Pour l'AH, la solution est pourtant simple :
On met kkchose à l'ah, on paie une taxe (z'avez déjà vu des gens qui bossent pour vous pour rien ?)
On vend kkchose à l'ah, l'ah récupère une com.
Mais surtout, pas de vidage de sac à l'ah, mais un système de sell order et de buy order (avec un nombre d'ordres achat/vente limité, ou non). Pas de durée de vente ou d'achat, mais un garbage collector : tous les sell order qui n'ont pas trouvé preneur au bout de x temps (genre une semaine) sont achetés par l'ah, au prix pnj, de façon automatique (hop, désencombrement de l'ah).
Imo, le vrai facteur régulateur dans Eve (seul MMO à ma connaissance où le système économique tient la route), c'est justement ces ordres d'achat/vente.
Un joueur veut vendre une daube 100 fois son prix ? no problemo, il paie la taxe, il bouffe un slot de sell order, et.....il ne vend pas! Bilan final négatif pour lui. La recherche du "bon" prix se fait par examen des différences buy/sell, et c'est un système excellent.
Autrement pour les pb de leveling/cap level etc, imo le vrai soucis vient du fait que dans tous les MMO récents, un joueur dont le personnage n'est pas au cap lvl ne peut accéder au contenu le plus valorisé, et ne peut apporter quoi que ce soit aux joueurs plus avancés : inutile en craft (les plus avancés ont besoin d'autres ressources/recettes/craft), inutile en pve (la différence de puissance est trop importante, et les persos trop stuff dépendants), inutile en pvp (idem pve, en pire).
Imaginez un MMO où les contenus valorisés (grosses instances/gros donjons, ressources nécessaires, "efficacité" des personnages) sont décorélés de la progression des personnages (complémentarité des persos moins lvl dépendante, ressources nécessaires de façon permanentes, mais localisées en zones bas level, compétences/talents efficaces et recherchés, mais accessibles qu'à certains lvl et PLUS au delà...). Je gage que tous ces problèmes de groupage/coopération seraient bien moindres.
Je rejoins bcp de ceux qui s'expriment ici, une communauté est ce qu'en font ses membres. Mais des aspects structurels des jeux peuvent renforcer ou au contraire obérer la coopération et la poursuite d'objectifs communs. Quelques idées :
* éviter au maximum la dérive stuff dépendance. Déjà, dans un jeu fortement stuff dépendant, c'est mort, la course à l'opti règne.
* permettre la customisation "à la volée" des persos. Avoir un perso fixe, ou dont les modifications sont coûteuses/pénibles fait que toute recherche de groupe devient pénible, et que les persos tournent vite au stéréotype. Avoir des persos aux talents limités bien sur, mais dont on peut modifier à volonté le "template" ou l'orientation tempère cet aspect, et rend chacun nettement plus "groupable". On peut sans pb trouver des raisons RP à cela. Prenez les casters dans D&D, ils devaient mémoriser leurs sorts pour la journée, parmi une liste de sorts connus. Un mage qui garderai tout le temps les mêmes sortilèges serait inutile 3 fois sur 4. Etendre le principe à tous les types de persos, en gardant des spécificités/avantages/faiblesses selon les grandes orientations serait un plus.
* créer des capacités/talents réservés à des stades de progression spécifiques. Par exemple, les hauts niveaux disposent de boost en tout genre liés à leur statut, mais seuls en bénéficient ceux qui sont de statut inférieurs.
* En finir avec cette idée débile de lier progression du personnage, et progression de la puissance. Ce point est primordial. Maintenant on ne trouve quasi plus que ça : un perso de niveau 50 a 50 fois plus de pdv, de résistance, de pouvoir de nuisance qu'un perso niveau 1. Là où une petite baffe déchire un niveau 1, une explosion thermonucléaire incommode vaguement un cap lvl. D'une part le principe est débile, d'autre part c'est la pierre angulaire de la course à l'opti et au cap lvl. Je rêve d'un jeu qui reprenne des principes plus sains, comme une vraie progression des personnages en terme de compétences/connaissances/capacités, mais PAS en terme de puissance brute/capacité à encaisser.
Couplons cela avec un système de choix des capacités/talents limité pour une session donnée (genre le choix des comp à GW), et là, hop, un bas niveau devient aussi utile et recherché qu'un haut niveau, puisqu'il n'apporte pas la même chose.
Reste une dernière chose à faire : promouvoir la coopération, mais de façon positive, pas négative. Mettre les joueurs devant le fait accompli : tu groupes ou c'est mort pour toi, c'est négatif. Donner le choix en ces termes : tu solotes, très bien, mais si tu groupes tu pourras faire mieux/plus rapidement/obtenir de plus grandes récompenses, c'est positif. Fermer des contenus à ceux qui n'ont pas la possibilité/volonté de grouper, pénalise forcément une (grosse) partie de la communauté : tous ceux qui n'ont pas le loisir de consacrer X heures, et encore aux plages horaires qui vont bien, à ce qui n'est qu'un tas de pixels colorés.
Bref, renforcer les contraintes n'a jamais abouti qu'à frustrer les gens. Au contraire, faire disparaître les contraintes, mais proposer des incitations positives donne au final que du bon.
P.S. En passant, si enfin un jeu sans corrélation niveau/pdv/dmg voit le jour, ça va faire des vacances à 90% des joueurs qui doivent supporter Mr and Miss kikitoutdur/nichond'acier qui se la pètent dans leur tank portable +158 et leur hache de désintégration de la mort roxante. Moi je le sens bien le roxxor en puissance qui se fait déchirer par un noob qui a bien réfléchi et joué correctement. Dans les MMO actuels, le seul aspect vraiment valorisé est.... le temps de jeu