Publié par Johnny John Stargasm
Les srams ne doivent pas réapparaître en un coup de dague, sinon le BG de la classe serait tout a fait inutile...Qu'il apparaissent en utilisant tout autre arme ok mais pas les dagues soyez sérieux.
Si ils cacent pas, ils te balancent des pièges empoisonné à >100, masse, et cie ... Pauvres srams.
Sinon pour la surpuissante je suis entièrement d'accord ... Elle est bien dans l'ensemble, mais la perte de PO cumulée fait qu'on se retrouve à 0 PO en 2 tours ... Ya comme qui dirait un problème. Ronce fait beaucoup trop de dégats pour son coùt en PA dérisoire et sa portée gigantesque ... Et EC non bloquant, le must. -_-
Gonflable > Un seul boost de PM par joueur simultanément. Légère augmentation des soins. Augmentation du temps de relance. Augmentation du nombre de PDV.
Pour l'insolente je verrais plutôt un lancer en cercle mais de portée considérablement réduite, avec un gros taux d'échec ( 1/10, 1/5, chai pas ), et un plus grand coup en PA, ainsi que plus de tours de lancer ( 4 tours mais mdr, de qui se moque-t-on ? ). Le sort débuff automatiquement ... Normal qu'il doive avoir des points faibles ... Hors j'en vois aucun, on peut pas taper le sadida à distance ( cf : surpuissante ) et au cac, on est debuff ...
Cadran de xélor > Faiblesse à 2 PA au lieu de 1
Ralentissement > 12 PO au lieu de 14 au lvl 6
Fuite > 1/30 ec au lvl 5 au lieu de 1/50
Libération > 1/20 ec
Pelle fantômatique > 1/30 cc ( facilement atteind par la majorité des enus HL, restreint son utilité aux enu BL ).
Piège empoisonné > Pas plus de 1 effets par personne, diminutation de la zone de taille 3 en taille 2.
Invisibilité > Augmentation du temps de relance de 2 tours du sort. Ajout d'une probabilité de 60% ( au lvl 5 ) de rester invisible en tapant au cac. ( 10% au lvl 1 du sort, 75% au lvl 6 )
Maladresse > 3 lancers sur 3 cibles différentes.
Maladresse de masse > 1d3 PM perdu durant 3 tours, esquivable, sur la team adverse.
Pelle massacrante > Augmentation des dommages minimum du sort ( 16 mini au lvl 5 )