Interview du producteur de DAOC: Walter Yarbrough

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November 09, 2006 - With Mythic's newest expansion pack coming out next week, we chatted a bit with Dark Age of Camelot Producer Walter "Moderately Evil Overlord" Yarbrough to learn more about Labyrinth of the Minotaur and other upcoming changes.

What were the major goals of this year's expansion?

The goals were:

1) Provide a small power increase for existing high end players

2) Provide a new race and class for all players

3) Deliver all of this through new, exciting content.

And this expansion was intended, from the outset, to be our most RvR focused and friendly expansion to date.


How do you think the Labyrinth and Minotaur Relics will impact Dark Age of Camelot in general?

The design of the Minotaur relics is intended to add a new RvR game to the Frontiers - our goal is to have at least five of the new relics in the frontiers every night. We felt that our existing tower, keep and relic RvR games were already fun and challenging for our players, so the Minotaur relic game is designed to complement RvR.


The new inventory slot is pretty good. What's the reasoning behind adding it?

In many online games and most expansions, new items, abilities or levels exponentially increase player power. For example: A 10% increase in damage, with a 10% increase in armor, along with a 10% increase in total player hit points results in much more than a 30% increase in player power. The end result of this increase in player power is that 'old' encounters and content become easily farmed. And in an RvR game like Camelot, RvR balance can be transformed drastically.

So, in Labyrinth of the Minotaur, we only have one area where players can increase their item power - the Mythical Slot. Since we know that players can only have one Mythical item at a time, we can offer powerful items to the players in this slot, without worrying about an exponential increase in power.


A lot of the new stuff is tied to pre-requisite champion levels. Will players who haven't purchased LoTM be able to keep up to people who have?

A moderate power increase is just that, a moderate power increase. So, yes, players who purchase LoTM, complete Champion level 10 and acquire their 'best' Mythical slot item will be more powerful than those who have not. We are fully aware that some players see any improvement as dramatically different, but "dramatically different" was not part of our design.

A good group, co-ordination, and RvR experience would allow Champion level 5 players to compete, of course.


What's included in the expansion that you're most proud of, but hasn't really seen any attention yet?

The improvements that have been in the patch notes, but not seen much emphasis are the client optimizations that will launch with the expansion. We've staffed up our team this year, and we had fresh eyes (and the programming bandwidth) to look at our game client.

The client that launches with Labyrinth (and is patched to all of our other clients) should be the best performing client we've had in years.


The double XP thing for classic zones was really cool. Will you guys ever go back and redo the loot tables for the old zones?

Based on our feedback and our data, it seems like we don't have to. At least, we don't have to for the immediate future. Players enjoyed the experience bonus enough to return to the classic zones without updated loot

I've heard some murmurs about crafting changes, like taking out the quality aspect in items. What sort of crafting changes are on the discussion table?
The immediate plans are:

1) Allow any character to choose any tradeskill, including Spellcrafting and Alchemy.

2) Allow characters to choose additional tradeskills, with no limit on how many they can choose. This means that a character is able to choose all tradeskills to skill up.

3) Imbue values will be equivalent across all quality percentages. For example, a level 51 item will have 32 imbue points at any quality.

There is more to come.


The Mauler is a pretty beefy class (no pun intended). What assurances do players have that the class won't be nerfed into oblivion down the road?

Well, one thing to remember is that it is nearly impossible given a game of this complexity to foresee how all the different skills and strategies will come together in regards to fighting against (and alongside) the new class. We can only respond to feedback, which, with the mauler, is being sent to us as overpowered, underpowered, and just right. We make adjustments throughout the testing process, and will continue to do so.

But with the mauler specifically, he's a terror in 1v1, because he gains power as he is damaged. He won't have that kind of effect on RVR combat. That's our theory, anyway, and if we're wrong, we will make changes.

Realistically, and in general, if we need to make changes in the future, we'll make them. The nature of an RvR game means that we have to make changes to keep the gameplay fun and challenging for all of our players.


Most hybrids have yet to go under the magnifying glass for class re-balancing. After the expansion comes out, which classes are next for some class boosts?

Well, Valkyries and Thanes got some serious attention lately, and seem to be doing better. Most of the other hybrids are performing well, but, of the hybrids, we'll next take a look at Wardens and Friars for some boosts. There may be other classes we work on for 1.87, of course.

New Frontiers is neither new anymore nor friendly to low population realms. Any plans for a new and improved Frontiers any time soon? What are you feelings about the current state of RVR?

No, we're not planning on a New New Frontiers in the immediate future. As for the current state of RvR - we're going to be looking at our relic endgame in the two to three patches after the expansion. Our goal is for long term balance across all three realms. Right now, our long term relic ownership is not as balanced as we would like, and we'll address that.


If you could go and re-do / modernize any zones or dungeons in the game, which would you pick?

We've already redone everything in the game at least once! These days, our oldest assets in game are in Player Housing and Shrouded Isles. At this stage the vast majority of our art assets in game are solid, and we really need tech improvements to make things shine.


I know you guys have stated that there will never be a Dark Age of Camelot 2. But, from the outside looking in, it appears that as the game ages and so many programmers contribute their own versions of code, it's just a matter of time before Dark Age of Camelot "awakens" and becomes a sentient being bent on world domination. Has your hard stance on making a sequel changed?

To be 100% clear, what we've always said is that there won't be a DAoC 2 while Camelot still has the support of the community. That was supposed to be the message, anyway. At some point in time, a fresh Camelot MMOG may make sense, but that day is not today.

And, quite frankly, we still have the best RvR game on the market, so the mission of those on the Camelot team remains unchanged: Make the game better today than it was yesterday.

Thanks, Walt.
source: http://ve3d.ign.com/articles/745/745158p2.html
Concernant le craft, c'est vraiment un problème ? Les armures coûteront drastiquement moins cher, puisqu'on pourra se contenter du 99%, c'est plutôt bien non ?
Message supprimé par son auteur.
(J'aimais proposer un catalogue de prix et de créations variés, avec des objets d'exception (très) rares et (très) chers et des objets anodins à prix cassés.
C'était d'ailleurs assez frustrant d'avoir si peu de choix, chose qui avait été améliorée avec les armures aurulites (avec une autre apparence mais plus chères) et les armures à patrons (avec une autre apparence, des bonus supplémentaires mais hors de prix), ce qui me permettait de proposer huit variétés différentes pour une même armure.

Là, c'est un gros retour en arrière. Et, je pense, la fin de l'artisanat public pour moi : je ciblais ma production sur la vente de 100% aux inconnus. La vente de 99%, ça ne m'amuse pas, et il y a déjà de toute façon des dizaines d'autres artisans sur ce marché.

Le fait que ce soit moins cher, ça rend la chose plus facile. Plus facile ne veut pas dire plus amusant. L'important est pour moi de laisser le choix, entre quelque chose de facile et de bien ou quelque chose de difficile et d'un petit peu meilleur. Supprimer les choix, c'est appauvrir le jeu et les façons de s'y amuser.

Autre problème : cela supprime un money sink (phénomène permettant de faire disparaître de l'argent purement et simplement en incitant les joueurs à le détruire, et ainsi contrecarrant l'argent ajouté quotidiennement par les monstres dans le jeu et maintenant une masse monétaire stable) dans un jeu qui en a cruellement besoin et qui connaît déjà une inflation. C'est une mauvaise gestion de l'économie du jeu. C'était en outre un money sink intelligent, puisqu'il ne ponctionnait qu'une minorité, la plus riche et la plus férue d'optimisation, en lui accordant un avantage peu significatif mais suffisament motivant pour l'inciter à faire disparaitre son argent..)
Super info pour ma bourse sa, le fait que la qualité n'influera plus le nombre de point de surcharge!

Le 100% restera quand même intéressant car il rajoutera ( comparé au 94%) bien 6% de protection en plus ( bon 6% c'est pas la fin du monde mais je connais des crafteurs que sa va peut être rendre heureux.)


Sinon j'ai pas tout compris ( moi et l'anglais sa fait deux.)
Citation :
Publié par Ghalleinne
Le 100% restera quand même intéressant car il rajoutera ( comparé au 94%) bien 6% de protection en plus ( bon 6% c'est pas la fin du monde mais je connais des crafteurs que sa va peut être rendre heureux.)
Pas du tout, ça influe sur l'AF, et l'influence est moindre que 6% d'abs (largement moindre).
Citation :
Publié par Acaedan
Le coup du 100% c'est ridicule, en gros à part pour gagner 2points d'AF ca ne changera absolument rien :/ Super le up du craft ....

Sinon j'ai pas compris le coup des hybrides ...
En gros ils sont content de leurs ups de la valk et thane, et moins contents des ups du moine et de la senti (c'est compréhensible pour le moine, la senti par contre je vois pas en quoi son up est mauvais :s) ... donc ils vont s'attacher à revoir ca .... hum, et le fléau alors ? :x
Le problème de la senti c'est très simple: 0 utilité(enfin presque) hors BG, 0 potentiel offensif. Les resists CL ont fait mieux que contrer l'intérêt gagné via le boubou. Situation très simple: senti vs groupe mago alb spe backup(la majeure partie donc), c'est du 7v8 pour le groupe hib, malgré les resists.

Néanmoins je suis sûr que s'ils l'up ce sera via les styles de lignes d'arme(ça semble demandé sur les vn, et nombreuses m'y paraissent les senti avec une trentaine de points en arme...), et peut-être 2.0pts/niveau ce qui en tout état de cause ne servira à rien donc, puisque les styles BM sont très utiles en BG, à moins de vraiment sortir des proc énormes sur ces lignes(et en faire un nouveau fléau-like donc façon valky/thane, ce que je trouverais encore plus stupide que pour ces 2-là).

Et pour le 100%, étant de ces joueurs qui y crament des fortunes pourtant(et des heures à regarder la barre verte), je trouve cela stupide également.
Citation :
Publié par Nof Samedisþjófr
(Sauf que personne n'achetait du 94%. La comparaison est à faire avec du 99%.)
je prend un cas extrême la.
Mais effectivement , plus personne n'achètera de 100%, les commandes se feront pour du 99%.

Citation :
Publié par Suho
Pas du tout, ça influe sur l'AF, et l'influence est moindre que 6% d'abs (largement moindre).
Autant pour moi j'ai fait une bête association entre les 6% de qualité et la différence d'af qui est la.
Content pour le futur up moine, j'espère que nous aurons accès à des choses utiles, pour la senti je ne vais rien dire .

Pour le 100% je suis vraiment décu, je suis contre le fait de tout simplifier
le 100% perd la moitié voir les 3/4 de son intérêt...

Encore une modif qui va dans le sens d'une plus grande accessibilité, au détriment de la difficulté. Va falloir s'en contenter en en profitant.
Message supprimé par son auteur.
C'est encore en discussion, m'enfin j'espère que leur histoire de points de charge qui changent pas selon la qualité, ils vont la revoir. Me demande où ils sont allés pêcher un truc pareil
Personne n'est obligé de s'habiller en 100%, on peut faire des SC très correctes en 99. Si on veut optimiser à fond, on s'en donne les moyens et on paie son armure plus cher.

Citation :
Publié par Acaedan
Je n'avais pas fait attention à cet aspect "monétaire" du jeu, mais c'est vrai que ca va donner un sacré coup à l'économie ... ne plus avoir à dépenser des fortunes pour acheter des pièces craftées 100% va apporter un surplus de monnaie qui va se répercuter à la hausse sur les prix (les gens n'hésitant alors plus à claquer des sommes énormes pour avoir l'objet qu'ils veulent face à la concurrence d'acheteurs).
Déjà que c'est encore le cas (après avoir rempli une commande d'une bonne quinzaine de pièces, je suis tombé sur le cul en voyant mes clients râler que je faisais payer trop cher... le même prix qu'une seule arme qu'ils avaient achetée à un farmeur ; plus de dix heures d'artisanat de mon côté ; ma dernière commande hors cercle d'amis ).
Citation :
Publié par bitshyjeanine
...
En même temps, la sentinelle, c'est un ovate à la base hein (donc un rôle de soutien, ce qu'elle fait déjà bien avec sa bt, ses resists, sa garde, son bg, ses soins, etc), si on veut une classe qui a plus de potentiel et de mordant offensif et hybride => champion ou faucheur.
C'est un peu comme dire que le chaman n'a pas vraiment de potentiel offensif mis-à-part son dot et ses debuff et que donc il lui faudrait la ligne boubou, une ligne arme et 2 pts lvls...
Clair, quand je vois les heures que je passe à craft, que ce soit pour monter mes crafts ou préparer les armures (hé ouai je n'use pas d'auto click), je trouve que c'est complètement débile de simplifier les choses de cette manière. Non mais il faut qu'ils arrêtent de "nerfer" le jeu au fil des patchs, cela devient pathétique.
Citation :
Publié par Darwyn
C'est encore en discussion, m'enfin j'espère que leur histoire de points de charge qui changent pas selon la qualité, ils vont la revoir. Me demande où ils sont allés pêcher un truc pareil
Personne n'est obligé de s'habiller en 100%, on peut faire des SC très correctes en 99. Si on veut optimiser à fond, on s'en donne les moyens et on paie son armure plus cher.


Déjà que c'est encore le cas (après avoir rempli une commande d'une bonne quinzaine de pièces, je suis tombé sur le cul en voyant mes clients râler que je faisais payer trop cher... le même prix qu'une seule arme qu'ils avaient achetée à un farmeur ; plus de dix heures d'artisanat de mon côté ; ma dernière commande hors cercle d'amis ).
Ca me tue de le dire ... Mais ... Mais ... Je suis d'accord avec cette bête informe et inutile

Elle m'a l'air bien bonne l'herbe qu'ils fument parfois ...
Ca rendra le craft "100%" plus accessible (vu que bon... 635 ou 628 af, elle est où la différence du coup?) mais dans le même temps les gros loots encore plus inaccessibles (qui ira vendre un anneau de zahur "seulement" 10p quand y'aura toujours 20 grobillous pour y mettre 50-60p pour équiper leur 3e reroll?)
Citation :
Publié par Nof Samedisþjófr
(La fin de l'intérêt du 100%.
Au lieu de rendre sa création intéressante, ils la rendent inutile. Bravo EA Mythic.)
4ans de pex, de thune, de temps, d'acharnement foutu en l'air
maintenant "Jemangedujambon" sorc 3L2 ,aura la même spell que moi sans aucun effort
Citation :
Publié par Darwyn
Si on veut optimiser à fond, on s'en donne les moyens et on paie son armure plus cher.
La poilitique des dev est plutôt côté communisme.

Cela fait déjà longtemps (depuis le nerf de ToA disons), que les écarts de puissance entre HCG et casual se sont réduits. Ils ne vont pas arrêter en si bon chemin...
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