Nos propositions de sorts de classe

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Ouai mais nan pour le piège air...

Y'a déjà pas mal d'items HL/THL qui ajoutent à la fois des +dom, des +dom aux pièges, des %dom et des %dom aux pièges pour rendre les pièges actuels très efficaces sur un sram agi. Solomonk
Et pour le sort de soin des sadis c'est légèrement abusé quoi... Si je me trompe pas c'est limite le double que le mot soignant des enis...

En parlant des enis :

J'ai remarqué que nous avions un seul sort eau qui reste moyen (11 à 17 en VDV à 3PO en ligne pour 4PA)

Voici ce que je propose : Manque de Pô

Niveau 1 : 6PA, 5 à 7 EAU, vole 1PO(3 tours), 2PO
Niveau 2 : 6PA, 8 à 10 EAU, vole 1PO(3 tours), 2PO
Niveau 3 : 5PA, 10 à 12 EAU, vole 1PO(3 tours), 3PO
Niveau 4 : 5PA, 13 à 15 EAU, vole 1PO(3 tours), 3PO
Niveau 5 : 5PA, 16 à 20 EAU, vole 1PO(3 tours), 4PO
Niveau 6 : 4PA, 20 à 25 EAU, vole 1 à 2PO(3 tours), 4PO

Et bien sur PO modifiable

Légèrement trop fort à THL avec des trucs soin/feu/chance comme la Tot
Pour les pandas, j'adore l'idée du déplacement en diagonale. Je pense que dans l'esprit, il s'agirait davantage d'un sort en état saoul. Comme ce sort a une utilité qui est limitée à quelques situations et qui peut très vite se retrouver à double tranchant, on peut imaginer qu'il donne aussi un autre buff, annexe. Un bonus de 1 ou 2 po selon le lvl du sort serait serait assez pertinent mais peut-être un peu trop fort (quoique du fait de l'état saoul, l'effet serait limité aux sorts "bourrés", donc pas des machins super roxatifs).

Sinon, un truc qui m'a toujours trotté dans la tête, un peu dans l'esprit de ce qui est proposé à peine plus haut.

Le panda invoque un tonneau, qui peut être porté, lancé, poussé, etc. Ce tonneau se contenterait de lancer tous les tours un sort dont l'effet serait du genre :

- si pas CC : le tonneau gagne +1 CC pendant 5 tours
- CC : le tonneau explose et fait de jolis dégats feu dans une zone autour de lui.

On pourrait imaginer que de base, il a 1/5 en CC.

Le tonneau est à la fois un obstacle et une espèce de bombe à retardement dont personne ne sait quand elle va exploser (mais qui a de + en + de chances d'exploser...). Potentiellement puissant, certes, mais surtout plutot rigolo, méchamment technique et à double tranchant.

Afin que le sort soit intéressant, je crois qu'il faut que le tonneau ait un total de PV et/ou de resist lui évitant de se faire os d'entrée. Pour les dégats, je pense qu'ils doivent évoluer avec le lvl du lanceur et que quelque chose compris entre les dégats de flasque et le double des dégats de flasque peut être une base de réflexion.


Kro,
Panda terre/feu lvl 155 sur Pouchecot
Pour les Srams, pourquoi pas un sort permettant de "piéger" le double ?

Piégeage (6Pa) dure 1 tour, relançable tout les 7 tours. N'annule pas invisibilité. détruit le double.

- Niveau 1 : Le double entre dans l'état "piégé". Il explose à son tour sur la personne la plus proche en occasionnant 3% de sa vie en dégâts + 6 dégâts fixes

- Niveau 2 : Le double entre dans l'état "piégé". Il explose à son tour sur la personne la plus proche en occasionnant 6% de sa vie en dégâts + 12 dégâts fixes

- Niveau 3 : Le double entre dans l'état "piégé". Il explose à son tour sur la personne la plus proche en occasionnant 9% de sa vie en dégâts + 18 dégâts fixes

- Niveau 4 : Le double entre dans l'état "piégé". Il explose à son tour sur la personne la plus proche en occasionnant 12% de sa vie en dégâts + 24 dégâts fixes

- Niveau 5 : Le double entre dans l'état "piégé". Il explose à son tour sur la personne la plus proche en occasionnant 15% de sa vie en dégâts + 30 dégâts fixes

- Niveau 6 : Le double entre dans l'état "piégé". Il explose à son tour sur la personne la plus proche en occasionnant 20% de sa vie en dégâts
Moui. L'idée du tonneau explosif m'avait effleurée, mais ça fait un peu double-emploi avec flasque justement.

Donc tant qu'à faire, plutôt des dégats eau, histoire que chaque élément dispose de deux sorts (poing/flasque, gueule/pandat', souffle/martal, vague/tonnow, je sais que martal est pas un sort panda de base mais bon...)


En fait l'idée me plait énormément en y réfléchissant, parce que ça permettrait d'ajouter pas mal de fun en PVP (frayeur/libé/sanglier/peur supra-utilisé en espérant que le tonneau pête chez l'adversaire \o/), de faire des trucs marrants en pvm, et d'ajouter un sort saoul aux pandas Chance.

Par contre, si on aligne les stats du tonnow sur l'invocateur, ça va pas le faire avec Colère (+10cc, hop, explosion directe, avec +10dom +150% x_X), donc je verrais plutôt des stats "fixes", avec uniquement une évolution des dégats :

jor :
Citation :
Tonnow : se lance en état saoul, 5-4-3-2-2-2pa (des levels 1 à 6 donc), à 1po non boostable, invoque un Tonneau :
Créature invoquée :
Tonnow : 50pv, 100%résists partout sauf un élément aléatoire. S'il meurt, il explose aussi. 0Pm, 2PA pour balancer son sort.
Sort : Fermentation: 2pa, 1/5cc : Coup normal : Tonnow gagne 1CC (infini)
CC : tonnow auto-OS, fait des dégats de Zone 2 (jor comme la flasque, j'connais pas bien les chiffres des zones en fait), de 5-10dégats eau à 10-15 (+1dégats min-max par level du sort) basés sur la chance du panda.
Faut peut être équilibrer les chiffres, pour les dégats j'ai pris relativement faible, dans le sens où c'est un sort de zone, et (avouons le) parce qu'ignorant où le tonnow va exploser, autant éviter de s'en prendre plein la face \o/

J'pense que ce serait pas dégeu, ça reste dans le bg du panda (un tonneau d'alcool qui fait mal ^^), ça ajoute un truc qui manque (un deuxieme sort eau *_*) et ça ajoute un côté stratégique (bien choisir OU placer le tonnow, histoire de pas se le reprendre après qu'un éca aie balancé trèfle dessus.)

Qu'en pensez vous?
Citation :
Publié par Onalith
Pour les Srams, pourquoi pas un sort permettant de "piéger" le double ?

Piégeage (6Pa) dure 1 tour, relançable tout les 7 tours. N'annule pas invisibilité.

j'aime bien par contre la relance est bcp trop longue
le sort étant déja limité par la relance du double

ca fait perdre un atout stratégique contre un peu de degats

faudrais d'ailleurs ptet revoir le truc 25% de dom en final, ca me semble pas abusé
voire ptet 30% ca reste très loin d'une puni, et un sram n'a pas la vita d'un sacri
en degats, je verrais bien eau, car ca manque ...

a bl, par contre, je sais pas trop si c'est intéressant
il faudrais rajouter une petite base fixe pour le rendre viable dans les bas niveaux genre 30 de degats, qui sont non boostés
En fait la limite de relance tout les 7 tours est là justement à cause de la relance du double (double 6 tours pour rappel) d'autant qu'à haut level, avec 2000 de vie, un piègeage à 20% reviens à enlever 400 pdv, ce qui me parait déjà fort.

On cherche un sort ajoutant un intérêt stratégique, pas un sort pilier (enfin c'est comme ça que je conçoit la recherche de sort additionnels )

Pour la base je vais modifier ça pour voir (rendre viable à faible level comme à HL)
Thumbs up
Tonnow
pour les dégâts du tonneau, je verrai bien un multi-élément aléatoire au moment de l'explosion.
25% eau, 25% terre, 25% feu, 25% air.

pas taper les alcoolos aquatiques

mais là on se rapproche un peu trop d'un sort eca. Déjà qu'on se sait pas trop quand il va exploser, si en plus on ne sait pas dans quel éléments, ça devient ecaflippant.

De même on lui donne suffisamment de pa pour ne pas se faire ralentir, et donc il garde son coté surprise, ou on lui en donne peu, de façon à le ralentir et le transformer en grenade ?
Bof, le côté multi-éléments, soit tu mets 25% de dégats dans Chaque élément, (et non pas 25% de chance que ce soit cet élément), soit des dégats dans un seul élément mais constant.

Balancer une grenade qui a 1chance sur 4 de faire des dégats et 3chances de faire à peine mieux qu'une flamiche, j'vois pas l'intérêt. Faut pas oublier qu'on peut se la manger nous même; donc le sort doit àmha avoir des dégats "stables".
(en plus on a déja souillure pour le côté écaflip, ça suffira)
Ou alors faut mettre des stats au Tonnow lui même, et dans ce cas ça perd de son intérêt en tant que "sort de dégat" pour une version du panda (ça gagne en intérêt général vu que tous les pandas peuvent s'en servir, certes, mais d'un autre côté j'vois pas l'intérêt d'ajouter encore un sort offensif aux terres ou feu.)

Pour les PA, j'avoue que j'avais pas vraiment pensé au côté "j'le ralentis pendant qu'il est chez nous pi j'te l'envoie", mais ça peut être marrant.
Donc je proposerais plutôt que l'invoc aie 6pa de base, avec le sort toujours à 2pa mais lançable une seule fois par tour (histoire d'éviter qu'elle ne le lance 3fois si EC sur les deux premières, pasqu'on serait alors quasi sur qu'il pête direct :/ )

Je réfléchissais aussi à la possibilité d'en faire une menace "croissante", par exemple, si on reprend l'idée qu'il explose en faisant des dégats fonction des stats du panda, le tonnow pourrait, en coup normal du sort "fermentation", en plus de gagner 1cc, donner un léger boost au panda : Ca forcerait l'ennemi à s'occuper du tonnow, vu qu'autrement le panda devient de plus en plus fort, tout en risquant de prendre des dégats; mais on aurait aussi après un temps l'équipe du panda qui serait forcée de faire gaffe à pas se reprendre une explosion de malade x')

J'aimerais bien des avis sur ce sort ^^
J'aime bien le principe de la résistance aléatoire. Le nom de "fermentation" me plait bien aussi.

Quant au type de dégat, eau, feu ou autre, peu importe.

Je ne suis pas convaincu par contre par les dégats fonction des stats du panda. Aucune invoc ne fonctionne comme ça et je ne vois pas vraiment de raison de faire fonctionner celle-ci comme ça.

Je pense que le tonneau devrait plutot faire des dégats en fonction de ses propres stats, qui évolueraient en fonction du niveau du panda.

Dans l'esprit, je trouverais logique que le tonneau fasse des dégats assez sérieux (pas enlever le quart de la vie hein, mais le genre de coup qu'on aime mieux éviter de prendre), histoire d'éviter le "on s'en fout qu'il pète de toute façon il fait des dégats de caille".

Pour renforcer le concept, on pourrait dire qu'en coup normal, le sort fermentation donne un quelconque buff dégat (%dom, +dom ou bonus dans la carac correspondant à ses dégats) au tonneau en plus du + cc. Comme ça on ne sait pas quand il va péter, mais plus on attend, plus ça va faire mal.


Kro
Panda terre / feu lvl 155 sur Pouchecot
Ok pour que l'invoc aie ses propres stats, en fait pour moi le principal c'est que ce soient des sorts eaux, pour la cohérence tonneau/alcool/liquide; et pour l'équilibre 1élément = 2sorts.
(Pi, soyons honnêtes, jouant air-chance, j'aimerais bien avoir un autre sort que vague... :x)

Après, oui, je pense qu'il est nécessaire d'avoir des dégats "convenables", histoire que le sort soit utile, mais j'voulais aussi éviter d'en faire the sort de drop jor "panda invoc tonnow, panda flamiche tonnow, combat fini".
Tout comme j'aimerais éviter de faire "panda invoc tonnow, boit lait de bambou, EC sur karcham, tonnow lance fermentation (CC), team panda est morte".

Donc,oui, des dégats basés sur les stats du Tonnow, qui se foutrait un buff progressif serait une bonne idée, quitte à passer le sort en 1/10 cc pour qu'il ne pête pas direct, fasse réellement du dégat s'il a survécu longtemps et soit reellement influent sur le combat.

En plus ça pourrait être vraiment la base d'une stratégie de jeu, avec un osa par exemple qui protège le tonneau un max, le temps qu'il se booste, puis la team qui se démerde (sanglier/libé/karchamrak) pour foutre tous les adversaires autour du Tonnow et le faire péter ^^

Faudrait aussi calculer le temps de relance par contre, pasque tous les tours s'clairement trop bourrin, mais tous les 4-5tours ça pourrait être marrant, si le précédent n'a pas explosé, ça commencerait à être le bordel sur la map \o/

Raaah, ce que ça serait chouette *_*
Pour l'équilibre du truc, je pense qu'il serait mieux que le tonneau ne fasse pas ses dégats s'il est détruit avant de faire une fermentation cc. Je pense que l'inverse ouvrirait la porte à trop d'abus et rendrait les choses trop faciles.

Au fait, question juste en passant et sans aucune arrière pensée perverse : épouvante, ça donne bien des malus aux cc, non ? ^^


Kro
Panda terre / feu lvl 155 sur Pouchecot
Je vote pour le Tonnow. Ça donnerait aux combats un côté "Intervilles" qui me plaît beaucoup.
Citation :
Publié par Kronembear

Au fait, question juste en passant et sans aucune arrière pensée perverse : épouvante, ça donne bien des malus aux cc, non ? ^^
Kro
Panda terre / feu lvl 155 sur Pouchecot
Et stabilisation ça se lance sans ligne de vue, non ? ^^
Z'êtes des grobills la.

Par contre, oui, faudrait éviter que le tonnow n'explose quand il meurt, mais alors monter ses pv, ou foutre une réduc permanente en feu, histoire que le premier random venu le crêve pas à la flamiche.

Pour stabi, ptêt le rendre impossible à mettre en état enraciné, sinon paye l'abus.
Me plaît bien ce sort (même si je croise pas souvent des pandas )
Pour les résistances, soit on part sur un truc fixe, mais en liaison avec les pdv du tonnow (genre peu de pdv mais de grosses res, ou plein de pdv mais peu de res) histoire que justement il ne soit pas trpo facile à OS, mais reste destructible
Une idée serait de lui filer genre 100% partout sauf une carac (random ou pas, a voir, mais si fixe, pas feu)
Srams :

Piège d'immolation :

Piège feu

Même zone que piège de masse mais les dégâts sont les mêmes que piège empoissonné
mais en élément feu ?

Sinon je voulais aussi proposer un sort eau des srams, genre "blizzard"

Aussi, un piège de soin ?

Sinon j'verrais bien un sort eau aux iops, genre épée glacey.
Une autre proposition pour la classe Eniripsa.
Loréol Pardis
Ce sort permet de prévenir la mort.
Exemple : Pandawa a 100 Pv, Enutrof lui enlève le reste de sa vie. Pandawa résiste avec 1 Pdv, jusqu'au prochain coup.

Level 1 : Pa : 6. Po : 5 à 5. Effet : Fait rentrer dans l'état "Loréol Pardis", la cible. Durée : 1 Tours. Relançable touts les 15 Tours.

Level 2 : Pa : 6. Po : 5 à 5. Effet : Fait rentrer dans l'état "Loréol Pardis", la cible. Durée : 1 Tours. Relançable touts les 14 Tours.

Level 3 : Pa : 6. Po : 5 à 5. Effet : Fait rentrer dans l'état "Loréol Pardis", la cible. Durée : 2 Tours. Relançable touts les 13 Tours.

Level 4 : Pa : 6. Po : 4 à 5. Effet : Fait rentrer dans l'état "Loréol Pardis", la cible. Durée : 2 Tours. Relançable touts les 12 Tours.

Level 5 : Pa : 6. Po : 4 à 6. Effet : Fait rentrer dans l'état "Loréol Pardis", la cible. Durée : 3 Tours. Relançable touts les 10 Tours.

Level 6 : Pa : 4. Po : 3 à 6. Effet : Fait rentrer dans l'état "Loréol Pardis", la cible. Durée : 3 Tours. Relançable touts les 8 Tours.

CC : 1/50. Soigne de 5 Pdv. (+5Pdv par level)
EC : 1/100.
Nb de lancers par tour : 1.

Portée modifiable : Non.
Ligne de vue : Oui.
Lancer en ligne : Non.
Cellules libres : Non.
EC fini le tour : Non.

Voili Voilou !
une petite proposition pour les Crâ :

La Port'
Description :
Lors de la découverte de ce sort, le prophète lenald GlandOS dit "Zekaïkizeulaye"
On cherche encore ce qu'il voulais dire par là.


Principe :
- Créer 2 glyphes d'une case (max 2 lancés par tour, zone 0, dure 1 tour)
- Lorsque un personnage s'arrête dessus à la fin de son tour, et que l'autre case glyphée est libre, il est transporté vers celle-ci.(lancé sur une case libre uniquement)
- Avoir une ligne de vue minimum pour que cela soit un sort de soutient (difficilement utilisable par le Crâ seul.)
- Ligne de vue blocable, non boostable.


Niveau 1 : Po 5-5 (2Pa)

Niveau 2 : Po 5-6 (2Pa)

Niveau 3 : Po 5-7 (2Pa)

Niveau 4 : Po 5-8 (2Pa)

Niveau 5 : Po 5-9 (2Pa)

Niveau 6 : Po 5-11 (2Pa)


(Une toute petite inspiration d'un jeu de Valve mais bon...)
Chuis pas fan de ton idée pour les Crâs
Au passage je reprend ici les idées du fofo off, du moins celles qui ont plu un minimum:

* Flèche poison:
Le principe: une flèche de type "poison", tapant dans un élément (soit air soit eau)(pour être affectée par les résistances) avec de faibles dégâts, boostable uniquement par les +dom et les +%dom, lançable 1fois/tour/joueur
Le poison dure sur 3/4 tours (donc cumulable)
Le fait de taper air ou eau c'est pour éviter les abus sur les mobs type kralamoure (sinon vive le krala soloté par un crâ sans même s'occuper des tentacules)

* Flèche de déplacement (pas trouvé de nom)
Cete flèche ferait plus ou moins le même effet qu'une libé, mais a distance
Exemple concret:
x : case vide
o: case occupée (mob ou allié)
c: case ciblée par le sort


xxx
xox
ooo
xox
xxx

le cra vise le centre

xxx
xox
oco
xox
xxx

résultat après:

xxoxx
xxxxx
oxcxo
xxxxx
xxoxx

ça permettrait de faire du déplacement latéral principalement. Bien sûr si un des "o" est le crâ, il est repoussé de la même manière. On pensait soit à garder les même caracs de libé (donc repousser loin pour plusieurs PA) ou se rapprocher d'un mot de frayeur (repousser de 1 case, mais pour pas cher)
Les deux ont des avantages et des inconvénients

Là j'ai pris un exemple extrême, mais le but serait soit de rapprocher des ennemis avant de lâcher un sort de zone (ou des alliés pour des soins) soit de sortir d'un tacle (pour le cra ou un allié) dans le cas ou repousser le tacleur est impossible (obstacle)

Enfin une idée que j'ai revue ici:
* la flèche grappin
Cette flèche permet non pas d'attirer l'ennemi (un Crâ n'aime pas du tout être proche de son ennemi) mais au contraire de s'en éloigner. Pour ne pas en faire un sort de téléport tout simple, les restrictions sont:
* Lancer en ligne
* Lancer sur une case occupée (une cawotte par exemple, ou un allié)
* Dans l'idéal, pouvoir le lancer sur certains éléments du décor (arbre, rocher, mur,...) mais ça implique une refonte des maps (qui a dit 2.0 )

Enfin une dernière idée: un sort pour augmenter la PO des Arcs (uniquement des arcs). ça pourrait revaloriser ce type de Cac, et si on peut buffer un allié, ça servirait aux sacris arcs (qui a dit Krala? Si si je l'ai entendu )
Juste une remarque par rapport au post de dessus sur le sort pour augmenter la portée des arcs.

Il ne faut pas qu'un tel sort existe, les arcs sont suffisamment puissant surtout au CC. Tant pis pour ceux qui l'on pas compris, mais il ne sers a rien de revaloriser ce type d'arme. A la limite un sort qui met la portée mini a 0 (pour certain arc) serais peut être envisageable mais rien de plus.
Juste une idée de sort de classe pour sacri :

Partage de souffrance :


le principe est de partager les dommages reçu avec la personne ciblée.
le sort fonctionne comme un empoisonnement dont la victime reçoit les mêmes dégâts que ceux endurés par le sacri.

Niveau 1 :
6PA/portée 3/durée 1 tour/relance 10 tours
Niveau 2
6PA/portée 4/durée 1 tour/relance 10 tours
Niveau 3
6PA/portée 5/durée 1 tour/relance 8 tours
Niveau 4
6PA/portée 6/durée 1 tour/relance 8 tours
Niveau 5
5PA/portée 8/durée 1 tour/relance 6 tours
Niveau 6
5PA/portée 8/durée 2 tours/relance 6tours

portée boostable oui
ligne de vue oui

seuls les dommages après réduction du sacri sont partagés avec la cible.
les dommages sont de type neutre et non modifiés par la force du sacrieur


en attente de vos critiques
Cordialement
Eth : non.
Sort complêtement fumay, si bien en Pvp qu'en Pvm.

Prends un sort comme punition, tu verras direct l'abus.

Même avec les chatis et la random team classique, avoir le sacri qui bouffe 25flamiche (et randoms coups de houffe etc) tout en ayant un mob qui s'fait frapper au passage, ça serait trop.


Plus un sur Hady. Les sorts de classe doivent essayer d'innover, pas de pomper le truc qui marche le mieux chez les autres.
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