Quelle est la meilleure aura hybride de Shadowmoor ?

Affichage des résultats du sondage: Quelle est la meilleure aura hybride de Shadowmoor ?
Steel of the Godhead (Acier de la divinité) 6 26,09%
Helm of the Ghastlord (Casque du Seigneur pâle) 2 8,70%
Fists of the Demigod (Poings du Demi-dieu) 5 21,74%
Runes of the Deus (Runes du Deus) 1 4,35%
Shield of the Oversoul (Bouclier de la Gouve) 9 39,13%
Votants: 23. Vous ne pouvez pas participer à ce sondage.

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Citation :
Publié par Nof Samedisþjófr
Et Fish ?
Fish ne dispose que de très peu de créatures blanc/bleu hormis Sygg (version Lorwyn), et de toute manière les decks ondins sont devenus monobleus avec le temps avec un sous thème sorcier avec le prodige.

Si ondin reste jouable en T2 Shadowmoor, il ne jouera pas l'aura je pense.

Par contre, en blanc vert les bonnes créatures ne manquent pas, entre la 3/4 vigilance, les kitchen finks, l'oversoul et sans oublier Doran... (GW) Aggro risque d'être fort, et Doran risque d'évoluer de GBw en GWb.
ah non je suis pas d'accord sur ce point pouillax a raison, un enchanter creature a intérêt a etre tres fort pour que je le joue car 1 coup sur 3 ça sera vraiment pas une bonne pioche c'est a dire soit carrément une carte morte car pas de creature sur table, soit une carte qui me fournit du card disavantage si l'adversaire a un anti bete (soit un truc qui est deja sur table genre un seal soit carrément en main) donc bref faut vraiment que ça soit tres fort pour tenter le risque et pour moi rune of deus ne remplit pas ses conditions notamment a cause de son prix super cher + facile à gérer + produit pas de card advantage.

bon maintenant dans l'immédiat je suis quand même certain que je jouerai rune of deus dans certains jeux bourrins mais c'est pas une carte que j'apprécie particulièrement (je parle en limité biensur) elle a trop de moyen de se louper
Pour continuer à exhiber mon manque de connaissance des règles de Magic, ça marche comment le double strike avec le trample? (En fait je me rend compte que je connais mal les règles qui sont apparues pendant ma longue pause )
une 5/5 double strike trample attaque, elle se fait bloquer par une 2/2, le joueur attaquant peut décider de mettre 2 a cette créature et donc 3+5 soit 8 au joueur bloqueur, comme il peut décider de mettre 5 (ou 3 ou 4) a cette 2/2 et donc seulement 5 (ou 7 ou 6) au joueur bloqueur.
double strike sans le trample peut se faire chumpblocker sans soucis mais double strike + trample c'est deadly :P
Je vois 4 votes pour les poings du demi-dieu. Pour moi cette aura est la pire de toutes les auras (avec la bleu/noir qui a, au moins, le mérite de faire du gros card-advantage si ça passe).

Alors oui, elle coûte pas cher, mais n'offre aucun moyen d'évasion et encore plus que les autres s'offre au chump-block que les autres.

La blanc/bleu coute 1 de plus et oblige l'adversaire à gérer dans le tour (voire 2 tours grand max) la créature avant d'avoir une telle différence de points de vie que ça devient quasiment irrattrapable. Là bah, soit on chump block, soit on se prend 2 points de plus que sur la créature nue, trop cool.

Et 1 seul vote pour la vert/rouge qui en limité est relativement explosive, une fois posée, c'est comme la blanc/bleu, faut la gérer tout de suite sinon ça fait très mal (je pense par exemple à ça sur les maraudeurs de crassedos qui deviennent 7/4 doublestrike/trample c'est très très violent)
La vert/rouge et la rouge/noir sont deux cartes à potentiel Timmy. Ca rend ta créature lambda en super gros thon de la mort. Je vois 2 raisons légitime qui peuvent justifier que la rouge noire soit devant. D'abord, elle est, pour un effet équivalent (faire de ta créature un gros thon intuable en duel) largement moins cher - et de ce point de vue là, la rouge noire est d'ailleurs meilleur. Et en plus, elle utilise une des nouvelles capacités du bloc, ce qui, tout compte fait, rajoute quand même un peu de glamour.

En construit, de toute manière, ce sont des auras, ca ne cassera pas trois pattes à un canard, a part deck combo particulier, on ne devrait pas les voir ou margnialement. En limité, c'est autre chose, et je ne suis pas sur que la rouge noire soit à ce point largué. Des générateurs de chump bloqueurs, dans le bloc, il est loin d'en avoir tant que ça. Alors même si en fait les capacités se réduisent à +1/+1 (ou +2/+2) votre créature devient très pénible à bloquer, ca fait un pick correct, pas un first pick, mais un truc jouable.
L'un des decks construit faisant top 8 en tournoi en ce moment joue l'aura blanc-vert.

À l'époque cape de tatou était jouée, il arrive que de telles auras soient jouées en construit quand elles sont très puissantes... Ce qui est le cas de deux d'entre elles.

Harermuir, juste donner +2/+2 à une créature, dans un bloc où les bounces sont aussi violents, ce n'est pas suffisant pour rendre une aura jouable en limité. Surtout qu'elle se situe dans la pire des combinaisons de couleurs en limité.
Poser une 1/1 (BR) T1 puis l'enchant (BR) dessus, ça fait que tu attaques pour 3 au T2 avec une bête ingérable par d'autres créatures. Alors bien sûr, l'adversaire peut avoir un bounce, à la limite un anti-bête, mais il faut qu'il parte avec en main de départ, et c'est pas comme si ça pullulait dans le format. Et avec cette sortie là, si justement l'adversaire n'a pas son anti-bête, c'est fini pour lui. De la même manière que pour une bête (GW) enchantée... Donc le (BR) implique de sortir très tôt pour être efficace, mais quand c'est le cas il est largement aussi fort que les autres.
Pour moi vous sous-estimez la (GW) en construit.
Car une bonne aura dépend surtout des créatures avec qui faire le +2/+2 et en (GW) sur un Gaddock 4/4 flying indestructible T3 ou ça pose des problèmes assez vite.

Je ne parle pas de T1 Llanowar Elf, T2 (GW)(GW)(GW) 3/4 vigilance, T3 5/6 volante indestructible et vigilance...
Citation :
Publié par Nof Samedisþjófr
Mais ça oblige à jouer une (BR) qui n'est pas vraiment géniale. Alors que de bons 2 drops (GW) ça pullule.
Tu devrais commencer à me connaitre, tu devrais savoir que ma capacité à appréhender une extension dans son ensemble s'approche du zero pointé. J'ai pas la moindre idée de ce que vaut le (RB). J'ai juste jugé les auras dans l'absolu. Et je pense franchement pas être le seul à pas avoir le niveau et l'intérèt pour suivre l'environnement à ce niveau là.
Moi c'est pareil qu'Harermuir je juge dans l'absolu, tant que shadowmoor sera pas disponible sur mtgo et que j'aurai pas fait des dizaines de drafts je connaitrai rien du tout au format ...
le gros souci du rouge/noir c'est qu'hormis le monstrueux 4/4 pour (BR)(BR)(BR) qui est vraiment vraiment bon et le 3/3 imblocable par les créatures blanches pour (2)(BR)(BR) (que l'on retrouve dans toutes les combinaisons de couleurs), il n'y a absolument aucune bonne créature (BR) avant un minimum de 5 ou 6 CCM.
Le duo noir/rouge est naze alors que le (WU) et le (GW) sont vraiment pas mauvais avec en plus une aura largement au dessus du lot.
En même temps, le sondage amène un faux débat, les auras à la base c'est quand même assez craignos. On draftera peut-être en super high pick des trucs genre Curiosity, Faith's Fethers ou Moldervine Cloak, mais je pense pas qu'on se jette sur les auras hybrides. Si j'ai pas un truc qui me décoince la table, ou qui me fait avoir un CA de porcos, jamais je joue/picke une aura à la place d'un bête burn, bounce, disenchant ou même 2/2 générique.

En draft, à part si on nous a laissé passer tout ce qu'on voulait dans les deux couleurs et qu'on a pas forcément envie de splasher pour stabiliser la mana base, à la limite, mais pour moi une aura ça restera toujours carte morte si ça a pas au moins un effet immédiat, de la récurrence ou si elle apporte pas assez de CA en un tour ou deux pour compenser la prise de risque.

En construit, les auras... A la limite, pour les dinosaures, Unstable + Flying Men ou Serendib', Rancor à l'époque pour les premières moutures de The Rock. Le fait est que je vois pas grand chose en auras vraiment nécessaires à un deck contemporain de compète. En casual ou rogue à la limite, ou dans certains decks combo, mais bon, on va pas non plus décortiquer les vertus des auras dans Turbochant .

Shield of the Oversoul, même avec Glittering Wish, Finks, les Wilt-Leaf et autres Mystic Enforcers ou Oversouls of Dusk, ça reste que du GW de base, de l'aggro quand même un peu bêbête, linéaire, sans surprise et peu flexible, qui volera peut-être un T8 de temps en temps, mais qui subit quand même méchant n'importe quel deck qui balance WoG/Damnation tour 3 ou 4 et qui burne/bounce/engage ensuite un truc par tour (en contrant accessoirement les Harmonize pour vous achever). Et même en faisant de la place au milieu des aggroteurs pour caser 2-3 Saffi histoire de pas trop morfler sur les sorts balayette, bah ça suffit pas vraiment. Surtout que du coup, faut aussi faire la place pour les auras. Et dans un environnement avec au rapport des trucs bien génériques et pas chers comme Naturalize, Disenchant, Oblivion Ring, etc... C'est dans ce cadre là que choper une aura tour 6 ou 7 avec 1 ou 2 cartes en main, bah ça suxxe.

Finalement, les auras, ça sert, dans la plupart des cas, au mieux, à faire gagner un peu plus vite les parties qu'on aurait de toutes façons gagnées sans, et, au pire, et trop souvent, à faire une pioche morte.
Citation :
Publié par Soroya Adebisi
le 3/3 imblocable par les créatures blanches pour (2)(BR)(BR) (que l'on retrouve dans toutes les combinaisons de couleurs)
En fait comme on plaisantais avec Mardil, en exagérant légèrement : la commune 3/3 pour 4 identique dans toutes les combinaisons est à la fois la meilleure commune (BR) et la pire (WU).

Pouillax, je pense que tu devrais regarder les compte-rendus de tournoi : comme je l'ai déjà dit, la (GW) est jouée en tournoi, et en draft la (GW), la (UW) et la (GR) sont pickés haut (les deux premières plus que la troisième). Le format est pauvre en sorts de retrait (et presque aucun en instant), en créatures avec de l'évasion et ces auras sont au dessus de la moyenne si on joue des cartes des deux couleurs : trois raisons qui font qu'exceptionnellement, le limité Shadowmoor est un format où l'on joue des auras.

Au passage, c'est un format où le splash est extrêmement rare : tu n'en as normalement pas besoin vu qu'avec deux couleurs et leurs hybrides tu as déjà accès à tout.
Citation :
Publié par Thelemys
En (BR) la meilleure créature est:

[mage fulminateur]

Il semble qu'elle ne soit pas prédisposée à être équipé d'une aura...

Effectivement oui

"Tiens je t'offre 2 pour 1 gratos en sacrifiant moi même ma bête"
Et à noter que le mage est relativement mauvais en draft (en parlant évidemment de draft où l'on joue avant de raredrafter )
Citation :
Publié par Nof Samedisþjófr
Pouillax, je pense que tu devrais regarder les compte-rendus de tournoi : comme je l'ai déjà dit, la (GW) est jouée en tournoi, et en draft la (GW), la (UW) et la (GR) sont pickés haut (les deux premières plus que la troisième).
Je vais continuer à argumenter, en illustrant avec un contre-exemple (oui je sais je suis obstiné ). Petit deck de draft SM/SM/SM à l'arrache:

2 Faerie Swarm
1 Ghastlord of Fugue
2 Loch Korrigan
3 Lockjaw Snapper
2 Silkbind Faerie
1 Merrow Wavebreakers
3 Prismwake Merrow
2 Wasp Lancer

1 Aethertow
2 Consign to Dream
1 Puca's Mischief
1 Incremental Blight
1 Sinking Feeling
1 Turn to Mist

10 Island
7 Swamp

Je passe sur la réserve incluant quand même 3 Put Away et 2 Sickle Reapers. A calculer. Bref, le deck est pas parfait, avec des trucs freestyle comme les Korrigans, et une curve horriblement haute, il subit en début de partie mais il me semble quand même solide après le tour 6. Mais pour en revenir aux auras, y'a quand même 3 Prismwake, 2 Consign, 1 Blight, 2 Silkbind, soit 8 cartes, auxquelles on peut rajouter Aethertow, Mischief et Turn'Mists qui empapatouilleront secos les gros thons, et en particulier ceux qui auront eu la mauvaise idée de porter une Aura pénible (mention spéciale pour la petite merveille qu'est le Prismwake à mes yeux, d'une part dans l'absolu, et en particulier dans ce cas précis face aux auras hybrides).

Honnêtement, je vois pas trop de différence dans les bases de la construction d'un draft SM/SM/SM d'un autre format. Y'a des subtilités oui, comme à chaque bloc, mais finalement c'est toujours la même chose: des bêtes, et de quoi gérer les bêtes des autres, et eventuellement de quoi faire passer les siennes ou un kill alternatif en cas de guerre des tranchées. En tous cas, y'a pas moins de removal que dans un draft ON/LE/LE . Franchement je m'y ferai jamais, prendre le risque de topdecker une Aura au lieu d'une menace ou d'une solution, surtout dans un deck avec 17 terrains sur 40 et peu de pioche, c'est pour moi un calcul vraiment trop bizarre .
une aura blanc/bleu ou vert/blanc peut être à la fois une menace et une solution
Pour moi, ces deux auras en particuliers sont des cartes qui disent vraiment "gère moi tout de suite ou t'es très mal"; bref, une vraie grosse menace
After quelques boosters drafts et 1 event, clairement, il y en a 3 au dessus des autres : (RG) (WU) (GW).

A l'usage, les 3 m'ont fait gagner des matchs. Mention spéciale à la (WU) qu'on pose tour 3 sur la créa (1)(WU) m'a fait gagner 3 matchs car pas gérée par l'adversaire.
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