70 heures de jeu par semaines !

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Pour moi jouer à un mmog n'a d'intérêt que sur le plan horizontal des relations, en gros je désire avoir une relation avec les gens de mon niveau. Je dirais que la volonté d'aller de l'avant, de plus en plus en avant, n'existe presque que par le rapport que j'ai avec l'autre. Si l'autre me dépasse, il n'aura plus besoin de moi, on ne pourra plus avoir d'échange. Je dois donc suivre son avancement.

Le problème c'est que sur un serveur il n'y a jamais de recommencement. Le niveau moyen est toujours croissant, la masse d'argent en jeu également, les objets pareillement. Une fois que la courbe a dépassé un certains niveaux, tout ce qui se trouve en dessous devient pratiquement obsolète.

Je ne pense pas être le seul casual, à remarquer IG, que je n'ai pas le rythme. On peut me répondre que l'important c'est de participer, certes, mais est ce que la récompense sera comparable à l'effort fourni? C'est clair que non.
C'est dans ce contexte que je parle de mon égo (peut être mal employé), mais quand je joue à un mmorpg j'ai un besoin viscéral que l'autre sache que j'existe et qu'il reconnaisse mes qualités et mes défauts. Moi je suis Moi et je suis unique. Sauf que l'unicité n'existe pas sur un mmorpg (hors guilde, et encore). A mon sens, ce qui s'en rapproche le plus c'est d'arriver à suivre le rythme du serveur.
Citation :
Si SWG était un MMO idéal pour la majorité de la population, pourquoi l'avoir modifié? (Je doute personnellement fortement qu'un concepteur modifie un produit qui satisfait tous ses clients)

Seul le fait qu'il ne l'était pas pour la majorité de la population, pouvait dès lors justifier une transformation importante.

Cependant, pas mal de posteurs fréquentant les Faiseurs, en opposition à ce que serait donc l'avis de la majorité des joueurs de SWG, semblaient le trouver idéal?

Là on semble un pas plus loin que l'argument habituel de ce forum selon lequel les joueurs "se contentent" d'un MMO "bancal" faute de mieux : avec SWG, ces joueurs semblaient disposer de ce MMO "idéal" et ont fait pression sur le développeur pour le transformer en MMO "bancal" du type qu'on rejette avec tellement de force ici...

La majorité des joueurs de MMOs préférerait-elle donc la solution "bancale"?
Attention j'ai bien dit que c'était mon MMo idéal. je conçois bien que tout le monde n'a pas mes goûts. Avant tous ces revamp il tournait autour des 400k / 500k d'abonné, je trouve ce score plutôt bon.

Citation :
(les joueurs) ont fait pression sur le développeur pour le transformer en MMO "bancal"
Je me souviens, tout le monde râlais non pas pour transformer le jeu, mais pour réequilibrer le jeu, la ham avec son mind et les armures et buff. Evidemment sony s'est dit bon bah pour régler ca, on va les supprimer... d'où jeu moisi sans originalité maintenant. Bref quand on voit comment ils sont à coté de la plaque pour chaque MMo qu'ils gèrent...
Noodles est un hypocrite : ce qu'il veut évidemment dire, c'est qu'en tant qu'indigent horaire, il ne trouve pas les moyens d'écraser ses petits voisins, de faire éclater leurs cervelles sous sa botte et de boire leur sang, dans l'assouvissement nerveux de ses plus profonds phantasmes et de sa volonté de puissance pour ainsi dire illimitée.

Mais tu te trompes partiellement, Nood'. Je fais partie d'une guilde qui compte dans ses rangs une extrême variété de cas horaires, du drogué le plus pur (moi) à l'occasionnel plus rare que la pluie dans le désert.

Wow articule la progression sur deux tableaux : d'une part, la montée en niveaux, très rapide, de l'autre, la progression en matériel, très longue. L'avantage de cette articulation, c'est qu'elle permet à des joueurs ayant culminé en niveau (et ce n'est pas très dur) de s'intégrer dans des groupes vétérans suréquipés.

Bien sûr, le problème est déporté vers la l'organisation logistique des raids : gérer une multitude d'occasionnels rares tourne vite au casse-tête, là où une équipe de réguliers vissés à horaires fixes permet d'avancer facilement et rapidement.

Mais avec une poignée de fous prêts à sacrifier santé mentale, et, accessoirement, 70 heures par semaine sur ce volet logistique, rien n'est impossible. Nous l'avons fait.
Citation :
Publié par Gobnar
Si SWG était un MMO idéal pour la majorité de la population, pourquoi l'avoir modifié? (Je doute personnellement fortement qu'un concepteur modifie un produit qui satisfait tous ses clients)
SOE et Lucas Art l'ont fait. Je ne renterai pas dans tous les détails, mais ça faisait un bon moment qu'ils travaillaient dessus. La cause principale ? la déferlante WoW et ses X millions d'abonnés, et la quantité astronomique de dollars que ça implique.
C'est tentant quand on a quelque chose d'aussi lourd que la licence star wars sous la main. Ils ont donc cherché à transformer le jeu pour ressembler à wow et pouvoir attirer des potentiels joueurs.

Mais ils ont douloureusement découvert que :
- traiter les joueurs déjà présents comme ils l'ont fait est la plus stupide des idées. Le bouche à oreille apporte énormément, encore plus quand la population présente a une moyenne d'âge tournant plutôt dans les 20-35 que dans les 15-20, et donc bien plus de moyens à disposition (un article assez négatif dans le NY Times quand même). C'est un point que soe reconnaîtra publiquement dans leur communiqué "d'excuses" un an et des brouettes plus tard : ignorer la base de joueurs déjà présente ne se fait pas sans conséquences.

- un nom seul ne suffit pas pour faire venir des joueurs. Il faut une machine marketing derrière, ce que swg n'as jamais eu. Forcément, il faut sortir de l'argent pour ça, et soe est assez connu pour être du genre rapiat.

- on ne s'improvise pas blizzard du jour au lendemain et espérer sortir un produit de qualité. Et surtout pas quand on s'appelle soe, avec un niveau de qualité technique à faire fuir n'importe quel service QA.
Wow est ce qu'il est, on aime ou on n'aime pas, mais à ce jour, les seuls autres mmo ayant eu un tel niveau de finition dès la release ne sont pas occidentaux.

Et j'en passe.
Bref, au final soe a cru qu'en claquant maladroitement des doigts ils pouvaient faire venir 3 fois ce qu'ils perdraient en abonnés. Ils n'ont gagné qu'une très sale réputation qui les suivra comme la peste.
Cependant je ne crois pas que quiconque s'attendait à un tel retour de baton, mais au final, avec 50% d'abonnés de moins au bout d'un an pour l'un des plus gros titre occidentaux pre wow, ce n'est pas surprenant.
C'est plus du pull là mais de la pèche au gros

Citation :
Publié par noodles
en gros je désire avoir une relation avec les gens de mon niveau.
Je vais te répondre que je n'y crois pas.
Tu ne feras pas fondamentalement (à mon sens) quelque chose de différent de la très grosse majorité des joueurs, soit de préférence côtoyer des gens qui ont une vision partagée du jeu. Il n'y a pas de place au "désir" dans le fait d'associer de préférence son personnage avec ceux de même niveau ; c'est purement de la mécanique. Vu que, comme tu le soulignes, tu sers à rien si tu es trop petit, tu te trimballes si tu es trop gros voire tu leurs spolies les fameux xps ; il n'y a tout simplement pas de place pour l'hétérogénéité dans les niveaux.

Pour moi, là part volontaire du joueur là dedans est nulle, ce n'est que le résultat d'une mécanique qui effectivement tue toute forme de socialisation.

Citation :
Publié par noodles
Une fois que la courbe a dépassé un certains niveaux, tout ce qui se trouve en dessous devient pratiquement obsolète.
Oui c'est juste, étant la conséquence directe du principe du "tout accumulation" et essentiellement de temps de jeu. Tu choisis aussi ton jeu même si il est certain que l'offre alternative n'est pas très conséquente. Si je ne m'abuse tu es en ce sens sur un jeu qui offre probablement un des systèmes les plus rétrogrades qui soit sorti récemment ; les parcs à mobs tu les vois venir de 100 km ainsi que la segmentation à outrance, et les contraintes majeures que cela exerce sur la jouabilité en multijoueurs se voient comme le nez au milieu de la figure. En tout cas tu fais parti des joueurs ayant assez d'expérience pour en juger très rapidement. Question subsidiaire ; qu'est ce que tu fais là ? Et de manière élargie qu'est ce que vous faites là ? Certes l'attrait de la nouveauté, mais la nouveauté s'arrête bien souvent à la boîte du jeu parce que dedans c'est peine perdue.

Citation :
Publié par Patartre
Mais avec une poignée de fous prêts à sacrifier santé mentale, et, accessoirement, 70 heures par semaine sur ce volet logistique, rien n'est impossible. Nous l'avons fait.
On voit les gens sérieux qui ramènent sur le sujet
Néanmoins ton système n'est pas efficace. Oui c'est possible qu'une toute petite minorité prennent en charge la masse de camping nécessaire à un groupe plus élargi. Mais ça reste du bricolage qui peut très vite rencontrer ses limites. Si tu es déjà presque au maximum de tes capacités pour prendre en charge tout le reste de ta guilde qu'est ce que tu fais si le minimum requis augmente un peu ? Tu sous-traite en Chine ? Tu vas parvenir dans une telle éventualité à recruter assez aisément quelqu'un qui va prendre en charge 10 membres de guildes plus casuals ?

A mon avis tu dois te rendre à l'évidence que cette méthode reste du bricolage qui fonctionne mais où l'élastique est tendu au maximum de ses possibilités et il peut rompre à tout moment. Il faut quand même dire que le développement du jeu ne va pas du tout dans le sens d'offrir une détente à l'élastique. C'est tout juste le contraire, le jeu est bien développé (en l'occurrence WoW où c'est flagrant) pour accroître les temps de jeux des casuals gamers.

Le fait qu'on parle d'End Game où le niveau des personnages est bloqué ne change d'ailleurs pas fondamentalement le problème. Quand tu en es aux instances BC et que tu dois repartir farmer de l'instance pré-BC pour équiper un nouvel arrivant ; c'est plus 70 heures par semaine qu'il te faut mais un clone. Et plus le jeu avance plus c'est difficile. Le jeu n'est tout simplement pas conçu pour agréger les joueurs (à l'échelle d'un serveur s'entend n'est ce pas) que ce soit de niveaux différents, de temps de jeu, de date d'ouverture du compte...
On est bien là face à une machine à créer des écarts. Et malheureusement, comme le dit Noodles, la matérialisation de ces écarts ne fonde pas une différenciation positive des personnages où il s'agirait en quelque sorte de rendre chacun unique. Non, on en est à des kilomètres, ça fabrique seulement des écarts mais des écarts entre des clones. Le joueur n'en sort pas gagnant ludiquement pour autant.
Citation :
On peut me répondre que l'important c'est de participer, certes, mais est ce que la récompense sera comparable à l'effort fourni? C'est clair que non.
Ce n'est déja pas le cas. Les récompenses HL sont certes meilleures, mais c'est généralement loin d'être en adéquation avec l'effort investi. Quand tu fais du HL, tu engloutis des heures pour gagner au final une amélioration assez marginale de ton perso.
Citation :
Publié par Malgaweth
Tu ne feras pas fondamentalement (à mon sens) quelque chose de différent de la très grosse majorité des joueurs, soit de préférence côtoyer des gens qui ont une vision partagée du jeu.
Oui et non. Ca dépend avant tout de l'activité choisit.
Mettons le craft. Je me fous totalement de savoir qui va utiliser mon craft.

Citation :
Publié par Malgaweth
Il n'y a pas de place au "désir" dans le fait d'associer de préférence son personnage avec ceux de même niveau ; c'est purement de la mécanique.
Exactement. Prenons Vanguard et son craft, que je trouve sympa au demeurant.
- Fait: Du niveau 1 à 10, ça monte très vite. Conséquence: 1) L'équipement crafté de niveau 10 est inutile 2) Le nombre de crafteurs de niveau 10 est conséquent.
- Fait: Du niveau 11 à 20, ça monte toujours vite mais l'écart se creuse. Le serveur trouve son rythme avec des gens en tête et des gens en queue de peloton. Conséquence: Le casual est à la traîne des purs crafteurs. Les gros joueurs arrivent à cumuler aventure/craft/diplo(?), leur niveau d'aventure augmente sans cesse, leur niveau de craft est sensiblement égal à celui du casual. Le casual doit se concentrer sur le craft pour survivre, mais il ne se bat pas contre les crafteurs purs, il est en concurrence avec des touches à tout à temps de jeu dans la moyenne du serveur. Si le casual souhaite suivre la courbe de progression aventure, il ne peut se consacrer qu'à un craft de grind et laisser toute autre activité de côté. Conséquence bis: 1) L'équipement crafté de niveau 20- est inutile 2) Le nombre de crafteurs de niveau 20- est conséquent.
- Fait: 20 et +. Le touche à tout est réservé au plus gros joueurs. Les joueurs moyens se concentrent sur une activité particulière. Le niveau moyen monte doucement, mais plus rapidement que le craft du casual. Conséquence: Les objets craftés par le casual sont 1) noyés dans une masse d'objets de plus en plus conséquentes 2) devenus inutiles pour la majorité des joueurs... etc... etc...

Sans oublier que:
* le craft est dépendant du matos
- le matos coûte cher
- le casual gagne peu
* le craft coûte cher
- le casual est pénalisé puisqu'il fait moins et donc gagne moins
- le casual est en concurrence avec des personnes proposant les mêmes objets, mais au portefeuille plus fourni
- le casual vend peu et au rabais
* s'équiper coûte cher
- les joueurs recherchent l'équipement le plus performant disponible
- un bon crafteur doit donc proposer un équipement supérieur au niveau d'aventure moyen du serveur
- un casual ne pourra jamais le faire
* les recettes 10+ demandent pour certaines des objets rares
- l'acquisition de ces objets étant dépendant d'un loot aléatoire, le casual est statistiquement pénalisé
- les objets du casual étant plus ordinaires, ils sont moins glamour
- les loots rares coûtent une fortune
- le craft haut niveau est impossible pour un casual
etcetcetcetc

Il n'y a rien dans ce jeu qui puisse valoriser le travail d'un casual. Le casual doit se satisfaire du fait de savoir qu'il peut faire ce qu'il fait et que c'est déjà pas mal *

Citation :
Publié par Malgaweth
Pour moi, là part volontaire du joueur là dedans est nulle, ce n'est que le résultat d'une mécanique qui effectivement tue toute forme de socialisation.
Oui et non. Il ne peux y avoir contact qu'entre joueurs de niveau égal à +/-1 près. En dessous tu es trop faible, et au dessus c'est l'autre qui va te considérer comme trop faible.
C'est bien le jeu qui impose des barrières. Mais j'ai le sentiment qu'une partie des joueurs (assez conséquente) trouvent absurde ce cloisonnement arbitraire.


Citation :
Publié par Malgaweth
Question subsidiaire ; qu'est ce que tu fais là ? Et de manière élargie qu'est ce que vous faites là ? Certes l'attrait de la nouveauté, mais la nouveauté s'arrête bien souvent à la boîte du jeu parce que dedans c'est peine perdue.
Je visite(ai).
Et c'est à mes yeux la raison suffisante et nécessaire pour avoir justifier son achat.

*
Citation :
Publié par noodles
Il n'y a rien dans ce jeu qui puisse valoriser le travail d'un joueur. Le joueur doit se satisfaire du fait de savoir qu'il peut faire ce qu'il fait et que c'est déjà pas mal
Ou alors en micro-communauté type guilde.
Citation :
Publié par noodles
C'est bien le jeu qui impose des barrières. Mais j'ai le sentiment qu'une partie des joueurs (assez conséquente) trouvent absurde ce cloisonnement arbitraire.
Oui c'ets bien le résultat d'une mécanique et pas d'une part volontaire du joueur qui lui s'en moque de côtoyer un autre joueur qui soit niveau 1 ou niveau 50 tant que ce dernier correspond à sa vision de la pratique du jeu.
Maintenant il faut bien avouer qu'il y a des cas graves, dont relève Vanguard par exemple, ou 2 à 3 niveaux forment un écart important. Je reste convaincue que cela relève d'une très mauvaise maîtrise des mécaniques RPG de la part du développement quand on est face à des cas aussi extrêmes dans l'absurdité.

Le système de segmentation par niveau n'a d'ailleurs jamais concerné les personnages joueurs de manière expresse. Personne n'a jamais fondé un RPG sur une différenciation des joueurs par le niveau. C'est un outil, un outil mécanique destiné à simplifier la fabrication à la volée d'un univers de jeu (plus exactement des entités qui le peuple) par ceux qui les conçoivent. La mécanique "niveau" n'a jamais eu d'utilité que du côté de la conception pas pour les joueurs et encore moins pour se différencier les uns des autres.

Citation :
Publié par noodles
Je visite(ai).
Et c'est à mes yeux la raison suffisante et nécessaire pour avoir justifier son achat.
D'accord mais tu fais comme moi sur ce coup tu n'y "joues" pas, c'est une autre démarche parce que pour le coup voilà qui se révèle à la limite de l'injouable en tout cas dans une optique multijoueurs. Intéressant d'ailleurs de constater que ce n'est pas quelque chose qui frappe les esprits de manière directe. Pour une bonne part de participants à ces premiers mois de release de Vanguard le jeu se révèlera peu jouable parce que y a des bugs ou encore parce que l'xps est jugé un poil trop lent. Bref autant d'éléments qui ne rendent pas à terme un jeu injouable tout au plus de manière très contingente. Pour le reste par contre, le jeu est structurellement injouable mais ça semble être moins perçu. Chose qui ne cesse de m'étonner surtout de la part de joueurs s'étant déjà confrontés à ce type de mécanique (peu de joueurs complètement débutants sur un jeu comme ça) et qui ont pu très bien percevoir dans un jeu comme Vanguard comment elle était poussée jusqu'à l'absurde.

Citation :
Prenons Vanguard et son craft, que je trouve sympa au demeurant.

Un système de craft c'est pas un machin posé là comme un compartiment ; idem d'ailleurs pour la diplomatie. Sérieusement en quoi ce type d'aspects purement construit par superposition sans aucune logique ludique avec le reste des éléments constitutifs du jeu présente un quelconque intérêt ? Vanguard n'apporte rien, ils sont encore empêtrés dans les mêmes problématiques qu'ont eu avant eux des pléthores de jeux à croire qu'ils étaient en hibernation depuis EQ
A moins que tu fasses référence uniquement à l'interface de craft et son système de complications expressément fabriqué pour que ça déconne au dernier stade de manière à te faire croire que c'est jouable tout en l'étant pas ?
Non c'est pas sérieux, rien que sur ce forum amateur j'ai vu passé des idées mille fois plus ludiques et qui relève d'un plus grand soucis d'intégration que ce propose Vanguard.
Evidemment, Malg', que ça reste du cousu-main.

Il y a même quelques pré-requis au bricolage :

  • guilde à format humain (< une vingtaine de personne - la diversité des contenances des instances de WoW nous a permis de définir avec une relative précision la limite au-delà de laquelle l'individu se dissout corps et âme dans la masse, et le rôle étouffe, probablement autour d'un quinzaine d'intoxiqués)
  • maturité des troupes : celle-ci est déterminante, car elle va induire le profil de joueurs qu'il faut. Une capacité à s'organiser notamment hors-ligne. L'utilisation régulière du forum est décisive : si une large majorité ne l'utilise pas, c'est cuit cramé. Faire du rôle aide : on ne vient pas sur le "grand livre" uniquement pour des précisions techniques, mais aussi pour prolonger l'aspect social du jeu.
  • présence d'une locomotive ou deux (d'expérience, ça marche bien par couple), aussi masochistes que possible, chômeurs ayant vendu leur âme au malin et leur temps à Blizzard, disposant d'un temps et d'une détermination quasi-infinis. D'expérience encore, les plombs finissent par péter, et une rotation est nécessaire, le temps que ceux que les infirmiers ont évacués la bave aux lèvres et s'agrippant désespérément à leur clavier sorte de l'asile auquel leur dévouement les a logiquement voués.
  • désintérêt relatif pour la ferraille, capacité à faire passer le groupe avant son précieux petit nombril - maturité, encore. Des "socializers" plutôt que des "achievers" - 'tain, c'était qui, déjà, cette typologie ?
  • méfiance envers les éléments extérieurs, recroquevillement sur l'unité-guilde. Les étrangers sont des salauds, vecteurs de problèmes et d'instabilité. Les étrangers, dehors. La vermine ne passera pas. Qu'on les brûle, les empale, ou autres joyeusetés. Ou, du moins, que les contrôles soient rigoureux aux frontières.
  • éviter Noodles
    Etc, etc.

Facile, quoi.
Ce qui est ma foi assez révélateur, c'est que même une méthode de jeu telle que tu l'emploies, et bien que marginale, est combattue par le développement avec la multiplication du farm individuel/personnel impossible à transférer comme le camping de factions par exemple sur certains jeu.
Le rapport au jeu est individualisé au maximum pour que des chemins de traverse tel que tu les présentes soient tout simplement impossible à employer. La compensation d'une faiblesse de temps de jeu par les aspects sociaux du jeu n'est pas en odeur de sainteté.

Mieux encore même, il est fort probable que ce type de farm individuel obligatoire soit de plus en plus contingenté dans le temps avec des trucs du genre 10000 gobs à tuer pour monter la faction mais à raison de 200 gobs par jours maximum. Ce qui se rapproche peu ou prou des jeux contraignant l'apprentissage des compétences/acquis des personnages dans le temps (type EvE) mais avec en plus la couche farming/camping bien lourde. Il semble bien qu'on se dirige tout droit vers des contenus de génération - 4.

Pour ton trou de mémoire c'est Bartle. Mais c'est, je pense, un peu dépassé aujourd'hui.
Pour avoir jouer à Phantasy Star Universe, et jouant actuellement à Dark Age Of Camelot, je trouve que PSU est un MMO où le temps de jeu est moins révélateur de l'avancement du personnage.

Certes il y a une certaine correspondance entre temps de jeu et avancement du personnage mais celle-ci dans PSU reste moins accentuée que sur Dark Age Of Camelot. Ceci dit en passant, maintenant avec les patchs , les nouvelles versions, il est plus facile de se fondre à la masse vu le niveau de difficulté d'acquérir un équipement plus que potable et un rang de royaume élevé.
Discussion trés trés intéressante !
J'ajouterais juste que c'est aussi le rapport au jeu de chacun des joueurs qui joue, on peut ètre casual au milieu d'une meute de HG et s'amuser pour autant.
J'ai été casual et HG sur quelques jeux et de ce que j'en ai vu il y a deux catégories de casuals :

1- Le casual jaloux qui envie le HG, le traitant de no-life dés qu'il se sent menacé, il voudrait jouer autant mais n'a pas le temps. Il ne prend donc pas de plaisir à jouer au final se sentant laisé et n'ayant pas l'impréssion de jouer au même jeu que les HG.

2-Le casual "heureux" qui se fixe comme objectif de s'amuser avec ce qu'il a, il joue surtout pour jouer avec ses amis, fais du reroll, du roleplay, du craft, etc..
Il renonce simplement aux principaux objectifs de la majorité des joueurs pour se focaliser sur le plaisir immédiat en jeu.

C'est dommage d'en arriver là mais au vu de ce qui nous est proposé dans les mmorpg pour le moment il n'y a pas d'autre façon de s'amuser en étant casual qu'en renonçant au contenu "high end".
Pour ma part j'ai juste appris à vivre en casual "heureux", tous les hommes ne marquent pas leu temps et c'est pareil dans un mmo, certains vont tuer X dragons pendant que d'autres vont collectionner des recettes de craft ou des tenues "inutiles".
Il faut revoir ses prétentions à la baisse et s'amuser avec ce que notre temps de jeu nous permet( ce qui est déjà pas mal dans les mmorpg qui sont en général assez fournis ) et je ne pense pas qu'on puisse concilier un jeu qui plaise à tout le monde HG et casual et même en créant un jeu pro casual des nouveaux HG surgiront des rangs des casuals, c'est la compétition qui les crée.
Les MMOs eux-mêmes ont de moins en moins besoin de se charger de la socialisation des joueurs, une bonne partie du travail étant prise en charge par ceux-ci en dehors du jeu proprement dit dans le cadre des guildes. On peut d'ailleurs penser que, moins le jeu se préoccupe de socialisation, plus il génère des guildes puissantes et auto-suffisantes.

Ces guildes finissent par être indépendantes du jeu dans lequel elles sont nées, elles migrent vers d'autres jeux, reviennent au précédent, en repartent, au gré des sorties et des extensions. Elles ne répondent donc plus aux besoins d'un MMO particulier, mais deviennent des entités indépendantes qui gèrent une bonne partie des relations entre leurs membres hors du jeu.

Les recrutements se font de plus en plus par forum de guilde interposé, les recherches d'objets, de quêtes, d'artisanat, de renseignements divers sur des sous-forums de guilde (ou des sites tiers) en général plus performants que le site officiel du jeu.

Tout se passe comme si l'évolution "naturelle" d'une guilde allait vers un affranchissement du MMO qui l'abrite et à une vie indépendante où tel ou tel jeu ne devient plus qu'un support de passage, par définition éphémère et indéfiniment remplaçable par le jeu suivant.
Pour ma part Gobnar je trouve ça plutôt bien. Très enrichissant humainement en tout cas de retrouver jeu après jeu des compagnons fidèles, avec un fort lien de confiance, de complicité, et de camaraderie qui décuple au final le plaisir du jeu.

Enfin, je ne sais pas, j'avais l'impression que tu trouvais cela regrettable que les guildes changent de jeu en gardant plus ou moins intactes leurs structures (plus ou moins, car il y a toujours une adaptation au jeu, qui se passe plus ou moins bien d'ailleurs).
Ce que je veux surtout souligner, c'est que la préexistence de ces guildes permet à certains créateurs d'un peu plus négliger la socialisation du joueur dans leur MMO, une bonne partie de ce travail étant à présent déjà prise en charge par les joueurs eux-mêmes en amont de la création du jeu.
Là-dessus, je te rejoins. Une idée comme proposer un forum de guilde intégré au jeu a-t-elle déjà été implémentée par exemple ? Ca éviterait de devoir discipliner les membres pour qu'ils le fréquentent. Et les difficultés de développement que cela soulève ne me semblent pas insurmontables.
Citation :
Publié par Ancalimon
Là-dessus, je te rejoins. Une idée comme proposer un forum de guilde intégré au jeu a-t-elle déjà été implémentée par exemple ? .
Sur FF XI çà existe.

C'est pas intégré directement au jeu, mais sur le site officiel et necessite de se log avec le même compte que l'on utilise pour jouer et les informations sur les personnages sont lié directement avec celle du jeu (le niveau, la race, l'avancement dans les missions/quêtes), les joueurs peuvent pas mentir comme cela sur leur progression.

http://fanzone.playonline.com/lscom/index.do

Ca permet de chercher une guilde qui correspond a tes besoins, de savoir qui est dans quel guilde, combien une guilde possède de joueurs, ses objectifs primaires, ses horaires de jeux, les langues utilisés (serveurs internationaux).

Cela permet aussi aux membres d'une même guilde poster des messages comme sur un forum quoi

Citation :
Ca éviterait de devoir discipliner les membres pour qu'ils le fréquentent.
Même 100% in game, beaucoup ne ferais pas l'effort de lire :x Certains ne font même pas l'effort de lire un simple MOTD alors :s

Moi je pense que c'est pas plus mal de forcer les membres de lire un forum externe au jeu, au moins cela montre qui tient a la guilde et qui n'en a rien a faire. Celui qui visite le forum une fois par mois pourra pas pleurer en disant qu'il était pas au courant que tel ou tel sortie se déroulait a tel heure.
Citation :
Autrement dit, pour reprendre l'exemple du plantage de clou que j'ai donné ailleurs un autre jour : plus tu plantes de clous, plus ton personnage devient précis avec son marteau et plus l'interface "plantage de clou" qui permet au joueur de planter des clous (et qui détermine le degré de réussite du plantage de clou) devient stable : moins de tremblements, par exemple.
C'est horrible ton truc. Ca me rappelle l'arche du capitaine blood, et il n'y a rien de plus énervant qu'une interface qui ne répond pas bien.
Peut etre intégré dans les mmo un facteur plus grand de chance et de competence personnel ?

En faite, un peu comme dans la vrai vie, une depense de temps n'est pas necesserement proportionnel avec les résultats.

Qu'ils mettent une sorte de competition entre les personnes ou l'offre des places les plus hautes sont limités ( principe d'un concour), de préférence géré par les joueurs.
De seuil ( tres ) difficile a atteindre a un certain moment, ou la chance et les aptitudes personnels seront les moteurs de sont évolution.

Qu'on casse cette linéarité. Ce rapport direct entre le temps passer et la récompense donner.




Si ce que je dis est peu compréhensible ou pas assez détaillé je peu essayer de reformuler.

Cela reste tres théorique mais la est peu etre l'avenir des mmo.
Citation :
Publié par Andromalius
C'est horrible ton truc. Ca me rappelle l'arche du capitaine blood, et il n'y a rien de plus énervant qu'une interface qui ne répond pas bien.
Tu préfèrerais un système où tu as un clou, une planche et un bouton "clouer" qui décide (via un lancé de dé sur le serveur) si tu as réussi à planter ton clou ?

Y'a rien de plus énervant qu'un résultat arbitrairement déterminé par un lancé de dé.
Le systême de SWG était sympa: tu avais des valeurs controlables...jusqu'à un certain point.
Rien ne te garantissait par exemple de sortir un flingue de la muerte avec les tops composants, par contre tu étais à peu près sur de pas sortir une bouse. Le vrai hasard jouait sur 10% du produit fini.
Ca demandait énormément d'efforts de mise en place pour avoir les installations de qualité, le minerai de qualité, etc, mais ca se faisait. Et on a tous commencé SWG avec une pioche et rien d'autre.

Un mécanisme du contrôle du hasard ok, mais à mon sens le craft ne doit aucunement reposer sur une queconque habileté à cliquer au bon endroit au bon moment, ca doit rester une activité cérébrale, ou le planning et la coordination prennent le pas sur le reste.

Si on me repropose demain un jeu avec le craft de SWG pré NGE, avec une infrastructure qui tient, de jolis graphismes, mais pas que ca à faire non plus je signe hein.
Citation :
Publié par Andromalius
Si on me repropose demain un jeu avec le craft de SWG pré NGE, avec une infrastructure qui tient, de jolis graphismes, mais pas que ca à faire non plus je signe hein.
Pareil. Quel gâchis, ce massacre de l'artisanat...
Citation :
Publié par Andromalius
Un mécanisme du contrôle du hasard ok, mais à mon sens le craft ne doit aucunement reposer sur une queconque habileté à cliquer au bon endroit au bon moment, ca doit rester une activité cérébrale, ou le planning et la coordination prennent le pas sur le reste.
En ce qui concerne la gestion de tes contacts et de l'infrastructure que tu as derrière pour être capable de fournir des objets en quantité industrielle, d'accord.

Cependant...

1 - on ne veut pas forcément toujours fournir des objets en quantité industrielle.
Sur ce point, je suis relativement contre la logique d'innonder le marché avec une quantité industrielle d'objets (souvent de qualité tellement inférieure à ce qui se trouve ailleurs que ces objets ne font rien d'autre que de polluer).
Je pense toujours à mon mmo-survival, où on crée des objets, parce qu'ils sont nécessaires, pas parce qu'on a besoin de grinder son xp.

2 - Forgeron, "je frappe sur ma lame", une activité 100% cérébrale ? non.
Les donjons "high level", par exemple, sont des activités qui demandent un minimum de travail cérébral et un minimum de travail liés aux reflexes (du joueur), il n'y a pas de raisons qu'il en soit autrement pour le craft (tout du moins pour certains types de craft).
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