Historique des innovations dans le monde des MMOGs [Appel aux vétérans]

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Bonjour à tous

J'ai décidé soudainement d'essayer de m'atteler à une petite tâche qui pour moi pourrait apporter un éclairage nouveau sur la vision que nous autres joueurs entretenons des MMOGs: Tenter de retracer la liste des innovations apportées à ce style de jeu au gré des différents jeux qui y sont apparus.

Pour se faire, j'aimerais mettre à contribution la bonne volonté des vétérans du MMOG (entendez par là ceux qui suivent ce style de jeu depuis suffisamment longtemps pour avoir constaté ces évolutions) afin qu'il me disent la liste de celles qu'ils connaissent et/ou corrige les erreurs que je pourrais avoir commis (j'ai joué à beaucoup de MMOGs, mais pas tous... je peux donc attribuer à tord une innovation à un jeu alors qu'un jeu précédent auquel je n'ai pas joué la possédait déjà)

Je tiens à poser les restrictions suivantes:
- on ne parlera que des jeux qui sont officiellement sortis en Europe (la Corée a énormément de jeux méconnus de nous autres... on s'y retrouvera donc pas si un connaisseur y met sont grain de sel sur la question) et de catégorie professionnelle (pour une raison similaire: trop de projets amateurs, on s'y retrouverait pas)
- on ne considère qu'un MMOG à innové s'il a intégré une fonctionnalité ou un aspect avant tout autre MMOG, et ce même si cette fonctionnalité existait dans un autre MMOG avant (sinon on aura rien à dire ou presque )
- ce fil n'a pas vocation à pointer du doigt un jeu pour dire: "lui il n'a rien inventé". Donc ne parlez d'un jeu que si vous avez une innovation en tête qu'il aurait apporté ou que vous connaissez un MMOG qui à intégré un point qui lui est attribué avant lui... et ceci pour éviter toute attitude trollesque.



Voici la liste courante, que je maintiendrais à jour avec vos contributions:

Neverwinter Nights - The original: (? 1991)
(ATTENTION: a ne SURTOUT pas confondre avec le Neverwinter Nights actuel. cf: Wikipédia)
- Premier jeu massivement multijoueur avec des graphismes

Meridian 59: (Septembre 1996)
- 3D
- Système de guildes

Ultima Online: (Septembre 1997)
- Bateaux
- Biographie du personnage lisible par les autres joueurs
- Cadavres du personnage laissés sur place à la mort (avec l'équipement dessus, et donc apparition du concept de "Corpse Run")
- Concept de monde virtuel
- Ecrits ingame réalisés par des joueurs
- Fabrication d'objets par les joueurs
- Gestion de l'écologie
- Gestion de l'encombrement des items (poids, taille, etc...)
- Housing
- Karma
- Macros
- Marchands contrôlés par les joueurs
- Mercenaires
- Montures
- Nourriture
- Radar
- PvP
- Système de téléportation
- Titres spéciaux pour les personnages, gagnés en fonctions des actions réalisées
- Utilisation d'une licence de jeu solo comme base
- Vol des items des autres joueurs

ManKind: (Janvier 1999):
- Avatars non-biologiques
- Contexte futuriste au lieu de médiéval fantastique
- Persistance des avatars en jeu quand le joueur est offline
- Serveurs full-pvp
- Système de courrier ingame
- Système de partage des ressources (les unités et batiments du joueur peuvent être utilisées par ses alliés)

EverQuest 1: (Février 1999)
- Capacités de gestion d'aggro chez les personnages (menant au principe de tanking repris depuis par les joueurs sur la majorité des MMOGs)
- Canaux de discussions (intra-serveurs, inter-serveurs, et même extra-serveurs: ils étaient accessibles de l'extérieur par IRC)
- Classes de personnages
- Combat sous-marins
- Emotes animées
- Gestion de pièges (détection/désamorcage)
- Logs de combat
- Modélisation des personnages en 3D
- Objets liés
- PvP inter-serveurs
- Raids
- Réactivité des PNJs à des mots clefs tapés par les joueurs
- Respec
- Serveur "RP"
- Système d'amélioration de l'équipement
- Système de factions pour les PJ
- Système de groupes
- Système de bonus par zone de jeu afin d'inciter les joueurs à fréquenter la dite zone
- Système officiel de personalisation de l'interface de jeu (Décembre 2001)

La Quatrième Prophétie: (Mai 1999)
- Gain d'expérience en PvP
- Personnage généré par le biais d'un questionnaire
- Textes en langue française

Asheron's Call 1: (Décembre 1999)
- Attaques non-autoguidées (=/= FPS car on ne "vise" pas sa cible, on doit juste anticiper sa trajectoire)
- Chargement de zone en streaming
- Dégâts localisés (tête, bras, etc...)
- Gestion de la puissance / cadence de tir par le joueur
- Invasion des mobs sur les villes
- Système d'expérience destiné à récompenser les joueurs pour l'aide apportée aux petits levels (mais détourné par ceux-ci après coup)

Anarchy Online: (Juin 2001)
- Instances ayant une topologie générée aléatoirement
- Mise en scène du pop des mobs (septembre 2004)
- Partage des quêtes dans le groupe (mi-2002)
- Vol aérien
- Zones à instances multiples

World War 2 Online: (Juin 2001)
- Combat en style FPS

Dark Age of Camelot: (Janvier 2002)
- Armes de siège affectant le décor
- Choix moraux dans les quêtes
- Classement PvP officiel
- Formation automatique de groupes
- Possibilité de faire un reroll sans forcément recommencer au level 1
- RvR
- Recyclage des items
- Système de récompenses pour les guildes
- Serveurs nationaux officiels

Neocron: (?)
- Système de bourse virtuelle

Asheron's Call 2: (?)
- Indicateurs pour identifier facilement les PNJs donneurs de quêtes
- Possibilité de jouer des morceaux de musique en groupe

Final Fantasy XI: (Mai 2002)
- Changement de classe à volonté
- Coups combinables entre plusieurs PJs
- Cutscenes (séquences animées réalisées à travers le moteur graphique du jeu)
- Influence du climat sur le jeu
- Multi-plateformes (PC et consoles)
- Système de furie (barre d'énergie qui se remplit non pas naturellement, mais au fur et à mesure des attaques, au contraire de la mana et de l'endurance classique)
- Système de vente à distance et centralisé (Hotel des ventes)
- Système de traduction interlingual

Earth and Beyond: (Septembre 2002)
- Expérience bonus pour la découverte de nouvelles zones

Planetside: (Mai 2003)
- Chat vocal intégré

Star Wars Galaxies: (Juin 2003)
- Classes déblocables
- Classes non-combattantes
- Customisation des détails morphologiques du personnage (autre qu'avec un choix parmi X variations parmi chaque partie du corps, donc)
- Customisation poussé de l'apparence du personnage
- Utilisation d'une licence de film comme base

EVE Online: (Août 2003)
- Accès aux pages du web à l'intérieur même du jeu
- Actions et bourse associée
- Evolution des personnages même quand leurs contrôleurs sont offline
- Outil de lecture de musique externes au jeu
- Personnages non-combattants 100% autonomes
- Streaming vidéo en direct du jeu

Horizons: (Décembre 2003)
- Elements de jeux débloquables par l'action globale de l'ensemble des joueurs

City of Heroes: (Avril 2004)
- Gestion des effets physiques
- Monde inspiré des comics américains
- PvP organisé à X vs X joueurs
- Suivi de missions à distance (recevoir et terminer des missions sans avoir à se déplacer pour aller voir un NPC)
- Système anulant le clivage dû à la différence de niveau dans un même groupe

Ryzom: (Septembre 2004)
- Possibilité pour les joueurs de créer leurs propres quêtes
- Recettes de craft personnelles au joueur et à découvrir par l'essai
- Système de customisation des pouvoirs des personnages

Everquest 2: (Novembre 2004)
- Intervention humaine dans le processus de la création d'objets
- Possibilité d'arriver, pour les classes combattantes, au level maximum sans jamais avoir à tuer un monstre en dehors du cadre d'une quête
- Possibilité de désactiver l'xp donnée par les ennemis tués au combat

World of Warcraft: (Novembre 2004)
- Langage de programmation officiel permettant d'enrichir l'interface de jeu
- Phasing

Dungeon & Dragons Online: (Février 2006)
- Narration vocale en dehors des cinématiques
- Utilisation d'une licence de JDR comme base

Vanguard: (Janvier 2007)
- Systeme de diplomatie intégré

Lord of the Rings Online: (Avril 2007)
- Gestion du facteur de moral (diffère d'un simple buff/débuff par sa gestion très particulière)

Vanguard: (?)
- Système de double-cible (une cible pour les compétence bénéfique, une autre pour les compétences néfastes)

Tabula Rasa: (Novembre 2007)
- Duplication de personnages (permettant, en outre, de posséder deux variations d'un même personnage sans avoir dû leveler deux fois)




(NB: Les dates données sont celles de la sortie du jeu, pas de forcément de l'apparition de l'innovation... mais dans 90% des cas, cela revient à peut près au même, aussi j'ai adopté ce système de tri dans la liste pour des raisons de simplification)
Petite correction , Neocron n'est pas le premier à faire des combats en style FPS, il y eut ww2online avant en juin 2006 2001.
... bon, le temps que le jeu se stabilise avec des Mp38 qui ne tirent plus à l'envers, il y a eu un an d'écoulé certes

Idem, c'est l'ancêtre de ww2online, un "MMO" dont je ne me souviens plus du nom mais qui était une simulation d'avions 2nde GM, qui a techniquement créé les "avatars volants". Enfin, des avions quoi. Je vais essayer de me rappeler le nom, il était bien laid et les B-17 étaient übber.

/edit oui bon hein je bosse sur des données hydrophoniques de 2006, pas ma faute si je me mélange d'abord, surmenage dépression copine loin pas internet pas de chouchenn
Citation :
Publié par Moonheart
City of Heroes: (Février 2005)
- Titres de prestige
Le système de sidekick -> possibilité de faire équipe quel que soit son niveau. Un niveau 12 jouant avec un 37 se retrouve artificiellement gonflé au 36. Ceci fait que ce jeu est archi open pour grouper
Pour le "premier" MMO volant, je suis remonté pour l'instant à Aces High (2000), mais j'ai un doute sur sa nature de "vrai" MMO : on peut y jouer à beaucoup, mais je n'arrive pas à savoir si le monde est persistant ou non. Et accessoirement j'ai toujours Warbirds en tête comme "le plus vieux", faut que je creuse, donc attendez que je sois sûr.
Accessoirement, l'abonnement est du vol pur et simple

/edit mes excuses, je n'ai vraiment pas le temps Faites un pull des avionneux sur le forum ww2online, genre Baluchon Chonchon ou Soloje, ils sauront mieux que moi .
Le sujet est intéressant.
C'est forcément très subjectif, mais quelques remarques rapides à prendre ou à laisser :

- UO : j'ajouterai la mention de "monde virtuel". Pour la première fois, on a un véritable univers, logique, cohérent, avec ses codes et ses us et coutume (et non un jeu plus ou moins linéaire massivement multijoueur).

- EQ : je pense que les graphismes 3D étaient relativement novateur. Meridian 59 était en "fausse 3D" (à la première personne, dans des décors 2D plaqué). Je ne connais pas suffisamment l'aspect technique, mais, peut-être à tord, je vois dans EQ les premières vraies modélisations en 3D (renvoyant au caractère "immersif" voulu par les développeurs).
Mais c'est surtout le premier MMO PvE (avant, la plupart était full PvP et le PvE d'EQ était la réponse aux griefers). Et par extension, EQ invente aussi le raid (pour remplacer l'adrénaline du PvP dans un contexte PvE).

- Il me semble par ailleurs que AO introduit les premiers systèmes d'instances qui seront largement repris ensuite.

- Pour FF XI, peut-être faut-il mentionner que le jeu est disponible sur PC et console. Le gameplay est peut-être influencé par cet aspect multi plateformes... Mais je connais mal ce jeu.
Il faudrait citer Mankind je pense.
Sorti en decembre 98, c'est le premier mmorts.
Les unités continuent de travailler en étant offline également.
Je ne saurais pas trop donner de détails, je n'y ai jamais joué.
Citation :
La Quatrième Prophétie: (Mai 1999)
- Classes déblocables après avoir atteint le level maximum
petite coquille non?


Planetside : Mai 2003
Mmofps avec 3 factions, pas de classe mais un système de progression souple, aucun pve, aucun pnj, pas de commerce ou de craft & co, le jeu est constitué uniquement de pvp (rvr plutôt)

Je ne vois pas de réelle nouveauté en soit par contre (a part p-e le bonus d'xp accordé aux factions sous peuplées) mais les gens compléteront
Citation :
Publié par Sorine
petite coquille non?
Où ca, je ne vois pas?

Citation :
Planetside : Mai 2003
(...)
Je ne vois pas de réelle nouveauté en soit par contre (a part p-e le bonus d'xp accordé aux factions sous peuplées) mais les gens compléteront
Pour l'instant je ne cites que ceux qui ont une nouveauté attachée, sinon la liste serait 10 fois plus longue...
Pour EQ1:

-systeme de chat Cross-server
-systeme de Chat In-game accessible via IRC
-systeme de Raid
-systeme des factions (et pas que pour faire joli, ca pouvait etre un veritable enfer)

Citation :
(et sa séquelle: l'hyper-connu trio du tank/DD/healer)
Non valable pour EQ1, la sainte trinité c'etait Tank+Healer+Buffer/Debuffer valable en groupe comme en Raid (les DD/DPS c'etait apres qu'on se posait la question).

Citation :
The Lord of the Rings Online: (Avril 2007)
- Possibilité d'arriver, pour les classes combattantes, au level maximum sans jamais avoir à tuer un monstre en dehors du cadre d'une quête
Deja possible dans EQ2.

Citation :
City of Heroes: (Février 2005)
- Système anullant le clivage dû à la différence de niveau dans un même groupe
- Titres de prestige
Les 2 sont aussi inclus dans EQ2 sauf que le mentoring d'EQ2 ne marche que dans un sens.

Everquest 2 (novembre 2004):

-artisanat "dynamique"
-gestion du niveau de guilde avec acces a du contenu "bonus" (les guildes gagnent de l'experience et des niveaux en fonction de ce que font les joueurs)

SWG:

-ressources "dynamiques" pour l'artisanat
Pour ce que tu as attribue a LotRO, c'etait deja vrai pour le jeu precedent de Turbine, Donjons et Dragons Online (qui a encore moins de zones "hors-quetes"). DDO : 2006. Edit : ah ben apparemment ca date d'encore avant.

Seed (2006) :
- Graphismes 3D type "comics" (pas sur de ca)
- Scenario quasi entierement determine par les joueurs
Competences adequates et RP sont des prerequis mais pas des buts en eux-memes.
Exemple : Tree Hullabaloo Project -deroulement -resultat


Ce message vous etait offert par un clavier qwerty, desole pour les accents.
__________________
http://87.88.73.86/seedforever.pnghttp://87.88.73.86/signatureJ0L/seedforever.png
Citation :
Publié par Nof Samedisþjófr
Excellent sujet !
Est-ce qu'il ne serait pas plus efficace en wiki ?
Plus tard oui, cela sera utile pour remplir les listes d'innovations pour les nouveaux MMOG venant de sortir...

Mais pour l'instant, on doit déjà établir une liste initiale et si on laisse tout le monde contribuer ses idées sans personne pour les valider, ça va devenir atroce... enfin je pense, donc je préférerais que cela reste comme cela le temps qu'on obtienne une liste capable de rester stable au moins une semaine.
Citation :
Publié par Dufin
Everquest 2 (novembre 2004):
-artisanat "dynamique"

(...)

SWG:
-ressources "dynamiques" pour l'artisanat
Peux-tu expliciter ce que tu entends par "dynamique" dans les deux cas?

Citation :
Publié par Felagund
Seed (2006) :
- Graphismes 3D type "comics" (pas sur de ca)
Existait déjà sur CoH avant ça.

Citation :
Scenario quasi entierement determine par les joueurs
Ryzom avait déjà lancé cette innovation avec la fabrication de quêtes par les joueurs... c'était juste moins omni-présent que sur Seed
EQ1:
Zones instanciées (Lost Dongeons of Norrath)
Amélioration d'équipement (tous les items ont des slots opens sur lesquels on peut greffer une augmentation)

ManKind (déc 1998):
Avatars non-biologiques
Gestion et productions de véhicules/vaisseaux/planètes/systèmes/batiments à grande echelle
Batailles intergalactiques
Univers full pvp contrôlés uniquement par les joueurs (pas de pnj NPC)
Monde persistant (tous les ordres exécutés continuent d'être appliqués offline, tous les batiments/unités sont présents 24/24, défense automatique).
Partage (les amis peuvent utiliser vos unités/batiments et inversement).
Système de courrier ingame
Système d'achat/vente automatisés entre joueurs
__________________
Azo
Citation :
Publié par Moonheart
Où ca, je ne vois pas?
Ma mémoire me fait p-e défaut mais d'après mes souvenirs il n'y a ni classe, ni lvl max dans T4c
Je suppose qu'il doit parler de la renaissance en séraphin. Par contre je confirme, il n'y a pas de niveau max à T4C, juste un niveau minimal à avoir pour pouvoir renaître.
Citation :
Peux-tu expliciter ce que tu entends par "dynamique" dans les deux cas?
Pour les ressources de SWG, elles varient dans le temps, l'espace et en qualité (d'accord c'etait aleatoire mais ca bouge pas mal quand meme)

Pour le craft de EQ2, c'est a ma connaissance le premier systeme de craft qui demande une intervention du joueur pendant le process (l'ancetre en jeu video etant Sapiens).
Citation :
Publié par Dufin
Citation :

City of Heroes: (Février 2005)
- Système anullant le clivage dû à la différence de niveau dans un même groupe
- Titres de prestige
Les 2 sont aussi inclus dans EQ2 sauf que le mentoring d'EQ2 ne marche que dans un sens.

A part que le système de de sidekick de CoH est bien antérieur (jeu sorti le 28 avril 2004 aux US, j'ai connu le sidekick avant la beta d'EQ2 si mes souvenirs sont bons) a celui de mentor d'EQ2 (arrivé dans le LU4 le 8 mars 2005), donc cette innovation est à mettre au crédit de CoH.
Effectivement j'avais oublie la sortie en Avril 2004 de CoH aux Etats-Unis.

Sinon je viens de me poser la question des titres de prestige, parce que en fait ca depend de comment on les considere comme elements de gameplay.

Si on les considere comme des titres pouvant etre acquis suivant certaines actions/reussites, il en existait deja sur EQ1 mais tres rares (vainqueurs des Best of the Best, certains joueurs ayant resolus des events speciaux, etc...).

Si par contre on les prend comme elements de gameplay accessibles potentiellement a tout le monde c'est CoH.
En te lisant d'un coup je pense aux récompenses (objets ingame + titres pour le perso) basées sur l'ancienneté du compte, j'ai connu ça sur EQ2, puis c'est arrivé sur CoH (cette fois c'est EQ2 qui l'a fait avant ), par contre je ne saurai dire si ça existait sur un autre MMO avant EQ2.
Citation :
Publié par Althena
En te lisant d'un coup je pense aux récompenses (objets ingame + titres pour le perso) par contre je ne saurai dire si ça existait sur un autre MMO avant EQ2.
ça existe sur EQ1:
1 an: lesson of devoted (double-xp) 20mins 1/j
2 an: infusion of faithfull (max caracs et resists) 20mins 1/j
3 ans: chaotic jester (invoque un bouffon qui fait n'importe quoi ) 30mins 1/j
4 ans: chaipluslenom (invoque corpse et rez 100% xp) 1/semaine
5 ans et + d'autres choses encore plus sympathiques

Errata EQ1: Titres de Prestige depuis l'extension Shadow of Luclin (2001)
__________________
Azo
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