70 heures de jeu par semaines !

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Eva / Celivianna, pour ma part, je suis absolument convaincu que le jeu qui arrive à trouver l'équation miracle permettant aux casual gamers de ne pas se sentir frustrés dans leur évolution et dans l'accès au contenu, décrochera le jackpot.

La population fréquentant les forums JoL offre une image complètement déformée du public des jeux online, puisqu'en général, la participation à un forum est le fait des joueurs les plus passionnés. On obtient donc un miroir déformant de nous-mêmes, qui donne l'impression que jouer plus de 20 heures par semaine est normal. Or, c'est absolument colossal, et surtout, c'est le fait d'une minorité .

Dans les jeux un peu connus, seuls DDO et GW ont fait de vrais efforts pour être des jeux pour casual gamers, mais n'ont pas vraiment trouvé le remède miracle. Mais tous les devs de toutes les boites planchent sur la question, donc on finira bien par y arriver un jour .
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Eth3r
Je vais essayer d'être plus précis alors : quand je dis que l'intérêt commercial ne va pas dans le sens du casual gaming, je veux bien évidemment dire que l'intérêt de l'éditeur c'est que le casual "consomme" le plus possible, exactement comme l'intérêt pour une chaîne de TV est que le grand public consomme le + possible ce qu'elle propose. (
Justement je ne pense pas. L'intérêt d'une chaine de TV, c'est que tu la regardes le plus possibles pour voir le plus de pages de pub possible.

Le MMO lui vit des abonnements, que le joueur passe 5h ou 50h par semaine devant son PC, ça ne fait aucune différence. L'intérêt des timesinks et autres systèmes destinés à rallonger artificiellement n'a donc pas grand intérêt, il risque de rebuter la plus grande partie des clients potentiels. On trouvera toujours des contre-exemples styles Vanguard mais la tendance est quand même là : jeu plus accessible, traduit, montée en niveau rapide et agréable (quêtes plutôt que farm), pas de pénalités de mort... Le contenu HL n'intéressant potentiellement qu'une partie des joueurs, mieux vaut soigner le reste.
Citation :
Publié par Nøsferamos
Maintenant viens le problème au niveau de l'accessibilité au plus haute sphère, tant au niveau du level sur certains jeux qu'à l'accès au dernier boss pour avoir les meilleurs objets.
Est-ce que c'est vraiment un problème du jeu si les gens on du mal à y arriver ? J'ai vraiment envie de répondre non. Les meilleurs doivent rester les meilleurs. Le problème est que beaucoup compense cela par un temps de jeu doublé voir triplé pour y arriver. Mais les places qui corresponde à cette difficulté se doivent d'être limité et très dur d'accès.
Pourquoi limité la durée de vie d'un jeu et sa difficulté ? Ce n'est pas parce que 90% des joueurs ne dépasse pas un certain cap qu'ils faille limiter le jeu pour qu'ils y accède.
Perso j'en ai marre de voir les persos tous arriver au lv maximum avec le meilleurs matériels. Une série de clone qui défile sous mes yeux et qui m'exaspère.

Bref la différence et la divérsité !
A te lire, on a l'impression que les gens qui ont les meilleurs équipements/ sont les mieux placés niveau pvp, etc, sont des gens qui sont particulièrement doués pour le jeu. Les autres étant tout simplement moins bons. A la base rien de choquant dans notre monde où tout est fait ainsi ! (sport, activité intellectuelle, job etc ...).
Mais ici non ! Tout le monde sait que si tu roxx dans un mmorpg tu es un nolife ou alors tu as nolifé durant un temps.
En tout cas dans tous les gros mmorpg que j'ai connu, si tu voulais roxxer fallait passer du temps et encore du temps, faire des sacrifices dans ta vie irl, sinon, tu acceptais ton rang de péon, joueur occasionnel, surtout apprécié en pvp pour servir de "magasin à frag".
Après je ne dis pas qu'un gros joueur n'aura aucun skill, mais disons qu'à force de spammer 4 touches dans un ordre précis durant 10H/jours l'aide forcement à assimiler comment ça fonctionne, et c'est heureux pour lui.
Voilà j'en profite pour indiquer que j'aime pourtant ces jeux, mais il serait temps que l'offre commerciale propose enfin un jeu où justement l'adresse, ou l'intellec, ou le savoir faire aient un role réel, et pas uniquement le temps de jeu !
A mon avis, la solution est simple... Pousser les joueurs à gagner en maturité et assurer un bon contenu pour tout les levels.

Le End Game, contrairement à ce que ce nom indique, ne devrait pas être une finalité... il ne devrait d'ailleurs pas exister dans un MMORPG ou autre MMO à mon sens.

Si le joueur trouve autant de plaisir de jeu au level 20 qu'au level 60, et que les avantages du jeu n'existe pas au level 60 par rapport au level 20, cela enlève le phénomène de course à l'xp.

Si le MMORPG respecte le volet RP, il ne devrait pas y avoir de grande différence entre un héro ayant des centaines de jours de jeu et un héro n'en ayant que qq dizaine, si ce n'est davantage de charisme... de rayonnance dans la communauté mais seulement dû à l'ancienneté du personnage plutot qu'au nombre d'heure passés à jouer.

Je suis donc favorable à un contenu égale pour tout les niveaux et un phénomène d'expérience lié à l'ancienneté du héro qui n'influerait pas sur ses performances mais seulement sur son aura communautaire.

++ RiC
Citation :
Publié par RiC
[...]
Tout ça est tellement vrai !
Il faudrait que les programmeurs comprennent qu'on joue et qu'on reste sur un jeu, pas parceque l'on nous y contraint avec un système de carottes et batons, mais parcequ'il nous plait.
On obtiendrait alors un jeu 100% plaisir et pas un jeu où on se dit "aller courage, dans quelques levels ce sera super" ^^
Citation :
Publié par RiC
A mon avis, la solution est simple... Pousser les joueurs à gagner en maturité et assurer un bon contenu pour tout les levels.

Le End Game, contrairement à ce que ce nom indique, ne devrait pas être une finalité... il ne devrait d'ailleurs pas exister dans un MMORPG ou autre MMO à mon sens.

Si le joueur trouve autant de plaisir de jeu au level 20 qu'au level 60, et que les avantages du jeu n'existe pas au level 60 par rapport au level 20, cela enlève le phénomène de course à l'xp.

Si le MMORPG respecte le volet RP, il ne devrait pas y avoir de grande différence entre un héro ayant des centaines de jours de jeu et un héro n'en ayant que qq dizaine, si ce n'est davantage de charisme... de rayonnance dans la communauté mais seulement dû à l'ancienneté du personnage plutot qu'au nombre d'heure passés à jouer.

Je suis donc favorable à un contenu égale pour tout les niveaux et un phénomène d'expérience lié à l'ancienneté du héro qui n'influerait pas sur ses performances mais seulement sur son aura communautaire.

++ RiC
C'est grosso modo mon avis. Excepté que moi j'irais même plus loin :
- en virant carrément le concept de niveau d'expérience.
- en réduisant l'impact de l'équipement à son strict minimum.

Pas question par exemple d'avoir accès à une nouvelle capacité parce que tu gagnes un niveau et encore moins de gagner 1000 points de vie juste parce que tu utilises telle ou telle arme ou armure.

En définitive, dans mon idée, je supprime quasiment intégralement le concept de progression individuelle des personnages (gains de niveaux, de points de vie, de magie, de compétences, de force, etc) et je le remplace par une évolution de l'environnement.
Du fait que quand un groupe de joueurs aboutit à quelque chose cela profite à tous les joueurs qui sont dans la même sphère d'influence.
Conséquence directes de ce système : les hardcore gamers ne jouent pas "isolés du monde" et les casuals ne sont pas "mis de côtés". En fait les deux peuvent participer de manière égale à l'évolution de leur environnement.

Pour donner un exemple concret : imaginons qu'un groupe de joueurs hétérogène (hardcore et casuals) se décident à bâtir une ville, une forteresse ou quoique ce soit d'autre.... Les hardcore vont sûrement faire le "gros du boulot", mais les casuals ne sont pas pour autant laissés de côtés : même si un joueur ne participe que 2 heures par semaines, ce dernier peut apporter son petit quelque chose pendant ces 2 heures, il ne se retrouve donc pas à être bête et inutile au milieu d'une foule qui l'ignore.
Le personnage du casual et celui du hardcore étant quoiqu'il arrive de puissance équivalente, aucun des deux ne domine l'autre au point de le laisser dans l'ombre, inutile.

Pour moi, un mmorpg est un "jeu social", un jeu de groupe. Ca ne signifie pas qu'il devrait être impossible de "soloter", ça veut juste dire que les objectifs de jeu proposés par un mmorpg devraient être des objectifs de groupe qui apportent des récompenses de groupe. Autrement dit, même si un joueur décide de jouer en solo, ses objectifs devraient être dirigés vers la communauté plutôt que vers lui-même.
En clair : plutôt que de chercher à améliorer son personnage, il devrait chercher à faire évoluer son environnement.

Actuellement, on a tout l'inverse : les mmorpg sont des jeux qui à partir d'un certain stade du jeu ne permettent plus le jeu solo et tout au long du jeu les objectifs de jeu sont tous tournés vers l'individualisme : améliorer son personnage.

edit:
D'ailleurs à ce propos...
Quand vous quittez un mmorpg pour de bon, vous n'avez jamais eu l'impression d'avoir, matériellement, perdu votre temps dans ce mmorpg ?
Votre personnage level max, uberstuffé... Vous quittez le jeu et hop, plus personne ne reverra jamais plus ce personnage level max uberstuffé. Ca ne vous laisse pas une impression étrange ? Comme une petite voix qui vous dit : "ben heureusement que tu t'es amusé, parce que sinon, ça n'a vraiment servi à rien".
Ca c'est les mmorpg "à objectifs individuels".
Dans un mmorpg "à objectifs collectifs", même si vous quittiez le jeu pour de bon, vous vous diriez : "j'ai contribué (même si ce n'est qu'un peu) à l'avenir de l'univers dans ce jeu".
Oui mais attention : la notion de plaisir dans un MMORPG ne repose pas que sur l'aspect ludique. Je sais que c'est limite tabou (mais que diantre, nous sommes sur le forum Faiseurs), mais j'ose : une partie importante du plaisir de jeu de beaucoup de joueurs, même si peu l'avouent, est la reconnaissance sociale au sein de la communauté du serveur.

Un MMORPG offre un cadre social maîtrisable, aux règles simples, sécurisantes, établies, où l'apparence IRL ne compte pas, dont on peut s'extraire facilement en un clin d'oeil (et revenir avec un autre perso si quelque chose tourne mal), et dans lequel il est facile de "monter en reconnaissance" pour peu qu'on y passe du temps.

Les signes extérieurs de puissance sont essentiels pour les hardcore gamers : le level, le stuff (importance des skins ostentatoires pour les objets de haut niveau), les titres prestigieux et autres grades.

A ce titre, il est intéressant de constater que les nolife sont souvent ceux qui ont un sentiment de "non considération" dans la société IRL. Ils vont trouver la reconnaissance sociale, qui est capitale pour la psychologie humaine (cf. la fameuse pyramide de Maslow), dans un monde virtuel.

Donc, créer du contenu ludique pour tous les niveaux est important, mais ne suffit pas : il faut aussi faire en sorte que rien ne permette d'identifier le temps passé en jeu à travers des récompenses ostentatoires. Je pense que cela supprimerait une grande partie de ce qui pousse les gens à jouer beaucoup (trop), et donc aurait un effet égalisant.
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
En définitive, dans mon idée, je supprime quasiment intégralement le concept de progression individuelle des personnages (gains de niveaux, de points de vie, de magie, de compétences, de force, etc) et je le remplace par une évolution de l'environnement.
Ca me parait un peu extrême, je pense qu'il faut un mix entre les récompenses individuelles/groupe et une évolution sur l'environnement.

Dans ton exemple de construction de forteresse, qui pourra bénéficier de cette forteresse ? tout le monde ? uniquement ceux qui l'ont construite (même celui qui a mis juste une brique) ? Il y aura des conflits entre ceux qui ont fait le gros du boulot et les autres, en effet pourquoi passer pas mal de temps dans la construction de la forteresse alors que si je fais autre chose, le résultat sera le même ?
Citation :
Publié par Altair
Ca me parait un peu extrême, je pense qu'il faut un mix entre les récompenses individuelles/groupe et une évolution sur l'environnement.

Dans ton exemple de construction de forteresse, qui pourra bénéficier de cette forteresse ? tout le monde ? uniquement ceux qui l'ont construite (même celui qui a mis juste une brique) ? Il y aura des conflits entre ceux qui ont fait le gros du boulot et les autres, en effet pourquoi passer pas mal de temps dans la construction de la forteresse alors que si je fais autre chose, le résultat sera le même ?
Ca c'est de la politique. J'ai dit que dans mon idée la politique avait une place importante ? (J'ai dû le dire il y a longtemps).

Sinon, mixer objectifs/récompenses individuelles/communautaires, pourquoi pas, du moment que l'amusement est toujours immédiatement accessible.
Citation :
Publié par Ancalimon
Oui mais attention : la notion de plaisir dans un MMORPG ne repose pas que sur l'aspect ludique. Je sais que c'est limite tabou (mais que diantre, nous sommes sur le forum Faiseurs), mais j'ose : une partie importante du plaisir de jeu de beaucoup de joueurs, même si peu l'avouent, est la reconnaissance sociale au sein de la communauté du serveur.

...
A ce titre, il est intéressant de constater que les nolife sont souvent ceux qui ont un sentiment de "non considération" dans la société IRL. Ils vont trouver la reconnaissance sociale, qui est capitale pour la psychologie humaine (cf. la fameuse pyramide de Maslow), dans un monde virtuel.
...
C'est intéressant je te rejoins sur le premier point totalement, mais pas sur le 2eme
Oui la reconnaissance sociale joue un rôle capital. Dans T4C (oui je suis vieux mea culpa ) elle existait a travers autre chose que du matériel ostentatoire. Elle existait parce que certains joueurs avaient développé un charisme autour de leur personnage. Dans DAOC elle existe autour des leaders de sorties PVE (dragon...) ou RvR (Prises de reliques...). Et, si on remarque bien, ce ne sont ni les mieux équipés ni les plus gros rangs (donc ceux qui investissent le plus de temps).
Un jeu mettant en oeuvre les rouages sociaux sans non plus les transformer en objectifs, peut gagner en intérêt, tant sur le plan communautaire que sur le plan de l'égalisation nolife/casual.

Je te rejoins pour tout le reste. Avec un a parte concernant la mise en valeur du savoir-jouer au détriment de l'xp pure, mais j'ai déjà expliqué cette idée précédemment .

Je crois cependant que sur le 2e point tu es victime d'un cliché. Dumoins partiellement :
Des joueurs qui ont investi (au détriment d'autres choses IRL) beaucoup de temps sur un MMO pour atteindre un objectif précis, donc qui ont eu une période nolife, ne sont pas nécessairement des "handicapés sociaux" manquant de reconnaissance. J'en connais de très équilibrés avec un taff valorisant, un salaire confortable de cadre, une bonne dose de reconnaissance due à leur statu de CSP+, mais qui au moins pendant un temps, se sont pris de passion pour un MMO et ont voulu se donner les moyens, comme dans un sport de compétition, d'être au top. Certes, ce profil n'est pas non plus la majorité des nolife que j'ai rencontrés, mais j'en connais plusieurs.

Ce qui est certain c'est qu'un jeu ou primerait le plaisir de jouer à tous les étages, au détriment de la course au HL (seul garant actuel du fun dans les blockbusters du genre), rencontrerait immédiatement un succès important, auprès des casual comme des HCG, parcequ'il toucherait divers type de joueurs (socializers, explorers, performers...)
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Ca c'est de la politique. J'ai dit que dans mon idée la politique avait une place importante ? (J'ai dû le dire il y a longtemps).
Pour faire de la politique, et donc avoir une certaine reconnaissance sociale, il faut du temps, avoir des relations etc, pas du tout à la portée d'un joueur casual, le problème est juste déplacé.
Citation :
Publié par Altair
Pour faire de la politique, et donc avoir une certaine reconnaissance sociale, il faut du temps, avoir des relations etc, pas du tout à la portée d'un joueur casual, le problème est juste déplacé.
Oui et non.

La politique dans ce concept est un meta-jeu. Ce meta-jeu est sûrement moins accessible quand tu joues peu, mais au moins tu peux toujours participer au jeu en lui-même.

Contrairement à un jeu comme wow, par exemple, où arrivé un certain point, si tu ne joues pas assez, tu es simplement bloqué : tu peux même plus participer au jeu.
Citation :
Publié par Eth3r
mais qui au moins pendant un temps, se sont pris de passion pour un MMO et ont voulu se donner les moyens, comme dans un sport de compétition, d'être au top.
Oui mais justement, trop souvent on compare un les gros joueurs avec des sportifs hors je trouve que la comparaison n'a rien à voir, pour moi un sportif de haut niveau travail sur un don qu'il développe, là vu qu'on nous pond que des jeux qui ne demande aucune qualité humaine (je suis un peu dur mais c'est vrai) alors du coup tu as le shéma: temps de jeu élevé = bon joueur, temps de jeu plus faible = péon.
Franchement moi ce qui me dérange, c'est pas d'être moins bon que quelqu'un d'autre. Par contre c'est forcement un peu frustrant de se faire poutrer par un gars juste parcequ'il a plus de temps de jeu.
Je milite vraiment pour un jeu qui mettrait en avant des qualités humaines, et là vraiment, on pourra être fier de soit, à travers un jeu. Et si on est mauvais, au moins on pourrais se dire "bon ben va falloir que je m'entraine pour m'améliorer".
Et la comparaison avec le sportif (ou l'intellectuel d'ailleur) prendra son sens.
Citation :
Publié par Arbre
Je milite vraiment pour un jeu qui mettrait en avant des qualités humaines, et là vraiment, on pourra être fier de soit, à travers un jeu. Et si on est mauvais, au moins on pourrais se dire "bon ben va falloir que je m'entraine pour m'améliorer".
Tu as regarder du côté de Guild Wars ? Là ce qui prédomine, c'est le travail d'équipe, la conception d'un build, d'une stratégie et la dextérité du joueur.
Oué enfin Altair le souvenir que j'ai de GW est mitigé de ce côté-là.

Sûr que la recherche du build prédomine et le skill également.


Mais bien souvent tout le monde a le même build sans quoi ils ne sont pas groupé voir insulté.

Et le skill si quelque chose merde c'est toujours la faute des autres, le type qui critique est toujours skillé.
De toute façon si ça merde c'est toujours la faute du moine, d'un jeu à l'autre ça ne change pas.
La meilleur solution reste de rendre le matos et les niveaux achetables. Etant donné que le temps c'est de l'argent, tout le monde est gagnant et fait ce qu'il veux. (troll spotted, mais j'ai quand meme raison dans le fond).

Ou tout simplement rendre l'exp et le fric concentrés, c'est a dire gagner genre xp x10 la premiere heure de jeu... Et ce taux diminuant jusqu'a x1 en 5 heures... et 19h plus tard le taux remonte a x10. On peux de plus facilement caracteriser ca en une barre d' "Humeur du perso", ou barre de someil, que l'ont pourrait faire legerement remonter uniquement en se déconectant, a raison de par exemple 1h de repos pour le personnage = +1x... Et il est sur qu'a partir de ce moment la c'est plus rentable de jouer entre 1 et 3 heures par jour régulierement que 10h+10h+5h le week end et le mercredis par exemple.

Résultat, grind facile pour ceux qui joue peu, mais certe plus lent que ceux qui joue les 5heures et +, et matos équivalent grace au bonus de drop/thune en conséquent.

Un autre systeme qui aurait ses pros mais aussi des cons serais celui d'un classement des joueurs par catégories selon le temps de jeu, par exemple le jeu contabiliserai des points pour chaque point d'xp d'argent ou tel ou tel item dropé, ou crafté, le tout diviser par le temps de jeu. Ce qui rammene un score qui non seulement récompense l'achevement du joueur mais aussi le temps de jeu qu'il a mis à le faire, ce qui inciterais les dits no lifes à jouer moins et plus efficacement. (Par contre fini apres les séances de CS entre hardcoregamers dans le housing. mdr).

Sinon éva ton jeu ce serait pas L2 par hazard ?
Citation :
Publié par Lestat De Lioncourt
La meilleur solution reste de rendre le matos et les niveaux achetables. Etant donné que le temps c'est de l'argent, tout le monde est gagnant et fait ce qu'il veux. (troll spotted, mais j'ai quand meme raison dans le fond).
Le souci de cette solution, c'est que si ton jeu n'a rien d'autre de concret à proposer que gagner des niveaux et looter de l'équipement, autant ne pas y jouer du tout, non ?

Citation :
Publié par Lestat De Lioncourt
Sinon éva ton jeu ce serait pas L2 par hazard ?
Franchement, ça peut être n'importe quel mmorpg basé sur le même modèle que L2, c'est à dire 90% des mmorpg. (Voir davantage si on y réfléchit bien)
Citation :
Publié par Lestat De Lioncourt
La meilleur solution reste de rendre le matos et les niveaux achetables. Etant donné que le temps c'est de l'argent, tout le monde est gagnant et fait ce qu'il veux. (troll spotted, mais j'ai quand meme raison dans le fond).

Ou tout simplement rendre l'exp et le fric concentrés, c'est a dire gagner genre xp x10 la premiere heure de jeu... Et ce taux diminuant jusqu'a x1 en 5 heures... et 19h plus tard le taux remonte a x10. On peux de plus facilement caracteriser ca en une barre d' "Humeur du perso", ou barre de someil, que l'ont pourrait faire legerement remonter uniquement en se déconectant, a raison de par exemple 1h de repos pour le personnage = +1x... Et il est sur qu'a partir de ce moment la c'est plus rentable de jouer entre 1 et 3 heures par jour régulierement que 10h+10h+5h le week end et le mercredis par exemple.

Résultat, grind facile pour ceux qui joue peu, mais certe plus lent que ceux qui joue les 5heures et +, et matos équivalent grace au bonus de drop/thune en conséquent.

Un autre systeme qui aurait ses pros mais aussi des cons serais celui d'un classement des joueurs par catégories selon le temps de jeu, par exemple le jeu contabiliserai des points pour chaque point d'xp d'argent ou tel ou tel item dropé, ou crafté, le tout diviser par le temps de jeu. Ce qui rammene un score qui non seulement récompense l'achevement du joueur mais aussi le temps de jeu qu'il a mis à le faire, ce qui inciterais les dits no lifes à jouer moins et plus efficacement. (Par contre fini apres les séances de CS entre hardcoregamers dans le housing. mdr).

Sinon éva ton jeu ce serait pas L2 par hazard ?
La première phrase ma fait peur et je me suis dit OMG !
Cela étant ton système rejoint l'objectif que j'avais émis qui fait un ratio entre ce qu'on fait et le temps qu'on a mis pour le faire. Ou fonder une partie de la progression des perso sur un % de réussite de ce qu'il entreprend plutôt que sur l'accumulation de réussites modestes. Reste que clairement un MMO qui annonce froidement venez jouer 1-3h c rentable ensuite vous perdez votre temps... pour le coup il n'aura aucun HCG (est-ce un mal ? je n'en sais rien, mais c'est en tout cas volontairement se priver d'une source de revenus....)

(HS)
Sinon Lestat tes tournures de phrases sont ponctuées ça et là d'anglicismes si tu es un anglophone qui s'exprime avec autant d'aisance dans notre langue, chapeau.
(/HS)
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Le soucis de cette solution, c'est que si ton jeu n'a rien d'autre de concret à proposer que gagner des niveaux et looter de l'équipement, autant ne pas y jouer du tout, non ?


Franchement, ça peut être n'importe quel mmorpg basé sur le même modèle que L2, c'est à dire 90% des mmorpg. (Voir davantage si on y réfléchit bien)
L2 reste quand même le seul mmo de longue haleine a proposer un réel contenu sur la durée en plus des 80% de monster bashing. ^^ Donc celui qui mérite tout de même d'etre jouer si on souhaite l'expériencer.

Par contre le systeme d'xp concentrée ne doit pas se faire par un détriment de l'xp "NORMALE" du jeu (supposée sans ce systeme). Mais par bonus, on doit augmenter le bonus de manière assez intéressante, de manière a ce que la la période de jeu sans bonus soit semblable a une xprate normale. Si on fait un simple calcule :
1er heure en x10 = 10h de jeu normal
2eme heure en x8 = 8h de jeu normal
ect...
On en arrive sur 10h de jeu d'afilé a un équivalent en "normale mode" de 21h.

Si le joueur préfere jouer 4h réparties sur 4 jours, il a fait l'équivalent de 96h.

Si le no life du début joue 40h sur 4 jours, il arrive a 83h de jeu normal.
Globalement on a ici un bonus de rate de x2 par rapport au mode "normal".

Le systeme ne feras pas fuir les hardcore gamers, mais donnera juste un petit avantage (et donc une incitation) à ceux qui préferent savourer le jeu, au lieu de le consommer.
Bien sure mes rates sont un peu élevées, on devrait plutot les fixées à :
1er heure = x5 // 2 eme heure = x4 ect...
afin de se rapprocher de la normale, c'est a dire avoir dans de la meme vitesse de progression que le jeu qu'en mode "normal". Mais selon moi, on devrait laisser le choix au joueur et proposer des serveurs dits casuals avec ce mode d'xp. De cette manière la on ne se met évidemment pas de clientelle a dos, au contraire on s'en crée une nouvelle qui va payer pareille tout en occupant moins de bande passante !

Hs2/
Non je ne suis pas anglosaxon, mais certe l'anglais est de pas très loin ma premiere langue. Ca me pose parfois des problemes pour discuter de non-banalitées avec les français non soumis a l'impérialisme linguistique anglican ^^ (on me prend parfois pour un fou xD ou voir un analphabête). Et c'est vraiment lourd de devoir reformuler des phrases quand on en pense intuitivement des parties en anglais >.> sans passer par le français par aisance de sens ou autre... D'ou parfois ces intrusions de l'anglais dans mon français... On va dire que je parle le franglais. L'anglais me coute aussi mes accents quand je tape .
Citation :
Publié par Shargy
Mais bien souvent tout le monde a le même build sans quoi ils ne sont pas groupé voir insulté.
Ca, c'est surtout un problème de communauté. On peut se faire une certaine renommée en jouant beaucoup et en gagnant des match (Sir Coversman il y a un petit temps en ascension par exemple), mais c'est difficilement à la portée d'un casual. De manière plus raisonnable, on peut se faire un cercle d'amis, ce qui demande du temps aussi, il faut jouer assez régulièrement (à peu près tous les jours), ou bien jouer avec une guilde (mais ce n'est pas évident de trouver chaussure à son pied non plus).
les mmos sont plus que des jeux : ce sont des espaces sociaux virtuels et c'est ce qui les rends attrayants

ce genre de débat est donc vain parce qu'il fait l'impasse sur cette caractéristique fondamentale

le système de progression XP+thune+armement n'est qu'un ensemble de repères propre à fédérer les joueurs au-delà de leurs appartenances de groupe et de leurs affinités

ce sont les relations qui s'établissent entre les joueurs et les codes sociaux qui régissent ces échanges qui importent

dans cette perspective le "temps de jeu" des joueurs dépasse largement celui qui est passé en ligne : il inclut tous les moments que l'on consacre à penser au jeu, à communiquer avec les autres joueurs via les forums ou les e-mail, à la vie sociale du groupe (soit de la guilde), etc ...

c'est pour cela également que des ajustements "mathématiques" des courbes de progression en XP dont parle plus haut Malgaweth sont effectués car les repères doivent impérativement être reconnus comme tels par le plus grand nombre de joueurs et s'adapter à la variation de leur population au cours du temps

c'est un peu comme la question des salaires dans une société : ce n'est pas très important de connaître le montant du smic ou du rmi, ce qui l'est vraiment est d'être convaincu de faire partie d'un groupe majoritaire qui gagne le double meme si les élites en gagnent dix ou vingt fois plus

pour illustrer mon propos je vous conseille la lecture du sujet "les guildes de MMO=pme?" à l'adresse https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=768015

vous verrez très bien à quel point le temps de jeu, les niveaux ou le matos ne sont que des moyens utilisés à des fins bien plus sophistiquées
Citation :
Publié par blackbird
les mmos sont plus que des jeux : ce sont des espaces sociaux virtuels et c'est ce qui les rends attrayants

ce genre de débat est donc vain parce qu'il fait l'impasse sur cette caractéristique fondamentale

le système de progression XP+thune+armement n'est qu'un ensemble de repères propre à fédérer les joueurs au-delà de leurs appartenances de groupe et de leurs affinités

[...]

pour illustrer mon propos je vous conseille la lecture du sujet "les guildes de MMO=pme?" à l'adresse https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=768015

vous verrez très bien à quel point le temps de jeu, les niveaux ou le matos ne sont que des moyens utilisés à des fins bien plus sophistiquées
Je suis relativement d'accord avec ça, cependant je pense sincèrement que "l'xp+thune+armement" tel qu'il est conçu dans de nombreux mmo prend souvent le pas sur l'aspect social du jeu.

Quand, par exemple, des joueurs groupent pour faire une quête, n'échangent pas une phrase durant la quête, et finissent par dégrouper sitôt la quête terminée, c'est que ce "moyen" (xp+thune+armement) pour arriver à ce but "social" a faillit.

De la même manière, quand le concept d'xp+loot arrive à "forcer" des mmorpg instanciés pour éviter que les différents groupes de joueurs ne se disputent les loots (kill stealing etc), c'est que ce concept d'xp+loot n'est pas un "bon" moyen d'arriver au but "social".
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
c'est que ce concept d'xp+loot n'est pas un "bon" moyen d'arriver au but "social".
au contraire cela montre à quel point ce système est efficace .. c'est un excellent moyen de parvenir à structurer cet espace social, à le normer, quand bien meme l'on puisse disserter longuement sur son niveau culturel

pour ma part je ne joue pas aux mmos : ils ne m'intéressent absolument pas parce que je trouve justement qu'ils m'offrent beaucoup moins sur le plan social que mon entourage

mais le phénomène m'intéresse lui .. c'est assez fascinant de constater à quel point ce genre de jeux vidéo est populaire et dans le meme temps que le gameplay de ces jeux soit en régression par rapport à celui des jeux solos

la lecture des forums est également assez intéressante
Tu veux dire que le système d'xp+loot est super efficace pour ce qui est de créer le type de structure sociale qu'on peut voir dans ce genre de jeu, à savoir : relations sociales réduites au minimum en dehors des guildes, endgame guilds isolationistes et individualisme mis en avant quoiqu'il arrive ?

Autrement dit, tu veux dire que le système d'xp+loot est super efficace pour créer une structure sociale où chacun peut jouer dans son coin en oubliant l'existence des autres joueurs ?

Si c'est ce que tu veux dire, je suis d'accord avec toi, mais... Bah... Je sais pas si on peut encore appeler ça un "jeu social".
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