Le Disciple

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Publié par yelvanor
je comprend pas pourquoi les gens parle de nerf quand des le depart quand il ont joue le disciple il savait qu il est nettement supérieur a d autre classe il était logique qu il soit revu a la baisse .( et le disciple ne sera pas le dernier a mon avis. d autre seront peut être rehausse aussi . les dev affine les réglage de classes)
Personne ne conteste ce fait : un perso qui dps au moins aussi bien qu'un pur cac et qui soigne au moins aussi bien qu'un pur heal est difficilement défendable, particulièrement quand il fait pleurer tout le monde en solo et est super utile en groupe.
Mais on ne peut pas non plus dire qu'un nerf où le même personnage devient chiantissime en solo, et limite inutile en groupe parce qu'il n'y apporte rien que les autres ne fassent déjà bien mieux, est un nerf approprié.
La logique aurait voulu qu'un premier nerf soit fait, léger, histoire d'évaluer la nouvelle situation, et puis d'en faire un autre au besoin. Un peu de mesure quoi

Accessoirement, il faut garder à l'esprit que côté pve, c'est pas grave grave qu'une classe soit plus puissante qu'une autre tant que ça n'est pas au point de faire baisser les bras à toutes les autres, que côté pvp le disciple n'est pas du tout avantagé (il ne fait rien à distance, n'a ni stealth ni speed ni cc). Donc on se calme, le déséquilibre qu'il y avait ne pourrissait pas le jeu même s'il était à corriger, celui qu'il y a désormais rend le disciple sans intérêt (puissance) et sans plaisir (gameplay).
Citation :
Publié par Datian
Donc on se calme, le déséquilibre qu'il y avait ne pourrissait pas le jeu même s'il était à corriger, celui qu'il y a désormais rend le disciple sans intérêt (puissance) et sans plaisir (gameplay).
Peut-être que le nerf a été trop grand, mais tu dis que le déséquilibre ne pourrissait pas le jeu? C'esst probablement pour ça qu'il y avait le double de Disciple par rapport à la deuxième classe la plus jouer? En vérité, jouant sur Kojan, je ne croise que ça depuis quelques jours, rien d'autres. Il était également très frustrant de voir ce healer s'en sortir beaucoup mieux que les tanks en groupe ou en solo.

Pratiquement tous les joueurs que je connais s'étaient fait un alt disciple à force que le déséquillibre était grand. En plus d'un débalancement entre la puissance des classes, il y en avait un flagrant entre la population des classes... Rencontrer deux fois plus de disciple (et encore, selon la tendance ça augmentait encore) que de rangers, c'est encore plus dommageable pour votre groupabilité.
Euh, pas vérifié mais il me semble que quelqu'un plus haut a dit que les chiffres étaient bidons. En tout cas j'ai jamais croisé énormement de disciples IG, moins en tout cas que les clercs ou même les bloodmages.

Mais comme je l'ai dit plus tôt, rassurez vous, le nerf n'a servi à rien du tout car en étant disciple je solote toujours du 3 dots rouge pour moi ou du 4 dots de niv égal ou inferieur.

C'est là où Sigil se met le doigt dans l'oeil jusqu'au coude, car ce patch n'a servi en rien à équilibrer, sauf si le facteur chiant entre dans la notion d'équilibre. Car oui, maintenant c'est simplement chiant de tuer quoique ce soit, même du 2 dots.

Au passage, j'ai toujours mana infinie ou presque avec la conversion jin=> mana, là encore c'est de la poudre aux yeux de croire que nerf le dps du disciple va changer quoique ce soit. J'ai jamais beaucoup utilisé la chaîne, pour la bonne raison que y'a pas besoin. Maintenant que le dps est tellement nul qu'il ne sert plus à rien de s'en occuper, je garde juste tout mon jin pour le convertir en mana. Les combats se résument à de l'auto attaque, du spam de detaunt (qui ne marche pas non plus, j'ai rigolé tout à l'heure en reprenant l'aggro avec un detaunt) car pour 20 endu il file 1 jin, avec de temps en temps un heal et une conversion jin=> mana. Le parfait petit healbot digne d'une pile duracell, le seul moment où ça coince c'est quand il faut heal en boucle et que j'ai plus le temps de monter le jin, mais bon, à part sur un multipull avec du 4 dots dans le tas c'est rare.

Bon c'est sur, maintenant y'a plus de risque de voir un disciple vider un spot en solo ou faire une quête, ça m'a pris 30min pour faire une quête consistant à tuer 16 mobs 2 dots de mon niv, même si je pouvais les prendre par 3 ou 4 sans soucis, les tuer à coup de 50-70 de dégâts avec un crit à 100 de temps en temps, c'est pas terrible (au niv 13).

Ce qui rendait le disciple fun c'est pas son uber dps mais bien le fait d'avoir des chaînes utilisables souvent, donc un combat vif et réactif, et en groupe ça virait vite à trop de trucs à faire pour peu qu'il y ait des adds. Maintenant entre les sorts buggés/nerfés il ne reste quasiment rien à faire à part ce que j'ai décrit plus haut, avec ou sans arme ça change rien. Mais je peux toujours tuer du 4 dots si j'ai envie de passer 15min à comater devant un combat ennuyeux, youpi. D'ailleurs même sans matos pendant un corpse run le 3 dot de niveau égal passe comme une lettre à la boîte, et c'est pas plus lent.
Citation :
Publié par Celidya
Mais comme je l'ai dit plus tôt, rassurez vous, le nerf n'a servi à rien du tout car en étant disciple je solote toujours du 3 dots rouge pour moi ou du 4 dots de niv égal ou inferieur.
Hé bien je ne sais pas comment tu fais. Avant hier encore je démontais des mobs 2 levels au dessus de moi et je terminais full life ou au moins au 3/4 de vie, maintenant ces même mobs me déboîtent complètement. Je suis obligé de taper à mon level et c'est franchement short, mon Petal ne passe plus qu'une fois par combat, et encore si il passe.
D'accord il était abusé avant, on tapait nettement plus fort et plus vite à mains nues qu'avec une arme, mais ça encore on pouvait y voir un effet "Kwai Chang Kain". Là par contre ça devient ridicule. De plus hier en groupe mes heals ne passaient pas sur les membres de mon groupes et mon HoT ne fonctionnait pas non plus. Les chiffres s'affichaient mais ma vie ne remontait pas du tout.
Amis disciples je ne sais pas si vous avez vu :

Lu sur Silky Venom, posté par Elrar :

Citation :
Blessed wind now does heal your defensive healer, however, the cost it has been changed to is an error, I believe it is approx 57 endurance when in actuality it should be closer to 30. Significant but definitely not as draw dropping as it is currently, expect this fix to go live next patch.
Citation :
Publié par Gordon Shumway
Hé bien je ne sais pas comment tu fais. Avant hier encore je démontais des mobs 2 levels au dessus de moi et je terminais full life ou au moins au 3/4 de vie, maintenant ces même mobs me déboîtent complètement. Je suis obligé de taper à mon level et c'est franchement short, mon Petal ne passe plus qu'une fois par combat, et encore si il passe.
Je joue un DrK et je réussi à peine à aligner en 1vs1 des mobs de même niveau que moi (les trois dots on peut les oublier). Maintenant, si vous vous plaignez de ne plus pouvoir vaincre 3-4 mobs simultanément de deux niveaux supérieurs au vôtre avec votre healer, je me pose des questions.
Gordon > Je sais pas quel niveau tu es, mais y'a pourtant rien de vraiment extraordinaire. Pour du 3 dots de 2 niv de plus par exemple (même si au 14, du 17 ça passe, et surement plus haut), en général je pull avec le bond de drain d'endurance, ensuite je fais que spamer le detaunt (je sais plus le nom), en me soignant avec le heal niv 12 (le rapide de 1,5sec) quand je passe à 50% de vie. En général au bout de 4 heals je fais le transfert jin => mana (sun & moon) et je suis de nouveau full mana, et je continue comme ça jusqu'à ce que mort du mob s'ensuive (en général 5 bonnes minutes plus tard). Après pour le fun tu peux aussi utiliser les autres coups, un finishing si par miracle tu passes un critique, mais bon, c'est plus pour m'occuper que par réel souci d'efficacité. Y'a que le finishing avec un heal qui est notable. A l'arme ou sans, aucune importance, les dégâts sont les même. Le mieux je pense c'est une martial sword (25% parry pour une rare), mais j'utilise un martial staff car les anims sont plus jolies.

Pour du 4 dots c'est à peu près pareil sauf que y'a un chouïa plus de gestion, j'utilise parfois l'instant heal pour compenser un pic de dégâts.

Trevor > Justement, tu as pas compris le problème. Le disciple était effectivement trop puissant, et nécessitait un nerf. Sauf que le résultat est que non seulement ça n'a quasiment rien changé à la possibilité de soloter du gros (quasiment, car ok, j'ai plus de mal si y'a un add sur du 4 dots par exemple ou 2 ou 3 mobs 3 dots à la fois), en revanche ça a retiré tout le fun de la classe.

Au delà de ça, c'est je pense le système même de jeu qui est désequilibré. Je vois mal comment en l'état actuel des choses ils pourront empêcher disciple et clerc (chaman peut être j'en sais rien, palouf idem à voir) de soloter du gros (3 dots voir 4 dots). Simplement car vu les "règles" de VG, à partir du moment où on a un encaissement correct (armure moyenne), des heals, et un moyen de regen mana en combat, l'équilibre est facile à trouver et le dps importe peu. Je pourrais taper a 1 de dégât par coup avec ma disciple, ça ne changerait rien, et je pourrais toujours tuer du 3 dots virtuellement (bon en pratique peut être pas, la regen vie naturelle du mob devrait suffir à compenser ) car d'un point de vue défensif, le mob ne peut pas m'épuiser (ou alors, au bout de plusieurs heures).

Et ils ne peuvent pas remédier à cela sans ôter à une classe un de ses élements clefs. Si ils diminuent les heals, l'encaissement, ou la gestion de mana, les healers deviendront peu intéressants voir carrément injouables. Ce premier "tweak" du disciple en est la preuve à mon sens, il suffit de pas grand chose pour foutre en l'air une classe et surtout sans résultat probant autre que de ralentir. Nerfer de manière direct les heals, encaissement ou regen mana reviendrait à massacrer complètement la physionomie des classes, et même si j'ai vraiment peur qu'ils le fassent, ce serait d'une connerie sans nom.

L'équilibre est de toute façon relatif, et dans chaque mmo y'a des classes plus ou moins capables de soloter ce que les autres ne peuvent pas. Sur eq2 c'était les mages, car le système de combat était basé sur le fait que le mob puisse toucher le joueur, et l'empêcher (root, mezz, stun...) d'y parvenir c'était la clef. Ici, les devs ont tourné le jeu autour du kiting et ont fait en sorte que les gros mobs touchent toujours (attaque à distance, snare, debuff, vitesse de course...), la conséquence direct, c'est que celui qui sera capable de se régénerer/soigner sera toujours le meilleur à soloter je pense, pas en terme de rendement mais de qualité.

La réduction du coût en endurance au dessus ne changera pas grand chose pour l'inutilité du sort (c'est même hypocrite), si je dois passer 2sec (cooldown universel) à faire un truc en combat, je préfère taper en attaque auto à 70 et lancer un heal à 500 qu'un hot a 25 par tick et 100 de dégats.

Faudrait que Sigil revoit tout l'équilibre vie/dégâts/mana/heal pour empêcher ça je pense. Les heals sont adaptés aux barres de vie des tanks et du coup totalement disproportionnés pour le reste. Mon petit heal soigne genre 80% de la vie d'un mage de niveau égal, 50 ou 60% de la mienne ou de celle d'un moine, 30 ou 40% d'un tank. Le gros heal ? Je vois même pas pourquoi m'en servir, et le heal de groupe est un gag (4,5sec de cast, y'a de quoi mourir largement).

Le dps du disciple était un faux problème. En groupe mon dps était assez bas par rapport aux autres classes, pour la bonne raison que je heal en premier, et que je dps entre deux heals. Ce sera toujours inferieur de très loin à un qui ne fait que dps.

Le meilleur moyen que je verrais pour équilibrer au final le solotage serait un système à la daoc: sur les gros mobs (4 dots de niv égal ou superieur et mobs violets), un système où les chances de toucher dépendent du nombre de joueurs à taper la cible. Genre un joueur solo sur un mob violet va avoir énormement de miss/resist, mais si 6 joueurs le tapent, ils le touchent aussi facilement qu'un mob blanc (c'est un exemple). Ca donnerait un interêt croissant aux groupes, tout en créeant plusieurs paliers de difficultés et en évitant naturellement qu'un joueur solo aille se faire du violet comme c'est le cas actuellement.

Mais bon je les vois plus partis dans une boucle de nerf/up des classes pour un équilibrage qu'ils n'auront jamais, et vu qu'en plus ils ne testent pas à l'avance, on va arriver à un joli jeu de chaises musicales où les classes seront tour à tour victimes du fameux nerf bat.
Un peu violent le patch pour moi aussi. Ce qui me gène le plus c'est la forte diminution des coups critique. A la limite les dps je m'en fiche du moment qu'on est a peu pres du niveaux des autres soigneurs c'est logique. Par contre passer plusieurs combat sans voir de coup critique et donc sans faire aucune chaîne c'est chiant !!!
En gros maintenant je tape le coup qui me coûte le moins en endurance et qui me donne 1 jin puis arrivé au max soit je me soigne avec le jin soit je tape avec les jin.
Et de temps en temps un petit soin avec l'énergie.

Donc pour moi j'aimerais qu'ils remontent un peu le taux de coup critique même si pour cela il faut baisser l'efficacité des sort qui nécessitent un coup critique. ça me redonnerait un peu de plaisir.

Par contre j'en ai profité pour tester la plupart des sorts que j'utilisais pas trop (je suis 18) comme le DoT, les bond (qui permettent de pull avec leur portée a 25 et 30 cool) et ça ma fait découvrir un Endowent of mastery (truc comme ça) qui doit être sympa en groupe.

J'ai monté aussi une compétence d'arme à 2 mains j'en avais une sympa dans mon sac

Tiens au passage les personnages 10+ sur Gelenia à ce moment :

Bard 472
Blood Mage 479
Cleric 707
Disciple 378
Dread Knight 513
Druid 375
Monk 373
Necromancer 467
Paladin 400
Psionicist 422
Ranger 648
Rogue 316
Shaman 582
Sorcerer 599
Warrior 616


Il y a pas de quoi crier au scandale sur le nombre de Disciple

Pris sur http://vgplayers.station.sony.com/ en espérant que je n'ai pas fait d'erreur.

Bon jeu.
Quid: pour les critiques c'est bien la dex qui joue ? Où c'est vraiment anecdotique
Car c'est peut etre sur les cara qu'il faut revoir non
BOn il est vrai qu'on est une classe ou il faut tout monter , bah justement je pense qu'il faut faire un choix non ?
je suis de l'avis de Gordon, suis lvl 10 et je galère même contre des lvl 8-9 dans stronghold. La petal ne sort jamais et avant un certain lvl (14 semble t il), petal est le seul coup intéressant (les autres sont ridicules niveau dégats).

Pour le DK qui en chie pour solo des mobs de son lvl : il y a une différence entre ta classe et la notre, nous sommes des healers au cac (on commence à le savoir), donc il est normal qu'on soit meilleur en solo qu'un cac qui se heal pas. Un warrior démonte le mob en 3 sec, nous ca prend 1 min, mais on ressort en bon état.

Pour avoir vu un necro solo a stronghold, j'ai vu le niveau du nerf. Il était lvl 8 et solotait des mobs sans s'en prendre une (vive le pet) alors que j'avais quand même un peu de mal...

En groupe c'est la misère, je reste derrière à heal comme lanceur de sort, tellement je sers plus a rien au cac.
Je suis d'accord avec toi Celidya. Dans le système actuel des choses, le heal donne une invulnérabilité trop grande en solo. Cependant, avec mon DrK, mes coups vols de vie et mes sorts drain de vie sont tellement faible, ou encore ont un temps de regen tellement lent, qu'il ne me sont d'aucune aide.

Le problème c'est la nature même du disciple. Pour limiter un healer normal, il suffirait de ne pas lui permettre de healer s'il reçoit des coups, permettant ainsi de sauvegarder son rôle en groupe mais de ne pas lui permettre de soloter des 4 dots. Or, le disciple est une classe particulière ne le permettant pas. Cette classe, non pas qu'elle ne devrait pas exister, mais devrait être axé davantage sur son aspect combat ou sur celui de healer au choix, mais pas les deux. C'est incompatible dans le système de jeu de VG.

Concernant le paladin, je ne connais pas vraiment cette classe, mais si ses heals sont comparables aux leechs du Dread Knight, ils sont inutiles (menfin, pas totalement, mais disons qu'on ne peut compter dessus).

Edit:
Au fait, si vous parlez du Stronghold près de Tanvu, je dirais que je n'y ai jamais mis les pieds seul avant le lvl 12. En 1vs1 je pouvais m'en sortir, mais dès qu'un autre mobs se joignaient à la fête, c'était la fuite assurée.

Évidemment, j'ai découvert le vrai rôle de ma classe en groupe, où j'étais particulièrement efficace (pour peu que je réussisse à garder l'agro), alors que le rôle du disciple en groupe est plutôt... indéfini?
le rôle du disciple est parfaitement défini, c'est un healer qui dps en même temps. Il existe des healers lanceurs de sorts (dps, buff, debuff...), des healers purs (quoique dans VG, ils font tous d'autres choses). Bref le healer n'est plus bloqué dans ce rôle et peut varier sa façon de jouer en fonction de la situation. C'est ce qui fait tout l'attrait de ce jeu
Pour les critiques c'est bien la dex, mais c'est infime (il me semble 1 en dex = 0,1% de critique, voir moins), et je crois basé sur un ratio avec le niv de sorte que ça diminue si tu montes pas ta dex. Je monte wis/vita au max à chaque fois et le reste en dex, mes taux de crit et esquive sont à peu près similaires, j'imagine que ça baisserait si je mettais pas en dex, ça doit augmenter légèrement en bourrant tout en dex.

Pour le Stronghold, c'est pas une référence, je galerais là bas aussi avant le nerf, les mobs sont complètement surpuissants. A moins que ça ait été corrigé dans la semaine, y'en a qui stackent leurs debuffs pour mettre à 0 wisdom => plus de mana instantanement, idem pour les autres carac. D'autres qui ont un truc anti heal, des stuns, dots à gogo, enfin bref j'ai pas insisté sur cette zone ça me lourdait (les shenji masters étant les pires) même si j'y solotais correctement, le jeu n'en vaut pas la chandelle.

Empêcher de se heal quand on se fait taper, euh, lol, c'est le système daoc ça. Bonjour le healer ultra dépendant et incapable de tuer un vert en solo. Y'a pas besoin de ça pour équilibrer, dans la plupart des jeux les healers ne sont pas des soloteurs surpuissants, et peuvent se healer en solo. Mais les systèmes sont différents avec bien souvent davantage de types de sorts différents, et un gameplay axé sur le soin, alors que sur VG le principe c'est plus de faire autre chose tout en soignant, du coup forcément, c'est plus compliqué à équilibrer.

Ma disciple est axée full défensif/heal et je la joue comme telle, pas pour jouer au wannabe dps, d'où aussi la différence avec certains au dessus peut être (full wisdom/vita).

Ah et pour le fun j'ai log ma cleric niv 9, et j'ai été chercher un mob 4 dots lvl 10 sur Qalia près du bunker de Neamsong (un squel, mais change rien, j'ai rien de spécifique contre les morts vivants à ce niveau). Sans surprise, combat similaire à ma disciple (même plus rapide !), je l'ai poutré facilement et c'était tout aussi ennuyeux.
L'avantage avec la cible offensive et défensive est qu'il n'est pas très difficile d'alterner coups au corps à corps et soins.. Je ne vois pas ce que vous reprochez au disciple, c'est très bien comme classe ^^
Citation :
Publié par Trevor
Évidemment, j'ai découvert le vrai rôle de ma classe en groupe, où j'étais particulièrement efficace (pour peu que je réussisse à garder l'agro), alors que le rôle du disciple en groupe est plutôt... indéfini?
Indefini? pas pour moi en tout cas.
Je reste un healer et pour l'instant, je m'en sors pas trop mal (et je n'ai pas ete refuse dans des groupes pour le moment).
Certes les HoT sont devenus beaucoup plus faiblards, mais l'endowment qui colle un soin a la cible defensive marche bien.

J'alimente mes heals au travers de mon endurance et du Jin au CaC et s'il y a un probleme, j'utilise mes Heals plus traditionnels.
Meme si mon DPS est tres loin des classes DD, c'est toujours ca de pris et surtout sur un critique, ca me permet de monter l'efficacite de mes heals ce qui est toujours bon a prendre, meme si parfois je reprends l'aggro. ^^
Et meme si je critique moins qu'avant, ca ne m'a pas choque tellement c'etait abuse auparavant.

A cote de ca, j'essaie de booster ma vitality pour ameliorer mes heals.

Alors certes, un sorcerer de meme niveau que moi OS des mobs ou je dois placer quatre coups, mais ca me semble plutot normal.... (constate en live)
Oui non, finalement, je dois etre un healer.

Conclusion, les modifs ne sont peut-etre pas parfaites, mais j'attends de voir sur la longueur pour vraiment juge si je suis plutot roxxor ou plutot moule asmathique.
Bof, de mon coté, comme je l'ai dit, il y a invasion de disciples sur Kojan (vu la réputation d'invincibilité de la classe). En plus, quand il y en a qui voulait bien grouper avec nous (je dis bien quand, parce que le disciple se débrouille tellement bien solo que s'en est risible pour lui de se grouper), ben la plupart du temps il refusait de jouer le rôle du healer et allait au CaC en se réservant bien ses heals pour lui-même. J'ai groupé avec une bonne dizaine de disciples (forcément, il n'y a pratiquement que ça) et c'est le constat que j'ai fait 90% du temps.
J'aime beaucoup le disciple, je trouve cette classe vraiment agréable à jouer. Je galère un peu à monter au cac et faire grimper le Jin (donne un heal rapide supplémentaire ça peut toujours servir ) mais sans doute juste besoin d'entrainement . La classe commence à être ré-équilibré donc exit les disciple en god mode, ce n'est pas plus mal . Pour les disciples qui vont au cac et dps tout en gardant leur heal pour eux, et bien oui il y en a, de mauvais disciple comme il y a de mauvais DK et j'en passe .
Citation :
En plus, quand il y en a qui voulait bien grouper avec nous (je dis bien quand, parce que le disciple se débrouille tellement bien solo que s'en est risible pour lui de se grouper), ben la plupart du temps il refusait de jouer le rôle du healer et allait au CaC en se réservant bien ses heals pour lui-même. J'ai groupé avec une bonne dizaine de disciples (forcément, il n'y a pratiquement que ça) et c'est le constat que j'ai fait 90% du temps.
C'est ce qui me fait le plus peur, cette reputation qu'on va se recuperer a cause de kikous roxxor de ce genre.

Certains mobs 4 dots de meme niveau me collaient des baffes qui m'enlevaient plus du tiers de ma barre de vie sans compter les stuns et dans ces cas-la, je leur souhaite de bien s'amuser.
Ca c'est le souvenir d'un train qui m'a envoye au cimetiere. ^^

*EDIT: par contre, ce n'est pas parce que tu vas au CaC que tu ne peux pas soigner ton tank. Je dirai meme que vouloir soigner correctement sans aller au CaC pour un disciple, c'est le Oom rapidement.
Quelques remarques venant d'un officiel ( traduit du site silkyvenom ) :

A propos des crits :
"La raison pour laquelle vous sentez votre taux de critique comme ayant diminué est que, avant, vous aviez un taux de critique qui avoisinait 60%. Il y a eu correction de ce bug. Alors oui, le changement vous est extrèmement visible. Cependant, désormais, le taux de critique est correctement basé sur vos stats, vos talents et vos objets."

A propos de blessing winds:
"Blessing wind soigne maintenant votre cible défensive, mais le cout actuel est une erreur. Il est je crois de 57 ( skyre: 46 en fait ) alors qu'il devrait etr ede l'ordre de 30. Cela devrait etr ecorrigé dans le prochain patch."

A propos de l'endowement diminué de moitié:

"Gardez en tete que l'endowement est, techniquement, gratuit grace au regen d'endurance ( skyre: c vrai que couplé au vol d'endu ca roxx toujours... )

J'arrive pas à traduire ca correctement:
"Because of the way these changes impact the Endurance-based healing of the Disciple (which, arguably, *is* one of the Disciple's defining elements), we now really need to throw around the Energy heals. And while that seems to be reasonable, an unfortunate by-product of that is a reduction to our DPS."

Voilà, en gros on va sans doute voir encore un ajustement dans le prochain patch. Au moins la correction du cout de blessing wind.
Citation :
Publié par Kane Habbis
le rôle du disciple est parfaitement défini, c'est un healer qui dps en même temps. Il existe des healers lanceurs de sorts (dps, buff, debuff...), des healers purs (quoique dans VG, ils font tous d'autres choses). Bref le healer n'est plus bloqué dans ce rôle et peut varier sa façon de jouer en fonction de la situation. C'est ce qui fait tout l'attrait de ce jeu
Est-ce un healer qui dps ou simplement un healer qui a besoin de taper pour pouvoir healer. A mon avis c'est plutot la deuxieme solution étant donné que le disciple est classé avec les healers. Le fait que le disciple ai fait des degats importants a un moment donné n'a peut etre jamasi été l'intention final. Le disciple n'est pas une classe de dps c'est une classe de heal. Effectivement de heal au corps a corps, mais ca ne veut pas dire qu'il doit etre consideré comme un dps pour autant...
Autant si il y avait des positions de combat comme le blood mage, si j'ai bien compris, genre en mode heal tu heal bien mais tu dps que dalle, en mode dps tu dps bien mais tu heal que dalle ca pourrait s'equilibrer, mais vous pouvez pas demander d'etre au meme rang que les dps qui heal pas pour la simple raison que vous etes au corps a corps

PS : je precise que je ne faisai que repondre a Kane Habbis qui definissait le disciple comme un "healer qui dps", j'ai pas du tout dit que le disciple etait bien comme il est maintenant
Citation :
Publié par Kiiv
Est-ce un healer qui dps ou simplement un healer qui a besoin de taper pour pouvoir healer. A mon avis c'est plutot la deuxieme solution
En deux phrases, ce monsieur a resume ce que j'en pense.
Bonjour , je vais vous raconter un petit truc

Hier soir avec ma copine on a fait un Duel :
Elle : Disciple 11
Moi : Rogue 12

Donc duel plutot bien gerer du coté Rogue : Backstab , Bind.

Le truc c que javais beau vouloir Binder qd je voyais qu'elle allait se healer , ca marchais pas tres bien car son heal allais bien trop vite.

Bon en gros le combat , sans ses heals je l'aurais tuer 5 fois tranquille , mais o final je suis mort apres un combat de plusieurs minutes et elle termine Full vie et Full Energie

Mais bon c'est pareil avec tout les healers , en pvp ya rien de mieux, pas tres logique mais bon

Et sinon plus tot dans la soiree on a tuer : The Beast lvl 10 , 4 dots .
On a mis pas mal de tps mais on a reussi
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