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Citation :
Publié par sosonic31
Mouè ...
Dans ce cas les champi ne peuvent plus cibler qu'une seule cible et ils meurent et même tps que leur cible. Sans oublié de diminuer la durée de vie des champi en égalant celle des pets theu ?

J'oubliais aussi rendre les champi tuable avec l'ae amnésie.

Dans ce cas c'est ok

Un pet Champi ça crève aussi facilement qu'un pet theurgiste.
Ca a 1500 de portée contre 2000 pour un pet theurgiste, qui en plus de ça te suit en sprint.
Un pet theurgiste ca se tue pas à l'amnésie, mais au confuse, ce qui n'existe pas, ni en instant, ni en ae sur Hib, sur Mid je sait pas.

Réduire à 5 ou 10 le nombre serait donc "équitable", sans rendre pour autant le theurgiste inutile, mais une bonne classe.

J'aime bien l'idée de Merope pour les BBs.
Nerf du théu :
  • 7 pets actifs
  • 20-25 pets maxi par zone (hé oué, pourquoi les animistes et pas eux ? le spam pets 75 machins qui runent partout et font lagguer, c'est très relou aussi...)
  • Immun au stun
  • Pets plus petits
  • Pets qui cessent de pourchasser le fufu sur 3 bornes même quand il s'est fufuté
-diminuer els dégats des archers en général, voire des mages
-Mettre les stuns des magots Hib en ligne de spé, et le mezz sorc a 1500 unités...
-mettre de drain bogdar a 5 secondes (8 c'est vraiment trop)
-nerf le rez monstre de l'hérétique


Légende urbaine : mais non, les Albs ne bussent pas, ils jouent "royaume" en afk-stick-f8-DD-autoclic
Citation :
Publié par sosonic31
- Donner aux clercs une vrai RA 5L.
La RA5L clerc est excellente!

Et les pets ont arrêté de pourchasser les fufus fufutés, en tout cas aux US.. Mais j'ai qu'une seule envie c'est qu'ils remettent comme avant.. Relou les archers qui te foutent un TP @2K puis s'enfuient et fufutent sans être rattrapables pour te finir 15sec plus tard..
Les archers sont clairement fumés...
Le up est le bienvenu, car avant ils ne faisaient pas bien mal hors assist, ce qui n'était pas normal a mon avis...
Mais passer de dégats de merde a dégats de malade, il y a une marge, et une limite a ne pas dépasser...
Je suis tout a fait d'accord pour un nerf (bien que 'jai un archer, parce que je suis aussi de l'autre coté de la barrière, celui ou je me fais oneshot la tronche sans même avoir en cible le mec qui m'a tué...)
Citation :
Publié par Pilame
Quitte à rêver...
Les séides sont instantanément détruits par la lumière du jour, l'eau, tout sort feu ou glace.
Pas de possibilité de rez, mais histoire de faire tout de même une concession au gameplay, ils auraient la possibilité de release à leur bind.

Et une classe de réparée, une.
lol

C'est mon Seïde qui va être content

Supprimer les sorts de contrôle d'esprit de zone pour les remplacer par des sorts incantables sur une seule cible et non cumulables. Caper le temps de contrôle à 30 secondes et augmenter le temps d'immunité (3 minutes me semble raisonnable).
Réévaluer la distance d'incantation de ces sorts (doit être égale au DD puisque c'est aussi un sort offensif, contrairement à la cécité qui est un sort défensif...bien que la limite entre offensif et défensif reste discutable).

De façon générale, ne pas oublier certaines classes sous prétexte qu'elle ne sont plus très représentées (ou alors ce n'est pas la peine de vouloir autant diversifier).


P.S.
Arrêtez SVP de focaliser sur le Seïde qui LUI possède tout un tas de prédateurs. Il y a en revanche de VRAIS classes fumées (Sorcier est un bel exemple et bientôt, son acolyte l'hérétique qui sera toujours non ininterruptible avec le plus gros (énorme) "deal" du jeu, alors qu'il est en tissu et résiste NETTEMENT mieux que de la plate (en plus d'avoir des aptitudes au cac...).
En vrac :
Ajout d’un debuff froid 15% dans le dd de spe de l’odin tenebre et suppression du fack dd et debuff actuel.
Ajout d’un ae stun dans la ligne empathie de l’empathe.
Menes : ajout d’un ae stun tps de caste 5sec et diminution du temps de caste de l’ae mezz a 3sec.
Fléau : supersion de la chaine de 4 coup sur block (passage a deux coup) et ajout d’un any time proc DD. Ajout d’un rez idem valky dans la ligne de sort a 41. Ajout d’un drain vie castable dans la ligne de sort.
Ajout des heal de base pour le paladin.
Ajout de proc DD pour le skald dans les coups d’arme.
Sauvage : remise du taunt, ajout de self buff résist a la magie (un matière, froid feu et un autre esprit, énergie et corp)
Ajout d’un second DD instant pour le barde.

Mon patch tien compte de la version 1.90
Citation :
Publié par La P'tite Diablesse
Les archers sont clairement fumés...
Le up est le bienvenu, car avant ils ne faisaient pas bien mal hors assist, ce qui n'était pas normal a mon avis...
Mais passer de dégats de merde a dégats de malade, il y a une marge, et une limite a ne pas dépasser...
Je suis tout a fait d'accord pour un nerf (bien que 'jai un archer, parce que je suis aussi de l'autre coté de la barrière, celui ou je me fais oneshot la tronche sans même avoir en cible le mec qui m'a tué...)
Mon principal est uen ranger. Tout à fait d'accord pour repasser à l'ancien système avec la RA resistance physique et le bonnus des 2 armes contre les esquives/boucliers.

En gros: un peu moins fort à distance et nettement meilleur au cac (actuellement le cac est décoratif).
Empathe
- un aemezz a l'empathe, ainsi qu'un heal de groupe ou un spread (en voie empathie)
- faire fonctionner l'aerez de l'oeuf
- donner un genre de piercing degressif intégré au DD de spé. par exemple ca augmenterai le deal de 10% sur les cibles avec 50% resist chaleur, 5% sur les cibles avec 26%, et 0% sur les cibles sans resist.
- debugger la RA 5L (et eventuellement rendre vraiment invisible l'empathe ). Augmenter la zone a 350. La mettre en instant.

Champion
- augmenter le GR d'assaut frontal et réduire sont cout en endurance
- changer la chaine de coté, éventuellement la rendre sur deux coups et ajouter un procs endu 20% de zone/groupe sur le deuxieme coup. Augmenter le GR global, surtout sur le 1er coup parcequ'aujourd'hui c'est plus rentable de faire 3 coups de dos qu'une chaine de coté...
- réunir les deux styles sur blocage et parade adverse en un seul style et intégrer un sort en proc dessus (DD, soin de groupe, hot de groupe... un petit truc sympa quoi )
- Faire influencer le iDD par la force
- corriger le bug du resist snare qui ne fait pas perdre le timer (c'est sympa mais bon c'est pas normal quoi)
- doubler chaque sort offensif de la voie vaillance en version castable et de zone (aedd, aesnare, aedebuff). Meme portée.

Autre truc…
- tous les styles ayant pour pré-requis un autre style traverse maintenant les BT (relancer l’interer des chaines parceque la… :x )
- modifier la ligne parade qui n'apporte rien « que » des chances de parer. Ajouter la capacité d’interception niveau I, II et III placable sur un allier permettant de parer un coup à sa place (comme dark vador dans le retour du jedi sur son maitre ). Ca fonctionnerai comme le blocage et la garde.
Parcequ'aujourd'hui la garde c'est devenu quand relativement useless et tres peu fiable comparé a bodyguard, donc pouvoir doubler ses capacités de protection c’est cool. De toute facon j'aime pas bodyguard, comment tu peux porter de la credibilité a une classe qui pourrait tres bien etre level 46, completement a poil, avec 0 dex et qui pourrait proteger à 100% un mage... c'est n'importe quoi. Faut du skill pour proteger efficacement un mage...
- donner 10% de chance de base (modifiable par le WS evidement) de parer pour toutes les classes. Je ne comprend pourquoi un mage ne pourrai pas parer un coup avec son baton... le druide arrive bien à bloquer avec son bouclier...
- possibilité de se spé parade pour toutes les classes. Ou comment donner de la defense a ceux qui veulent, en sacrifiant forcement des choses a coté. Je trouve le coté offensif des mages trop accentué comparé à leurs faiblesses, pour un battle barde need aussi c’est pas viable c’est trop faible.
- nouvelle RA pour les caster, qui donnerai 5%, 10% et 15% de chances de ne pas etre interrompu en passif pour 5, 15 et 30 points de RA.
- Nouvelle RA pour les caster, qui donnerai 3%, 9%, 17%, 27%, 39% de chances d’esquiver un coup ou une bolt en passif (pour 1, 3, 6, 10, 14 points de RA)
- La même chose pour les autres sorts de dégâts
- rétablir l'ancien calcul de résistance magique (effect additif sans prendre en compte les résistances actuelles)
- donner un instant pbae maladie à une classe hib et alb, durée 30s influencée par les resists, recast 30s.
- donner une immune sur les maladies et les debuffs
- possiblité de faire des macros de buffs afin de mettre plusieurs buff d’un coup sur un allier
- switcher automatiquement la bonne arme selon le style utilisé ou le chant utilisé !! Par exemple je veux faire un slam je clique sur mon icône slam, je passe en mode bouclier automatiquement, j’appuye ensuite sur un taunt en GA je repasse en GA. Idem les classes a chant, prendre la flute si je veux mezz, reprendre le tambour pour le speed…)
- passer le snare anytime du maitre d’arme et des furtifs en positionnel
- création de nouveau buffs offensif de groupe : DD / dot / heal / heal groupe / 20% endu …ect
- possibilité de stacker plusieurs buff offfensif et plusieurs buff defensif
- posssiblité de stacker les chants (permettre l’utilisation de la lance de rois par exemple ou chanténuée sur les classes a chants…)
- Nouvelle fenetre pour faire apparaître les chants actifs, si on est garder / proteger…, si on garde / proteger…si on sprint ou si on est en fufu
- Nouvelle fenêtre pour faire apparaître tous les effets négatifs : debuff, crowd control, mal de rez… ainsi que les immuns
- Nouvelle fenêtre pour les buffs sur concentration
- nouvelle fenêtre pour les buffs sur timer (RA inclus)
- le pourcnetage de soin des drain vie est aussi affecté par MoC.
- tous les pourcentages de soin des drain vie sont modifié : 40% pour un drain voie commune, 60% pour un drain de voie de spé.
- augmentation légère de l’efficacité de la RA 5L lorsqu’on devient 10L. Aucun changement dans les timers.
Citation :
Publié par Oleane / Amo
- Nouvelle fenetre pour faire apparaître les chants actifs, si on est garder / proteger…, si on garde / proteger…si on sprint ou si on est en fufu
T'arrives pas a voir que t'es fufu quand tu joue ? je taquine ça va....
bon sur ce qui a ete dit au dessus et ce qui concerne les mages au chiottes que les mages puissent parer mais bien sur nous on va bloquer les sort avec le shield les parer aussi y'a pas de raison que on puissent pas temps qua faire on est pas suffisamment emmerder pour toucher les mages/heal
Citation :
Publié par Oleane / Amo
- nouvelle RA pour les caster, qui donnerai 5%, 10% et 15% de chances de ne pas etre interrompu en passif pour 5, 15 et 30 points de RA.
- Nouvelle RA pour les caster, qui donnerai 3%, 9%, 17%, 27%, 39% de chances
Toi du doit jouer mage


Ou alors arrête de fumer la moquette
A en lire certain on dirai qu'il faudrai étaler tous les sorts de daoc les multiplier par trois et les répartirs de manière équitable...

Daoc est basé sur la différence des realm imo faut laisser ces différences. sinon :

-Le demi orgre et le firby doivent avoir 100 de force à la création
-Le troll devrai avoir 40 viva comme les autres.
Etc

Deja pour commencer on a cas modifier les races ça aidera un peu
Citation :
Publié par bitshyjeanine
Concrètement il est actuellement, à mon avis, très difficile de faire des groupes 3 tanks off sur hib par exemple.
Bah en meme temps, on a deja test un groupe 1 mage 5 tank sur alb, bah... c'est pas mieu que sur hib : les quelques fights gagnés, c'est au bout de 10-15min, et des qu'on tombe sur un groupe caustaud, on tient longtemps et on finit par rip faute de pouvoir deal.

Donc c'est pas que sur hib qu'on ne peux pas faire de groupe tank.
Citation :
Publié par Arendallan
Bah en meme temps, on a deja test un groupe 1 mage 5 tank sur alb, bah... c'est pas mieu que sur hib : les quelques fights gagnés, c'est au bout de 10-15min, et des qu'on tombe sur un groupe caustaud, on tient longtemps et on finit par rip faute de pouvoir deal.

Donc c'est pas que sur hib qu'on ne peux pas faire de groupe tank.
Ce que je voulais dire, c'est que contre mid ou un groupe sans theu, ce genre de groupe est tout à fait performant, pour peu que la compo soit harmonieuse(pas 3 protos en off par exemple). Mais dès que le theu rentre dans l'équation, le combat est sur une pente forcément descendante si le groupe alb résiste.
Parce que quand il n'y a plus ni bane, ni moc, ni gros timers, élémentaux>*
je suis pour un patch qui ne bug pas comme d'autre long dit précédassent

sinon up a voir le sauvage:lui donner accès a bane et/ou a charge (ou un truc qui lui permettre de grouper birdel

sinon en légende je verrais bien sa:Les valkyries sont HOT ? Vous n'avez jamais croiser de naine
une boite a lettres pour les maisons afin de laisser un message au proprio
- tous les dégâts (physique et magique ) divisés par 2

- point de vie multipliés par 2

- les pet theu ne peuvent plus faire de dégâts aux portes

- vérification de la ligne de vue des champi a la fin du cast

- les portes protègent des sorts, bolt et flèche ( mare de crever dans les tours 10 sec après être rentrer dedans ^^ )

- l'empathe gagne un sort en spe empathie qui diminue le lvl du joueur ciblé de 10%

- le druide gagne un sort "vengeance de la nature" qui fais que toute personne qui fais des dégâts sur un druide est instantanément OS avec sont groupe
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