70 heures de jeu par semaines !

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Publié par Eva / Celivianna
Au final, il existe bien des jeux qui t'obligent à jouer pendant un certain temps et régulièrement si tu veux faire quelque chose de ce jeu.
Non, aucun jeu ne t'oblige à jouer un certains temps. Comme tu le dis toi même aucun jeu ne t'oblige à jouer tout court. Après si c'est stigmatiser un jeu en particulier et un type de contenu en particulier, je te laisse dans ta généralisation et je m'en vais ailleurs.
Citation :
Publié par noodles
Non, aucun jeu ne t'oblige à jouer un certains temps. Comme tu le dis toi même aucun jeu ne t'oblige à jouer tout court.
Tiens c'est une question intéressante ça.

En effet, rien n'oblige personne à jouer beaucoup. Mais il faut une certaine force d'âme pour supporter les choses suivantes :

- avoir en permanence l'impression d'être à la traîne par rapport à la communauté du serveur, ou par rapport à ta guilde, ce qui est encore plus oppressant ;

- assez rapidement, ne plus trouver de groupe pour faire les choses que tu as envie de faire, parce que tu fais partie d'une tranche de niveau qui n'est plus beaucoup représentée au sein de la communauté ou de ta guilde (à moins que tu ne te fasses rattraper par la foule des rerolls des joueurs qui en seront déjà à leur deuxième personnage quand tu monteras encore lentement ton premier) ;

- ne pas avoir accès à tout le contenu nécessitant une guilde organisée, bien dirigée, efficace et nombreuse ;

- ne pas avoir accès à tout le contenu nécessitant (par exemple) plus de quatre heures de connexion consécutives. A savoir qu'un donjon de deux heures nécessite en général trois à quatre heures de connexion, le temps que tout le monde arrive et se mette en marche, et le temps de distribuer les loots à la fin ;

- ne pas avoir accès à tout l'équipement qui ne peut s'acquérir que par les deux aspects du jeu mentionnés ci-dessus.

La notion "d'obligation" est relative. Dans l'absolu il n'y a aucune obligation à jouer. Mais dire ça est un peu hypocrite et occulte le fait que, dans la pratique, il y a une pression psychologique forte générée par la volonté de profiter du jeu à plein.
Ce n'est qu'une bête réflexion accessible à toute personne ayant déjà joué à un mmorpg.

Sinon cf plus haut ma première intervention où je réponds déjà à tous tes points.
Citation :
Publié par noodles
Non, aucun jeu ne t'oblige à jouer un certains temps. Comme tu le dis toi même aucun jeu ne t'oblige à jouer tout court. Après si c'est stigmatiser un jeu en particulier et un type de contenu en particulier, je te laisse dans ta généralisation et je m'en vais ailleurs.
Généraliser ? J'aimerais bien savoir où je généralise quand je dis : "il existe des jeux qui....."

Ceci dit, à partir du moment où tu as décidé de jouer à un jeu, tu es forcé (à moins de décider d'abandonner en cours de route) d'y jouer un certain temps (que ça soit 5 minutes ou 5 heures), et ça, c'est valable pour n'importe quel jeu.
Maintenant, je pense que parler de ça ici c'est hors-sujet.

La question n'est pas de savoir si un jeu oblige ou non les joueurs à y jouer, la question est de savoir s'il est possible d'avoir un mmog qui permette aux casuals de s'amuser tout autant que les joueurs plus hardcore, sans pour autant créer deux sphères bien distinctes dans lesquelles ces deux grandes catégories de joueurs évoluent sans jamais rencontrer l'autre, ou du moins sans grands fracas (genre la domination des hardcore en pvp).

Est-il possible de concevoir un mmog qui n'incite pas, qui ne pousse pas, les joueurs à jouer plus longtemps qu'ils ne le souhaitent ?
Autrement dit : est-il possible de concevoir un mmog où le casual gamer, par exemple, ne se dira pas "bon, faut que j'y aille... dommage vous autres allez me laisser loiiiin loin derrière :-(".
Je n'en concois aucun.
A moins de limiter le temps de jeu (genre 2h/24h mais ca ne serait plus un monde persistant), les joueurs au temps de connection plus long seront toujours en avance limitant le rôle des casuals à des suiveurs (rôle au combien dévalorisant), même si l'xp monte toute seule, même si le concept de niveau n'existe pas. On ne peut pas forcer un joueur à jouer moins que ce qu'il ne le souhaite.
Moi non plus.
Ne serait ce que celui qui joue plus en connait plus sur le monde fera que le petit joueur sera toujours à la ramasse. Ou à rôle identique, celui qui joue plus sera plus efficace puisqu'il connaîtra mieux son rôle. Il ne faut pas limiter un temps de jeu conséquent à la puissance du personnage, mais à la connaissance globale du monde qui l'entoure.
Tous ce que vous dites c'est bien vrai

le probleme c'est que les mmorpg sont tirés des rpg...
et les rpg ( add par exemple ) ben c'est pareil.
plus tu joue, plus tu prends de l'xp....
donc le probleme ne sera jamais resolu

Apres effectivement on peut pas plein de petits "trucs " reduire la difference entre nolife et casual. mais on ne pourra jamais la reduire totalement et heureusement aussi
C'est quand meme logique qu'un mec qui joue 70 heures par semaines soit plus baleze qu'un mec qui joue 10 heures.

Enfin perso cela ne me derange pas je m'en fout. Je joue au mmorpg pour m'eclater pas pour faire la course aux stuffs et à la pleine puissance.
je suis casual et je m'en tape si les trois quarts du serveur sont des roxxeurs de le mort qui tue. Tant qu'ils sont pas la a te regarder de haut, simplement parceque toi y'as une vie et un taf^^
Mais je comprends qu cela puisse deranger certaines personnes

Le seul truc que je trouve dommage c'est que contrairement à ADD avec leur systeme de fumble ( echec automatique ) et de 20 aux des ( toucher automatique ) qui permet dans n'importe quel fight meme suicidaire d'avoir une chance infime de gagner, dans les mmorpgs helas il n'y a pas de systeme comme ca.
Une notion que personne n'a encore évoqué est la notion de "mort" ou de "fin".
Probablement parce que c'est une notion qui n'existe pas de façon courante dans les MMO.

Il y a eu de longs passages sur les similitudes entre monde virtuel et monde réel, mais la principale difference qui influe sur les comportements sociaux des individus dans ces deux univers est bien la mort.

Les personnages des MMO sont immortels, ils n'ont pas d'autre choix que de devenirs plus forts, et il n'y a aucune limite a cette evolution.
Ils ne deviennent pas plus faibles a cause de la vieillesse.
Ils ne seront jamais arrêtés contre leur plein gré.


Si les joueurs partent du point de vue que leur temps de jeu est limité par cette fatalité ( la mort de leur perso), le "mieux jouer" l'emporte sur le "plus jouer".


Le concept de mort offre tellement de régulation et d'enrichissements possibles que je suis surpris qu'il ne soit d'ailleurs pas déjà present dans la majorité des jeux.
Citation :
Publié par noodles
Moi non plus.
Ne serait ce que celui qui joue plus en connait plus sur le monde fera que le petit joueur sera toujours à la ramasse. Ou à rôle identique, celui qui joue plus sera plus efficace puisqu'il connaîtra mieux son rôle. Il ne faut pas limiter un temps de jeu conséquent à la puissance du personnage, mais à la connaissance globale du monde qui l'entoure.
Oui et non.

Il est évident que le casual ne jouera jamais un rôle très important nécessitant une connaissance approfondie et régulièrement mise à jour de l'univers qui l'entoure (je pense à la politique de grande échelle par exemple).

Cependant, le casual peut très bien jouer des rôles de moindre envergure.
C'est là que je voulais en venir : re-valoriser les "petits" rôles de manière à ce que 90% du jeu ne se déroule pas dans les "hautes sphères" (aka: chez les hardcore gamers), mais de manière à ce que l'ensemble des différents rôles soit bien équilibré en terme d'amusement.

En gros : s'il est aussi amusant d'être fermier que d'être le roi, et que ces deux rôles offrent des gameplay différents, on devrait déjà avoir plus de chances de voir des joueurs voulant être fermier.
Thumbs up
Je passais par la, j'y ai jeté un coup d'oeil par curiosité en attendant que le telechargement du trailer que je downloade se termine, et puis voila, j'ai pas pu m'arreter avant d'avoir tout lu ! Voila ce que j'appelle une discu ... interessante

Que de questions, en effet ! J'aillais meme ressortir mes bouquins de philo et de parler de la recherche du sens de la vie et tout le stuff

Sais pas par ou commencer, a vrai dire. Toutes ces questions, je me les suis posees il y a qq annees qd j'avais dans l'idee de creer un RPG online. J'ai jamais reussi a trouver le temps de realiser ce projet mais j'ai jamais abandonné cette idee non plus (bon mais la c'est du hors sujet alors j'arrete le )

Ayant bcp reflechi a ces questions et discuté longuement de tout ca avec les potes, je me souviens d'etre arrivé a la conclusion, finalement, pas tres originale que c'est le manque de diversité et la repetitivité qui causent le plus de problemes dans les MMO, mais ca, ca a ete dit et redit sur ce furum, donc j'insiste pas. Soyons constructifs, comment s'attaquer a ce probleme ?

Il faut tout d'abord que le jeu propose des "objectifs" multiples et alternatifs (si on peut parler d'objectifs dans un MMO, attention, terrain glissant...) J'insiste bien sur le mot "alternatifs". SWG, EVE online et 2nd Life ont ete cités comme exemples. Sur ces trois la je ne connais que SWG pour l'instant, donc je ne parlerai que de celui-la (meme si j'ai bien envie d'essayer les deux autres)

Citation :
Le mmorpg parfait a exister , il s'appellait Star Wars Galaxies (pré NGE/CU)
Comme je disais dans une autre discu sur la creativité dans les MMO, c'est la raison pour laquelle ce jeu a ete tellement attendu et c'est egalement pourquoi il a tant decu. C'est un jeu qui offrait bien des objectifs alternatifs. On pouvait monter son perso de differentes manieres tout en etant parfaitement integré dans la vie de la communauté virtuelle. Toutes les professions trouvaient leur place. Les combattants combattaient, les scouts lootaient des composants qui pouvaient etre utilises par les crafteurs, les crafteurs fabriquaient le matos pour les combattants et les scouts, et y avait meme des professions pour divertir la galerie, ce qui etait une idee geniale pour creer l'ambiance. Sur le papier, c'etait LE JEU ou chacun pouvait trouver sa place, quelle que soient ses gouts et sa maniere de jouer.

Seulement, voila, grosse deception, et pas due uniquement aux Jedi. La raison ? realisation trop "a la hate", trop illogique parfois et cette damnee REPETITIVITE On montait son combattant sans trop s'eloigner des villes, en tuant tout ce qui bouge jq en etre malade. On gagnait des points de faction en detruisant des camps de mobs en boucle pendant des journees entieres. On montait son crafteur en craftant la meme piece des milliers de fois. A la fin, c'etait tellement ch.. ennuyeux que je regardais la teloche tout en "jouant" (si ce mot est encore approprié) comme un automate, des heures durant. Et, a la fin, on a quoi ? Ou est le defi, dans tout ca ? Pourtant, j'ai bien exploré le jeu, j'ai monté trois persos differents, joue sur plusieurs serveurs, ete l'un des dirigeants d'une guilde influente, exploré l'univers. J'ai arreté assez vite car tout ca me gavait, et j'etais pas le seul. J'ai vu mes potes se detourner du jeu, les uns apres les autres.

Donc, comment faire ? Je vois trois soluces, mais elles demandent toutes un investissement important de la part des devs.

Solution No 1. Ajouter/modifier continuellement le contenu du jeu, non pas simplement par des adds. Il faut que ce soit une fonction faisant partie integrante du jeu. C'est incontournable, il faut que l'univers EVOLUE. Exemple (toujours tiré de SWG) : renouvellement des ressources. Chaque type de ressource apparait dans le jeu pndt un certain temps, puis s'epuise et une autre apparait. Cela oblige les crafteurs a toujours rechercher les nouvelles ressources, et donc d'explorer l'univers. J'ai testé, c'est TRES efficace pour briser la monotonie. Cela dit, ca suffit pas. On avait pensé a des pistes avec les potes, mais je sais pas si c'est realisable techniquement, donc j'en parle pas (ou alors insistez ! )

Ca regle pas completement notre probleme car, la encore, ca va privilegier le gars qui aura du temps a consacrer au jeu et leser le casual. Ce qui nous amene a la Solution 2.

Solution No 2. Specialisation !! C'est bien ce qui manquait dans SWG. Un fabricant d'armes master pouvait faire toutes les armes, et mieux que le debutant. Faudrait donner la possibilité au casual de monter un perso tres specialisé mais assez rapidement. De cette maniere, il pourra exister dans le jeu, voire s'epanouir dans le jeu et d'etre necessaire a la communauté sans entre un nolife pour autant. Cela suppose cependant la creation d'un grand nombre de skills et, surtout, d'une grande diversité d'objets craftables pour que le casual ne soit pas obligé de fabriquer tout le temps le meme objet. C'est un defi, oui, je suis d'ac, mais ca en vaut la peine.

Meme raisonnement pour les autres professions. Pourquoi pas un combattant super-efficace contre un type particulier d'adversaires ? Ou bien qui offrirait au groupe une protection dans un certain type d'environnements ? Oui, je sais, toujours cette question de repetitivité. Eh bien, Solution 2 bis, donner plus de XP au perso qd il fait des choses inhabituelles. C'est logique, plus le defi est grand, plus la recompense est consequente. Exemples: Hakim est un combattant du desert. Il a de gros bonus lorsqu'il se bat dans des territoires arides, mais, a partir d'un certain niveau, il gagne moins d'XP dans ce genre d'environnements. Par contre, s'il s'aventure dans la jungle, il sera penalisé mais progressera bcp plus vite. Elrik est un barbare des terres du nord. Il est a l'aise dans les regions froids, mais s'il veut survivre dans le desert et, donc, gagner plus de XP, il aura interet a grouper avec Hakim qui, lui, l'aidera a survivre dans cet environnement hostile. Plus de specialisation = plus de cooperation entre joueurs.

Citation :
Pour moi, un mmorpg est un "jeu social", un jeu de groupe. Ca ne signifie pas qu'il devrait être impossible de "soloter", ça veut juste dire que les objectifs de jeu proposés par un mmorpg devraient être des objectifs de groupe qui apportent des récompenses de groupe. Autrement dit, même si un joueur décide de jouer en solo, ses objectifs devraient être dirigés vers la communauté plutôt que vers lui-même.

Entierement d'accord. Mais pour ca il faut qu'il y ait complementarité entre persos. Se limiter a la notion de groupe dans le cadre du schema habituel, a savoir Tank - Healer - Combattant a distance n'est pas suffisant. Je ne parlerais pas de groupe, mais de communauté dans son ensemble. Un joueur doit donc pouvoir s'y integrer, qu'il soit hardcore ou casual, que son perso soit combattant, crafteur ou artiste, pourquoi pas. Sinon, autant jouer a des RPG solo, pas besoin de MMO. On est d'ac.

Solution No 3. Faire appel a la creativité des joueurs. La on est dans l'esprit de 2nd Life ou Ryzom, mais, la encore, comme j'ai pas testé suis pas bien placé pour commenter. Mais attention, le jeu doit canaliser la creativité. C'etait ca l'erreur dans SWG. Ca suffit pas de dire : "Voila le jeu, il est vide et c'est aux joueurs de le replir". Erreur. Il faut leur donner des outils et les stimuler un peu, ou, du moins, faciliter le processus. Comment ? Il y a une autre discu sur la creativité donc je passe.

Ok, soluce valable pour reduire la repetitivité, alors quid de la question du temps passé dans le jeu ? Je reponds alors que le but est, comme qqn l'a tres justement dit plus haut, de favoriser ceux qui jouent MIEUX par rapport a ceux qui jouent PLUS. Mais alors, pour jouer mieux, il faut bien connaitre le jeu, donc, qd meme, passer du temps dessus. Je reponds non, si les regles du jeu sont assez intuitives ET favorisent la creativité. Ci, c'est possible. Soyons positifs

Hou la, c'est le post le plus long que j'ai jamais redigé ! Bon alors si la y a qqn pour me dire que je n'ai fait qu'enoncer des evidences, alors il n'aura pas interet a me croiser IG Sinon sur des aspects sociaux et psychologiques, je ferai ptet un autre post + tard car la fo'k GI desolé
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
...
Quand on parle de casual et de hardcore on ne parle pas de rôles mais de temps de jeu. Le sujet me touche tout particulièrement parce que je suis le prototype du casual type: temps de jeu consécutif ne dépassant que rarement 2h, très fréquemment entrecoupé, aucune régularité des connections. A la rigueur j'ai la possibilité, et la chance, de palier à ce manque en ayant la possibilité d'investir du temps sur le hors-jeu.
Si on reste sur notre casual, il faut être capable de lui trouver une activité amusante, intéressante et satisfaisante qui ne peut nécessiter qu'une heure de jeu par jour (par exemple). Puisqu'on est dans un jeu multi-joueurs social, le casual doit pouvoir socialiser. Malgré son temps de jeu court relativement à la moyenne, il doit avoir le sentiment de faire partie intégrante de sa communauté. Il faut surtout être capable de valoriser son temps de jeu comparativement aux joueurs aux plus gros temps de jeu. Là, ça devient particulièrement tendu.
Le plus difficile sera d'empêcher les gros joueurs de venir bouffer le rôle du casual. On y revient toujours.

La question c'est donc comment empêcher un gros joueur de faire trop d'ombre aux autres.
-Est ce qu'en codant c'est possible? Genre une progression traditionnelle versus une progression offline? Ou le jeu modifie automatiquement la courbe de progression en fonction du temps de jeu effectif? Voir une progression très rapide jusqu'à un niveau décent, puis une courbe de perfection lente et sans aucun intérêt (ou minime) en fonction du ratio temps/gain?
-Développer des outils de communication IG/OG, permettant de se tenir informer, voir directement d'intervenir IG?
-Attribuer les rôles en fonction du temps de jeu? Limiter et distribuer les rôles en fonction de l'importance de la communauté? Intégrer automatiquement le personnage à une communauté en fonction des contraintes/envies du joueur et des besoins/caractéristiques de la communauté?
-Un pool de personnages existants, le jeu cherchant un personnage libre correspondant le plus à l'archétype du joueur?

Il est primordial de garder en mémoire que le casual n'est qu'un hardcore player frustré d'avoir une vie irl Il a autant envie de s'investir IG que n'importe quel autre joueur, il lui manque juste du temps.
Il serait très intéressant de connaître, sur un jeu type, le pourcentage de joueurs par tranche horaire, afin de répondre au mieux au problème.
Je parlais de rôles de casuals et des hardcores dans le cadre du survival mmorpg.

Dans ce survival mmorpg, il n'y a pas de "progression" dans le sens où on l'entend habituellement (que ce soit des niveaux ou des compétences).

Chaque joueur est libre de tenter n'importe quelle action (gérée par le jeu évidemment).
Il n'y a pas vraiment de classes, si ce n'est l'orientation que le joueur donnera à son personnage. Ca va plus loin que SWG ou UO, par exemple, où les classes avaient été remplacées par un système de compétences/métiers.

Dans le mmosg plutôt que de considérer qu'un personnage est une instance d'une classe de personnage, on considère qu'un personnage est un personnage. Et plutôt que de lui attribuer des compétences avec un certain niveau d'expertise, on considère que ce personnage est capable d'effectuer toutes les actions possibles dans le jeu avec plus ou moins de réussite (ou d'échec).

Cependant, un échec n'est pas un échec du genre "vous avez échoué", un échec est "simplement" un résultat de mauvaise qualité.
Pour un fabricant d'arme, ça peut mener par exemple à fabriquer une épée tordue ou un fusil définitivement enrayé.

La réussite ou l'échec d'une activité en jeu dépend également beaucoup plus du joueur que du personnage.
Bien sûr, à force de réaliser telle action, il devient plus facile pour le personnage de réussir cette action. Cependant, plutôt que de refleter cette facilité par une plus grande chance de succès sur un jet de dé, on reporte cette facilité sur le joueur.
Autrement dit, pour reprendre l'exemple du plantage de clou que j'ai donné ailleurs un autre jour : plus tu plantes de clous, plus ton personnage devient précis avec son marteau et plus l'interface "plantage de clou" qui permet au joueur de planter des clous (et qui détermine le degré de réussite du plantage de clou) devient stable : moins de tremblements, par exemple.

Pour en revenir aux casuals et aux hardcore, le fait que n'importe quel joueur puisse faire n'importe quoi, avec plus ou moins de réussite quand même, devrait aider pas mal à réduire le fossé entre les deux types de joueurs.

Ensuite, toujours concernant le survival mmorpg, c'est l'essence du jeu en lui-même qui devrait mettre un terme au problème hardcore/casual.
Citation :
Publié par Sorine
Eve-online?
Je ne comprends pas que ce post n'a que peu été repris. C'est ce à quoi j'ai pensé immédiatement en lisant le post original.
L'avantage du système de ce jeu est de ne pas pénaliser les casuals moyennant une connexion de temps en temps pour lancer un apprentissage. De plus tu peux t'investir à tous les degrés dans ce jeu, soit y passer ta vie vu sa profondeur que je trouve largement inégalée, soit y jouer de temps en temps - en bossant pour des PNJs ou en participant ponctuellement aux opérations de ta corporation.

Personnellement j'ai joué des semaines une heure et d'autres des dizaines d'heures, c'est vraiment le pied. Tu n'es jamais largué en terme de niveau par tes petits camarades et tu peux toujours participer à tout quelque soit tes compétences.

L'ignorer c'est clairement passer près d'une solution qui existe et qui marche (le nombre d'abonnés augmentant constamment). Elle satisfait hardcore et casual sans soucis.
Il est évident que tant que des gens incapables de penser en dehors des schémas existants domineront un espace quelconque, il n'y aura aucune évolution, voire un nivellement par le bas et un cloisonnement de pensée.

Le nivellement par le bas est d'ailleurs ce que l'op semble réclamer plus qu'autre chose... sans apporter d'alternatives qui sortent du moule pour autant.

A quoi bon jouer pour se faire chier a xper a la chaîne pour dire "yeah, je suis cool, je suis high-lv" ou s'ennuyer a mourir a fabriquer a la chaîne des objets débiles pour pouvoir dire "yeah, je suis cool, je suis high-lv"... etc
Ca n'a strictement aucun interest.

Preuve que le MMORPG a réussi un des ses buts, uniformisation du mode de pensée des participants ( a moins que ce ne soit la société ? ou ce que les joueurs font de l'espace dont ils profitent ? )

Le truc c'est que les joueurs ne veulent pas un monde qui ressemble au monde réel, mais il l'acceptent avec le systeme qui leur est proposé parce qu'on leur assene a longueur de temps qu'il est bon.

J'en veux pour preuve l'OP qui commence en denoncant un systeme, et se retrouve en fait a proposer des solutions qui radicaliseraient ce systeme davantage en accentuant les differences entre casuals et no-lifers.



Pour reprendre l'exemple des clous par exemple.
Si quelqu'un est incapable de planter des clous, il n'en sera pas plus capable apres 50000 tentatives.

Ce n'est pas en se tapant 100 fois sur les doigts avec un marteau que l'on apprend a planter un clou.
C'est, au contraire, en apportant quelque chose de nouveau dans la methode de plantage de clou que l'on va avoir une possibilité d'y arriver.
quelque chose comme une competence "plantage de clou".

Et il est beaucoup plus interessant pour un joueur d'apprendre cette competence de facon ludique plutot qu'en appuyant betement sur la fonction "essayer de planter un clou" 50000 fois de suite.

A partir de la, on peut clairement voir une difference entre le hardcore et le casual.
Le hardcore aura le temps d'appuyer 50000 fois sur "essayer de planter un clou" tandis que le casual va abandonner apres 100 tentatives.

Tandis que si l'on va demander conseil a Mr Martin, le forgeron du village, il pourrai nous apprendre la competence "plantage de clou" en 2 minutes... ce qui satisferait tout-le-monde.

On a donc favorisé le "mieux jouer" au detriment du "plus jouer".

C'est vrai qu'un systeme de craft tres compliqué, integrant habileté du joueur dans le success de l'opération offre quelque chose d'interessant... mais aussi enormement de problemes comme un investissement en temps phenomenal avec des chances de reussite tres aleatoires... ce qui frustrera beaucoup de joueurs, et principalement ceux qui n'ont pas beaucoup de temps.

Donc en fin de compte, on se retrouve dans une situation qui favorise enormement les hardcore par rapport aux casuals.
Et puis, meme pour les joueurs avec beaucoup de temps... quel interet de fabriquer des trucs a la chaîne ? On ne joue pas a "usine online" bon sang.

Adaptons l'exemple du clou a une recette bidon de plus haut niveau... fabriquer le bouclier en ecailles de dragon. ( whaaa)

Il nous faut deja un forgeron capable de forger des trucs avec les ecailles du dragon... competence soit transmise par un autre joueur, soit apprise au cour d'une quete ( bon, la on est dans le compliqué, ca va etre plus dur que de trouver Mr Martin).
Ensuite il nous faut du materiel... a priori trouvé sur des monstres pas tres communs.
Finalement il nous faut un endroit... parce qu'on ne peut forger du matos en ecailles de dragon que dans la grande forge des nains, enfouie au fin fond de je-ne-sais pas quoi... et autant dire que c'est rempli de gros-pas-beaux la bas ( et c'est aussi derriere les lignes ennemies).

Donc en fin de compte, pour fabriquer notre bouclier, on se retrouve a faire des quetes en groupe :
- pour que le forgeron apprenne la methode
- pour trouver le materiel
- pour se rendre a l'endroit ou crafter

On a donc associé :
- un temps de jeu interessant ( a trouver des objets, voyager dans des lieux mystiques, relever des challenges etc...)
- la possibilité d'integrer un scenario ( ou quelque chose qui s'en approche) pour favoriser l'immersion des joueurs dans un monde virtuel.
- une forte collaboration entre les joueurs au niveau de mise en commun des skills ... autant au niveau des craft que de la gestion de l'espace environnant ( = trouver la route, combats, approches discrètes etc... )
- une progressions des personnages ( nouvelles recettes, nouvelles armures, xp)
- la possibilité d'ouvrir de nouvelles quetes ( he oui dans les mines des nains on a trouvé un vieux baton de mage tres sympatique, mais il nous faut un ébéniste et les antiques techniques de restauration elfiques pour le rendre utilisable ... et je suis sur que si on savait ce que c'est que ce metal jaune brillant on pourrai en faire un truc utile )

On a donc passé plus de temps a s'amuser, progresser, découvrir, apprendre...
On a donné un avantage au "mieux jouer" par rapport "plus jouer".


Mais bien sur, ca demande un certain investissement... en tout cas plus d'investissement que de rester dans son village a fabriquer des épées tordues a la chaîne tout en discutant du string de britney spears avec sa guilde.
Citation :
Citation:
Posté par Sorine
Eve-online?




Je ne comprends pas que ce post n'a que peu été repris. C'est ce à quoi j'ai pensé immédiatement en lisant le post original.
Je suis en train de downloader EVE en ce moment meme, esperant que ca passera avec mon Vista (pas évident a priori, WOW n'a pas marché, ou alors je m'y suis mal pris...)

Si Eve est a tel point une réussite, ce serait bien que les concepts qui y sont développés soient repris dans un jeu med-fan, tu penses que c'est faisable ?

{Edit} Je viens de commencer le trial et je suis sous le charme ! Pour l'instant tout me plait, le principe, le background, la méthode de création de perso, les graphismes, la jouabilité. Espérons que je ne finirai pas par me lasser au bout de qq jours...
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Le didacticiel d'Eve Online est très sympa. Personnellement, je me suis démotivé quand je me suis rendu compte que malgré la richesse du jeu, le concept était encore trop pauvre pour me convenir.
D'un autre côté le didacticiel c'est à peine de quoi commencer à appréhender un début de concept. C'est vraiment plus te donner les bases pour piloter un peu ton vaisseau dans l'espace en touchant à peine du doigt certains principes du jeu, dont la majorité tourne autour du combat contre des NPCs.
Personnellement je l'ai trouvé bien sur le coup et après réflexion, je me suis dit qu'il était extrêmement limité et simpliste, ne dévoilant qu'un petit pan de Eve, commun à la plupart des MMOs. D'un autre côté vu le temps qu'il dure c'est déjà pas mal.

Une question hors sujet : quand tu dis que le "concept" est pauvre tu entends quoi ?

Sinon pour revenir au sujet, vu que tu connais le jeu, trouves tu qu'il réponde à la question posée et sinon pourquoi ?
Eve, j'ai fait 5 tentatives de 2 semaines chacune, à peu près. J'ai donc été un poil plus loin que le didacticiel :P

Ceci dit... Je vais déjà répondre à la question "est-ce que eve online ne demande pas 70h par semaines / est-ce que eve online réduit le fossé hardcore/casual", l'autre question étant plus difficile, je trouve.

A mon avis, Eve Online ne fait que déplacer le problème, mais ne le résoud pas.
En tant que casual, on se sent vite largués par un univers immense (et plein de vide aussi) ce qui fait qu'on se sent vite dépassé. Il est difficile de se fixer quelque part dans ce jeu quand on ne connais pas l'univers et il est encore plus difficile de s'intégrer quand on ne connais pas la communauté (je pense ici à la politique, etc..)

L'XP ne se "grind" plus, elle se récupère toute seule, même quand tu n'es pas connecté, et en définitive, on trouve facilement des didacticiels sur internet qui t'expliquent qu'il vaut mieux passer les 2 premiers mois de jeu à monter des compétences "inutiles pour le gameplay, mais utiles pour apprendre d'autres compétences (utiles, elles) plus vite". Personnellement, je suis pas attiré par un jeu qui me force à grinder 50 niveaux pour m'amuser, alors on comprendra que le système de Eve m'a rebuté : ça sert à quoi de claquer $15 par mois pour appuyer sur 3 boutons tous les 3 jours, pendant des mois, tout ça pour finalement atteindre le contenu amusant du jeu ?

L'XP étant passive, on pourrait penser qu'il n'y a plus rien à faire dans le jeu, mais en définitive, si ! Il faut "grinder" son compte en banque : les ISK ont remplacé les XP ! Sans ISK, tu ne fais rien et contrairement aux XP, tu dois dépenser tes ISK, ce qui a pour résultat de te forcer à "grinder" régulièrement.

L'un des principaux atouts de Eve Online est, d'après moi, son économie entièrement gérée par les joueurs. Etant donné les outils mis à disposition des joueurs (recherche de ressources dans une région entière, avec statistiques sur les cours, etc...), il est facile pour un "hardcore commercial" de dominer une partie choisie du marché. Et comme il y a de nombreux "hardcore commerciaux" qui font ceci, le casual se retrouve relativement bloqué à devoir subir les caprices de ces géants.

Et en parlant de l'économie, j'en viens donc à la première question : "pourquoi Eve Online est-il un concept pauvre, selon moi".
C'est simple : il n'y a aucun moteur à l'économie.

Qu'est-ce qui me pousse, en tant que personnage, à devenir plus riche dans Eve Online ? Je peux rester tranquille dans ma station en 1.0, et je suis garanti de rester en vie, indéfiniement. On m'a dit que je ratais l'essentiel du jeu qui se trouve en 0.0. On m'a dit qu'en 0.0 se trouvaient des ressources rarissimes par rapport à ce qui se trouve ailleurs.
Bon, j'ai été plusieurs fois en 0.0, et à chaque fois, mon vaisseau s'est fait allumé dans les 20 secondes. J'ai peut-être pas eu de bol, mais là n'est pas la question de toute façon : je n'ai aucune raison d'aller en 0.0, puisque je n'ai aucune raison de devenir plus riche.
Pourquoi je n'ai aucune raison de devenir plus riche ? Parce que même si j'étais très pauvre dans Eve Online, mon personnage pourrait survivre et mener une vie de roi, au fond de sa station en 1.0.

Je vais faire un parallèle assez grossier avec world of warcraft, parce que je me rends bien compte que cette idée que j'essaie de faire passer n'est pas forcément évidente pour tout le monde.

Quelqu'un m'a dit une fois que l'endgame ne l'intéressait pas, parce que :
- y'a pas de raison de passer 6 mois à récupérer armes et armures super-balaises, qui seront obsolètes dans 2 mois.
- y'a pas de raison de passer tout son temps avec 25-40 gugus à appuyer sur 2 boutons.
- etc...

Dans cet optique, j'irais même plus loin : y'a pas de raisons de gagner un niveau, si tu peux rien faire de plus que de taper sur un monstre (même si c'est pas le même).

Ben Eve Online, j'ai aucune raison d'aller en 0.0 juste pour faire ce que je peux faire en 1.0, c'est à dire : gagner des ISK.
Bien sûr, je pourrais participer à ce merveilleux truc réservé aux hardcores : la politique, mais en fait non, parce que je ne suis pas hardcore.

Comme je l'ai dit plusieurs fois déjà : Eve online doit être très sympa, si tu as beaucoup de temps à y consacrer.
Si tu n'as pas beaucoup de temps à y consacrer, le jeu reste très pauvre.

Mais au delà des considérations de "temps de jeu", il y a bien ce principal problème : l'absence de motivation concrète à aller plus loin dans le jeu.
Citation :
Publié par noodles
Il faut surtout être capable de valoriser son temps de jeu comparativement aux joueurs aux plus gros temps de jeu. Là, ça devient particulièrement tendu.
Pas vraiment dans le sens où pour le moment dans tous les cas de figure aucun temps de jeu n'est véritablement valorisé. Je citerais pas de cas de jeux, mais en quelque sorte heureusement qu'il existe des forums communautaires rassemblant toutes les catégories de joueurs (en terme de temps de jeu) pour permettre à certains de s'affirmer sinon on ne les verrait même pas. Heureusement que des JoLs sont là pour que des threads s'ouvrent sur le fait éminemment important que tel puissant mob ait été tuer par la guilde X ; sinon in game personne ne verrait une quelconque différence. Il n'y aucune influence de quiconque sur quiconque, de l'univers sur quiconque et par extension d'un événement quelconque sur les personnages. D'où le untel à monté son perso en 2 j 6 h 17 min 43 s wouah ! Tel monstre a été occis à 4 seulement wouah ! Impact in game ? => zéro.

Citation :
Publié par noodles
Le plus difficile sera d'empêcher les gros joueurs de venir bouffer le rôle du casual. On y revient toujours.
Il serait sans doute nécessaire d'établir d'abords des "rôles" avant de craindre que les gros "mangent" les petits. Pour le moment vu qu'il y en a pas du tout c'est difficile de dire si les gros mangeraient systématiquement les petits. j'entends que l'on parle bien de "rôle" (soit de fonction) et non de temps de jeu ; ce qui n'est pas la même chose sauf dans les cas de figure actuels où ces rôles n'existent pas même à l'état larvaire. Plus exactement, il n'existe qu'un rôle partagé par tout le monde et par tous les personnages y compris ceux appartenant au même joueur sur le même compte. Si les gros mangent les petits c'est avant tout qu'il n'y a pas de distinction de rôle : un seul rôle commun à tous, le plus gros temps de jeu l'emporte ; irrémédiablement.

En ce qui concerne les solutions évoquées ;


> Genre une progression traditionnelle versus une progression offline ?

Cadet des soucis dans un système plus équilibré. Pourquoi la question se pose en ces termes ? J'y reviens mais parce qu'il n'existe qu'un seul rôle disponible sur le "marché". L'existense de cet entonnoir semble impliquer qu'on se creuse les méninges pour tenter de rééquilibrer un système qui de toute façon prend l'eau, mais ça consiste à écoper le titanic avec un dé à coudre.

Si on veut que le même rôle soit l'apanage de tous les temps de jeu, on ne s'en sort pas c'est pas possible ; on peut corriger mais c'est quand même voué à l'échec. La multiplication des rôles effectifs rend caduque ce type d'interrogation. A partir du moment où le joueur en sélectionnant son personnage sélectionne aussi un rôle parmi d'autres, sa courbe de progression individuelle ne présente plus autant d'intérêt car elle n'est plus aussi sujette à déséquilibre.

L'exemple le plus simple est évidemment celui du guerrier/combattant qui part occire du mob dans tous les azimuts jusqu'à atteindre très rapidement le plus gros méchant qui fait le mal de l'univers de jeu. Si ce rôle est partagé par l'ensemble des joueurs du serveur ; c'est effectivement mort. A partir du moment ou le guerrier/combattant ne doit "que" (je précise c'est pas non plus super ambitieux) s'équiper un minimum ou simplement manger un steak frite de temps en temps pour survivre ; son rôle sera forcément conditionné par d'autres. Ses chances d'aller occire la super-liche en 1 j 3 h de /player alors que les autres en seront encore à trouver le nom de leur perso est nulle est non avenue.

Evidemment il pourra toujours acheter 15 boîtes de jeu ouvrir 15 comptes et jouer tout seul en autonomie complète. Il n'y a probablement aucun moyen d'agir contre cela si ce n'est accroître la simultanéité des action de rôle (qui impliquerait peu ou prou un log de 10 comptes en même temps (ce qui n'est pas à la portée d'un grand nombre de joueurs, matériellement parlant) et de multiplier les rôles actifs dans chaque activité à l'instant t. Je ne cache pas que cela c'est déjà vu sur certains jeux (i.e des gens logguant 7 ou 8 comptes en activité simultanée) mais c'est honnêtement un fait d'une rareté absolue qui à mon sens n'a pas la capacité de déséquilibrer de manière tangible le jeu. A partir d'un certain stade c'est même contre-productif en terme de temps de jeu ; ça va moins vite tout simplement.

> Développer des outils de communication IG/OG, permettant de se tenir informer, voir directement d'intervenir IG ?

Surtout ne pas y songer car c'est l'exemple type de l'élément contre-productif. Pour que le temps de jeu de tout le monde puisse s'exprimer il faut au contraire "sur-socialiser" le contenu du jeu et par "socialiser" j'entends bien une socialisation réelle et non feinte.

La tactique, par exemple, consistant à permettre à un joueur d'accéder à des systèmes de jeu off-ligne paraît bonne dans l'absolu mais se révèle contre-productive dans les faits. Il s'agira par exemple, de permettre la création de Pnjs "automates" qui remplaceraient le personnage pendant que le joueur n'est pas connecté (un pnj vendeur par exemple pour un marchand), où bien encore de mettre en place des systèmes d'automate dans la résolution de certaines actions (comme la collecte de ressources naturelles). Ça c'est l'erreur à ne pas commettre car elle favorise le jeu multiple par un seul joueur ou un nombre réduit de joueurs.

La seule chose qui permet, a contrario, d'éviter cet écueil c'est au contraire un jeu assez complexe et riche pour qu'il nécessite la présence obligatoire du joueur derrière son avatar au détriment du bot. Il faut voir clairement que si, par exemple, dans SwG un vendeur de fusil blaster peut être ou bien un joueur derrière son avatar ou une distributeur automatique ; c'est que le rôle de vendeur de fusil blaster ne présente aucun intérêt, exactement comme, de la même manière, la bêtise abyssale du farming est atteinte lorsque qu'une séquence clavier en bot tient le rôle d'un personnage du groupe ou pire encore lorsque dans un jeu un joueur peut aller se louer 4 mercenaires pour remplacer 4 vrais personnages incarnés par des joueurs. Tout cela en dit très long sur la qualité, la complexité et à terme l'intérêt que recèle le contenu du jeu.

Pour que tout le monde puisse trouver une place il faut nécessairement que le jeu soit assez complexe pour nécessiter justement cette interaction massive (une place pour chacun) ; c'est à dire faire exactement l"inverse de ce qui est conduit actuellement soit simplifier à l'extrême le jeu pour soit disant permettre à tout le monde de se connecter en ayant quelque chose à faire (la même place mais pour tous) mais en ne présentant en réalité plus aucun intérêt pour personne.

> Attribuer les rôles en fonction du temps de jeu ?

Impossible, ça implique que le rôle (i.e dans son sens "fonction") soit conçu en fonction de temps de jeu ; écartant donc de facto certains joueurs de certains rôles. Ce n'est pas envisageable, y compris en sens inverse soit des gros temps de jeu qui se retrouveraient dans des rôles ne nécessitant que 1 heure/jour de connexion.

Une fonction doit demeurer un choix propre au joueur et ça ne pose pas de problème si ce n'est dans des équilibres locaux qui sont eux beaucoup plus faciles à corriger. Par exemple, si dans une communauté X les 2 fadas qui se connectent en 2X12h sur le même personnage ont choisi le rôle de politicien/diplomate (peu importe, exemple juste) ; ça ne pose pas de problème que la diplomatie domine le jeu de cette communauté, ça peut être le cas de la guerre, de l'échange de marchandises, de la collectes de ressources en bref de n'importe quelle autre sphère. Les temps de jeu ne porte préjudice que lorsque ils s'inscrivent dans un jeu ne disposant que d'une sphère d'activité potentielle.

> Intégrer automatiquement le personnage à une communauté en fonction des contraintes/envies du joueur et des besoins/caractéristiques de la communauté ?
Un pool de personnages existants, le jeu cherchant un personnage libre correspondant le plus à l'archétype du joueur?

[les deux solutions étant proches je les regroupe abusivement]
L'idée est intéressante mais très (trop ?) contraignante. Elle présente effectivement une solution assez radicale et qui en tant que telle et en brut de décoffrage ne va pas plaire même si cela se rapproche assez de la logique inhérente aux RPG classiques, où ce type d'équilibre était à la base respecté par tous les participants qui a vrai dire ne voyaient pas ça comme une contrainte majeure (c'est un peu différent dans un jeu ou l'individu est seul derrière son écran et donc forcément plus porté à "l'égoïsme").

En réalité cela ramène à la notion de contrainte qui doit re-émerger de manière beaucoup plus tangible sans forcément atteindre directement les niveaux qui consisterait à imposer au joueur telle rôle(fonction) en fonction des disponibilités précises émises en retour par le jeu.
Le problème est qu'un tel système conduit à appauvrir le jeu, à le rendre beaucoup trop linéaire et pas assez "émergent" pour qu'il présente à terme de l'intérêt.

Imaginons par exemple qu'il existe 20 sphères-fonctions dans le jeu, chacune d'entre elles essentielle à son développement. La méthode consisterait donc dans le cas où un joueur se présente à un rééquilibrage forcé ; il ne pourrait ainsi demander à créer un personnage de la sphère d'activité 1 si celle si est trop représentée in game mais se verrait imposer le choix entre deux ou trois sphères plus délaissées par les autres participants. C'est séduisant au premier abord mais là aussi attention au retour de bâton.

Ça va impliquer par ailleurs que le jeu est "réglé" comme du papier à musique et que si ces 20 sphères ne sont pas très équitablement représentées il est impossible d'assurer la viabilité du jeu interactif. Pour que cela fonctionne de façon optimale, il est nécessaire d'avoir un jeu très dirigiste qui va tester en permanence la présence de cet équilibre dans les sphères d'activité.
Ce qu'on va obtenir au final c'est un jeu qui ne présentera aucune différence notable en fonction des cas de figure ; il va être très pré-formaté pour assurer sa viabilité et au final il sera partout identique ; en quelque sorte c'est à rapprocher de la composition optimisée généralisé du même groupe dans les jeux actuels. A ne pas laisser de marge de manoeuvre, on a tendance à trop formater et donc à se boucher des potentialités, ce qui crée du stéréotype.

Ces déséquilibres de composition doivent trouver leur solution de manière émergente dans le jeu et non pas de façon pré-formatée à l'entrée du jeu. Je prends un exemple de ce que cela peut signifier.
Imaginons une communauté de 10 personnages qui doit assurer sa survie, sa viabilité (le survival RPG cher à Eva ) si on décide de facto que lorsque les joueurs créent leurs personnages, le jeu va les équilibrer en composition dans chaque sphère d'activité (mettons guerre/combat, ressources, artisanat... ce qu'on veut) on va se retrouver avec un jeu différencié pour chaque joueur certes, mais un jeu identique pour chaque communauté ce qui ne fera que déplacer le problème de cette satanée uniformité.

A l'inverse une contrainte émergente et non placée a priori à la création du personnage peut conduire à de la diversité donc à de la complexité. Tel groupe communautaire dominé par le combat/guerre risque fort de vouloir aller chercher le steak-frite qui lui est nécessaire (exemple fictif) en pillant la communauté d'à côté dominée par les producteur de steak-frites. Ce qui crée du jeu c'est donc la contrainte indirecte (la nécessité de manger du steak-frite) et non la contrainte directe (un personnage guerrier/combattant existe déjà ici veuillez crée un producteur de steak-frite) qui elle est réductrice de jeu émergent.


Seuls les jeux un brin complexes parviennent à limiter l'impact des temps de jeu.
Pour en quelque sorte visualiser un exemple ; un producteur de carotte casual gamer sera plutôt content que la sentinelle anti pillage de carotte soit un hardcore gamer ; je n'ai pas la certitude qu'il vive ça comme une frustration plutôt qu'un atout. A l'inverse quand le joueur casual C fait la même chose que le joueur hardcore H et que celui ci veut aller voir ce qu'il y a dans le donjon campé en boucle par H ; c'est sûr qu'il se retrouve frustré parce que le jeu est conçu pour qu'ils ne puissent que se manger le pauvre contenu entre eux et à terme se bouffer le nez d'ailleurs. Je veux bien qu'on instancie pour séparer tout le monde et éviter les clash mais là on en arrive à un tel point qu'il faut JoL, trois banques de données hors-jeu, 7 flams et 4 trolls pour savoir ce que font les autres joueurs du même serveur. Multi-joueurs ? Tout au plus Pluri-joueur peut-être, et encore.
A partir du moment, ou comme le souligne Eva, on casse la logique de la progression individuelle pour la remplacer par une logique d'avancée collective en inter-action (en gros l'End Game WoW vs le 0.0 de EvE), on va forcément casser les barrières des temps de jeu. Sinon reste l'option à la chinoise, 2 heures de jeu max pour tout le monde et attention je veux voir qu'une tête !

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Pour EvE même avis qu'Eva, si le jeu possède de très bonnes composantes c'est grâce à ses joueurs et à la mécanique déployée en 0.0. Malheureusement c'est pas grâce à son univers de jeu dans son ensemble qui ne s'exprime pas partout comme il devrait. Personne ne vient te chercher pauvre noobe en 1.0, pire même tu ne vois pas le jeu, tu ne vois même pas les flottes de 0.0 qui pourrait te donner envie de grinder de façon débile (certes) pour t'y joindre. Il y a des joueurs dans EvE mais pas d'univers de jeu (au sens large) qui accompagnera de manière cohérente le joueur à passer de 1.0 à 0.0. Précisons quand même que c'est le cas chez aucun jeu actuellement, c'est pas propre à EvE. Au moins ce dernier à l'avantage avec quelques rarissimes autres à offrir quelque chose au fin fond d'une évolution laborieuse qui ne relève pas de l'encéphalogramme plat. Ils sont pas des masse dans ce cas de figure ; c'est déjà bien. Mais il est probablement possible de mieux faire encore.
Citation :
Publié par Malgaweth
[...]sinon in game personne ne verrait une quelconque différence. Il n'y aucune influence de quiconque sur quiconque, de l'univers sur quiconque et par extension d'un événement quelconque sur les personnages. D'où le untel à monté son perso en 2 j 6 h 17 min 43 s wouah ! Tel monstre a été occis à 4 seulement wouah ! Impact in game ? => zéro.
Mais en fait, on peut penser que le MMO actuel n'est volontairement pas construit pour rechercher pas un impact ingame sur le personnage mais bel et bien un effet IRL sur le joueur.

Ce que tu présentes comme une faiblesse de design, je fais quant à moi l'hypothèse que c'est au contraire le moyen choisi d'atteindre un objectif mûrement réfléchi.

A ce titre, le concepteur tient compte dans le fonctionnement de son jeu de l'émergence et de la dynamique des forums, sites de soluces, de ranking, de guildes, etc... et on voit bien clairement, sous cet angle, que quand il s'agit d'établir des classements pvp ou de présenter l'équipement d'un joueur en dehors du jeu l'impact dans le jeu sur le personnage n'est pas recherché mais que tout est fait pour que le personnage tende plutôt à devenir le plus clairement possible un objet de standing social pour le joueur dans son IRL par rapport à ses pairs et à jouer le même rôle, dans d'autres sphères d'IRL qu'une voiture puissante ou une maison imposante comme indice de "réussite sociale".
Citation :
Pas vraiment dans le sens où pour le moment dans tous les cas de figure aucun temps de jeu n'est véritablement valorisé. Je citerais pas de cas de jeux, mais en quelque sorte heureusement qu'il existe des forums communautaires rassemblant toutes les catégories de joueurs (en terme de temps de jeu) pour permettre à certains de s'affirmer sinon on ne les verrait même pas. Heureusement que des JoLs sont là pour que des threads s'ouvrent sur le fait éminemment important que tel puissant mob ait été tuer par la guilde X ; sinon in game personne ne verrait une quelconque différence. Il n'y aucune influence de quiconque sur quiconque, de l'univers sur quiconque et par extension d'un événement quelconque sur les personnages. D'où le untel à monté son perso en 2 j 6 h 17 min 43 s wouah ! Tel monstre a été occis à 4 seulement wouah ! Impact in game ? => zéro.
Pour faire court, et parce que ce passage m'a fait sursauter. Sur un mmorpg actuel, hormis le joueur solo pur et dur qui ne joue que pour lui, le mètre étalon c'est le niveau. Y a pas à tortiller du cul, on est tous plus ou moins à essayer de trouver sa niche dans l'univers du MMOG, parce que le jeu en lui même n'a pas grand intérêt, soyons clair, on joue pour et par rapport à l'autre. Pour celui ci ça va être en craft, pour l'autre son rôle dans sa guilde, et encore pour l'autre chercher le multi alors qu'il a 4 mois de retard. Et sur un MMOG actuel, le niveau est directement proportionnel au temps de jeu. Actuellement le casual est limité au jeu solo ou à se fixer sur une guilde au rythme strict.
Le personnage n'est que la représentation visuelle de l'égo du joueur.

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Deuxième remarque sur EvE. Je plussoie Eva et Malga. EvE est un excellent jeu, mais n'est pas un jeu de casual, c'est un des jeux les plus hardcore que je connaisse. EvE n'a d'intérêt qu'une fois passé en zone joueurs, la partie 1.0 est sympathique, au début, mais statique malgré un background riche (mon plus gros désappointement), et cristallise le caractère profondément relou des activités Evienne (Miner, pexer la réput et l'isk, le voyage). D'ailleurs le jeu est fondamentalement divisé en deux, la partie sécurisé contrôlé par les PNJs, et la partie libre contrôlé par les joueurs, les deux n'ayant aucun lien entre elles. On peut aimer l'univers, les balades ou/et kiffé l'économie du jeu, mais le moteur de tout joueur au début c'est l'idée qu'il se fait de son futur vaisseau de dans 3mois.
La partie JoueurvsJoueurs est un pur bonheur, où seul Shadowbane est le mmog qui a pu espérer l'égalé. Mais ça n'est pas fait pour les casuals, houla non, ça demande un temps OG important pour se tenir informer, et un temps IG important si on souhaite, comme toujours, avoir un sentiment d'achèvement. Certes on peut piloter des frégates toute sa vie et jouer la chair à canon, ou compter sur les copains pour se faire payer les cruisers et+, mais bon
Le meilleur système fut pour moi SWG avant tout revamp. Point de vie et autres fixe.
Si on commence avec 600 health au départ (level inexistant) on fini son template avec 600 health.
N'importe quelle armure utilisable par n'importe qui (ayant les moyen de se la payer évidemment, mais les prix était tout a fait abordable).
Idem pour les armes et tous les buff disponible dans le jeu.

Je me souviens avoir combattu avec et contre des full template alors que je n'étais moi même qu'a la moitié du template de mon perso. Et j'étais très utile.

Mais c'était avant l'apparition des armures en composite 90% Protection ect ect...
Bref SWG me manque terriblement et il était pour moi le jeu idéal.

Ceux qui ont connu SWG à cette époque voit sans doute de quoi je parle.
Citation :
Publié par Virus48
Le meilleur système fut pour moi SWG avant tout revamp. Point de vie et autres fixe. [...]

Mais c'était avant l'apparition des armures en composite 90% Protection ect ect...
Bref SWG me manque terriblement et il était pour moi le jeu idéal.

Ceux qui ont connu SWG à cette époque voit sans doute de quoi je parle.
Si SWG était un MMO idéal pour la majorité de la population, pourquoi l'avoir modifié? (Je doute personnellement fortement qu'un concepteur modifie un produit qui satisfait tous ses clients)

Seul le fait qu'il ne l'était pas pour la majorité de la population, pouvait dès lors justifier une transformation importante.

Cependant, pas mal de posteurs fréquentant les Faiseurs, en opposition à ce que serait donc l'avis de la majorité des joueurs de SWG, semblaient le trouver idéal?

Là on semble un pas plus loin que l'argument habituel de ce forum selon lequel les joueurs "se contentent" d'un MMO "bancal" faute de mieux : avec SWG, ces joueurs semblaient disposer de ce MMO "idéal" et ont fait pression sur le développeur pour le transformer en MMO "bancal" du type qu'on rejette avec tellement de force ici...

La majorité des joueurs de MMOs préférerait-elle donc la solution "bancale"?
Citation :
Publié par Gobnar
Mais en fait, on peut penser que le MMO actuel n'est volontairement pas construit pour rechercher pas un impact ingame sur le personnage mais bel et bien un effet IRL sur le joueur.
Ça ne fait visiblement aucun doute. Il ne s'agit pas là d'erreur de conception, comme tu le soulignes, mais d'une conception qui va dans un certain sens et induit certains effets sur le contenu même du jeu.
Ce type de jeu n'est pas mal construit, il faut juste comprendre que sa construction va bien dans un sens qui n'ouvrira jamais au joueur ce qu'il réclame parfois, comme un peu moins d'actions répétitives (en particulier sur l'End Game) et pourquoi pas un peu plus d'impact sur le monde qui l'entoure (y compris les autres).

Or ces notions existent chez les joueurs, en tout cas elles apparaissent à la lecture des forums. De manière plus spécifique et analysée ici certes mais sur tout les forums on voit apparaître des interrogations sur ce domaine précis (en gros diversité de contenu et interactions potentielles) et plus encore d'envolées chimériques sur les projets-jeux en devenir qui se trouvent immanquablement être des déceptions majeures lors des releases.
Ce qui est disponible actuellement n'est pas forcément construit n'importe comment (des fois si quand même un peu ; il n'y a guère de vision d'ensemble cohérente) mais que la logique de construction qui est derrière est l'unique responsable de l'appauvrissement du contenu.

Citation :
Publié par noodles
Le personnage n'est que la représentation visuelle de l'égo du joueur.
Ce n'est pas aussi direct que ça semble l'être. Puisqu'il s'agit d'une représentation qui ne vaut qu'à l'instant t. A terme les MMOs dans leur standard actuels sont conçus et soumis à des évolutions dans le courant de leur exploitation qui visent à ce que tous les participants passent par les mêmes "cases". Je sais pas, si par exemple tu es un roi du PvP à DAOC en atteignant le 13 L en quelques mois, un joueur occasionnel te rejoindra lui en deux ans. Ce n'est pas l'ego en valeur absolue qui est représenté là ; sinon y aurait des parties accessibles aux gros et jamais aux petits, mais vraiment jamais. Or ce n'est pas le cas avec le temps le petit est lui aussi invité à y accéder et si possible en développant son temps de jeu parce que c'est rentable financièrement.

Comme tu l'as dit un casual est un hardcore frustré; ils ont bien un ego de dimension équivalente à la base ; ce que les développeurs gèrent ma foi aussi bien qu'ils le peuvent en descendant régulièrement le temps de connexion requis pour avaler le contenu ultra-linéaire (ils n'ont pas vraiment d'autres choix).
Mais rien ici ne permet à cet ego de s'exprimer de manière comparative en jeu, c'est devenu l'apanage des espaces en dehors du jeu puisque au dedans il ne semble pas de bon ton de confronter les joueurs à cette identité de jeu.

Cela signifie par exemple que, le groupe hardcore qui avalent tout au rythme de Tazz n'est pas invité en jeu à exercer une prédominance sur le reste de la plèbe. Il lui reste que les systèmes de chroniques, les fonctions inspecter par site webs interposés, les flams sur les forums expliquant que lui quand il a attaqué le dragon Kramtou c'était pas de la plaisanterie comme aujourd'hui et qu'il fallait en avoir dans le pantalon à l'époque. C'est à dire que tu te retrouves avec des systèmes pour jouer à qui a la plus grosse mais sans que le double décimètre soit autorisé par la convention de Genève dans le jeu. En dehors ok mais dedans non. Il y a quand même un petit côté ahurissant là dedans, il me semble en tout cas.

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Citation :
Publié par Gobnar
Je doute personnellement fortement qu'un concepteur modifie un produit qui satisfait tous ses clients
Ça c'est la tactique EvE Online. On prend les clients actuels, on analyse de manière aussi précise que possible la manière dont le jeu est pratiqué, on modifie de la façon la plus cohérente possible à partir du socle de jeu commun.
Ensuite tu as d'autres tactiques, les plus forts dans le genre SoE. Là ça consiste à dire bon combien ils sont 500 K ? Ok il me faut 1 million. Que veulent ceux qui sont pas là ? Ils veulent ça et ça et ça ? On le met. Le jeu ne correspond plus à rien, fait fuir les gens qui était là avant et ne permet pas de gagner de clients sur ceux qui sont restés cohérents de bout en bout. On accumule les échecs, mais on continue quand même. Ça s'appelle SwG, EQ et Vanguard est bien parti pour. Next player shoot again.
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