Mythos : partageons nos impressions.

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Publié par trukmuch
L'interface n'a absolument rien à voir avec wow :x
WoW n'a rien inventé et l'interface est plus proche d'un Diablo II ou d'un Fate qu'autre chose (normal avec Bill Roper et le développeur principal de Fate aux commandes...) c'est un peu lourd d'entendre à chaque fois la même chose. Bon Ok, certains jeu copient/collent l'interface de WoW (genre Dungeon Runners) mais faut arrêter de voir WoW partout...

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Publié par Coin-coin le Canapin
J'ai pas testé le blood letter, il a quoi qui sort de l'ordinaire?
- Un skill-tree pour le maniement des "bladed weapons" (je trouve pas de traduction appropriée... "armes blanches" peut-être ?) - haches, sabres, polearms...
- Un skill-tree pour les aptitudes permettant de drainer la vie et mana des ennemis en gros.
- Un skill-tree pour invoquer des êtres de sang "Bloodlings" (assez similaire au skill-tree "Sorts d'invocation" du Nécro de Diablo2 en fait).

C'est vrai que c'est inspiré du Nécro/Dark Knight de certains jeux mais on est loin des classes typiques de certains MMO (Voleur, Mage, Guerrier...)
Je viens de tester pour le moment je trouve ça pas mal, les cartes ce charge sont par contre un peu longue a charger la première fois ce qui casse un peu le rythme.

Pou le moment je suis lvl 4 mais je trouve qu'il est moins bourrin qu'un Loki par exemple,disons que ça manque un peu de monstre. Mais comme dis c'est le tout début.

Graphiquement c'est jolie même si pas extraordinaire. A suivre donc si en plus il reste effectivement gratuit alors là.
Les cartes sont longues à charger au début uniquement il me semble. Enfin, perso, j'y fait plus trop gaffe, et les chargements entre les étages d'un même donjon sont très rapides.

Par contre, depuis le passage en beta, y'a pas eu énormément d'ajouts, et on fait vite le tour du jeu. Mon gros soucis c'est que sur les 3 classes dispos, y'en a aucune à laquelle j'acroche vraiment pour le moment. En plus, le contenu lvl 10+ n'est pas encore implanté, du coup j'ai laissé tomber mon perso lvl 13, et j'ai pas trop envie d'en faire un autre tant qu'il y aura pas du neuf.
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Publié par Deaks
ce jeu demande un Xp SP2 ... misère de misère, pas moyen de le lancer
Qu'est-ce qui t'empêche de passer au SP2?

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Publié par Kastïelle
Je viens de tester pour le moment je trouve ça pas mal, les cartes ce charge sont par contre un peu longue a charger la première fois ce qui casse un peu le rythme.
Comme celui de Guildwars, le client télécharge les fichiers quand il en a besoin donc c'est normal. Les devs ont intentionnellement laissé un client "outdaté" pour stress-tester ce système. Ce sera beaucoup plus rapide par la suite.
Bonjour bonjour

J'avoue que pour le moment j'accroche bien à ce jeu qui graphiquement est sympa (j'aurai bien voulu voir ce que ça aurait donné en cell shading car je trouve que c'est assez proche du style BD et donc se prête bien à ce genre).

Sinon c'est un jeu classique niveau gameplay avec les bons ingrédient pour le rendre immersif dès le départ. J'aime la petite touche d'originalité qui s'en dégage (races, classe du gadgeteer avec ses armes à feu et ses explosifs). Pareil pour les mobs qui ont un certain charisme.

Le système d'évolution du personnage est aussi classique (distribution de points dans les caractéristique: force, dextérité, vitalité et "magie" ainsi que choix d'arbre de compétences: 3 pour chaque classe).

Pour ce qui est des donjons, je suis lv 10 et j'en ai vu 2 sortes uniquement: les grottes et les caves....Avec donc 2 types de graphismes et c'est tout. Comme dans diablo ces donjons sont aléatoires.

Le jeu est pour le moment trop répétitif.

Mais ces deux éléments vont bientôt évoluer (merci Lolo )
Une grosse mise à jour devrait arriver d'ici peu (soon™), avec une refonte des skill trees, l'ajout de la Zone 2 (quêtes niveau 11+) et plein d'autres choses, le serveur sera wipé pour l'occasion. Voici quelques screenshots teasers que Travis a posté sur le forum officiel:

http://pix.nofrag.com/e/c/7/1651d882ae580128c308ec6bc0192tt.jpg

http://pix.nofrag.com/4/e/6/9ccf079b53085bc980624cff71820tt.jpg

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http://pix.nofrag.com/0/5/0/54a3931aaba83da66b85ea705fbe7tt.jpg

Une bonne raison de re-tester Mythos, pour ceux ayant arrêté à cause du manque de contenu. Guettez le site officiel, une annonce sera postée une fois le patch mis en place.

--

Pour avoir testé ce titre depuis l'alpha, c'est étonnant de constater à quel point les développeurs écoutent les suggestions des testeurs, et à quelle vitesse le jeu évolue, malgré le fait qu'il sera gratuit. J'ai hâte de voir le résultat final.
Un petit up pour le nouveau patch, qui va apparemment changer énormément de choses.

Citation :
Patch Notes For The New Build!

The time has come for me to emerge from my cave, squint into the sunlight, and roll out the patch notes for our next big release. An awful lot of work has gone into this, from very small details, to larger, much more far-reaching changes.

The focus for this patch has been three-fold - to address core gameplay issues and problems that get in the way of moment-to-moment 'fun', to make advancement in the game more rewarding and interesting, and to expand the world and the sense of place.

We have a lot of stuff planned for the NEXT patch as well, stuff you're probably all anxious to see ( and so are we ) but we hope that everything that has gone into this one will tide you until it comes along. We think you'll be pleased with a lot of the changes! The difference in the game is fundamental and widespread enough that we think you’ll have a good time starting over from scratch ( or at least, we like to think that, since we’re making you wipe your hard-earned characters! )

So, I'll choose a random place to start -

SKILL SYSTEM

* The Skill System underwent a massive overhaul. Quite a few of the old skills exist, but they have all been modified in some fundamental ways. The Skill Trees themselves are structured much differently, and Skill advancement has changed entirely.

* In combination with this, the leveling rate has nearly doubled. Mythos is intended to be a fast and rewarding game, and the previous rate of advancement was simply too slow, and too unenjoyable for us.

* Each of the 3 Skill Panes is divided into 6 Tiers, one of which is unlocked at the outset. By investing in the Tier bar on the right of the screen, you can unlock later Tiers and abilities. Unlocking a Tier unlocks it for ALL Skill panes, so your point is never wasted.

* At each level you will receive 2 Skill Points to invest. You may spend them on improving Skills you know, learning new Skills, or by advancing in the aforementioned Tier bar to unlock new Skills, or new abilities for existing Skills.

* Many more of the Skills in all of the Skill Trees are now active in nature. Instead of advancing along a linear path of improvement in a given skill, you can usually invest in different aspects of the skill by unlocking later nodes linked to it. As an example, the Bladebreaker skill in the Bloodletter's Marialist tree ( a ranged ground attack that may pierce multiple enemies ) has 3 primary nodes. Investing in the initial node improves the range and damage bonus of the skill. Investing in the second node ( Blade Splinter ) causes the primary missile to splinter on impact, striking more foes, while the third tier ( Blade Fan ) allows you to fire a set of shockwaves, and improves damage for all effects.

* This has two primary benefits - it lets you customize skills more completely to your style of play and encourages more uniqueness in builds, and allows late-game investment to be a lot more interesting than just incrementally improving damage on a skill you've had for ages. As a Bloodletter, you could have a short-ranged, high-damage fan of deathdealing, or an extremely long-range blast that fractures into many devastating splinters along the way – or both, if you’re willing to spend the points and that build meets your needs.

* The Gadgeteer no longer has a passive toggle pane - it has been replaced with the Grenadier pane, focused on tossable devices.

* Gadgeteer skills may now be tossed to specific locations, like grenades. Not only are the devices better and more interesting than before, but having the ability to explicitly place them adds immeasurably to their usefulness.

* The Skill Tree no longer scrolls - all nodes are visible onscreen at once.

Hopefully you'll find lots of nice surprises playing with the new skill system. We've tried very hard to bang it into a reasonable range of balance for this initial re-release of it, but I'm sure we've missed things, and we count on your feedback to help us continue the balancing process - ideally, it'll be a lot of fun to explore!

THE WORLD

* A new zone has been added - Bloodbristle Heath - as well as a new primary city, Tulin's Hope. The smaller town of Wethyn Cross can be found in the second zone, as well as a small Goblin shrine in the northeast.

* Each zone also has 'intermediate' hubs, that serve as stopping off points for meeting other players on the road, or for branching off to new locations. These intermediate hubs will serve to help fill out the landscape, and provide lore, NPCs, and later quests.

* Roads have been added - when moving between primary locations, you'll walk along actual paths in the direction of the destination, rather than randomly oriented wilderness. This helps anchor the world a lot more, and even though these paths are a little different each time you travel, they feel much more persistent.

* You can now run a full loop, exit to exit, after leaving a major city without ever seeing a map screen. Exits lead to the appropriate road in that direction, and heading to locations off the beaten path is done by using a Signpost. This also helps the world feel more coherent.

* The beginning of some 'flavor' content - NPCs with stories or information to give you that just add lore and interest to the world.

* Wilderness areas to all map locations now orient in the direction of the destination relative to the starting point. This makes a bigger difference than it has any right to.

* Dungeons and other areas now have a much higher degree of granularity in orientation, rather than just 90 degrees. This sounds a little silly, but it oddly makes the locations feel much more distinct.

* Various new outdoor tilesets have been added, from farmlands, to autumnal forests, to the deserts and heaths of the second zone

* Weather has been added, including rain, lightning, the shadows of passing clouds, and windstorms and dustdevils. Different areas are prone to different types of weather.

* An improved Vanity camera allows you to view your surroundings more thoroughly - outdoor areas also have skies. When in the Vanity camera, you do not see characters and monsters render behind objects, nor can you select or move around. This allows for a nice 'aquarium' view when in town. Because of the nature of a lot of our original artwork, a lot of the props are missing faces on the bottom which becomes readily apparent in this view ( and was before ), but we'll be addressing this shortly.

* You can now find locked chests. Keys may be found or purchased to unlock them. Locked chests usually have slightly better loot than their regular counterparts.

* Master Chests can now be found in many dungeons. Master Chests may only be opened by a Master Key, which is carried by one monster randomly placed within the dungeon. This encourages a certain amount of dungeon clearing, and we think is a fun little side diversion.

* There are some permanent dungeon locations on the map. We don't have too many yet, but we will be adding many, many more. These locations generally contain a Boss who has a chance to drop specific magical items, and may be revisited at any time.

* Stonehill got a small facelift, as did the intro splash screen

* Skyships are available at the skyship docks for instant travel between the large cities

* New Hive dungeon tileset

* New level layouts for more variety

* A whole new set of questlines in Zone 2 ( we'll be adding many more )

* New random questgivers in Zone 2

BOSSES

* There are ACTUAL bosses now - not just randomly renamed slightly bigger versions of normal monsters. Bosses have custom artwork, animations, weapons, and skills, and their own special lairs. Boss battles are much more of an event than they ever were before. We'll be adding a LOT more of these too. Tinus is no longer a Green satyr wandering around in a hallway.

BASE GAMEPLAY

* We have refocused on having a fast and enjoyable game. As a result, players now move 20% faster than before, and the pace of combat has increased as well.

* To balance this speed and still allow for some tactical play, the viewpont has been pulled farther out, affording you a better view of faraway monsters, and giving you time to plan and react before they descend upon you.

* Many animations and sounds have been improved to make combat more visceral.

* Some client-side predictive work has been done so that melee combat provides immediate feedback, rather than always feeling 'laggy' - this makes melee combat much more enjoyable, we think.

* All monsters are now interruptable, which again contributes to a more visceral and satisfying play experience.

* Item drops and qualities have been HEAVILY rebalanced, and should be much more satisfyingly plentiful. Higher-level magical items should have more appropriate rates of appearance.

* Normal items may now have varying qualities - Broken, Rusty, Superior, and Legendary. These modify the basic statistics, and provide a little more variety in item drops.

* A large number of interesting new magical effects have been added to be found on items.

* Over 200 unique items have been added to the game ( more will be coming )

* Hirelings have been added. In Tulin's Hope you may hire an Archer or a Warrior to lend a hand.

* Items may now be Enchanted - you can find 2 Enchanters in the world, and pay to have random magical effects added to your weapons and armor.

* Armor sets for the Pyromancer and Gadgeteer have been added to fill them out to match the Bloodletter - Shoulders, belts, gloves, boots, pants, armor, helms, and capes.

* A Character Details tab shows your resistances, and your chance to strike and dodge. We'll be adding more interesting stats to this pane ( it's gonna have to scroll, we know )

* There should be less 'popping' of monsters as they become desynched, as we mask and smooth the transition.

* No confirmation on exiting areas, and there is now a glow effect for all exits to make them easier to find and click on.

* Gems are generally not purchaseable, but must usually be found in the world. But they will be found a lot more OFTEN in the world.

* New and better quest rewards

* Warden Tigh is back at dungeon clearings, and can be paid to warp you to the deepest visited level

* Merchants now have proper level ranges, and the merchants in Zone 2 will be higher than those in Zone 1. This also makes Bargain Hunters a bit more interesting.

* Higher level map vendors

* Crossbow bolts pierce enemies.

* Load of weapon and armor balancing

* Shoulders and Helms no longer have level requirements.

* Ring level requirement lowered to 10

MONSTERS

* Zone 1 is no longer about slaying wolves and bears and bugs. All of the monsters have been reworked, with a focus on more interesting and nasty things to kill, with more enjoyable tactics and variety. Encounters with monsters should ideally be much more enjoyable, and less same-y. We continue to work on this, and have lots more to do, but we think this is a pretty good start.

* No more Bandits - they've been replaced with the Hollow.

* All the new Zone 2 monsters, including the reintroduction of the Goblins, who are a significant part of the questlines in Zone 2, and have their own hub.

* Lots of new and improved/fixed monster art.

FIXES

* Really, there are just too many fixes to mention. We've still got a big list of things to do, but we're plowing through just as fast as we can, and the number of things we’ve repaired is fairly formidable.

FLUFFY STUFF

* Class and race descriptions during character creation

* Improved character artwork ( less texture distortion at necks, fixed various problems with the meshes, fixed or improved many animations )

* New face and skintone art

* Many new hairstyles for everyone

* Selectable accessories( Satyrs and Male Gremlin right now, more coming! ) - you can select various combinations for the Gremlin's face, and different sets of Satyr horns

* Lots of art and polish changes throughout. Little things like being able to see Satyr hooves through their boots.

OTHER

* Options menu is available at the start menu.

* Lots of nice new music tracks

* Cartographer map display changed to only show the minimum level, and to color-code it for its range, to help you more easily parse them.

* Item reward icons are bigger, so you can actually see the darn things.

* Tips during loading screens ( and a new loading screen )

* Better display of Health/Mana regeneration stats on potions

* Health and Mana regenerate smoothly, rather than in chunks

* Destructibles now properly drop loot for the level of the area

* The download client now includes the level artwork. This means you won't have to wait so much for things to patch, and your play experience should be much more immediate.

* Skill and item tooltips shouldn’t be so flaky, popping and repositioning all over the place all the time.

* Anisotropic and Trilinear filtering options, for nicer textures ingame

* A bunch of stuff I'm forgetting.

IN CONCLUSION

We have lots of little bits and bobs we want to patch in for you after this release - new monsters, new bosses, new quests, new uniques, new tilesets - that we'll be jamming in just as fast as we can ( after we take a nap ).

Thanks to all of you for your patience in waiting for this patch, and your incredible help in testing and providing feedback for Mythos! We wouldn't be here without you and are forever grateful for your participation and help.

We've got loads of new stuff planned for our next big push - proper PVP, the relaunch of Crafting, and of course, Zone 3! ( Among other things ) We hope you'll hang with us and enjoy this new build as we jump right into working on the next one. The future looks fun! We love you all, and thanks again!

Travis
En résumé : une nouvelle zone de jeu, des graphismes plus variés, un système de skills remanié, combats et déplacements plus rapides, deux fois plus d'exp, de vrais boss, et plein d'autres trucs sympathiques.

Nouveau système de patch aussi, donc il faut retélécharger le client. J'ai hâte de tester ça. \o/

[Edit] Ha oui, j'oubliais... wipe des persos normalement.
Citation :
Publié par Toph
WoW n'a rien inventé et l'interface est plus proche d'un Diablo II ou d'un Fate qu'autre chose (normal avec Bill Roper et le développeur principal de Fate aux commandes...) c'est un peu lourd d'entendre à chaque fois la même chose. Bon Ok, certains jeu copient/collent l'interface de WoW (genre Dungeon Runners) mais faut arrêter de voir WoW partout...
La c'est clairement un style à la Diablo (et encore, ce n'est pas des bulles de vie/mana ). Mais en même temps il est difficile de faire quelque chose d'original et qui ne dépayse pas trop le joueur.
Je le test en ce moment.

Que dire, bah rien, c'est un ptit jeu sympa sans plus.

Il a l'avantage d'avoir un client léger et des graphismes - certes désuets - mais suffisamment peu gourmand pour pouvoir être installé sur des machines qui ne sont pas forcément des pc de la nasa.

On voit vite la touche des anciens créateurs de fate. C'est un diablo like qui ne dévie pas d'un poil du chemin et du type de gameplay diablo.

Un jeu pour boucher quelques heures de creux par-ci par-là
j aime vraiment ce jeux.
Mon seul véritable probleme est de ne pas avoir assez écouté mes profs d english lorsque j etais a l école
Sinon ( toujours à cause de la langue ) je n ai pas encore profité des capacités multi joueur et j ai donc l impression de jouer en off line.
J ai aussi tendance a mettre mes pts n importe comment se qui m aide pas non plus mais bon rien ne m empeche de recommencer mon perso ^^.
Avec tout ça , cela ne m a pas empecher de trouver la prise en main plutot rapide et m amuser comme un petit fous
premiers impressions apres un lvl 6 pyro (buildé cata) puis un 8 en cours.

impression generale : super sympa et tres facile a prendre en main.
graphique : moyen mais loin d'etre desagreable.
son : je sais pas je suis sans le son.
game play : un peu trop facile. je ne suis jamais mort une seule fois. le seul endroit ou j'ai claqué une popo c'est dans une instance epic normalement joué a 5que j'ia fait solo .c'est tellement no stress que je joue avec le touchpad du portable
je pense que mon build joue en grande partie sur ce point : je joue l'arbre a pet et ils font tout pour moi j'ai juste a courir dans le tas.

faut voir avec le tps et les evolutions (car c'est assez monotone pour l'instant) mais je trouve que pour un jeu gratos il s'en tire super honorablement et c'est un bon moyen de se detendre entre 2 autres games mais aujourd'hui pas assez varié pour passer a plein tps dessus meme pour moi qui suis plus casual.
N'oublier pas que nous sommes toujours en beta et que le jeu est encore loin de ça release.(je dirais facilement encore 8/9 mois voir plus)

Actuellement les Dev bosse sur la Zone 3 et divers ajouts (craft, system de mise à la retraite, plus de quêtes etc...).
Et au vu des améliorations auquels on a eu le droit ces 6/7 derniers mois... ca présage que du bon
Bon alors pour faire simple, j'ai eu mon accès beta y a 2 jours, premier soir bof bof et hier soir je m'y suis remis comme ça à jouer pour voir et ... je me suis coucher ce matin à 5 heures !!! Ca m'avait pas fait le coup depuis.... diablo peut être ... Et résultat en retard d'une heure au boulot ce matin (3 heures de sommeil comme les marins ! )

En tout cas, Mythos propose une expérience C&K online digne de ce nom : belle musique, graphisme très jolie, ambiance sonore et lumineuse très bien rendu. J'ai mis un peu de temps à trouver le template qui m'intéressait.

Par contre j'ai pas mal de question mais je ne sais pas trop l'état de la ndla ^^...

(les m Hrdcre et Hlt ça apporte quoi, en plus d'une sueur froide et appréciable ? ... Si sous ndla vous pouvez m'envoyer un mp )

En conclusion, le jeu semble déjà pas mal avancé, et s'il y doit sortir dans encore plus de 8 mois de développement avec un enrichissement conséquents, Mythos pourrait bien être un pti jeu très sympas (surtout qu'il s'annonce gratuit !!)

Juste un pti bémol sur les différents compétences/templates qui ne semblent pas tous très attractif.

Enfin voilà pour mon avis
nuitblanche : pas de nda. au niveau des templates, ils ne sont vraiment pas bien ''balanced'', j'ai déjà feedback sur le bloodletter et beaucoup d'autres sont du même avis que moi.

koc : c'est logique c'est développé par la plupart des créateurs de diablo ; )

ce jeu rox, jusqu'au lvl 20 : ) en observant un peu, je me rends compte qu'il y a la ville 1-10, 10-20, bientot donc la 3eme ville pour tout l'uniers 20-30 + les quetes. et quand je vois la warmap j'attends + de 10villes et plusieurs autres contrées, je rêve d'y voir une 100aine de level et des arbres de build beaucoup plus grand.
perso j'adore, mais il n'y a vraiment rien à faire, je suis lvl 25 et j'attendrais de reroll quand il feront un reboot pour ajouter la 3eme ville

ps : n'oubliez pas de parler au vieil ermite : ))
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