Pour ceux qui ont du mal à comprendre pourquoi le nerf du disciple est vraiment absurde, je vais essayer d'expliquer quelques points.
Le dps du disciple vient des coups ouverts par des critiques : ses coups de base n'apportent quasiment aucun bonus aux dégâts, donc il faut des critiques pour pouvoir dps de temps en temps. C'est pourquoi la très grande majorité se ballade sans armes, pour pouvoir profiter du bonus aux coups critiques. La perte de bonus qu'il y a sur les armes est compensée par le fait que les mains nues soient considérées comme des armes de plus en plus rares au fil des niveaux, donc très vite aussi puissantes que de vraies armes.
Sa spécificité en tant que soigneur, c'est de pouvoir soigner au cac, avec des hots et des combinaisons de coups qui génèrent un heal. Pour schématiser, il utilise autant son énergie (heal casté) que son endu (heal au cac), ce qui le rend unique. Ceci dit, la combinaison en question, endowment of life, coûtait 70% d'endu et prenait 7-8 secondes à sortir (trois coups), pour un soin équivalent à un cast, donc ça nécessitait une certaine maîtrise pour être utilisé en groupe - d'où le plaisir.
Avant le nerf, le dps était exagérément élevé, supérieur à des classes de cac, et sa polyvalence en heal, la facilité à sortir la chaîne qui soigne, en faisait à peu près le soigneur le plus efficace.
De fait, en solo c'était un monstre (comme tous les cac+heal, c'est normal) et en groupe un ajout fabuleux.
En contrepartie, il porte une armure légère, n'a que très peu de buffs, et doit monter cinq stats (force dex vita constit wisdom).
Le nerf a attaqué le nombre de critiques (première perte de dps, mineure) des mains nues, donc diminué les possibilités de coups de chaîne (seconde perte de dps, majeure, vraiment), augmenté le coût d'endu du style qui génère un hot et qui est le premier de la combinaison de coups qui soigne (perte de heal, puisque cramer 48 endu pour le premier style c'est délicat), et réduit de moitié le hot en question (seconde perte de heal, ce hot est désormais risible).
Désormais, le dps est anecdotique, et les heals malcommodes (il devient le soigneur le moins efficace du jeu).
Ainsi, en solo il reste un monstre (mais qui se fait chier parce qu'il n'utilise plus ses coups plaisants), et en groupe c'est un perso qui n'apporte rien.
Le nerf logique, de l'aveu de chaque disciple un peu honnête, aurait été de diminuer la fréquence des critiques tout en la gardant nettement plus élevée sans armes (quel intérêt sinon ?), d'augmenter les dégâts des styles de base en diminuant ceux des chaînes OU de mettre un timer sur ces derniers (question d'équilibre), et ensuite, si ça ne suffisait pas, de réduire la puissance des heals au cac.
Ce nerf là, c'est ingérable.
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