Patch 1.88 D en test : enfin du nouveaux pour les archers !!!!!

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Je ne vois pas que du up pour l'archer. Au contraire, les monoskill vont devoir revoir leur technique et apprendre a jouer un minimum (je pense surtout aux scout qui ont fait naître une génération de boulet hors du commun)

Citation :
- Archery shots now have a minimum range of 200 units, except for the point blank shot.
Déja une bonne chose, il leur sera beaucoup moins facile de gérer une agro d'assassin-like. Devoir jongler entre 2 possibilité de fléchage différente en fonction de la distance, on sait tous que c'est quasi mission impossible pour nos amis archers. (Enfin, la plupart de ceux élevés au bus, cela va de soi)

Ensuite, le fait de devoir etre furtif pour placer le critical shot (tir précis), ça va fortement réduire leur capacité....je pense au slam +précis + précis...chain de précis depuis certain point difficilement accessible......., va vraiment falloir qu'il passe au marchand de neurones ou reroll.

Bref, j'espère seulement que cette classe soit fortement remanié dans les version suivante, ce n'est pas suffisant pour faire déguerpir les boulets qu'ils ont attirés.

Edit: Et puis, les dégâts en fonction de la distance. Ca aussi, que du bon, les tir lointain en dégâts faible....
Petite traduction a l'arrache, en attendant mieux:

Citation :

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Dark Age of Camelot
Test Version 1.88d Release Notes
Archery and Stealth Changes
March 8, 2007

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NEW THINGS AND BUG FIXES

- Montre, pets et PNJ (garde par exemple)vont maintenant stopper leur poursuite quand un joueur va passer furtif.

- Le Kan-Laresh ne perdra plus Infatiguable lors d'une Respec Royaume.

- (Pendragon only) Blabla (désolé je traduit pas cette partie qui ne nous intéresse pas vraiment)

CLASS AND SKILL CHANGES

Archerie (Chasseurs, Rangers et Eclaireurs)

Ce patch va intégrer les fonctionnalités pour le nouveau système d'archerie. Les mécaniques du système sont pour la plupart mis en place, mais les dégâts de ces attaques sont encore disproportionnés.

- Les archers ont leur unique ligne Arc remplacée par une nouvelle, nommée : "Archerie".

- La ligne archerie possède 12 type de tirs et quelques self buffs. Les noms de ces compétences sont encore a fixer, mais elle le seront dans une prochaine version de ce patch.

- Art des Forets, ligne de compétence des rangers, a été déplacé dans la ligne "Archerie", et tous les buff de cette ligne seront désormais accessible dans la nouvelle ligne Archerie (Disponible pour toutes les classes archère)

- Les self-buffs du chasseur (Lien animal) ont été déplacé dans la ligne Archerie.

- Les nouvelles compétence d'archerie sont désormais accessible dans le menu des sorts, dans la liste Archerie.

- Les dégâts d'archerie et la vitesse de tir sont maintenant lié à la dextérité.

- Les tirs d'archerie ont maintenant une portée minimum de 200 unités, sauf pour le Point Blank Shot.

- Les tris d'archerie ont maintenant différents coûts d'endurance, selon le tir utilisé.

- Les différents type de tir sont les suivants:

Tir normal: Portée moyenne, temps de préparation moyen et dégâts moyens.

Tir lointain: Longue portée, temps préparation moyen et dégâts légèrement plus faible.

Tir puissant: Courte portée, temps de préparation long non dépendant de la dextérité (ndt: donc incompressible), très haut dégâts. (ndt: a priori le tir faisant le plus mal)

Point Blank Shot: très courte portée, temps de préparation long et haut dégâts.

Tir critique (ndt: tir précis ?): Condition : Doit être furtif. très haut dégâts, moyenne portée et temps de préparation moyen.

Tir rapide: Moyenne portée, temps de préparation court et faible dégâts.

Tir de feu : dégâts chaleur, temps de préparation long et courte portée.

Tir de glace : dégâts froid, temps de préparation long et courte portée.

Tir empoisonné : dégâts corps, dégâts directs/dégâts répétés temps de préparation long et courte portée.

Tir d'acide : dégâts matières, dégâts direct/dégâts répétés, temps de préparation long et courte portée.

Vollée de flèche : Volée de flèche avec cible au sol, toucheras 3 fois; les dégâts augmenteront avec le niveau en spe, ainsi que le nombre d'ennemis touchés.

Tir de siège : Tirs faisant des dégâts au objets tel que les portes de forts ainsi qu'aux armes de sièges.


Probleme connu actuellement (osef un peu, c'est sur Pendragon seulement, mais je traduis dans ma lancée):

- Blocage, Bladeturn (ndt : la bulle), sentinelle fragiles et ablatifs pas encore implémentés. (ndt : il faut comprendre par la que ces paramètre ne sont pas encore pris en compte sur pendragon dans le calcul des dégâts, donc osef)

- Les icônes ne sont pas encore fixes, et les effets de flèches ne sont pas encore implémentés.

- Les sons ne sont pas encore implémentés.

- Certain tir ne fonctionnent pas en PvP.

- La compétence du choix du type de dégâts des tirs n'est pas encore implémentée.

- Les compétences de royaume ne sont pas finalisées.


NOTES SUR LE MONDE CLASSIQUE:

Quetes - Midgard

- Blodfelag Inquiry - L'objet de récompense "Pendentif de protection de courage" a maintenant le bon bonus de résistance Matière de 2% (ndt: c'était quand même une correction de ouf que je voulais traduire ).


Notes concernant les objets:

- L'objet "The item 'Hache de la recrue" est maintenant correctement affichée comme étant a une main quand elle est équipée et durant le combat.


Notes sur Darkness rising:

Item Notes - Albion

- Le sort sur l'arme Champion des Ménestrel a été changé pour être plus approprié a leur rôle en combat.

Lame Dextera du Ménestrel:

/use1 - Regeneration des Rois.
/use2 - Equilibre parfait ou Precision du Roi.

Rapière Dextera du Ménestrel:

/use1 - Regeneration des Rois.
/use2 - Equilibre parfait ou Precision du Roi.

Harpe:

/use1 - Recouvrement.
/use2 - Précision du Roi ou Bouclier du Roi
Voila, si j'ai fait des erreurs, n'hésitez pas à me le dire, je corrigerai.
"Tir puissant: Courte portée, temps de préparation long non dépendant de la dextérité (ndt: donc incompressible), très haut dégâts. (ndt: a priori le tir faisant le plus mal)"

C'est peut être parce que la vitesse de tir est, comme pour les mages maintenant basé sur la dex et non plus sur la viva (ça serait bien ça )
Citation :
Publié par Hiornurn - Ecstasy

C'est peut être parce que la vitesse de tir est, comme pour les mages maintenant basé sur la dex et non plus sur la viva (ça serait bien ça )
oui, c'est justement précisé un peu plus haut dans le patch note.
Tir d'acide : dégâts matières, dégâts direct/dégâts répétés, temps de préparation long et courte portée.

Ah ben on va rire avec ceux qui ont moins de 10% de résist matière
Ils vont se faire pourrir la tête par les archers et leur flèche je le sens, les archers vont peut être devenir pire qu'un warlock pré nerf
Cool ! enfin un up du scout... (et autres archers d'ailleurs)


Miam en plus avec le up du bouclier

Pourrais-je enfin soloter un peu plus facilement ?


NB : Kori gogo passer ton 13L même si tu joues pas trop à l'arc
__________________
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déjà que le fufu avait tendance a courir pour se cacher, là avec le pet qui suit plus l'agro je sent la fin du kill de fufu avec mon PA. Enfin c'est surtout pour les archers, vu la portée, je ne pourrais plus en kill, déjà que c'était rare aujourd'hui.

Je balance 3 flèches, je fufu je recul, je balance 3 flèche je fufu je recul etc etc ...


Ah oui je suis PA
Une note qui semble bien alléchante : les Rangers qui ont sacrifiés la ligne Art des Forêts vont récupérer ses effets gratuitement, les Chasseurs abandonneront peut-être leurs compagnons (ou leur lance, qui sait ?), quand aux Éclaireurs, ils ont enfin les sorts qu'ils convoitaient depuis si longtemps.

Reste à voir ce que donne le système de tir : s'il n'y a pas de queue, comme c'est actuellement le cas pour de nombreuses classes, il va falloir revoir certains réflexes et habitudes de jeu. Quand on voit ce que ça donne sur les Kan-Laresh qui doivent lancer leurs sorts un à un, ce n'est pas très engageant.
Par contre si pour faire le nouveau "tir précis" il faut être furtif ça n'est pas top, ca sera presque impossible de le placer sur un mage (les trucs a BT).

... Sauf si les dommages sont de type "sort", c'est un peu ambigu le patch note sur le type des fleches, les fleches seront elles considérées comme des sorts ou des attaques à distance ?
omg la vitesse de tir basé sur la dex j'espere qu'il va y avoir un cap parce que actuellement j'ai 430 ca va plus ressembler a une mitraillette le bordel.

sinon c'est un énorme up pour chasseur et ranger si j'ai bien compris puisqu'il leur donne une seule spe a la place de deux donc largement plus de point a mettre en arc et cac. Et rien pour le scout pour le moment. Et me dite pas que de misérable buff compense le retard qu'il avais déjà face au capacités cac des deux autres
Citation :
Publié par Coch
omg la vitesse de tir basé sur la dex j'espere qu'il va y avoir un cap parce que actuellement j'ai 430 ca va plus ressembler a une mitraillette le bordel.

sinon c'est un énorme up pour chasseur et ranger si j'ai bien compris puisqu'il leur donne une seule spe a la place de deux donc largement plus de point a mettre en arc et cac. Et rien pour le scout pour le moment. Et me dite pas que de misérable buff compense le retard qu'il avais déjà face au capacités cac des deux autres
A part qu'il va bientot tout bloc contre un ranger rien.
Petites reflexions :

- Intérêts de la vivacité :
En mode CaC toiujours plus de degats dans le temps et aussi un slam plus rapide .
En mode Arc, d'apres ce que je lis (c'est un beta patch ) la vitesse de tir et les degats seront basés sur la dext donc à priori aucun effet de la viva .
-> changement des SCs
pas de news sur l'influence d'un surcap comp arc ( genre 60+ en arc)
Vu que l 'autotrain est offert à la 1.87 et l'up du blocage , on va avoir beaucoup de template scout type 50 arc 42 bouclier de quoi avoir +50 en fufu et le reste en arme.

En tout cas il y aurait un vrai up des archers ici car il y a implictement une simpification de la SC , le parametre viva pour des archers template 50 arc devient inutile .En Cac plus tu as de viva et plus dans le temps tu infliges des degats , c'est exactement le contraire de ce que veux un archer sniper , on le finit à l'arme donc les derniers coups à mettre doivent etre les plus puissants ( cf les Mda spé hast et la viva ).
-> virer la viva de la SC , capage des comp CaC pour rattraper le deficit dû au 50 arc (et 42bouclier pour les scouts)

- la comp fufu
Ils auraient du revoir la ligne fufu des archers qui est pratiquemment vide ( ce sera peut etre le cas ) .
S'ils ne le font pas dans ce patch-ci , il n'y aura pas de prochaine fois je pense .

-les fleches procs
Alors ne sauter pas déjà de joie, au dernier news les procs pour archer ont toujours été du style +20 de degats -> à vérifier
Exemple des fleches DoT , le proc devrait ressembler à celui de l'arc du fou ....

Enfin à suivre, car les prochains patchs devraient rapprocher l'archer du casteur ...

Moa Cht'i Scout
Sur le papier tout ça a pas l'air trop mal. A noter aussi que le le tir précis ne devrait plus avoir de chance défufuter pendant qu'on arme (c'est pas plus mal) et les mages seront maintenant à porter pour caster sur l'archer (portée du tir précis : moyenne). Sinon fini le chain Précis, mais avec le nombre de possibilités qui nous sont enfin offertes avec différents coups à l'arc il serait dommage de se priver en faisant du monoskill .

Sinon le point blank shot ininterruptible avec cooldown à votre avis? genre un quickcast au cac? Parce que portée très courte, si c'est interruptible avec temps de cast (heu de préparation ) long on va pas le sortir trop souvent

Edit : Voilà ce que j'ai trouvé sur les forums ricains :

Citation :
Standard Shot: Average range, draw time and damage. (2000 range)

Long Shot: Longer range, average draw time and slightly lower damage. (2200 range)

Power Shot: Shorter range, long draw time not affected by Dexterity; higher damage. (1500 range)

Point Blank Shot: Very short range, long draw time and high damage. (700 range)

Critical Shot: Must be fired from stealth, very high damage, average range and average draw time. (2000 range)

Rapid Fire: Average range, short draw time and low damage. (2000 range)

Fire Shot: Heat damage, long draw time and shorter range. (1500 range)

Cold Shot: Cold damage, long draw time and shorter range. (1500 range)

Poison Shot: Body damage Direct Damage/Damage Over Time, long draw time and shorter range. (1500 range)

Acid Shot: Matter damage Direct Damage/Damage Over Time, long draw time and Shorter range. (1500 range)

Volley: Ground Targeted Arrow Volley will hit 3 times; damage increases with spec, as well as the number of enemies hit. (2000 range)

Siege Shot: Does damage to objects such as Keep Doors and Siege equipment. (2000 range)









This was mainly in response to the question of ranges. All ranges for all classes are the same.

As far as other questions I remember:

-Hunters still have insta-pets and the insta buff for pets. Pet is the same as pre patch.

-You can que other shots after Crit shot, it just drops you out of stealth when you do.

-All pathfinding buffs are now in archery, level 50 gives the last few, cant remember off hand which they were, but i think they were the dex/qui and dmg add.

-I did notice a difference in damage between lower spec and 50 spec. Since they only put in the archery changes, and they have not fixed bonuses from armor/weapons, I only have +2 to archery (from an item that has +2 all spell lines BTW). Damage seems to be exactly like spell damage. It is delving a bit lower than say, damage spells, but the damage is roughly the same as it was currently (still have to log in and test on the regular server). At 30 spec I was missing often, and damage was about half of what it is at 50 spec with much fewer misses than the 30 spec. I see it mostly like resists with a spell, rather than saying the target resisted the spell, it says you missed.

-Crit shot is currently slash damage, and on slash resist mobs I was hitting for nearly 800 damage and it was consistant like spell damage. I saw 796 damage on most yellow con mobs.

-Standard shot was hitting consistantly at 362 on same mobs.

-Power shot hit for approx. 500 damage on same mobs.

-Point blank shot hit for 550ish on same mobs, and much higher on a blue con mob, nearly 800. It is not a PBAOE and does not have fall off damage.

-Fire and ice shots both hit for roughly the same as standard shot, it just has 500 less range. On a resistant mob it hit for about 360, and on vulnerable mobs for about 450.

-Volley is a GTAOE spell now doing approx. 250-300 damage on blue con mobs. It has a 10 second duration and ticks every 3 seconds. I would assume +duration will effect.

-Rapid shot hit for about 150 on the above mention yellow con mobs.

-Long shot hit for about 280 on the same mobs.

-DOT shots (poison and acid) hit for 180ish and ticked for 80-85 every 5 seconds. 20 second duration.

I believe I included all the new shot styles/spells. I am off the my regular server to test current damages. Ask me any other questions I will be happy to log into pend and look at it for you.
Il est très facile de calculer ton pourcentage de chance de sortir de furtivité en armant un tir et un tir précis (le pourcentage baisse avec ce dernier). Ceci dit, je n'ai plus le calcul en tête. Je le mettrai si ça me revient.
Citation :
Publié par Arendallan
A part qu'il va bientot tout bloc contre un ranger rien.
c'est super tout bloc tout ou presque et tu tue le gars avec des coups a 60 que lui va esquiver ?
Citation :
Publié par Azardh
Il est très facile de calculer ton pourcentage de chance de sortir de furtivité en armant un tir et un tir précis (le pourcentage baisse avec ce dernier). Ceci dit, je n'ai plus le calcul en tête. Je le mettrai si ça me revient.
Le pourcentage de chance de rester fufu lorsq'on arme :
  • Pour un tir normal : fufu/lvl * 100
  • Pour un tir précis : 4/5 * fufu/lvl * 100

En gros si tu as 50 fufu au lvl 50 tu as 100% de chance de rester fufu avec un tir normal et 80% avec un tir précis actuellement.

Avec ce patch le tir précis c'est 100% de chance de rester fufu et 0% avec les autres tirs (on sera tout le temps défufu avec des tirs autres que le précis.
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