Nos propositions de sorts de classe

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Je vais lancer une idée de sorts pour les Enutrof assez brute. Ce serait un sortilège d'invocation de Corbac (genre «Charognard» ou «Corbac pique la Pièce» comme nom de sort). Le Corbac inflige des dégâts air ou feu (50%) et a peu de PV (disons 50 au niveau 6). Il attaque et vole des Kamas qui vont directement au lanceur et sur coup critique il désarme la cible en PVP (je vois le nom du sort du genre «Arrachage des Mains»). Le Corbac a plusieurs PM et peu de PA, une forte esquive PA et une faible esquive PM.
Smile
Moi je verrais bien un sort eca pareil que chance d'eca mais avec les PAs exemple :

Ecafy utilise (sort de classe)
Xely utilsie ralentissement sur Ecafy
Ecafy Perd 2 pa (normalement) x2 = Ecafy perd 4pa OU Ecafy gagne 2 PA

De la même maniere

Ecafy utilise (sort de classe)
Eny utilise Mot Stimulant
Ecafy gagne 2 pa (normalement) x2 = 4 OU Ecafy perd 2 pa


Pour éni
Bonjour à tous les Joliens (et joliennes bien sûr) pour mon premier post je propose un sort spécial pour éniripsa, le voici :

Je précise que ce n'est pas un fake

Mot de Voyage

Cette incantation est fort difficile à lancer mais elle permet à l'éniripsa qui la lance de pouvoir voyager sur une courte distance.


Level 1 : Téléporte de une case Coût 6 PA 1PO

pas de cc; 1/10 d'EC; 1 lancer par tour; Po non modifiable ; ligne de vue oui; lancer en ligne oui; cellule libre oui; EC finit le tour non;

Level 2 : Téléporte d'une case Coût 4PA 1PO

même chose qu'au dessus pour le reste

level 3 : Téléporte d'une case pour 3 PA 1PO

même chose que pour le lvl 1 pour le reste

level 4 : téléporte d'une case pour 2 PA 1 PO

même chose que pour le lvl1 pour le reste

level 5 : téléporte d'une case pour 2 PA 1PO

même chose que pour le lvl1 sauf qu'on passe à 2 lancer par tour

level 6 téléporte d'une case pour 1 PA

même chose que pour le lvl 5 pour le reste


alors vous en pensez quoi?
Voici des idées pours les 9 sorts manquants aux 9 classes restantes sans sorts. J'aimerais des commentaires constructifs et pas de «ABUSÉÉ LES SOR». Merci .

Flèche en Main
Sort spécial de Crâ

La Flèche en main est une flèche à tout usage. Elle se lance en ligne et permet de pousser la cible de quelques cases ou encore de la tirer. Si on cible le centre d'un piège, il se déclenche sans que les dommages ne soit rendus au lanceur. Cette flèche se divise en deux sorts distincts, Flèche en Main (Attirante) et Flèche en Main (Repoussante) qui viennent tous les deux avec le parchemin.

NiveauPAPortéeAttiranceRépulsionECRelance
152 à 3Attire de 1 caseRepousse de 1 case1/1001/tour
252 à 4Attire de 1 caseRepousse de 1 case1/1001/tour
352 à 4Attire de 1 caseRepousse de 2 cases1/1001/tour
442 à 4Attire de 2 casesRepousse de 2 cases1/1001/tour
542 à 5Attire de 2 casesRepousse de 3 cases1/1001/tour
642 à 5Attire de 3 casesRepousse de 4 cases1/1002/cible


Diversion
Sort spécial de Sram

La Diversion permet au Sram de projeter son Fémur afin d'attirer l'attention d'un ennemi. Ce sort est en petite zone (la cible initiale + les personnages directement adjacents). il permet de diminuer les dommages en % de la cible et de retirer ces envoûtements pour 1 tour seulement (Les envoûtements reviennent le tour suivant) . Le sort termine le tour du lanceur sauf sur coup critique.

NiveauPAPortée% PerdusCCECRelance
153 à 610%1/501/1001/cible
253 à 715%1/301/1001/cible
343 à 720%1/201/1001/cible
443 à 825%1/101/1001/cible
533 à 925%1/51/1001/cible
623 à 1030%1/21/1001/cible


Maitrise Ancestrale du Pandawushu
Sort spécial de Pandawa

La Maitrise Ancestrale du Pandawushu permet au lanceur de faire usage de son arme de Corps à corps dans l'état saoul et ce, pour quelques tours seulement. Un diminution des dommages sera faite sur l'arme. Par la suite, le lanceur ce sort ne pourra pas utiliser son arme dans l'état sobre comme dans l'état saoul pour un petit nombre de tour. Les échecs de ce sort son récurant.

NiveauPAPortéeDuréePerte du CàCECRelance
16Soi1 tour5 tours1/1010 tours
26Soi1 tour4 tours1/109 tours
35Soi1 tour4 tours1/109 tours
45Soi2 tours4 tours1/108 tours
54Soi2 tours4 tours1/108 tours
62Soi2 tours3 tours1/107 tours


Marécage
Sort spécial de Sadida

Le Marécage fait diminuer l'esquive aux pertes de PM à tous les joueurs si trouvant. Si la cible sort du marécage, elle perd tous les malus. Il est impossible d'invoquer dans le marécage (mais il est possible d'invoquer du marécage). Cette glyphe se lance sans ligne de vue et dur très longtemps.

NiveauPAPortéeDuréeTailleDiminution d'Esquive (%)ECRelance
151 à 33 toursTaille 2-2 % (infini)1/10010 tours
251 à 43 toursTaille 2-3 % (infini)1/10010 tours
351 à 53 toursTaille 3-5 % (infini)1/10010 tours
451 à 54 toursTaille 3-7 % (infini)1/10010 tours
551 à 64 toursTaille 4-9 % (infini)1/10010 tours
641 à 65 toursTaille 4-12 % (infini)1/10010 tours


Glyphe Sanctuaire
Sort spécial de Féca

La Glyphe Sanctuaire inflige des dégâts eau et terre à tous ceux qui attaque un adversaire dans la glyphe (l'attaquant doit être hors de la glyphe). Par contre, tous ceux qui s'y trouvent voient leurs dommages diminués.

NiveauPAPortéeDuréeTailleDommages infligés% perdusECRelance
161 à 31 tourTaille 14 à 9 (Terre), 4 à 9 (Air)250% (3 tours)1/10012 tours
261 à 41 tourTaille 15 à 10 (Terre), 5 à 10 (Air)200% (3 tours)1/10011 tours
361 à 41 tourTaille 26 à 11 (Terre), 6 à 11 (Air)200% (2 tours)1/10010 tours
451 à 42 toursTaille 27 à 12 (Terre), 7 à 12 (Air)175% (2 tours)1/1009 tours
551 à 52 toursTaille 28 à 12 (Terre), 8 à 12 (Air)150% (2 tours)1/1008 tours
651 à 63 toursTaille 28 à 12 (Terre), 8 à 12 (Air)100% (2 tours)1/1007 tours


Mot de Floraison
Sort spécial d'Eniripsa

Le Mot de Floraison fait revivre la nature et permet au lanceur de faire pousser une énorme Plantouze des champs. Cette gigantesque fleure absorbe les invocations jusqu'à exploser et produire un énorme nuage de gaz qui empoisonne l'ennemis et soigne les alliés du lanceur.

NiveauPAPortéeInvocations NecéssairesPDV de la PlantouzeSoinsDommagesECRelance
171 à 11050PDV rendus : 6 à 106 à 10 (Air)1/10010 tours
271 à 11060PDV rendus : 7 à 117 à 11 (Air)1/10010 tours
261 à 1970PDV rendus : 8 à 128 à 12 (Air)1/10010 tours
461 à 1980PDV rendus : 9 à 139 à 13 (Air)1/10010 tours
561 à 18100PDV rendus : 10 à 1510 à 15 (Air)1/10010 tours
641 à 26150PDV rendus : 12 à 1812 à 18 (Air)1/10010 tours



Flaque en Sang
Sort spécial de Sacrieur

La Flaque en Sang permet au Sacrieur de se départir d'une partie de sa vie pour nuire à ces adversaires. Chaque tour, ceux qui se trouvent dans la glyphe ont des chances de trébucher (25%). Ils perdent alors des PM (inesquivable) et se voient infliger de faible dégâts neutre. De plus, toutes les cases de la flaque ou un joueur est poussé/attiré ne sont pas prise en compte (la cible 'glisse'). Par exemple: Féca est dans la flaque de sang, Sacrieur attire féca de 5 cases, la première case que Féca parcoure (en attirance) et contenue dans la glyphe, Féca se verra attiré de 6 cases au lieu de 5.

NiveauPAPortéeTailleDuréePDV perdus (Lanceur)PM perdusDommagesECRelance
161 à 3Taille 22 tours1%, 50 (Fixe)1 à 23 à 4 (Neutre)1/10010 tours
251 à 3Taille 22 tours1%, 50 (Fixe)1 à 24 à 5 (Neutre)1/1009 tours
341 à 3Taille 22 tours1%, 50 (Fixe)25 à 6 (Neutre)1/1008 tours
431 à 3Taille 22 tours1%, 50 (Fixe)26 à 7 (Neutre)1/1007 tours
531 à 3Taille 33 tours1%, 50 (Fixe)2 à 37 à 8 (Neutre)1/1006 tours
631 à 4Taille 34 tours1%, 50 (Fixe)2 à 37 à 8 (Neutre)1/1005 tours


La Pelleteuse Humaine
Sort spécial d'Enutrof

*// Sort provenant des propos de Ruel Stroud (Série Wakfu) qui dit «Venez goûtez à la Pelleteuse Humaine». Je vois bien l'Enu qui tourne sur soi très vite en tenant sa pelle

Ce sort transforme le lanceur en «Pelleteuse Humaine» pour peu de tour. Il voit ces PM augmenter et inflige des dégâts terre et eau chaque fois qu'il entre en contact avec une cible (ennemie ou alliée). De plus, il se voit octroyer un renvoi de dommages. Pendant ce sort, l'Enutrof peut lancer un seul sorts, Remblai. Suite à ce sort, l'enutrof est débalancé et perd 50% de dommages ainsi qu'un PM pour 2 tours.

NiveauPAPortéeDuréeDommagesPM gagnésRenvoiECRelance
17Soi1 tour11 à 20 (Terre)+1 PM (1 tour)Renvoi 2 à 5 de dommages1/10020 tours
27Soi2 tours13 à 23 (Terre)+1 PM (1 tour)Renvoi 3 à 5 de dommages1/10020 tours
36Soi2 tours16 à 26 (Terre)+1 PM (2 tours)Renvoi 4 à 6 de dommages1/10020 tours
46Soi2 tours19 à 30 (Terre)+1 à 2 PM (2 tours)Renvoi 5 à 6 de dommages1/10020 tours
55Soi2 tours22 à 35 (Terre)+ 2 PM (2 tours)Renvoi 6 à 7 de dommages1/10020 tours
65Soi3 tours25 à 40 (Terre)+ 2 à 3 PM (2 tours)Renvoi 7 à 8 de dommages1/10020 tours


Implosion Temporelle
Sort spécial de Xélor

L'Implosion Temporelle inflige de sérieux dégâts feu au lanceur (fixe), mais permet de retirer des PA en zone massivement. Le premier PA est inesquivable alors que les autres le sont. Sur critique, les ennemis dans la zone d'effet (autour du lanceur au fait) se voient perdre de la sagesse juste avant le retrait.

NiveauPAPortéeDommagesPA perdusSagesse perdueCCECRelance
16Soi25%, 100 (Feu, Fixe)-1 à 2 PA (1 tour)-21 à 50 en Sagesse (1 tour)1/1001/50Infini
26Soi25%, 100 (Feu, Fixe)-2 PA (1 tour)-41 à 70 en Sagesse (1 tour)1/1001/50Infini
36Soi25%, 100 (Feu, Fixe)-2 à 3 PA (1 tour)-61 à 90 en Sagesse (1 tour)1/1001/50Infini
46Soi25%, 100 (Feu, Fixe)-3 PA (1 tour)-81 à 100 en Sagesse (1 tour)1/1001/50Infini
56Soi25%, 100 (Feu, Fixe)-3 à 4 PA (1 tour)-101 à 120 en Sagesse (1 tour)1/1001/50Infini
66Soi25%, 100 (Feu, Fixe)-3 à 4 PA (1 tour)-121 à 150 en Sagesse (1 tour)1/1001/50Infini

Citation :
Publié par Em'
Flèche en Main
Sort spécial de Crâ

La Flèche en main est une flèche à tout usage. Elle se lance en ligne et permet de pousser la cible de quelques cases ou encore de la tirer. Si on cible le centre d'un piège, il se déclenche sans que les dommages ne soit rendus au lanceur. Cette flèche se divise en deux sorts distincts, Flèche en Main (Attirante) et Flèche en Main (Repoussante) qui viennent tous les deux avec le parchemin.

NiveauPAPortéeAttiranceRépulsionECRelance
152 à 3Attire de 1 caseRepousse de 1 case1/1001/tour
252 à 4Attire de 1 caseRepousse de 1 case1/1001/tour
352 à 4Attire de 1 caseRepousse de 2 cases1/1001/tour
442 à 4Attire de 2 casesRepousse de 2 cases1/1001/tour
542 à 5Attire de 2 casesRepousse de 3 cases1/1001/tour
642 à 5Attire de 3 casesRepousse de 4 cases1/1002/cible
Je trouve que Répulsion fait doublon avec la Flèche de Recul. Elle lui aura l'avantage de pouvoir être lancé 2 fois par cible (mais qu'au niveau 6, avant le 1/tour est assez gênant, ça aurait plus d'intérêt et plus de cohérence à être 1 fois par cible -idem pour l'Attirance-), mais avec une portée daubée (même pas au corps à corps alors que c'est généralement l'utilité numéro 1 de la flèche) et sans faire de dommages.

Sinon j'aime bien Attirance, ça nous fait un genre de "Souffle", bien que je préfère encore le sort des Iop puisque modulable sur le "où tu veux l'amener", mais on peut pas tout avoir \o/

Et sur CC ça donne quoi tout ça ?
Hop, petit up pour une proposition de sort que l'on retrouve dans pas mal de RPG. Un sort de "révélation". Bon, à priori, ce ne serait pas un sort de classe, mais un sort commun comme cawotte, marteau de moon, etc.



Le sort permettrait d'apprendre des informations sur l'adversaire, notamment sur ses caractéristiques non visibles. Plus le sort serait monté à un niveau élevé, plus l'on serait susceptible d'en apprendre. Les informations apparaissant dans une fenêtre qui disparait à la fin du tour du joueur.

le sort pourrait donc révéler : la force, l'intelligence, l'agilité, la chance, le bonus de PO, le bonus de CC, le bonus +invoc, le bonus +soins, le bonus +dom, le bonus +%dom, la résistance magique, la résistance physique, les résistances fixes, les sorts montés.

Bien sûr ce sort pourrait être un très bon atout en PvP, tout comme il aurait son utilité en PvM.


Après, seul le concept m'intéresse, il faudrait bien sûr l'équilibrer en fonction de divers paramètres/contraintes.

Un exemple de fonctionnement, mais on peut en imaginer d'autres :




Révélation

PA : 6 / 6 / 5 / 5 / 4 / 3
Ligne de vue : non
portée boostable : oui
lancer en ligne : non
PO : 10 / 11 / 12 / 13 / 14 / 15
nombre de tours de relance : 5 / 4 / 3 / 2 /1 / 2 fois par tour.
Effet :

* Au niveau 1 : révèle aléatoirement la valeur de 2 informations parmi l'agilité, la force, l'intelligence, la chance

* Au niveau 2 : révèle aléatoirement la valeur de 3 informations parmi : l'agilité, la force, l'intelligence, la chance, le bonus +invoc, le bonus +soins.

* Au niveau 3 : révèle aléatoirement la valeur de 4 informations parmi : l'agilité, la force, l'intelligence, la chance, le bonus +invoc, le bonus +soins, la résistance magique, la résistance physique

* Au niveau 4 : révèle aléatoirement la valeur de 4 informations parmi : l'agilité, la force, l'intelligence, la chance, le bonus +invoc, le bonus +soins, la résistance magique, la résistance physique, le bonus PO, le bonus cc

* Au niveau 5 : révèle aléatoirement la valeur de 5 informations parmi : l'agilité, la force, l'intelligence, la chance, le bonus +invoc, le bonus +soins, la résistance magique, la résistance physique, le bonus PO, le bonus cc, le bonus +dom, le bonus +%dom

* Au niveau 6 : révèle aléatoirement la valeur de 6 informations parmi : l'agilité, la force, l'intelligence, la chance, le bonus +invoc, le bonus +soins, la résistance magique, la résistance physique, le bonus PO, le bonus cc, le bonus +dom, le bonus +%dom, les résistances fixes dans chaque élément
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