Le Disciple

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Magnifique nerf de toute beauté du Disciple. Et vlan. Ou comment montrer clairement et simplement que les patchs ne sont ABSOLUMENT pas testés (ou alors par des employés qui n'y connaissent rien en mmo) et encore moins réflechis avant d'être lancés sur la beta release.

Nerf en dépit du bon sens, qui n'aura d'ailleurs servi à rien: je solote toujours du 4 dots, du 3 dots comme je veux, et du mob 2 dots violet avec ma disciple au niv 13. Sauf que maintenant c'est long, chiant, et surtout qu'un programme de botting ferait la même chose vu que je lance l'auto attaque et que je tapote la touche heal de temps en temps.

Bref ils ont transformé une classe fun et uber en une classe uber... mais complètement nulle à jouer. J'avoue, je suis bluffée pour le coup, j'aurais jamais imaginé qu'ils pourraient à ce point foirer complètement une classe qui pourtant marchait pas mal, et s'avérait bizarrement fun à jouer dans le paysage soporifique vanguardien. Le plus fort étant que le disciple a 3 sorts/coups buggés et reportés depuis le début de l'open bêta, qui n'ont toujours pas été corrigé, belle ironie du sort.

Et pour ceux qui jouent pas disciple, c'est pas dur, suffit de rester en auto attaque sur un mob et de se heal à intervalles réguliers, c'est à peu près toute la richesse du gameplay actuel, vu que les coups spe font peu ou pas plus de dégâts que l'attaque auto et qu'en plus les heals attachés avec ne servent plus à rien

J'ai hâte quand même d'avoir le transfert jin => mana sur ma seconde disciple, histoire de parfaire mon rôle de Heal bot, et que le jin me serve à quelque chose.

Le nerf fera tout de même des heureux: ceux qui n'arrivaient pas à gérer leur aggro en groupe, maintenant même en essayant de bon coeur, je risque pas de prendre l'aggro sur quoique ce soit.
Keep cool, ils font souvent des réajustements post-patch.

Pourquoi elle n'est plus fun à jouer, si j'ai bien compris, ils ont nerf le taux de critique de pas mal de monde et 2 des heals du disciple. Qu'est ce que ca a changé fondamentalement stp ?
rahlala, oui j'ai testé mon disciple lvl 10 ce matin et je galere maintenant à Stronghold (avant aussi mais là encore plus). Falling Petal n'est que très rarement dispo et les heals sont tous pourris.

Dommage car le solo était sympa mais en groupe, j'ai perdu beaucoup de ma puissance. Ils y ont été un peu fort sur le taux de critique et le heal quand meme.
Qu'est ce que ca change? Ben juste que le disciple est presque diminué par deux au niveau puissance...

J'ai dit puissance puisque je le répète, il n'a pas d'intérêt particulier à rester en arrière pour healer, ce n'est pas son rôle... Si ça l'était, on aurait pas toute la panoplie de soin à éxécuter au corps à corps...

Maintenant, le truc, c'est que tous ces soins fun (et avant patch déjà bien gourmand) sont maintenant complètement inutile car trop dur à sortir, et bien moins intéressant qu'un sort à incanter.

Ok le disciple est un healer mais ce n'est pas un clerc ou un bloodmage ou un shaman dans la facon d'etre jouer. Le disciple se joue au milieu de la mêlée car c'est tout ce qu'il sait faire...

Donc, ok pour la diminution du critique si ca fait plaisir aux devs mais diviser par deux la puissance des heals, c'est n'importe quoi... (blessed wind avec sa conso multiplier par deux (48 points de fatigue) pour un soin divisé par deux, ca n'a aucun intérêt) et aussi pour l'enchainement de technique qui permet un soin à la fin (soin divisé par deux pour un total de 72 points mini de fatigue et 3 points de Jin... soin qui donne 272 pv au lvl 14).

Bref, vous voulez jouer un healer vraiment intéressant dans un groupe, oubliez le disciple et jouez autre chose, il n'est plus valable dans la fonction qui était la sienne.
Bof, le disciple était tout simplement trop puissant pour ma part. Quand je galère à tuer un mob en 1 vs 1 (je suis Drk lvl 18), que je vois arriver un disciple de même niveau que moi et qui en éclate 4 en même temps dans la seconde, je n'ai qu'une envie: reroll disciple.

Que le nerf des disciples est trop important, peut-être, mais chose sûre il devait absolument en avoir un tellement s'était abusé.
quand on voit ça:

Rogue 294
Druid 347
Monk 353
Paladin 366
Psionicist 394
Necromancer 444
Bard 454
Blood Mage 456
Dread Knight 475
Shaman 558
Sorcerer 564
Warrior 578
Ranger 603
Cleric 684
Disciple 970

nombres de lvl supérieurs à 10 sur gelenia..
Avant de faire un nerf, il aurait fallu faire un débogage.

Notamment sur le combat à mains nues puisque c'était la principale cause de la puissance du disciple, à savoir :

- le double de dégâts par rapport aux autres armes.
- l'enchaînement des critiques.


Avec une arme en mains, le disciple était déjà beaucoup moins puissant dans le domaine offensif.
Je suis d'accord avec Trevor, le disciple était trop puissant, et pourtant je joue disciple. Donc je verrais les impacts du nerf ce soir. Mais bon pas sur que cela soit trop dur, vu que je joue principalement en groupe a 2 ou 3 healer. Enfin cela arrêtera d'énerver mes guildmates quand après un combats chaud je suis a 70% energy et que tout le monde était OOM.

Ceci dis avec l'accroissement du coût en endurance cela nous forcera peux être a jouer avec nos bonds (celui du niveau 14 est un drain endurance) et celui du niveau 4 ou 6 qui est le heal over time.

A mon avis ce qui risque de faire le plus mal c'est le nerf sur les critiques.
Et pourquoi étais tu à 70% en énergie? Parce que tu healais en tapant au cac

Le disciple n'est pas un healer qui reste en arrière des combats, faudrait comprendre çà un jour
Donc ma puissance de heal était presque infini puisque:

avec l'endownement je heal sur du jin et de l'endurance (que je récupère + vite par un bond)
Avec Blessed wind je heal sur de l'endu
Avec les soins classique je heal sur de l'energy que je récupère par Sun and Moon discipline.

Moralité on arrive presque a toujours heal alors que d'autres sont a sec. Et ça ce n'est pas normal que l'on soit au CaC ou a distance n'y change rien
Citation :
Publié par Vorsarius
quand on voit ça:

Rogue 294
Druid 347
Monk 353
Paladin 366
Psionicist 394
Necromancer 444
Bard 454
Blood Mage 456
Dread Knight 475
Shaman 558
Sorcerer 564
Warrior 578
Ranger 603
Cleric 684
Disciple 970

nombres de lvl supérieurs à 10 sur gelenia..
Passer de la classe la moins représentée au 31/01 (vu sur un autre post) à la plus représentée c'est qu'il y a un problème quelque part en effet. C'est impressionnant le nombre de joueurs qui choisissent une classe juste parce qu'elle semble la plus forte.
J'ai testé le disciple avant la revamp de mi janvier et aprés. Il est évident qu'il y a un réglage à effectuer en revoyant le disciple un peu à la baisse surtout niveau dps. J'ai hâte de voir l'effet du patch d'aujourd'hui.

Pis personellement si on nerf pas le disciple je vais continuer a jouer en solo tellement c'est simple et je vois pas l'intérêt de tout soloer dans un MMORPG... Il me faut un coup de pied au c** pour que je me motive à parler anglais pour grouper

Et vive le nerf !!


Edit : en fait ca me parraissait enorme 970, comparé aux autres et en effet c'est une erreur. en 10+ sur gelenia il y a 378 disciple pour 707 cleric. ( tout niveaux confondu il ya 1060 disciple mais 1840 cleric ). Donc finalement j'aurais du vérifier avant de me faire un film
Citation :
Publié par Galleanta
Avant de faire un nerf il aurait fallu faire un débogage .

Notamment sur le combat à mains nues puisque c'était la principale cause de la puissance du disciple, à savoir :

- le double de dégâts par rapport aux autres armes.
- l'enchaînement des critiques.


Avec une arme en mains, le disciple était déjà beaucoup moins puissant dans le domaine offensif.
Je pense pas que les degats soient un bug, je m'explique, les mains nues c'est pas upgradable (à moins qu'on puisse faire une greffe de mains ), pour que ce soit competitif avec de vrais drop rare à plus haut niveau ca me parait normal que ce soit superieur à un bete loot 'vert' et comme à petit niveau y a que ca, ca parait surpuissant, mais faut voir qu'un disciple dropera jamais une paire de main legendaire +48
Petite question, est ce que vous conseillez disciple à un nouveau ?
Je m'explique, je souhaite faire une classe de soutien, pour grouper facilement
'(j'ai le syndrome archer de daoc mal aimé ^^)

Et le disciple me paraissait super fun à jouer. Y a t il une classe dans les healers jouable (pas bugué à mort) et fun et facilement groupable ?
Citation :
Publié par silkr
Petite question, est ce que vous conseillez disciple à un nouveau ?
Je m'explique, je souhaite faire une classe de soutien, pour grouper facilement
'(j'ai le syndrome archer de daoc mal aimé ^^)

Et le disciple me paraissait super fun à jouer. Y a t il une classe dans les healers jouable (pas bugué à mort) et fun et facilement groupable ?
En terme de gameplay classique mais néanmoins intéressant je dirai clerc.

Et pour découvrir une approche un peu moins traditionnelle du healer, BloodMage et Disciple.

Mais après test ce matin c'est vrai que celui ci s'est pris un coup derrière la tête. C'est d'autant plus étonnant qu'il s'était méchamment fait nerfé en béta avant d'être up un peu avant la release. Je pensais donc que les tests effectués avaient permis de trouver un bon dosage, il semblerait que ce ne soit pas le cas et que Sigil a du mal à appréhender cette classe
Citation :
Publié par Evohe/Lara
... pour que ce soit compétitif avec de vrais drop rare à plus haut niveau ca me parait normal que ce soit supérieur à un bête loot vert et comme à petit niveau y a que ca, ca parait surpuissant...
Les dégâts à mains nues devaient/doit suivre l'évolution du personnage. Jusqu'au niveau 20, çà tapait 2 fois plus fort avec de 3 à 4 fois plus de critiques. Quel intérêt, autre que le style, de s'équiper d'une arme (vert, bleu, jaune...) dans ce cas?


On continue à soloter du dot 4 jaune mais, comme pendant la bêta, les soins d'endurance et de jin deviennent moins intéressants.
Citation :
Publié par Galleanta
Les dégâts à mains nues devaient/doit suivre l'évolution du personnage. Jusqu'au niveau 20, çà tapait 2 fois plus fort avec de 3 à 4 fois plus de critiques. Quel intérêt, autre que le style, de s'équiper d'une arme (vert, bleu, jaune...) dans ce cas?
Bah exactement pour cela, le style. ^^
AU moins quand les gens me voient avec mon baton a 2 mains, soit ils me prennent pour une andouille, soit il se dise que je n'aime pas la facilite.

En fait, c'est juste parce que j'adore les mouvements de mon perso en combat avec son baton.
S'il y a bien une question que je ne me suis pas pose, c'est de savoir si c'est l'arme la plus efficace.

Citation :
On continue à soloter du dot 4 jaune mais, comme pendant la bêta, les soins d'endurance et de jin deviennent moins intéressants.
Il est clair que l'on ne transpirait pas trop, en solo comme en groupe.

Esperons surtout qu'ils ne vont pas trop yoyoter sur les changements, car la ca finirait par devenir lourd.
J'ai pas encore tester les changement

mais ce qui rendais ce healeur unique c'est le faite d'être au CaC pour pouvoir healer
là ça rend le disciple ridicule par rapport au autres healer car il a +/- les même heal que les autres sur énergie et seulement 1 buff tant dis que les autres ont une large panoplie de buff

dans un groupe le disciple ne sera plus que un bouche trou le temps que un vrais healer arrive


j'aurais préférer qu'il vire les heal sur énergie a la place
Citation :
Publié par Amatsu
Et pourquoi étais tu à 70% en énergie? Parce que tu healais en tapant au cac

Le disciple n'est pas un healer qui reste en arrière des combats, faudrait comprendre çà un jour
Quel rapport ? T'es au CAC DONC t'es full mana ?

Perso j'aurais ajouté un cout en energy à vos heals, réduit le taux de critique et je pense que c'était réglé...là, c'est p'tetre un peu fort.
Je suis pas sur que de voir le nombre de level supérieurs à 10 soit intéressant.

Vu a quelle vitesse il est facile de monter a ce niveau (une soirée, quand on connait les mécanismes de jeu), je pense qu'il sera bien plus intéressant de voir la répartition des classes 15+ voire même 20+.

Pourquoi, je donne un exemple concret :

mon personnage est un shaman.

Jusqu'au niveau 13, c'était correct sans plus. soloter est possible mais un peu plus lourdingue et difficile qu'avec disons, mon warrior level 10.

Niveau 14, on a enfin moyen de faire du DPS en gagnant des upgrade sur les sorts de dot, et une attaque dégats+debuff mélée qui coûte de l'endurance. Enfin, le personnage prend forme, je peut passer moins de 10 minutes a me frayer un chemin dans la nature en enchaînant les (peu puissants) nukes.

Niveau 15, on choisis sa specialité, j'ai choisi ours.
En combinant le patron ours (+ plein de stats, +20% dps) + le buff de Tuurgin lancable sur les autres (+10% DPS), et le bond Krigus (+5% DPS)... Ben ca fait TRES mal.
par exemple il m'arrivait fréquemment de crit a 500-600 (environ 2 fois par fight) en plus des dot et du nuke pendant que le truc cours vers moi. Je pouvais chain les 2dot de niveau 17 non-stop sans faire de pause.
Une fois (depuis deux jours ou j'ai atteint ce niveau et depassé), j'ai même fait mon premier epic hit, a 1100. Ouch.


Aujourd'hui après le patch :
On est moins overpower (ca crit, mais pas a tout les combat et pas aussi régulièrement) mais je peut toujours solo correctement, sans atteindre le même niveau que pre-patch. mais quand même rien a voir avec le level 13.

Pas mal d'autres classes ont des paliers similaires. C'est pour cela que le post "votre avis après une semaine" n'est qu'un bouche trou, en attendant de voir comment, après le mois d'essai, les joueurs se fixer et monter assez haut en assez grand nombre.
Pour ceux qui ont du mal à comprendre pourquoi le nerf du disciple est vraiment absurde, je vais essayer d'expliquer quelques points.

Le dps du disciple vient des coups ouverts par des critiques : ses coups de base n'apportent quasiment aucun bonus aux dégâts, donc il faut des critiques pour pouvoir dps de temps en temps. C'est pourquoi la très grande majorité se ballade sans armes, pour pouvoir profiter du bonus aux coups critiques. La perte de bonus qu'il y a sur les armes est compensée par le fait que les mains nues soient considérées comme des armes de plus en plus rares au fil des niveaux, donc très vite aussi puissantes que de vraies armes.

Sa spécificité en tant que soigneur, c'est de pouvoir soigner au cac, avec des hots et des combinaisons de coups qui génèrent un heal. Pour schématiser, il utilise autant son énergie (heal casté) que son endu (heal au cac), ce qui le rend unique. Ceci dit, la combinaison en question, endowment of life, coûtait 70% d'endu et prenait 7-8 secondes à sortir (trois coups), pour un soin équivalent à un cast, donc ça nécessitait une certaine maîtrise pour être utilisé en groupe - d'où le plaisir.

Avant le nerf, le dps était exagérément élevé, supérieur à des classes de cac, et sa polyvalence en heal, la facilité à sortir la chaîne qui soigne, en faisait à peu près le soigneur le plus efficace.
De fait, en solo c'était un monstre (comme tous les cac+heal, c'est normal) et en groupe un ajout fabuleux.

En contrepartie, il porte une armure légère, n'a que très peu de buffs, et doit monter cinq stats (force dex vita constit wisdom).

Le nerf a attaqué le nombre de critiques (première perte de dps, mineure) des mains nues, donc diminué les possibilités de coups de chaîne (seconde perte de dps, majeure, vraiment), augmenté le coût d'endu du style qui génère un hot et qui est le premier de la combinaison de coups qui soigne (perte de heal, puisque cramer 48 endu pour le premier style c'est délicat), et réduit de moitié le hot en question (seconde perte de heal, ce hot est désormais risible).
Désormais, le dps est anecdotique, et les heals malcommodes (il devient le soigneur le moins efficace du jeu).
Ainsi, en solo il reste un monstre (mais qui se fait chier parce qu'il n'utilise plus ses coups plaisants), et en groupe c'est un perso qui n'apporte rien.

Le nerf logique, de l'aveu de chaque disciple un peu honnête, aurait été de diminuer la fréquence des critiques tout en la gardant nettement plus élevée sans armes (quel intérêt sinon ?), d'augmenter les dégâts des styles de base en diminuant ceux des chaînes OU de mettre un timer sur ces derniers (question d'équilibre), et ensuite, si ça ne suffisait pas, de réduire la puissance des heals au cac.
Ce nerf là, c'est ingérable.
voila je suis level 7, je viens de commencer depuis 14H sur VG.
Le disciple est tres sympa à jouer.

Buffer par un clerc,level 13, j'ai pu tenir 30 minutes sur un pop que je n'avais pas remarqué, j'ai pu chain par 3 les mobs sans aucune pause.

Je ne connais pas les mecanismes, ni la difficulté des mobs.

Mais à savoir HL ou se positionne ou positionnait le disciple ?

Car un soigneur au CaC c'est assez dangereux comme healer principale non ?

De plus le moine à quoi sert il ? C'etait pas un sous disciple qui ne pouvait pas soigner ? ( je suis noob sur VG donc pas de flame)
je comprend pas pourquoi les gens parle de nerf quand des le depart quand il ont joue le disciple il savait qu il est nettement supérieur a d autre classe il était logique qu il soit revu a la baisse .( et le disciple ne sera pas le dernier a mon avis. d autre seront peut être rehausse aussi . les dev affine les réglage de classes)
La question n'est pas la.

Je voudrais savoir par rapport aux autres healers, l'interet du disciple à high level voir meme mid level.

Que va choisir un groupe si il a la possiblité de choisir entre clerc bloodmage et disciple ?
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