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Bonjour à tous
![]() J'ai décidé soudainement d'essayer de m'atteler à une petite tâche qui pour moi pourrait apporter un éclairage nouveau sur la vision que nous autres joueurs entretenons des MMOGs: Tenter de retracer la liste des innovations apportées à ce style de jeu au gré des différents jeux qui y sont apparus. Pour se faire, j'aimerais mettre à contribution la bonne volonté des vétérans du MMOG (entendez par là ceux qui suivent ce style de jeu depuis suffisamment longtemps pour avoir constaté ces évolutions) afin qu'il me disent la liste de celles qu'ils connaissent et/ou corrige les erreurs que je pourrais avoir commis (j'ai joué à beaucoup de MMOGs, mais pas tous... je peux donc attribuer à tord une innovation à un jeu alors qu'un jeu précédent auquel je n'ai pas joué la possédait déjà) Je tiens à poser les restrictions suivantes: - on ne parlera que des jeux qui sont officiellement sortis en Europe (la Corée a énormément de jeux méconnus de nous autres... on s'y retrouvera donc pas si un connaisseur y met sont grain de sel sur la question) et de catégorie professionnelle (pour une raison similaire: trop de projets amateurs, on s'y retrouverait pas) - on ne considère qu'un MMOG à innové s'il a intégré une fonctionnalité ou un aspect avant tout autre MMOG, et ce même si cette fonctionnalité existait dans un autre MMOG avant (sinon on aura rien à dire ou presque ![]() - ce fil n'a pas vocation à pointer du doigt un jeu pour dire: "lui il n'a rien inventé". Donc ne parlez d'un jeu que si vous avez une innovation en tête qu'il aurait apporté ou que vous connaissez un MMOG qui à intégré un point qui lui est attribué avant lui... et ceci pour éviter toute attitude trollesque. Voici la liste courante, que je maintiendrais à jour avec vos contributions: Neverwinter Nights - The original: (? 1991) (ATTENTION: a ne SURTOUT pas confondre avec le Neverwinter Nights actuel. cf: Wikipédia) - Premier jeu massivement multijoueur avec des graphismes Meridian 59: (Septembre 1996) - 3D - Système de guildes Ultima Online: (Septembre 1997) - Bateaux - Biographie du personnage lisible par les autres joueurs - Cadavres du personnage laissés sur place à la mort (avec l'équipement dessus, et donc apparition du concept de "Corpse Run") - Concept de monde virtuel - Ecrits ingame réalisés par des joueurs - Fabrication d'objets par les joueurs - Gestion de l'écologie - Gestion de l'encombrement des items (poids, taille, etc...) - Housing - Karma - Macros - Marchands contrôlés par les joueurs - Mercenaires - Montures - Nourriture - Radar - PvP - Système de téléportation - Titres spéciaux pour les personnages, gagnés en fonctions des actions réalisées - Utilisation d'une licence de jeu solo comme base - Vol des items des autres joueurs ManKind: (Janvier 1999): - Avatars non-biologiques - Contexte futuriste au lieu de médiéval fantastique - Persistance des avatars en jeu quand le joueur est offline - Serveurs full-pvp - Système de courrier ingame - Système de partage des ressources (les unités et batiments du joueur peuvent être utilisées par ses alliés) EverQuest 1: (Février 1999) - Capacités de gestion d'aggro chez les personnages (menant au principe de tanking repris depuis par les joueurs sur la majorité des MMOGs) - Canaux de discussions (intra-serveurs, inter-serveurs, et même extra-serveurs: ils étaient accessibles de l'extérieur par IRC) - Classes de personnages - Combat sous-marins - Emotes animées - Gestion de pièges (détection/désamorcage) - Logs de combat - Modélisation des personnages en 3D - Objets liés - PvP inter-serveurs - Raids - Réactivité des PNJs à des mots clefs tapés par les joueurs - Respec - Serveur "RP" - Système d'amélioration de l'équipement - Système de factions pour les PJ - Système de groupes - Système de bonus par zone de jeu afin d'inciter les joueurs à fréquenter la dite zone - Système officiel de personalisation de l'interface de jeu (Décembre 2001) La Quatrième Prophétie: (Mai 1999) - Gain d'expérience en PvP - Personnage généré par le biais d'un questionnaire - Textes en langue française Asheron's Call 1: (Décembre 1999) - Attaques non-autoguidées (=/= FPS car on ne "vise" pas sa cible, on doit juste anticiper sa trajectoire) - Chargement de zone en streaming - Dégâts localisés (tête, bras, etc...) - Gestion de la puissance / cadence de tir par le joueur - Invasion des mobs sur les villes - Système d'expérience destiné à récompenser les joueurs pour l'aide apportée aux petits levels (mais détourné par ceux-ci après coup) Anarchy Online: (Juin 2001) - Instances ayant une topologie générée aléatoirement - Mise en scène du pop des mobs (septembre 2004) - Partage des quêtes dans le groupe (mi-2002) - Vol aérien - Zones à instances multiples World War 2 Online: (Juin 2001) - Combat en style FPS Dark Age of Camelot: (Janvier 2002) - Armes de siège affectant le décor - Choix moraux dans les quêtes - Classement PvP officiel - Formation automatique de groupes - Possibilité de faire un reroll sans forcément recommencer au level 1 - RvR - Recyclage des items - Système de récompenses pour les guildes - Serveurs nationaux officiels Neocron: (?) - Système de bourse virtuelle Asheron's Call 2: (?) - Indicateurs pour identifier facilement les PNJs donneurs de quêtes - Possibilité de jouer des morceaux de musique en groupe Final Fantasy XI: (Mai 2002) - Changement de classe à volonté - Coups combinables entre plusieurs PJs - Cutscenes (séquences animées réalisées à travers le moteur graphique du jeu) - Influence du climat sur le jeu - Multi-plateformes (PC et consoles) - Système de furie (barre d'énergie qui se remplit non pas naturellement, mais au fur et à mesure des attaques, au contraire de la mana et de l'endurance classique) - Système de vente à distance et centralisé (Hotel des ventes) - Système de traduction interlingual Earth and Beyond: (Septembre 2002) - Expérience bonus pour la découverte de nouvelles zones Planetside: (Mai 2003) - Chat vocal intégré Star Wars Galaxies: (Juin 2003) - Classes déblocables - Classes non-combattantes - Customisation des détails morphologiques du personnage (autre qu'avec un choix parmi X variations parmi chaque partie du corps, donc) - Customisation poussé de l'apparence du personnage - Utilisation d'une licence de film comme base EVE Online: (Août 2003) - Accès aux pages du web à l'intérieur même du jeu - Actions et bourse associée - Evolution des personnages même quand leurs contrôleurs sont offline - Outil de lecture de musique externes au jeu - Personnages non-combattants 100% autonomes - Streaming vidéo en direct du jeu Horizons: (Décembre 2003) - Elements de jeux débloquables par l'action globale de l'ensemble des joueurs City of Heroes: (Avril 2004) - Gestion des effets physiques - Monde inspiré des comics américains - PvP organisé à X vs X joueurs - Suivi de missions à distance (recevoir et terminer des missions sans avoir à se déplacer pour aller voir un NPC) - Système anulant le clivage dû à la différence de niveau dans un même groupe Ryzom: (Septembre 2004) - Possibilité pour les joueurs de créer leurs propres quêtes - Recettes de craft personnelles au joueur et à découvrir par l'essai - Système de customisation des pouvoirs des personnages Everquest 2: (Novembre 2004) - Intervention humaine dans le processus de la création d'objets - Possibilité d'arriver, pour les classes combattantes, au level maximum sans jamais avoir à tuer un monstre en dehors du cadre d'une quête - Possibilité de désactiver l'xp donnée par les ennemis tués au combat World of Warcraft: (Novembre 2004) - Langage de programmation officiel permettant d'enrichir l'interface de jeu - Phasing Dungeon & Dragons Online: (Février 2006) - Narration vocale en dehors des cinématiques - Utilisation d'une licence de JDR comme base Vanguard: (Janvier 2007) - Systeme de diplomatie intégré Lord of the Rings Online: (Avril 2007) - Gestion du facteur de moral (diffère d'un simple buff/débuff par sa gestion très particulière) Vanguard: (?) - Système de double-cible (une cible pour les compétence bénéfique, une autre pour les compétences néfastes) Tabula Rasa: (Novembre 2007) - Duplication de personnages (permettant, en outre, de posséder deux variations d'un même personnage sans avoir dû leveler deux fois) (NB: Les dates données sont celles de la sortie du jeu, pas de forcément de l'apparition de l'innovation... mais dans 90% des cas, cela revient à peut près au même, aussi j'ai adopté ce système de tri dans la liste pour des raisons de simplification) |
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Historique des innovations dans le monde des MMOGs [Appel aux vétérans]
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Modification faite pour le FPS. Pour l'autre j'attends voir si tu retrouves la référence
![]() (Prends une pause, prends un Kitkat ![]() |
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Anarchy Online est-il le premier MMO à intégrer un système de missions instanciées ?
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Excellent sujet !
![]() Est-ce qu'il ne serait pas plus efficace en wiki ? |
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Pour ce que tu as attribue a LotRO, c'etait deja vrai pour le jeu precedent de Turbine, Donjons et Dragons Online (qui a encore moins de zones "hors-quetes"). DDO : 2006. Edit : ah ben apparemment ca date d'encore avant.
Seed (2006) : - Graphismes 3D type "comics" (pas sur de ca) - Scenario quasi entierement determine par les joueurs ![]() Competences adequates et RP sont des prerequis mais pas des buts en eux-memes. Exemple : Tree Hullabaloo Project -deroulement -resultat Ce message vous etait offert par un clavier qwerty, desole pour les accents. ![]() |
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EQ1:
Zones instanciées (Lost Dongeons of Norrath) Amélioration d'équipement (tous les items ont des slots opens sur lesquels on peut greffer une augmentation) ManKind (déc 1998): Avatars non-biologiques Gestion et productions de véhicules/vaisseaux/planètes/systèmes/batiments à grande echelle Batailles intergalactiques Univers full pvp contrôlés uniquement par les joueurs (pas de pnj NPC) Monde persistant (tous les ordres exécutés continuent d'être appliqués offline, tous les batiments/unités sont présents 24/24, défense automatique). Partage (les amis peuvent utiliser vos unités/batiments et inversement). Système de courrier ingame Système d'achat/vente automatisés entre joueurs
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Azo |
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Je suppose qu'il doit parler de la renaissance en séraphin. Par contre je confirme, il n'y a pas de niveau max à T4C, juste un niveau minimal à avoir pour pouvoir renaître.
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SWG : villes de joueurs implantés un peu partout dans le jeu par les joueurs .
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