Soins dégréssifs

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Randana
Puis, dire que l'eni empeche les combats à distance : ouais, ok, c'est vrai, mais et alors ? suffit de "rusher" et les dégats de la team sans eni ne seront pas absorbé par la team avec-eni.
Ca sous-entend que l'eni soigne moins que ce que fait un perso en dégâts. Ce qui est faux. Du coup, les N perso qui rushent vont faire N*(dégâts d'un perso) dégâts, la team eni va faire (N-1)*(dégâts d'un perso) dégâts et soigner plus que (dégâts d'un perso). Tu fais la différence, la team qui rushe perd.

Les seules solutions à ma connaissance, c'est le xelor (là c'est sûr que le nini soignera pas grand-chose) et le sacri (le nini étant la classe la plus sensible à la coop - bon il l'est autant que l'osa, mais la différence c'est que je connais aucun sacri qui va s'écrier "oh mon dieu un osa, vite coop pour l'isoler, sinon c'est mort !"). Le sacri est réduit à néant par un panda, ceci dit, comme déjà précisé par another.

Au final tes solutions ne marchent que dans un cas : la team nini est une team de gros glands qui se laisse rusher, isoler, etc, sans rien faire. A qualité de jeu et de team égale, ie entre autre avec un nini qui sait jouer et pas avec une grosse mulasse qui a jamais lancé un autre sort que ses soins, le nini offre un trop gros avantage pour pouvoir être contré par autre chose qu'un nini ou un xelor.

En passant : odorat donne en moyenne 1 PA et 1 PM. Un jet de 2, c'est un jet de mouleux. Après tu peux essayer de t'opposer à la réalité.



Bon j'arrive un peu après la bataille, pis le PvP je m'en tape un peu (même si certaines réalités méritent d'être rapelées), simplement je voulais revenir sur un truc dit plus tôt dans le sujet, que pour gagner un combat il faut soin > dégâts.

Pour moi tout le problème de l'équilibrage des soins, et des chatis aussi en fait, est là. A BL, la condition de victoire est simplement : "les ennemis meurent avant les joueurs" ; évidemment on peut y parvenir en faisant soin > dégâts, mais ce n'est pas la seule possibilité ; un rush dégâts ou tourner autours de la map font aussi l'affaire. Les boss sont la principale exception, mais sur pas mal de combat BL, on peut jouer sans eni, en utilisant des effets tactiques pour réduire les frappes des mobs, en meulant autant que possible pour que les mobs meurent les premiers, etc.

Pourquoi ça ne marche plus à THL ? La raison est simple : la vita des mobs. A BL, un perso tue un mob de son level sur lequel il s'acharne en deux ou trois tour maximum ; si on ajoute qu'on utilise des effets tactique pour réduire les coups en face, on tue un mob en quatre à six tour. Par exemple un kani 80 a 1 000 PdV, un perso 80 bien monté fait tomber les 1 000 PdV en trois tours. On ajoute à cela les effets de zone et le fait qu'en multi, plusieurs persos peuvent s'acharner sur le même mob (par exemple si il faut 3 tour à 1 persos pour tuer 1 mob, 3 persos tueront 1 mob/tour), et on voit que le nombre de mobs tombe très régulièrement.

A THL, en particulier à Grobe ou aux Fungus, la vita des mobs devient encore pour débile que celle des persos. Les plus petits mobs de grobe (à l'exception des chan) ont 5 000 PdV. Je vous remet en mémoire un autre sujet de nerf, celui sur feu de brousse. De mémoire, les calculs montraient qu'avec un stuff optimal, le sadi faisait 1000 dégâts en moyenne par tour. Donc, en admettant que sa team double ses PA, le sadi fera 2000 dégâts/tour. En somme : un perso avec un stuff de oufzor, une team qui le gave de PAs, et un sort abusé, tue les mobs les plus pourris de Grobe en... 3 tour. Je vous laisse imaginer combien de tour il faut à un perso normal (on oublie le sacri châtié). C'est la même aux fungus.

A partir de là, imaginer que les mobs vont mourir avant les persos si on se prend des dégâts, c'est pas possible. Un simple 100 dégât/tour encaissé par les perso suffiront à faire que les persos mourront avant les mobs. Reste le jeu tactique, faire en sorte que les mobs tape pas (gestion des PAs, PMs, POs, placement). Sauf qu'on fait moins mal à distance qu'au càc, qu'on fait moins mal en utilisant des PAs pour jouer tactique plutôt qu'en meulant. Déjà en meulant sur un mob de Grobe/un fungus ont en voit pas le bout (enfin on en voit un peu plus le bout au fungus, ils ont des faiblesses), alors en meulant pas et en jouant tactique ? Trop cool, tous les 25 tours on tue un mob \o/ ! Si y a pas de soryo/champmane qui soigne bien sûr. Et 25 tour passionnants à répéter la même séquence de pousse-pousse/retrait divers/autre (bah ui, en général "jouer tactique" consiste à trouver une séquence à répéter en boucle... trouver la séquence et parvenir à l'initialiser est en général intéressant, la répéter 12 fois, bof).

Bref, pour résumer :
trop de PdV chez les mobs => le jeu tactique est dix fois trop long et on ne peut se permettre d'encaisser le moindre dégât sur la longueur => la condition de victoire devient "soin > dégâts" et, une fois qu'on l'a résolu, on meule le plus possible.

Le plus patent est sans doute le fantome tanu. Plus de 25 000 PdV. C'est complètement débile. Pourquoi pas 2 000 000 ? Ca changerait rien au final : le but contre un fantome tanu est de soigner plus qu'il ne tape (la solution choisie en général pour y parvenir est qu'il ne tape pas x) , mais le soin peut aussi en être une), qu'il ait 5 000, 25 000 ou 2 000 000 PdV, ça ne change rien, ça rallonge juste le combat.


A l'inverse, l'un des boss que je trouve le plus intéressant du jeu, c'est le gourlo. Simplement parce qu'il meure vite une fois placé ; tout le jeu consiste donc à le placer, ce qui peut être très technique vu ses PMs et ses dégâts au càc. Je n'ai malheureusement pas eu l'occasion de le faire avec une team sans soin du niveau prévu, mais je suis persuadé que c'est possible : c'est une course contre la montre consistant à le placer avant de mourir, tout en gérant les autres mobs et sans se prendre le Gourlo au càc, où l'on fini probablement sur les rotules avec plusieurs morts (les transpo des barbroussa faisant toujours des morts x) ), mais possible parce qu'une fois placé c'est presque gagné.


Bref, une refonte des soins (et des chati, c'est lié) nécessite un nerf des PdV
des mobs de grobe, des fungus, et de plusieurs boss à un niveau décent ; pour que les nini soient toujours un excellent soutien (le soin, c'est toujours apréciable, ça donne un droit à l'erreur qu'aucune autre tactique n'offre) mais que la condition de victoire soit bien "les ennemis meurent avant les joueurs" et non "soin > dégâts". Après, certain mobs peuvent rester des sacs à viande, mais en général le principe d'un sac à viande est d'user la team dans un combat d'endurance (c'est le principe du wa wabbit par exemple : vita de oufzor et dégâts moisis), c'est quasi-impossible dans le système de Dofus (les soins étant illimités...).


Ah ui dernière chose : je suis de l'avis de Telia (même si elle n'a fait que le sous-entendre sans dire qu'il faudrait le faire), si une perte de vita était mise en place, elle devrait passer les réduc/renvois (en gros un perso sous immu qui se prendrait une frappe à 1000 dont 2% de perte de vita perdrait 20 vita et mangerait 0 dégâts).
Citation :
Publié par Flappi
Ca sous-entend que l'eni soigne moins que ce que fait un perso en dégâts. Ce qui est faux.
Bha, heu. Non ?

Un exemple type (en disant classe qui rush, j'entend par exemple le "bete" iop 10 pa full force, vers les lvl 120 pour prendre un niveau moyen)

Mr iop : ~2 fois - 400 par coup de cac (voir 450/500 avec quelques boost (hors maitrise))
Mme eni : ~5 fois + 120

ca fait - 800 contre + 620.
Bon, certe, la différence est minime, mais en s'y mettant a deux, ou en isolant simplement l'eni (ce qui rend le combat plus tactique a mon gout (mais bon, les eni, c'est que des mule-a-soin-qui-restent-au-cac-collé-à-leur-iop-qui-roxe-du-poney, hein (N.B. : ceci est du second degré)), ce qui semble être le but de cette (nième) tentative de nerf (ben oui, faut pas ce leurer la face, c'est du nerf hein) des eni (me ditent pas "ben non c'est le nerf du soin" ; en général le soin c'est quand même la tache des eni, qu'on le veuille ou non)

PS : oui, j'suis fan des parenthèses, et na !

Citation :
Publié par Flappi
En passant : odorat donne en moyenne 1 PA et 1 PM. Un jet de 2, c'est un jet de mouleux. Après tu peux essayer de t'opposer à la réalité.
Ouais, enfin, "mouleux", faut pas non plsu exagerer. 1 chance sur 3, l'obtenir, certe, il y a un brin de chance, mais ca reste normal.

Sinon, non, je ne m'oppose pas a la réalité, je sais (et j'en fait souvent les frais ) très bien qu'en pvp, un nini est un (très) gros avantage dans une team. Mais dire que ca rend cette team invincible, je trouve ca un peu exageré.

Sinon, je suis tout a fait d'accord avec ta remarque sur les pdv des monstres, ce qui oblige carrement de jouer avec un sacrieur. Sur ce point, c'est, a mon sens, que du vrai. Si les mobs de grobent n'avaient pas 24.000 pdv (tanu) (j'exagère bien sur, en prenant l'exemple le plus débile, mais peut importe, l'idée est là), ca empecherait en effet un peu la suprématie des sacrieurs dans ces combats.
Citation :
Publié par Flappi

Bref, pour résumer :
trop de PdV chez les mobs => le jeu tactique est dix fois trop long et on ne peut se permettre d'encaisser le moindre dégât sur la longueur => la condition de victoire devient "soin > dégâts" et, une fois qu'on l'a résolu, on meule le plus possible.

Le plus patent est sans doute le fantome tanu. Plus de 25 000 PdV. C'est complètement débile. Pourquoi pas 2 000 000 ? Ca changerait rien au final : le but contre un fantome tanu est de soigner plus qu'il ne tape (la solution choisie en général pour y parvenir est qu'il ne tape pas x) , mais le soin peut aussi en être une), qu'il ait 5 000, 25 000 ou 2 000 000 PdV, ça ne change rien, ça rallonge juste le combat.


A l'inverse, l'un des boss que je trouve le plus intéressant du jeu, c'est le gourlo. Simplement parce qu'il meure vite une fois placé ; tout le jeu consiste donc à le placer, ce qui peut être très technique vu ses PMs et ses dégâts au càc. Je n'ai malheureusement pas eu l'occasion de le faire avec une team sans soin du niveau prévu, mais je suis persuadé que c'est possible : c'est une course contre la montre consistant à le placer avant de mourir, tout en gérant les autres mobs et sans se prendre le Gourlo au càc, où l'on fini probablement sur les rotules avec plusieurs morts (les transpo des barbroussa faisant toujours des morts x) ), mais possible parce qu'une fois placé c'est presque gagné.


Bref, une refonte des soins (et des chati, c'est lié) nécessite un nerf des PdV
des mobs de grobe, des fungus, et de plusieurs boss à un niveau décent ; pour que les nini soient toujours un excellent soutien (le soin, c'est toujours apréciable, ça donne un droit à l'erreur qu'aucune autre tactique n'offre) mais que la condition de victoire soit bien "les ennemis meurent avant les joueurs" et non "soin > dégâts". Après, certain mobs peuvent rester des sacs à viande, mais en général le principe d'un sac à viande est d'user la team dans un combat d'endurance (c'est le principe du wa wabbit par exemple : vita de oufzor et dégâts moisis), c'est quasi-impossible dans le système de Dofus (les soins étant illimités...).
Très censé je suis globalement d'accord. Mais c'est vrai mal grès ce que tu pense qu'un éni soigne moins que ce que fait un perso en dégât, deux coup Az'Tech ça tourne dans le -2000 sur un perso optimisé un éni optimisé n'aura d'autre choix que de sortir reconstitution, au tour suivant les soins ne suivront absolument pas même si l'éni est optimisé au max.... La ou l'éni s'en sort c'est les soins de zones qui permettent de soigne peut être 4 personnes d'un coup et la le ratio pa/soin est immense.

Ps : pour le gourlo un panda suffit pour le rendre inoffensif, la perte de %dmg le rend inoffensif, sinon les -pa pas d'autre solution pour le rendre inoffensif sans éni.
Citation :
Publié par Flappi
En passant : odorat donne en moyenne 1 PA et 1 PM. Un jet de 2, c'est un jet de mouleux. Après tu peux essayer de t'opposer à la réalité.
Alors en passant et a titre d'information :
Odorat level 6:
-1 a -4 pa
+2 a +5 pa
-1 a -4 pm
+2 a + 5pm

Donc en regardant bien, on voit que l'on peut gagner 4 pa/pm au maximum.
Mais après tu peux essayer de t'opposer à la réalité.
Cepedant je te l'accorde tomber sur le jet a 4 pa et 4 pm est mouleux
Citation :
Publié par Ethªn'
Alors en passant et a titre d'information :
Odorat level 6:
-1 a -4 pa
+2 a +5 pa
-1 a -4 pm
+2 a + 5pm

Donc en regardant bien, on voit que l'on peut gagner 4 pa/pm au maximum.
Mais après tu peux essayer de t'opposer à la réalité.
Cepedant je te l'accorde tomber sur le jet a 4 pa et 4 pm est mouleux
Lire les messages des autres avant de leur répondre (surtout si c'est pour le faire sur un mode taquin) peut parfois être salvateur :
Citation :
En passant : odorat donne en moyenne 1 PA et 1 PM. Un jet de 2, c'est un jet de mouleux. Après tu peux essayer de t'opposer à la réalité.






Edit pour en dessous : oui. Ce nouveau système de vita dégressive m'a obligée à me retirer du front le temps que le malus disparaisse et que l'on me soigne correctement. Maintenant, j'y retourne ! ^^
Revenant d'un week end reposant, j'ai un peu de mal à lire tous les posts, désolé, je vais juste relever les quelques derniers posts qui m'ont marqués :

Citation :
Publié par lesdaime
Bah Another j'ai cru comprendre que tu joues avec un eni THL, mais je trouve hypocrite de la part des gens de vouloir nerfer à tous prix les soins des Eniripsa alors qu'il ce sont eux-mêmes construit dessus, c'est lamentable.

Vous parlez, alors que vous en avez tellement bien profité, tss tss tss, le caractère humain mais bon...
Mais n'importe quoi ça : genre je trouve une faille, et quand je vois qu'il y a pleins de monde dedans, je cris à l'abus, pour qu'il y ai que moi qui m'en soit mis pleins les couilles ?

Faudrait comprendre que si l'on propose une modification (pasnerf) des soins (paséniripsa!), c'est que l'on pense que c'est abusé : ça empêche pas le fait qu'on se fasse soigner. Tu voudrais que, parce que l'on trouve qu'il y a un souci au niveau des soins, on fasse un boycott des soins ? (pas de l'éni hein, des soins)

C'est le genre de message qui tombent comme un cheveu sur la soupe, et qui vient pourrir le débat qui est déjà houleux...

Citation :
Publié par telia
Citation :
Posté par Iafora https://jolstatic.fr/forums/jol2/images/buttons/viewpost.gif
Là on s'éloigne de plus en plus du "nerf soin" et on vois enfin qu'au final ce qui vous intéresse c'est le "nerf eni".
La preuve on ne parle même plus de soins rhon etc, mais juste des soins enis ...
J'ai eu aussi cette impression : nerf "eni" car il lui est très facile d'effectuer des actions avec des effets directs (les soins) et sur du long terme (les soins passés, ça veut dire une équipe avec plus de vie, donc qui peut recevoir encore plus de coups), avec des sorts relativement puissants (très peu de sorts de dégâts ne rivalisent, sans boost, avec les sorts de soins, même sans prendre en compte les résistances) qui demandent peu de conditions (l'équipement et un allié ayant subi des dégâts qui soit accessible).
Alors qu'une arme de soins est généralement aléatoire et arrive difficilement à suivre la cadence des dégâts d'une personne... sauf pour les monstres, puisque ces derniers ont tendance à frapper peu mais tenir longtemps, et pas l'inverse.
en fait, oui, on s'en éloigne, mais la faute à qui ? toutes vos remarques (pas aux posteurs de ce message en particulier hein) reviennent à :" mais l'éni il soigne pas tant que ça, et il a que ça, et t'es un rageux d'avoir perdu contre un éni".

Je pense que là où il y a un souci, c'est que nous on parle vraiment de Nerf soin ! et que les rageux voient nerf éni.
Alors, oui, en effet, c'est peut être l'éni qui va perdre un peu de sa prédominance en donjon si cette idée passe. Mais la modification vise surtout à éviter un peu plus les dégâts ! c'est donc les équipes de jeux qui vont devoir être un peu modifiée.

et encore, sincèrement, vous avez lu nos chiffres ? Si l'on prend l'exemple du 10% qui restent 10 tours.
Si l'adversaire te tape à 1000, ça fait 100. Donc, avec 2200 pdv, ça change presque rien : à la fin des 10 tours, tu as plus que 1200 pdv (si tu es le seul à t'être pris les coups hein), tu résistes quand même si l'adversaire te frappe, mais tu te retrouves à 200 pdv, c'est peut être plus "effrayant".

Si on prends l'exemple du 2% infini.
Le même adversaire te frappe 1000, tu perds 20, il faut compter 50 tours pour que tu arrives à 1200 pdvs. Vous faites souvent des combats de votre niveau où le match dure 50 tours ?

Actuellement, notre proposition, elle permettra ptete juste d'éviter que avec un éni soignant juste assez les dégâts du boss, n'importe qui puisse affronter n'importe quoi juste en ayant assez de vie pour éviter le oneshot, et le tout en évitant pas les coups.

enfin, je le citerais pas, mais flappy a quand même très bien résumé le problème : on est d'accord que foutre des sacs à pdv, c'est pas la meilleure solution qu'ankama aie choisi pour motiver à se passer de soins massifs et de sacri.
Mais on voit qu'il vont quand même dans le sens inverse avec les donjons d'otomai, non ?

On peut donc imaginer que si il y avait un nerf du soin, il s'accompagnerait d'une baisse des pdvs ET qu'il serait plus violent que nos misérables 2%.
Perso, je suis vraiment plus pour un 5% non débuffable, au minimum : de façon à ce que rester 20 tours à se prendre des coups, même si on a 2 fois plus de pdv que la frappe du monstre, soit dangereux.

édit : de retour prète à reprendre le combat crevette ? Ta vita est remontée ?
Citation :
Publié par Randana
Ouais, enfin, "mouleux", faut pas non plsu exagerer. 1 chance sur 3, l'obtenir, certe, il y a un brin de chance, mais ca reste normal.
Plus je crois, mais j'ai la flemme de faire des calculs. Le truc c'est surtout que ta chance de faire +2 est exactement la même que celle que faire +0 ; et que celle de faire +4 est exactement la même que celle de faire -3. Et plus tu met d'eca dans ta team, plus tu approches de la moyenne (et encore le sort coûtant 5/6 PAs, dans une team full éca il suffit de deux jets moisis d'affilé pour ne plus pouvoir refaire d'odorat et donc, ne plus pouvoir obtenir l'effet de moyenne : cet effet de bord décale légèrement la moyenne vers le bas quand tu mets une tonne d'eca).

Au final tu ne peux pas établir à l'avance de stratégie basée sur "les éca font des jets à +2" ; en fait le sort étant particulièrement peu fiable, tu peux même pas faire de stratégie basée sur un jet de +1, à moins de mettre plein d'eca dans ta team pour être quasi sûr d'approcher de la moyenne : en combat tu commences par faire le jet d'odorat, et ensuite seulement tu avises ta stratégie en fonction de tes PAs/PMs. Après c'est sûr que si tu fais un jet de +4/+4, tu prends un avantage décisif ; mais tu peux tout autant faire un jet de -3/-3 qui te fout dans la merde (soit un auto-loose si tu as pas de débuffeur, soit tu fais perdre plusieurs tours aux débuffeurs de ta team).


@Phoenix : pour Otomaï, c'est vrai pour les trois premier donjon, la vita des boss est raisonnable. Le kimbo, pas eu l'occasion de le faire. Mais le Tinryl... Fait pour les level 100, 4*5500 PdV, et l'impossibilité de les frapper à chaque tour ou de les faire au càc : encore une fois c'est excessif. Après les soins et les sacris sont peu utiles au tinryl, pour d'autres raisons, ça n'empêche pas qu'ils ont trop de vita.
Citation :
Publié par Randana
Bha, heu. Non ?

Un exemple type (en disant classe qui rush, j'entend par exemple le "bete" iop 10 pa full force, vers les lvl 120 pour prendre un niveau moyen)

Mr iop : ~2 fois - 400 par coup de cac (voir 450/500 avec quelques boost (hors maitrise))
Mme eni : ~5 fois + 120

.

Je ne suis pas d'accord avec ces chiffres. d'ailleurs normalement le Iop n'atteindra jamais le càc, mais c'est un autre débat.

au niveau 120 même à la rose il ne tapera pas 2 fois 500. Excepté peut-être un Iop parcho 101 stuff fm force à fond. A vrai dire pas beaucoup de Iop, quoi.

Heu....et mon éni au 120 il soignais plus que 120 au soignant hein ^^' en moyenne, sa tournait autours de 140...mébon.

Du coup je dirais que dégats = soins, ou environ.
Citation :
Publié par Flappi
@Phoenix : pour Otomaï, c'est vrai pour les trois premier donjon, la vita des boss est raisonnable. Le kimbo, pas eu l'occasion de le faire. Mais le Tinryl... Fait pour les level 100, 4*5500 PdV, et l'impossibilité de les frapper à chaque tour ou de les faire au càc : encore une fois c'est excessif. Après les soins et les sacris sont peu utiles au tinryl, pour d'autres raisons, ça n'empêche pas qu'ils ont trop de vita.
Oui, je suis assez d'accord, et je dirais que c'est un peu pareil pour le kimbo : les premiers donjons, c'est assez clair : une fois que tu as la technique, le boss c'est plus que 1 voire 2 tours, et c'est fini.
le 4ieme, quand, par exemple, tu as bloqué les 4 autour d'un clone, descendre les pdv c'est très chiant. 2000 pdvs pour chacun aurait amplement suffit..
Le kimbo, bah, c'est un peu pareil : une fois que tu as tout bien callé, ça bouge plus hein, et donc devoir passer un certain temps à tout finir, bon...


pour en revenir au sujet initial : le souci des soins, que l'on trouve, ce n'est pas tant la quantité possible de soigner, mais la possibilité de remettre full.
Une autre solution serait d'enlever 1% de vita à tout le monde à chaque tour, pour que la difficulté augmente avec le nombre de tours, mais je suis pas sur que l'idée conviendrait à tous :')


Donc, la solution proposé, pour limiter la surpuissance du soin, c'est de supprimer une partie de la vitalité d'un joueur.
Deux façons de voir la chose :
¤ ajouter des monstres qui suppriment la vitalité : ainsi, les gens ne voient pas leur background "s'effondrer". Le souci de cette méthode, c'est que ça demande à ajouter un grand nombre de monstres, ou a modifier certains monstres déjà présent pour ajouter la fonctionnalité.
¤ modifier la formule de dégâts de façon à ce que chaque coup donne, par la même occasion, un buff malus vita, débuffable ou non, éternel ou non, égal à N% du coup porté. Comme ça il y a une uniformisation, ça marche aussi pour le pvp, etc. Problème, c'est que c'est un changement.


Il n'y aurait que moi, je pousserais le bouchon plus loin en mettant, pour chaque attaque, un pourcentage différent, qui permettrait de différencier les jeux : par exemple, on pourrait imaginer que la flèche harcelante retirerais 20% de vita, que un coup sournois retirerait que 1% alors que attaque trompeuse en retirerais 50%

Que lors d'un coup dans le dos, ce % serait plus grand, que certaines races aient une résistances à ce buff ( un éni perdraient moins de vitalité qu'un iop, le sacri en perdrait encore moins, par contre l'osa en perdrait beaucoup (car c'est un osa) ).
Citation :
Publié par phoenix_stealer
Donc, la solution proposé, pour limiter la surpuissance du soin, c'est de supprimer une partie de la vitalité d'un joueur.
Deux façons de voir la chose :
¤ ajouter des monstres qui suppriment la vitalité : ainsi, les gens ne voient pas leur background "s'effondrer". Le souci de cette méthode, c'est que ça demande à ajouter un grand nombre de monstres, ou a modifier certains monstres déjà présent pour ajouter la fonctionnalité.
¤ modifier la formule de dégâts de façon à ce que chaque coup donne, par la même occasion, un buff malus vita, débuffable ou non, éternel ou non, égal à N% du coup porté. Comme ça il y a une uniformisation, ça marche aussi pour le pvp, etc. Problème, c'est que c'est un changement.


Il n'y aurait que moi, je pousserais le bouchon plus loin en mettant, pour chaque attaque, un pourcentage différent, qui permettrait de différencier les jeux : par exemple, on pourrait imaginer que la flèche harcelante retirerais 20% de vita, que un coup sournois retirerait que 1% alors que attaque trompeuse en retirerais 50%
Ben la troisième solution j'y ai pensé. C'est la plus intéressante, mais ça demande une refonte intégrale de tous les sort des perso et des mobs : c'est un travail impossible à envisager à ce stade de développement du jeu.

Après, c'est la plus intéressante, parce que ça permettrait vraiment d'ajouter des spécialités et des variantes intéressantes à certaines classes ; par exemple, le iop pourrait avoir un sort à dégât plutôt faible, mais faits à 100% sur la vita (qui passe donc les renvois, les réduc, et qui est difficilement soignable), ce qui irait dans le sens du iop qui ne pogne pas forcément (le sacri est meilleur dans ce rôle) mais qui fait des dégâts en toute circonstance. Et à l'exception de ce sort spécifique iop, le sram pourrait être le "pogneur vita" principal : ses sorts ne seraient jamais à 100% de dégâts vita (il mangerait donc toujours en partie les revois, réduc, etc), ses dégâts seraient plus faible que les dégâts des sorts de cogne des autres classes de pogneurs (adieu attaque mortelle ), mais il affecterait la vita de façon relativement importante à chaque coup (25% à 50% des dégâts, par exemple), rapprochant inéluctablement son adversaire de la tombe.

Bref, ça offre énormément de variante dans la façon de faire du dégât, autres que juste jouer sur l'élément et la PO du sort.

Il y aurait plein de développement à faire, mais globalement, c'est un travail et un changement trop important à ce stade du jeu.
Citation :
Publié par crevetteingenue
Lire les messages des autres avant de leur répondre (surtout si c'est pour le faire sur un mode taquin) peut parfois être salvateur :
J'avoue que des fois ça peut l'être :

Citation :
Donc en regardant bien, on voit que l'on peut gagner 4 pa/pm au maximum.
Je cherche mais je vois pas ou il dit que la moyenne est de 4 pa et 4 pm. :x

Sinon comme cela l'a été dit plus haut une moyenne de pa/pm donné c'est bien, mais la probabilité de sortir +1pa/pm est la même que celle de donner 4pa/4pm.
Je ne me fierais donc pas à cette moyenne.

Pour au dessus: j'avoue que tu nous donne là un magnifique argument pour être "pour".

Edit pour en dessous: Je veux bien le calcul par contre, ça m'intéresse bien ^^
Citation :
Publié par Iafora
J'avoue que des fois ça peut l'être :

Je cherche mais je vois pas ou il dit que la moyenne est de 4 pa et 4 pm. :x

Sinon comme cela l'a été dit plus haut une moyenne de pa/pm donné c'est bien, mais la probabilité de sortir +1pa/pm est la même que celle de donner 4pa/4pm.
Je ne me fierais donc pas à cette moyenne.

Pour au dessus: j'avoue que tu nous donne là un magnifique argument pour être "pour".
oui, mais en fait non, la proba de sortir +1pa/+1pm n'est pas la meme que celle de sortir +4pa/+4pm... du simple fait des combinaisons...
j'ai plus le calcul en tete, mais on obtient des probas qui n'ont rien a voir... et le jet +1 a beaucoup plus de chances de sortir que le +4...

ceci etant, tout ca est parfaitement HS, je propose donc qu'on retourne au sujet de base, a savoir les soins degressifs
Citation :
Publié par Iafora
J'avoue que des fois ça peut l'être :
Oui, surtout quand on lit vraiment tous les posts et l'enchainement de ceux ci. Je te le relate :

Flappi : le jet d'odorat est de +1PA/+1PM en moyenne [remarque visant à faire remarquer que c'est davantage avec le résultat moyen des jets de dés qu'il faut composer pour illustrer un exemple qui se veut un minimum générique. Parce que si l'on prend des exemples avec des cas particuliers, ça n'a pas valeur d'argument]

Ethan : non mais le jet d'odorat peut monter à +4PA/+4PM (avec légère taquinerie sentencieuse) [que vient donc faire cette remarque, censée contredire le post de Flappi alors qu'elle ne le fait nullement (Flappi n'a jamais prétendu le contraire) et n'a absolument rien à voir ?]


Tiens, c'est comme si je disais, au cours d'un exemple illustrant la comparaison des dégats entre un Iop et un Sacrieur, qu'en moyenne, un Iop Terre fait généralement 2000 dégâts avec colère de Iop, et que là quelqu'un disait "non, mais colère de Iop ça peut monter jusqu'à 4000 dégâts hein" . Hors sujet, quoi. (dégâts pris au hasard)


Sinon, effectivement ta solution serait la meilleure Flappi : introduire un nouveau concept de perte de vita sur les armes, les sorts, les classes, qui introduirait lui même de nouvelles manières de jouer. Seulement le travail semble colossal. La proposition d'Anotherjack, moins polyvalente, aura au moins l'effet de limiter un peu le god-mode lié aux soins.
Citation :
Publié par Iafora
Sinon comme cela l'a été dit plus haut une moyenne de pa/pm donné c'est bien, mais la probabilité de sortir +1pa/pm est la même que celle de donner 4pa/4pm.
Non. -_-

Citation :
Je ne me fierais donc pas à cette moyenne.
Pas de problème.

Mais dans ce cas, évites juste de prendre le sort en compte dans tes exemples. Parce que tu dis "En gros ca peut nous faire plus ou moins facilement +6 pa", à partir du moment où tu ne prends pas en compte les probabilités, on peut simplement répondre "en gros ça peut nous faire plus ou moins facilement du -4 PA (+2 du xel et -3 pour chaque éca), la team sans eni n'a donc strictement aucune chance de victoire (le temps qu'elle se débuffe elle est morte)" : tu vois, prendre des cas particuliers sur un sort aléatoire permet de démontrer tout et son contraire.


Edit : le calcul est simple. En gros les proba sont les même que pour un lancé de 2d4. Plus précisément c'est 1d4-1d4+1, mais ça donne une loi de probabilité analogue. La seule combinaison donnant +4 est 4-1+1, sur les 16 jets possible sur 2d4. Les combinaisons pour faire +1 sont 1-1+1, 2-2+1, 3-3+1,4-4+1, soit 4 combinaisons sur les 16.
Citation :
Publié par crevetteingenue
Sinon, effectivement ta solution serait la meilleure Flappi : introduire un nouveau concept de perte de vita sur les armes, les sorts, les classes, qui introduirait lui même de nouvelles manières de jouer. Seulement le travail semble colossal. La proposition d'Anotherjack, moins polyvalente, aura au moins l'effet de limiter un peu le god-mode lié aux soins.
En fait, si on pousse un plus loin le raisonnement, par exemple en ajoutant le commentaire de telia, ça pourrait limiter la puissance du god-mode soin, mais aussi le god-mode armure/immunité (surtout présent à bas niveau), et le god-mode tacle.
Il restera des gods modes, genre le retrait po/pm, mais ces gods modes fonctionnent quand même moins souvent.

Il suffit de définir que 2% des dommages reçus, sans compter les armures de réductions fixes données en combat, soient une perte de vitalité, et les 7 boucliers qu'avaient proposés je ne ne sais plus qui ne sont plus aussi efficaces, les soins ne suffisent plus à immuniser un tanker, et un tacleur ne peut plus rester au cac.

Pourquoi seulement les armures données en combat ? ça redonnera de l'intérêt aux réductions apportées par certaines panoplies, genre la craqueleur.

Pourquoi seulement les armures de réduction fixes ? car je trouve ça bien de donner un plus grand intérêt au bouclier féca : il réduit moins bien les petits dégâts, mais il permet de se protéger des pertes de vita, et des gros dégâts.

Les intérêts ?
¤ Un féca bas niveau ne sera plus invincible avec ses armures : il ne prendra pas de dégâts, mais sa vita pourra diminuer en combat, ce qui diminue sa puissance face à certaines races, sans être une modification drastique.
¤ Le soin ne suffira plus pour remettre full quelqu'un, il faudra aussi désenvouter cette personne/ que cette personne reste loin des coups pendant quelques tours.
¤ Le tacle ne sera plus valide rien qu'en soignant le tacleur : il faudra être capable de protéger la vita du tacleur.
¤ Chance d'éca perdra de sa puissance, si on considère que chance soigne, mais qu'il retire bien de la vitalité à tous les coups. (ça, c'est qu'une proposition, mais je trouverais ça normal.
¤ Contre, protection aveuglante, mot d'épine deviennent moins puissant : ils renvoient bien les dommages, mais il y a une perte de vitalité malgré tout.

Les inconvénients ?
¤ Les combats qui se gagnait à l'usure de l'adversaire ne sont plus aussi simple : un eni ne peut plus gagner un combat en comptant uniquement sur les renvois de son anneau prespic, un feca doit frapper un peu plus vite, le contre/PA ne sera plus aussi efficace. (Il faut bien comprendre qu'avec 2%, ça reste très simple hein ).
¤ On ne peut plus ne pas penser à investir en vita : actuellement, je ne connais pas le nombre de personne qui ne monte pas leur vita, car de toute façon, si ils ne meurent pas sous les coups, ils sont remis full. (je parle en pvm).
Maintenant, on ne pourra plus juste mettre un full sagesse/full force/full n'importe quoi, sauf si on est sur de pas se prendre trop de coup. Moi je trouve que c'est un avantage, mais certains verront un inconvénient.
Citation :
Publié par phoenix_stealer
En fait, si on pousse un plus loin le raisonnement, par exemple en ajoutant le commentaire de telia, ça pourrait limiter la puissance du god-mode soin, mais aussi le god-mode armure/immunité (surtout présent à bas niveau), et le god-mode tacle.
Il restera des gods modes, genre le retrait po/pm, mais ces gods modes fonctionnent quand même moins souvent.Tout système ou combos qui permet de maîtrisé un mobs est considérer comme un god-mode pour vous , donc après la disparition de ceux là sa seras d'autre god-mode qui sortirons , en fait on brûle une partis du jeux pour crée d'autre problème , belle philosophie .

Il suffit de définir que 2% des dommages reçus, sans compter les armures de réductions fixes données en combat, soient une perte de vitalité, et les 7 boucliers qu'avaient proposés je ne ne sais plus qui ne sont plus aussi efficaces, les soins ne suffisent plus à immuniser un tanker, et un tacleur ne peut plus rester au cac.Tu m'expliquera l'utilité d'un tacleur en dehors du cac et aussi d'un tanker

Pourquoi seulement les armures données en combat ? ça redonnera de l'intérêt aux réductions apportées par certaines panoplies, genre la craqueleur.

Pourquoi seulement les armures de réduction fixes ? car je trouve ça bien de donner un plus grand intérêt au bouclier féca : il réduit moins bien les petits dégâts, mais il permet de se protéger des pertes de vita, et des gros dégâts.

Les intérêts ?
¤ Un féca bas niveau ne sera plus invincible avec ses armures : il ne prendra pas de dégâts, mais sa vita pourra diminuer en combat, ce qui diminue sa puissance face à certaines races, sans être une modification drastique.
¤ Le soin ne suffira plus pour remettre full quelqu'un, il faudra aussi désenvouter cette personne/ que cette personne reste loin des coups pendant quelques tours. désenvouté aussi tout les buff de quelqu'un
¤ Le tacle ne sera plus valide rien qu'en soignant le tacleur : il faudra être capable de protéger la vita du tacleur.Avec des armure auquel tu veux passer outre? laisse moi rire
¤ Chance d'éca perdra de sa puissance, si on considère que chance soigne, mais qu'il retire bien de la vitalité à tous les coups. (ça, c'est qu'une proposition, mais je trouverais ça normal.Se sort est très bien conçus et respecte totalement l'esprit de l'eca etant donné que c'est une roulette russe
¤ Contre, protection aveuglante, mot d'épine deviennent moins puissant : ils renvoient bien les dommages, mais il y a une perte de vitalité malgré tout.

Les inconvénients ?
¤ Les combats qui se gagnait à l'usure de l'adversaire ne sont plus aussi simple : un eni ne peut plus gagner un combat en comptant uniquement sur les renvois de son anneau prespic, un feca doit frapper un peu plus vite, le contre/PA ne sera plus aussi efficace. (Il faut bien comprendre qu'avec 2%, ça reste très simple hein ).
¤ On ne peut plus ne pas penser à investir en vita : actuellement, je ne connais pas le nombre de personne qui ne monte pas leur vita, car de toute façon, si ils ne meurent pas sous les coups, ils sont remis full.
(je parle en pvm).Peut être parce que tout les stuff HL THL ont pour la plupart +1xx vita mini ? Les vieux de la vielle ont de la vita investit car avant au lvl 120 on avais pas 1xxx pv
Maintenant, on ne pourra plus juste mettre un full sagesse/full force/full n'importe quoi, sauf si on est sur de pas se prendre trop de coup. Moi je trouve que c'est un avantage, mais certains verront un inconvénient.
Full stats/vita voilà tout se que sa change
Je rajouterais dans les inconvénients:
-Impossibilité de s'aider de ses buff (désenvouter) ou alors sacrifier une partie de sa vita
-Impossibilité de tacler à long terme
-Impossibilité de tanker à long terme

Enfin bref la seul chose que l'ont gagne avec cette idée complètement inutile et contraignante c'est des combat qui serons juste changé au bout de 3/4 tour par un on roxx/on tiens un peu/on se barre/on reviens/on reroxx. Quelle tactique avec sa tu peut mettre un VVT devant dofus (Very very tacticals ) .

Plus sérieusement changer tout le fonctionnement du jeu après autant de temps c'est impossible vous le savez autant que moi surtout avec un système qui ampute tout le monde au profit des """tacticiens """(très relatif) qui aime pas les lignes de front , mais le je tape/je cour/je tape/je cour .

Les soins sont bien ainsi , et vouloir sacrifié le jeu de plus de 10 000 personne pour un groupe de 10 personnes se disant tacticiens , c'est ça l'abérations

Je m'attend aussi a vous revoir à la maj osa pour "Reinvocation , sort abusay"
Pour dire les même chose qu'ici "mauvais game play , abusif, bien de l'humanité , stratégie ,tactique "

Vous voulez joué a un dofus Dégressif ? j'appellerais sa plutôt un dofus régressif
Citation :
Publié par lunamaria [Jiva]
Citation :
En fait, si on pousse un plus loin le raisonnement, par exemple en ajoutant le commentaire de telia, ça pourrait limiter la puissance du god-mode soin, mais aussi le god-mode armure/immunité (surtout présent à bas niveau), et le god-mode tacle.
Il restera des gods modes, genre le retrait po/pm, mais ces gods modes fonctionnent quand même moins souvent.Tout système ou combos qui permet de maîtrisé un mobs est considérer comme un god-mode pour vous , donc après la disparition de ceux là sa seras d'autre god-mode qui sortirons , en fait on brûle une partis du jeux pour crée d'autre problème , belle philosophie .
Exactement, pour nous, tout système qui permet de rendre inefficace un adversaire/groupe d'adversaire, de façon permanente et fiable est un god mode, oui. Si ce god mode ne demande pas d'effort particulier, il est abusif.



Il suffit de définir que 2% des dommages reçus, sans compter les armures de réductions fixes données en combat, soient une perte de vitalité, et les 7 boucliers qu'avaient proposés je ne ne sais plus qui ne sont plus aussi efficaces, les soins ne suffisent plus à immuniser un tanker, et un tacleur ne peut plus rester au cac.Tu m'expliquera l'utilité d'un tacleur en dehors du cac et aussi d'un tanker
ok, je corrige : "ne peux plus rester au CAC tout le combat" je joue sram, je connais le rôle de tacleur, et je vois l'abus, je le dénonce. (olol, je propose pas une idée bonne pour moi, le fou, je sais) Actuellement, il y a pas de problème à rester au CAC pendant un nombre de tours indéfini. Maintenant, il y aura un souci : il faudra, par exemple, se désenvouter.

Pourquoi seulement les armures données en combat ? ça redonnera de l'intérêt aux réductions apportées par certaines panoplies, genre la craqueleur.

Pourquoi seulement les armures de réduction fixes ? car je trouve ça bien de donner un plus grand intérêt au bouclier féca : il réduit moins bien les petits dégâts, mais il permet de se protéger des pertes de vita, et des gros dégâts.

Les intérêts ?
¤ Un féca bas niveau ne sera plus invincible avec ses armures : il ne prendra pas de dégâts, mais sa vita pourra diminuer en combat, ce qui diminue sa puissance face à certaines races, sans être une modification drastique.
¤ Le soin ne suffira plus pour remettre full quelqu'un, il faudra aussi désenvouter cette personne/ que cette personne reste loin des coups pendant quelques tours. désenvouté aussi tout les buff de quelqu'un
Oui, tout à fait, c'est un peu le but ^^' qu'il y ai une contrainte à rester à se prendre des coups.

¤ Le tacle ne sera plus valide rien qu'en soignant le tacleur : il faudra être capable de protéger la vita du tacleur.Avec des armure auquel tu veux passer outre? laisse moi rire
ris, si tu veux. Je pensais plutôt avec un équipement adapté pour réduire les dommages pris, en le remplaçant quelques tours, enfin, des techniques, tu trouveras, j'en doute pas.

¤ Chance d'éca perdra de sa puissance, si on considère que chance soigne, mais qu'il retire bien de la vitalité à tous les coups. (ça, c'est qu'une proposition, mais je trouverais ça normal.Se sort est très bien conçus et respecte totalement l'esprit de l'eca etant donné que c'est une roulette russe
oui, bien pour ça que ce n'est pas un God mod Mais il est très efficace avec un bon équipement de réductions de dégâts fixes et en %. Son efficacité en sera un peu diminué, ce qui n'est pas plus mal.
¤ Contre, protection aveuglante, mot d'épine deviennent moins puissant : ils renvoient bien les dommages, mais il y a une perte de vitalité malgré tout.

Les inconvénients ?
¤ Les combats qui se gagnait à l'usure de l'adversaire ne sont plus aussi simple : un eni ne peut plus gagner un combat en comptant uniquement sur les renvois de son anneau prespic, un feca doit frapper un peu plus vite, le contre/PA ne sera plus aussi efficace. (Il faut bien comprendre qu'avec 2%, ça reste très simple hein ).
¤ On ne peut plus ne pas penser à investir en vita : actuellement, je ne connais pas le nombre de personne qui ne monte pas leur vita, car de toute façon, si ils ne meurent pas sous les coups, ils sont remis full.
(je parle en pvm).Peut être parce que tout les stuff HL THL ont pour la plupart +1xx vita mini ? Les vieux de la vielle ont de la vita investit car avant au lvl 120 on avais pas 1xxx pv
C'est pas une raison ? Le jeu commence au level 120 ? et je sais très bien pourquoi on a de la vita montée hein ^^'

Maintenant, on ne pourra plus juste mettre un full sagesse/full force/full n'importe quoi, sauf si on est sur de pas se prendre trop de coup. Moi je trouve que c'est un avantage, mais certains verront un inconvénient.
Full stats/vita voilà tout se que sa change
Je rajouterais dans les inconvénients:
-Impossibilité de s'aider de ses buff (désenvouter) ou alors sacrifier une partie de sa vita
oui, un choix tactique quoi
-Impossibilité de tacler à long terme
si, on acceptant de se passer de ses buffs, ou en se faisant remplacer qques tours. (en acceptant qques tours de latence).
-Impossibilité de tanker à long terme
si, mais en se faisant désenvouter quelques fois, ou en montant suffisamment sa vita.

Enfin bref la seul chose que l'ont gagne avec cette idée complètement inutile et contraignante c'est des combat qui serons juste changé au bout de 3/4 tour par un on roxx/on tiens un peu/on se barre/on reviens/on reroxx. Quelle tactique avec sa tu peut mettre un VVT devant dofus (Very very tacticals ) .

Plus sérieusement changer tout le fonctionnement du jeu après autant de temps c'est impossible vous le savez autant que moi surtout avec un système qui ampute tout le monde au profit des """tacticiens """(très relatif) qui aime pas les lignes de front , mais le je tape/je cour/je tape/je cour .

Les soins sont bien ainsi , et vouloir sacrifié le jeu de plus de 10 000 personne pour un groupe de 10 personnes se disant tacticiens , c'est ça l'aberrations

en fait, là où l'on y gagnera, c'est que le jeu va évoluer pour que le soin n'ai plus une place massive, et que donc les boss seraient revu, les sorts aussi, etc.
ça ne se fait pas en 10 minutes, et ça ne plaira peut être pas au début. Mais si, au final, c'est mieux, tant mieux non ?

Je m'attend aussi a vous revoir à la maj osa pour "Reinvocation , sort abusay"
Pour dire les même chose qu'ici "mauvais game play , abusif, bien de l'humanité , stratégie ,tactique "
Si ça amène un godMode, oui, On sera là (enfin, je pense ).

Vous voulez joué a un dofus Dégressif ? j'appellerais sa plutôt un dofus régressif
.
"en fait, là où l'on y gagnera, c'est que le jeu va évoluer pour que le soin n'ai plus une place massive, et que donc les boss seraient revu, les sorts aussi, etc.
ça ne se fait pas en 10 minutes, et ça ne plaira peut être pas au début. Mais si, au final, c'est mieux, tant mieux non ?"


Au final c'est pas mieux c'est juste plus contraignant et désuet.

Au lieu de prendre 1 sacrieur ont en prend deux et il se la tope la main en milieu de fight pour échangé leur place , celui qui était au cac se fait debuff etc...

Les eca pourront plus rien faire de trèfle , réflexe roue de la fortune , odorat car il faudra debuff les alliés.Pareil pour tout les classe qui joue aux buff .

ton Argument sur les équipement à résistance physique/magique désolé mais on a pas que ça a adapté des stuff sur ça surtout pour des classe qui ont besoin d'autre chose (de la po , des cc ,des pm , des pa , ou même des stats pour un sacri ) pour pouvoir jouer comme tu aime : Tactique .

Donc pour éradiquer la place du soin (soin qui a sa place dans tous les mmo ) tu éradique belle et bien des façons de joué qui je rappel sont qualifié abusives par toi et tes poto élitiste seulement , comme les God-mode qui existeront toujours et qui sont présent aussi dans tout les mmo .En prônant la tactique et la diversité tu arrive même a demander l'uniformisation du stuff de tout le monde en résistance physique et magique , lol quoi .

En rappelant que pour vous un combat tactique est un combat d'1h 30 où l'ont cour comme des dindon sur la map en s's'esclaffant où le but est de trouver la tactique la plus moisie pour tomber le mobs. Biensur étant donné que la plupart des élitiste qui ont prit se topic en main sont casuals , on déjà arrêter ou joue (pas tous je précise) il en ont rien à pété du jeu des autre et encore moins de leur façon de jouer car c'est celle qu'ils use la meilleur la plus stratégique/intéressante/utile/viable/amusante/écologique/""TACTIQUE""/en accord avec le gameplay et le bien de l'humanité .

Bref de toute façons se topic est voué à l'échec depuis que les élitiste s'en sont mêler pour preuve dans le "clan" là ils y a plus qu'eux qui fasse avancé le sujet.
Mis à part bavé la même chose encore et encore en y changeant juste la forme ont change rien au but transformer dofus en un jeu régis par jol .

De toute façon ceci verra jamais le jour car sa demande de reprendre le jeu depuis le débuts , avec un principe de soins tout pourrie (des buff malus vita OLol) .
Citation :
Publié par lunamaria [Jiva]
Les eca pourront plus rien faire de trèfle , réflexe roue de la fortune , odorat car il faudra debuff les alliés.Pareil pour tout les classe qui joue aux buff .
Les buff sont relançables.
Citation :
Publié par lunamaria [Jiva]
Les eca pourront plus rien faire de trèfle , réflexe roue de la fortune , odorat car il faudra debuff les alliés.Pareil pour tout les classe qui joue aux buff .
Mais... tu comprends pas quoi dans 2% de l'attaque ?

Tu penses que t'auras besoin de te défuffer combien de fois par combat ? 2% de l'attaque, en imaginant que l'adversaire t'enlève 50% de ta vita par tour, il faut 25 tours pour que tu es un risque. Si tu te débuffs au bout de 20 tours, tu as eu le temps de faire 4 fois tes buffs...
où tu vois un problème de sort ?

je le ré écris, car j'ai l'impression que tu lis pas : 2%
Prouve moi, de façon chiffré, que avec 2% il n'y a plus aucun intérêt de jouer les buffs, en sachant que les buffs sont temporaire, et avec un cooldown.

Citation :
Donc pour éradiquer la place du soin (soin qui a sa place dans tous les mmo ) tu éradique belle et bien des façons de joué qui je rappel sont qualifié abusives par toi et tes poto élitiste seulement , comme les God-mode qui existeront toujours et qui sont présent aussi dans tout les mmo .En prônant la tactique et la diversité tu arrive même a demander l'uniformisation du stuff de tout le monde en résistance physique et magique , lol quoi .
Si tu pouvais, s'il te plaît, éviter de tomber dans l'excès ?
Pour diminuer l'importance du soin. Je propose de diminuer l'efficacité des façons de jouer que l'on qualifie de god mode, nous les joueurs, s'toi qui nous fait chier avec ton élitisme de merde...
En prônant la tactique, je fait remarquer qu'il existe des solutions pour rendre la réduction obsolète. Tu joues comme tu veux, c'est juste que si ça te dérange beaucoup de perdre 400 de vitalité sur 10 tours, tu peux trouver des solutions alternatives.

Citation :
En rappelant que pour vous un combat tactique est un combat d'1h 30 où l'ont cour comme des dindon sur la map en s's'esclaffant où le but est de trouver la tactique la plus moisie pour tomber le mobs. Biensur étant donné que la plupart des élitiste qui ont prit se topic en main sont casuals , on déjà arrêter ou joue (pas tous je précise) il en ont rien à pété du jeu des autre et encore moins de leur façon de jouer car c'est celle qu'ils use la meilleur la plus stratégique/intéressante/utile/viable/amusante/écologique/""TACTIQUE""/en accord avec le gameplay et le bien de l'humanité .
les élitistes sont des casuals, qui ne jouent plus, t'as pas l'impression de dire des conneries là ? On a crevette qui joue pas spécialement haut level, moi qui doit l'être un peu plus, GTS qui est osa (mate l'élite ) another qui est sacri et donc souffrirait un peu de cette mise à jour, et olorim qui est éni... tu as pas l'impression que c'est une population assez hétérogène ? j'ai pas cité Télia ou autres, mais je pense que faut arrêter de juger les posteurs comme des élites à cause d'un kikootitre, et de leur écriture hein...

On prône l'équilibre des tactiques nunuche ! on dit que ok, vous voulez le faire le plus vite possible en taclant et tankant ? Ok, juste que ça doit être plus intéressant : que tu doives choisir entre être sur de finir ton boss en 1h30, en jouant la sécurité, ou que tu puisses finir ton boss en 20 minutes en fonçant, mais que il puisse y avoir une couille.

Citation :
Bref de toute façons se topic est voué à l'échec depuis que les élitiste s'en sont mêler pour preuve dans le "clan" là ils y a plus qu'eux qui fasse avancé le sujet.
Mis à part bavé la même chose encore et encore en y changeant juste la forme ont change rien au but transformer dofus en un jeu régis par jol .
ça c'est vrai, il y a que nous qui faisons avancer le sujet... la faute à qui ? tu viens troller gentiment sur notre élite, ou autre, au lieu de parler du sujet, et tu prends à peine le temps de réfléchir aux chiffres de notre proposition.

Citation :
De toute façon ceci verra jamais le jour car sa demande de reprendre le jeu depuis le débuts , avec un principe de soins tout pourrie (des buff malus vita OLol) .
Si ça peut t'intéresser, d'un point de vue technique, a mon avis, ce serait loin d'être aussi compliqué que tu ne penses ^^'
Ensuite, ça verra peut être pas le jour, ça nous empêche pas de le proposer hein, quite à ce que ce soit refusé, ou implanté dans 2 ans, différemment.

edit : en fait, tu prends notre problème à l'envers moyox
Citation :
Je vais dire un truc super constructif maintenant:

Pourquoi voulez-vous à tout prix empêcher de bien soigner une classe qui a pour rôle de bien soigner ?
On s'en fout des énis on parle des soins, et du contacts.
On veut empêcher à tout prix les gens de penser qu'ils sont immortels si ils ont des soins derrière : on veut donc augmenter l'effet des dégâts, en empéchant qu'un simple soin suffise à pallier des dégâts.
Les éniripsas ont déjà eu leur "nerf" y'a longtemps, avec les bonus en +dmg.

Je vais dire un truc super constructif maintenant:

Pourquoi voulez-vous à tout prix empêcher de bien soigner une classe qui a pour rôle de bien soigner ?
lunamaria, sans que tu ne le prennes (trop) mal, je t'invite à lire cet article (j'espère que tu ne considères pas wikipedia comme trop "élitiste" ). Il serait bien que tu te rendes compte à quel point tes posts sont nuisibles au débat (mais peut être est-ce ton but ?). Tu n'avances aucun nouvel argument qui n'a pas déjà été réfuté avant, tu reprends les parties des textes de tes interlocuteurs sans prendre en compte le contexte ou l'ensemble de leur propos (principe de la quote war), tu passes ton temps à accuser une soi-disant "élite" jolienne (j'aimerais bien savoir ce que c'est pour toi, une "élite", ou ce qu'est cette "élite jolienne", et qui en fait partie, histoire que je ne sois au courant du complot moi aussi).

Ensuite, j'aimerais que tu (et d'autres) ne nous fasses pas non plus de procès d'intention. Que tu arrêtes de nous croire jaloux, ou purement méchants, que tu cesses de penser que si l'on propose tout cela, c'est dans le but soit d'en profiter, soit d'embêter les autres. phoenix_stealer te l'a déjà dit, mais j'insiste : cette modification va nous "embêter" (je mets des guillemets exprès) aussi. Je joue Iop, Anotherjack joue Sacrieur, phoenix_stealer joue Sram : que des classes habituées à aller au contact, donc que des classes qui profitent à fond du god-mode lié à l'Eniripsa. Et j'en oublie (Olorim lui même joue Eniripsa ...). Et comme j'espère que tu ne nous prêtes pas en plus des autres tares celle du masochisme, sache bien que si l'on réfléchit sur ce système, c'est bien dans un but autre que personnel, mais global.

Citation :
Publié par MoYoX
Les éniripsas ont déjà eu leur "nerf" y'a longtemps, avec les bonus en +dmg.

Je vais dire un truc super constructif maintenant:

Pourquoi voulez-vous à tout prix empêcher de bien soigner une classe qui a pour rôle de bien soigner ?
Ce que l'on propose n'est pas un nerf des soins. Et l'on ne veut pas empêcher de bien soigner. On veut empêcher de trop soigner. On veut empêcher que en permanence, de manière illimitée, soins > dommages subis, c'est à dire empêcher un god mode.
Sinon, ton argument me fait penser aux débats sur les Xelor "pourquoi voulez vous empêcher une classe basée sur le retrait de PA de retirer des PA ?"

Edit pour au dessus : phoenix, tu commences à perdre pas mal de vita face à lunamaria, prends garde !
Je cherche encore le "god mode" en pvp multi, 1vs1 et pvm. Je n'ai encore jamais vu d'eni soigner plus que je ne frappe, bouclier ou pas.


S'il peut saigner, on peut le tuer.



édit : ha si je me trompe, j'ai vu une enie faire des soignants à 300 en cc avec 12 pa donc elle peut soigner une personne à 1800 sur 6 cc; si jamais ma cible a plus de 15 % de résistance feu les soins de l'eni deviendront supérieur aux dégâts. Et je parle de 2vs1 là, en 2vs2 ou 1vs1 aucun problème se pose.
Citation :
Publié par MoYoX
Les éniripsas ont déjà eu leur "nerf" y'a longtemps, avec les bonus en +dmg.
Objection ! les meilleurs items +soins sont gavés de +dommage ou +%dommage.

C'est une plaie de trouver des bon item +soin +intel +divers sans se prendre au passage +6dommage ou +15%dommage. Les seuls a devoir vraiment choisir entre soigner et frapper, c'est les eca feu/soins ne peuvent pas se permettre le moindre +dom +%dom, contrairement aux enis.

Cette maj de séparation des soins et des dommages est une grosse supercherie. Elle ne sert a rien si a coté on crée des items +soins ET +dommages en même temps.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés