Historique des innovations dans le monde des MMOGs [Appel aux vétérans]

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L'Opportunité Héroique de Everquest2 le permet toujours.
Une roue déclenchée par une des 4 classes et qui si les joueurs du groupe ou du raid sont doués, poursuivent les combos et les terminent, peuvent déclencher une dizaine de bonus de groupe allant d'une trentaine de secondes à 15mn, de tout genre: contre sorts, regen, boucliers, augmentation diverses d'armes, d'armures de vitesse etc...
J'avoue j'ai pas tout lu, alors me jetez pas de pierre si je me trompe :P

Une des features importantes amenées par wow (pas ingame mais déterminante tout de même), c'est les cartes pré-payées (achetables en supermarché )

Pour beaucoup de (jeunes) joueurs, ca a été déterminant.
Le systeme des cartes pre-payées est assez ancien (ca doit dater de 2002/2003), par contre c'etait souvent tres dur de s'en procurer dans les magasins Européens pour les jeux qui le proposait.

Par contre ca n'est pas une innovation pour un jeu, juste une variante de paiement.
Je me suis pas paluché les 27 pages, aussi je ne sais pas si ca a été mentionné, mais ne l'ayant pas vu dans le premier post :

Face of Mankind : gestion d'agenda / campagnes / missions effectuees par les joueurs (hiérarchie de factions composée de joueurs ayant plus ou moins de pouvoirs dans les définitions de ces objectifs).

[Edit :
Citation :
Publié par Althena
Il me semble oui, mais même si ce n'étais pas le cas, il y aurai les opportunités héroïques d'EQ2 avant le système LOTRO ^^
C'est le systeme de skillchains / Magic Burst : en gros, en executant certaines attaques de melee dans un certain ordre et timing, on peut creer un effet supplementaire (une skillchain, donc). On peut enchainer plusieurs skillchains. Lancer une magie "par dessus" une skillchain, si l'element de la magie est le bon, permet d'obtenir un Magic Burst, c'est a dire d'amplifier l'effet de ladite magie.
]
Je n'ai pas lu les 27 pages du post, juste la liste des innovations. J'ajouterais le système de cible de Vanguard ( une cible offensive et une cible défensive ) ainsi que le principe de heal avec des attaques offensive qu'on trouve dans 2 classes de ce jeu ( Blood Mage et Disciple ).

Cependant, je ne sais pas si Vanguard est le premier MMORPG a utiliser ces systèmes. Je laisse le soin aux anciens de trouver l'origine si elle n'est pas dans VG.
Citation :
Publié par EQ-Alw
Je n'ai pas lu les 27 pages du post, juste la liste des innovations. J'ajouterais le système de cible de Vanguard ( une cible offensive et une cible défensive ) ainsi que le principe de heal avec des attaques offensive qu'on trouve dans 2 classes de ce jeu ( Blood Mage et Disciple ).

Cependant, je ne sais pas si Vanguard est le premier MMORPG a utiliser ces systèmes. Je laisse le soin aux anciens de trouver l'origine si elle n'est pas dans VG.
Everquest, le necro pouvait lancer un DOT qui faisait HOT sur tout le group. Il avait la meme chose pour la mana.
Les GUI custom de DAoC ont été possibles après celles de WoW ? Il me semble que c'était l'inverse.
Il y a eu d'autres jeux avant Eve à disposer d'un unique serveur pour l'intégralité des joueurs ?
Citation :
Publié par Thaxlsyssilyaan
Me semble pas qu'il y ai de mmo console.
Phantasy Star Online sur Dreamcast en 2000.

[RisWaaq > Provocations]
Citation :
Star Wars Galaxies
a pousser le housing vraiment a l'extrême , je ne sais pas si il été très développer dans beaucoup de jeux avant SWG et même encore maintenant je trouve qu'il reste une référence à ce niveau.

possibilité pour les guildes/groupes de joueurs de crée leurs propres village/ville sur un emplacement non derterminer et accordant un bonus sur le gameplay(craft/vente ect...)
Citation :
Publié par Dyd
a pousser le housing vraiment a l'extrême , je ne sais pas si il été très développer dans beaucoup de jeux avant SWG et même encore maintenant je trouve qu'il reste une référence à ce niveau.

possibilité pour les guildes/groupes de joueurs de crée leurs propres village/ville sur un emplacement non derterminer et accordant un bonus sur le gameplay(craft/vente ect...)
Le housing de Ultima Online est tres poussé. Le meilleurs des 10-12 mmo que j'ai fais.
Il a été dit plusieurs fois que le but de ce message n'est pas de savoir quel jeu a le meilleur "quelque chose" mais quel jeu a proposé en PREMIER ce "quelque chose".
Merci Althena. J'allais le dire.

Citation :
Publié par blackbird
ouais .. disons alors que Second Life a innové parce qu'il ne propose pas de combats contre je ne sais quoi ..
Je ne pense pas que proposer quelque chose en moins, sauf si c'est quelque chose de clairement négatif, soit une innovation.

Citation :
Publié par Cap'tain Doud
Face of Mankind : gestion d'agenda / campagnes / missions effectuees par les joueurs (hiérarchie de factions composée de joueurs ayant plus ou moins de pouvoirs dans les définitions de ces objectifs).
Hyper rien nada compris du tout... en langage compréhensible par un néophyte de Mankind, cela donne quoi?
Une des chose fondamentales du gameplay dans Asheron's Call 1 était que les compétences augmentaient par la pratique, je ne sais pas si ça avait été utilisé avant.

En gros plus tu tires à l'arc et plus ta compétence de tir à l'arc augmente.

D'ailleurs il n'y avait pas de classes du tout dans AC1, tu spécialisais plus ou moins certaines de tes compétences et celà diférenciait un mage, un archer ou un archer-mage

Concernant le housing AC1 proposait des maisons en pleine nature (pas dans des instances), décorables et avec un coffre partagé par les rerolls, je ne sais pas si c'était le cas avant.

Il avait aussi un système très élaboré de déplacement par portails (presque un métro avec des stations de correspondance).

ptin que c'est vieux tout ça
Citation :
Publié par Pinpux
Une des chose fondamentales du gameplay dans Asheron's Call 1 était que les compétences augmentaient par la pratique, je ne sais pas si ça avait été utilisé avant.
UO l'a fait.

Citation :
D'ailleurs il n'y avait pas de classes du tout dans AC1, tu spécialisais plus ou moins certaines de tes compétences et celà diférenciait un mage, un archer ou un archer-mage
UO l'a fait.

Citation :
Concernant le housing AC1 proposait des maisons en pleine nature (pas dans des instances), décorables et avec un coffre partagé par les rerolls, je ne sais pas si c'était le cas avant.
UO l'a fait.. sauf peut-être pour le coffre partagé, à vérifier.
Ouais c'est pour ça que j'ai précisé car je ne connais pas du tout UO et très peu EQ1.

Par contre tu n'as pas indiqué pour AC1 le système d'allégeance, patron/vassal dans lequel les vassaux fournissaient de l'xp à leur patron.

Au fait, le possibilité de passer en mode PvP à la demande sur les serveurs PvE a été utilisée avant AC1 ?
Si mes souvenirs sont exacts (et ils le sont !) dans Ultima Online on pouvait aussi écrire des bouquins, qui étaient des items à part entière; certes uniquement quelques pages, mais cela reste pour moi une innovation très importante, presque jamais ré-utilisée par la suite dans un MMO : la possibilité de créer un objet qui ne soit pas prévu à l'origine à 100% en "dur" dans les codes Serveur.

J'en ai pas mal utilisé pour écrire des notes placées dans ma baraque que n'importe quel passant pouvait lire. Ce n'est pas du tout à confondre avec un système archaïque de mail, ça n'a rien à voir. C'était la possibilité d'écrire quelque chose dans un livre, dont le nom de l'auteur apparaissait.


edit : précisions post-nuptiales
Je m'excuse par avance si j'ai raté le passage ou tu t'exprime à ce sujet, mais c'est un des points que j'ai trouvé le plus innovant et réussi sur COH

Citation :
Publié par Incan
CoH a été le premier à proposer la gestion des effets physiques aussi non ? C'est arrivée en juin 2006 de mémoire. (AA en faisait peut être avant avec la destruction de l'environnement)
Et je n'ai pas trouvé le passage ou tu en parles pour l'infirmer ou l'affirmer.

Porter un coup et voir l'effet physique sur le mob (plié en 2, s'envole, tressaute), ça semble evident mais ça me semble cruellement absent de bien des mmos meme récents voir meme pas encore sortis. En tout cas pas de cette manière vraiment dynamique.
Citation :
Au fait, le possibilité de passer en mode PvP à la demande sur les serveurs PvE a été utilisée avant AC1 ?
EQ1 le proposait meme si personne ne l'utilisait (c'etait definitif comme changement).

Citation :
Porter un coup et voir l'effet physique sur le mob (plié en 2, s'envole, tressaute), ça semble evident mais ça me semble cruellement absent de bien des mmos meme récents voir meme pas encore sortis. En tout cas pas de cette manière vraiment dynamique.
Sur ce point il y a 2 aspects:

-aspect purement visuel (animation du modele 3D suivant certains criteres)

-aspect gameplay qui fait que l'on peut "deplacer" les mobs sous l'influence des coups. Deja present sur EQ1 et c'etait pas une synecure (voir meme une problematique majeure en Raid).
RYZOM



Voilà quelques innovations qui je croient ont été apportées par ryzom. Je précise que Ryzom a été mon premier mmo donc je suis pas 100% sur que ces idées n’ait pas été déjà vues ailleurs.

-Invasions de mobs :
Certaines villes et régions étaient parfois totalement envahie par des mobs organisés(des soldats et des boss vraiment fort), les joueurs devaient donc s’unir en masse pour les chasser. Ces invasions opposaient au moins 100 joueurs (voir beaucoup plus) à des centaines et des centaines de mobs.
-Les saisons et la météo qui influe la récolte de matière première :
selon que l’ont soient en été ou en hiver , qu’il pleuve ou pas etc… les points de recoltes de ressources changeaient de place.
-Les saisons influence la répartition des mobs.
Les mobs de type animal migraient en fonction de la saison
-La possibilité de changer de faction quand on veux
Les factions étaient : kami et karavan et on pouvait changer a volonté par l’intermédiaire d’un rite. Et donc choisir notre camp dans le jeu
-multi branching :
il n’y avait pas de classes, seulement des branches. On pouvait donc vraiment façonner LE perso qu’on voulait (mage/tireur ; guerrier/artisan etc…). et potentiellement on pouvait apprendre toutes les technique du jeu.
-Les recettes de craft doivent être découvertes par les joueurs
il n’y avait pas de recettes pré établies. Le joueur devait faire ses propres essais, avec ce qu’il avait de matière première , pour trouver les meilleurs combinaisons et ainsi crafter les meilleurs objets.
-les avant poste qui offrent des matières premières uniques
Le fvf de ryzom permettait de conquérir des avant post. Ces avant post permettaient d’extraire des matières premières uniques. Une guilde pouvait donc , en ayant un avant post, avoir accès a une matière première unique et particulièrement puissante.
-Bataille massives
Les fvf dans ryzom pouvaient atteindre parfois le 100vs100 joueurs. Donc bien sur ryzom n’as pas inventé le fvf, mais peut être a t il inventé le fvf de masse.(excusez moins d’avance si j’ai dit une bêtise, mais je ne sais pas combien de joueurs pouvaient impliquer les fvf de DAOC)
-Elections
c’est un détail, mais les devs de ryzom ont un jour décidé la mort du chef de la civilisation tryker. Ils ont par la suite laissé la liberté aux joueurs trykers d’élire eux même leur nouveau chef. Ils ont donc organiser une élection en jeu avec un bureau de vote et tout et tout . on avait le choix entre différents candidats et donc le choix de l’attitude qu’allait prendre la civilisation tryker (kara/kami/commercant/neutre etc…)

Voilà les quelques points qui m’ont marqué et que je n’ai jamais vu ailleurs.
Citation :
Publié par boonty
RYZOM
-Invasions de mobs :
Certaines villes et régions étaient parfois totalement envahie par des mobs organisés(des soldats et des boss vraiment fort), les joueurs devaient donc s’unir en masse pour les chasser. Ces invasions opposaient au moins 100 joueurs (voir beaucoup plus) à des centaines et des centaines de mobs.
-Bataille massives
Les fvf dans ryzom pouvaient atteindre parfois le 100vs100 joueurs. Donc bien sur ryzom n’as pas inventé le fvf, mais peut être a t il inventé le fvf de masse.(excusez moins d’avance si j’ai dit une bêtise, mais je ne sais pas combien de joueurs pouvaient impliquer les fvf de DAOC)
Ce sont 2 points déjà présents dans DAOC, je pense.
Citation :
Publié par Merel Lenog
Ce sont 2 points déjà présents dans DAOC, je pense.
Pour les batailles massives oui mais déjà présent avant DaoC.
Par contre je ne me rappelle pas avoir vu d'invasion de mobs sur DaoC, même aujourd'hui (je suis repassé dire bonjour )
A Daoc il y a eu quelques Event avec des centaines de mobs, mais bon ils rentraient pas dans les villes, me rappel d'une fois où ils étaient sur et aux alentours d'une colline, à côté du village de départ des Trolls.
Je ne sais pas si c'est la même chose qu'à Ryzom.
Citation :
Publié par boonty
-La possibilité de changer de faction quand on veux
Les factions étaient : kami et karavan et on pouvait changer a volonté par l’intermédiaire d’un rite. Et donc choisir notre camp dans le jeu
Eve l'a déjà fait, les factions sont des alliances sans influence des NPCs.
-multi branching :
il n’y avait pas de classes, seulement des branches. On pouvait donc vraiment façonner LE perso qu’on voulait (mage/tireur ; guerrier/artisan etc…). et potentiellement on pouvait apprendre toutes les technique du jeu.
[...]
-les avant poste qui offrent des matières premières uniques
Le fvf de ryzom permettait de conquérir des avant post. Ces avant post permettaient d’extraire des matières premières uniques. Une guilde pouvait donc , en ayant un avant post, avoir accès a une matière première unique et particulièrement puissante.
[...]
-Bataille massives
Les fvf dans ryzom pouvaient atteindre parfois le 100vs100 joueurs. Donc bien sur ryzom n’as pas inventé le fvf, mais peut être a t il inventé le fvf de masse.(excusez moins d’avance si j’ai dit une bêtise, mais je ne sais pas combien de joueurs pouvaient impliquer les fvf de DAOC)
Eve l'a déjà fait :
- les factions sont des alliances sans influence des NPCs
- il n'y a pas de classe non plus (ceci dit y'a d'autres MMOs qui ont inventé ce concept encore avant)
- les outposts des 0.0 conquérables permettent l'accès aux meilleurs minerais du jeu, aux complexes >8/10 et aux nuages gazeux
- certaines batailles ont regroupé des centaines de joueurs (mais le serveur n'était pas vraiment préparé ) ; DAoC a tout de même été précurseur (mais là encore, les serveurs ont mal encaissé)
Citation :
Publié par boonty
-multi branching :
il n’y avait pas de classes, seulement des branches. On pouvait donc vraiment façonner LE perso qu’on voulait (mage/tireur ; guerrier/artisan etc…). et potentiellement on pouvait apprendre toutes les technique du jeu.
Au moins UO le faisait déjà des années avant.
Citation :
-Les recettes de craft doivent être découvertes par les joueurs
il n’y avait pas de recettes pré établies. Le joueur devait faire ses propres essais, avec ce qu’il avait de matière première , pour trouver les meilleurs combinaisons et ainsi crafter les meilleurs objets.
Au moins SWG.
Citation :
mais je ne sais pas combien de joueurs pouvaient impliquer les fvf de DAOC)
Certaines batailles épiques ont réuni plusieurs milliers de joueurs simultanément. Mais plus couramment, plusieurs centaines de joueurs.
Citation :
A Daoc il y a eu quelques Event avec des centaines de mobs, mais bon ils rentraient pas dans les villes
Ca leur est arrivé, lors d'animations. Mais T4C proposait déjà de telles animations, et je doute que ce fut les premiers.
Hors animation, une des villes d'Aegir est régulièrement attaquée par des morvalts.
Citation :
Publié par Pinpux
Au fait, le possibilité de passer en mode PvP à la demande sur les serveurs PvE a été utilisée avant AC1 ?
Sous une autre forme, sur UO, oui.

Citation :
Publié par Painperdu
Si mes souvenirs sont exacts (et ils le sont !) dans Ultima Online on pouvait aussi écrire des bouquins, qui étaient des items à part entière; certes uniquement quelques pages, mais cela reste pour moi une innovation très importante, presque jamais ré-utilisée par la suite dans un MMO : la possibilité de créer un objet qui ne soit pas prévu à l'origine à 100% en "dur" dans les codes Serveur.
Pour moi c'est une forme de craft.

Citation :
Publié par boonty
-Invasions de mobs :
Certaines villes et régions étaient parfois totalement envahie par des mobs organisés(des soldats et des boss vraiment fort), les joueurs devaient donc s’unir en masse pour les chasser. Ces invasions opposaient au moins 100 joueurs (voir beaucoup plus) à des centaines et des centaines de mobs.
Fait sur AC1.

Citation :
-Les saisons et la météo qui influe la récolte de matière première :
selon que l’ont soient en été ou en hiver , qu’il pleuve ou pas etc… les points de recoltes de ressources changeaient de place.
La gestion du climat et son influence sur la production existait déjà sur FFXI, comme cela a été marqué dans la liste.

Citation :
-Les saisons influence la répartition des mobs.
Les mobs de type animal migraient en fonction de la saison
Fait sur AC1. Peut-être même sur UO (j'ai jamais lu toutes les features du système écologique que les joueurs ont si joliment piétiné)

Citation :
-La possibilité de changer de faction quand on veux
Les factions étaient : kami et karavan et on pouvait changer a volonté par l’intermédiaire d’un rite. Et donc choisir notre camp dans le jeu
Ca ressemble plus à un détail sur la feature "factions" qu'une innovation en soit pour moi.

Citation :
-les avant poste qui offrent des matières premières uniques
Le fvf de ryzom permettait de conquérir des avant post. Ces avant post permettaient d’extraire des matières premières uniques. Une guilde pouvait donc , en ayant un avant post, avoir accès a une matière première unique et particulièrement puissante.
Je trouve que c'est ici une variation sur le thème des ressources conquérables... mais si beaucoup d'autres joueurs trouvent que c'est une feature à par entière je le noterais, quoiqu'au profit d'un autre jeu car Ryzom n'est pas le premier à l'avoir fait.

Citation :
-Elections
c’est un détail, mais les devs de ryzom ont un jour décidé la mort du chef de la civilisation tryker. Ils ont par la suite laissé la liberté aux joueurs trykers d’élire eux même leur nouveau chef. Ils ont donc organiser une élection en jeu avec un bureau de vote et tout et tout . on avait le choix entre différents candidats et donc le choix de l’attitude qu’allait prendre la civilisation tryker (kara/kami/commercant/neutre etc…)
Vu sur SWG avant, je crois... quelqu'un peut-il confirmer?
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