Note de version 1.84d et 1.84e

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Citation :
Publié par cherubin
Seules les résistances gagnées grâce à des objets sont réduites.

Bizarrement les effets parles des résistances gagné par des : OBJETS
Quel rapport avec les RB caster ?
Sur du rb rouge, la cible passe de 50% à 40% de résistance soit réduction relative de 20%, sur rb jaune elle passe de 43% à 33% soit réduction relative de 23% (en partant d'une base de 25% sur la sc)
Citation :
Publié par Resine
Sur du rb rouge, la cible passe de 50% à 40% de résistance soit réduction relative de 20%, sur rb jaune elle passe de 43% à 33% soit réduction relative de 23% (en partant d'une base de 25% sur la sc)
Je suis un peu têtu ou noob la , pour moi 50 moins 40 =10
43moins 33 = 10
Pourrais tu m expliquer tes chiffres?
De base 50%, avec le piercing en moins ça passe à 40%
Ces 10% de piercing représentent 20% de 50%

De base 43%, avec le piercing en moins ça passe à 33%
Ces 10% de piercing représentent 23% de 43%

Je crois que c'est ça
Citation :
Publié par cherubin
Je suis un peu têtu ou noob la , pour moi 50 moins 40 =10
43moins 33 = 10
Pourrais tu m expliquer tes chiffres?
Ben tu considère un DD à X dégats avec une résistance R
Après calcul de la résistance la cible prend Y = X*(1-R)

pour 50% de rs on a : Y1 = 50% * X
pour 40% on a : Y2 = 60% * X

Pour mesurer l'augmentation relative de dégats il suffit de faire le rapport :
Y2/Y1 = (60% * X) / (50% * X) = 6/5 = 120%, soit 20% de dommages supplémentaires

un DD à 600 fera donc 300 de dommages effectifs sans piercing et 360 avec dans ces conditions

je pense que le piercing est justement très sous-estimé parce qu'on pense que ca n'est que 10% de degats supp alors qu'en réalité c'est plus proche du double, et pour comparer, il faut dépenser 40 points en passives pour avoir l'équivalent du piercing (MM4 acu3 surcharge3 = 20.5%)
Citation :
Publié par Mimi/Barbebrune
Sauf le skald@Pigeon de Mythic, qui n'a pas non plus accés à deter rapellons le ! Skald de par tout le monde, insurgez vous !!!
Je ne voulais pas dire que tous les hybrides sans spé bouclier ont accès à BM mais que les "certains hybrides" dont je parlait qui souffriraient d'un nerf de bg/grapple serait les hybrides sans spé bouclier qui ont accès à BM.

Le skald c'est un autre débat !
Oula le nerf a la tronconneuse, j'ai révé de bl avec ma valk, maintenant je garde clairement stratège

déjà avec la 1.83 bl prenait un énorme nerf avec le buff resist des atlantes en castable 20 min ( en gros ca supprime la triple interrupt pour une simple interrupt ) ce qui a mon sens etait suffisant, mettre le timer de SToP a 5 min était aussi une bonne idée mais maintenant si les bane n'interrupt plus c'est clairement la mort des groupes avec des tank genre zerk.

je pense a notre compo : 2 zerk/odin/hel/bd très orientée interrupt avec 3 bl, si les bl n'interrupt plus, la compo deviens injouable contre un groupe mage.

On vois arriver encore plus de groupe alb putride avec 6 mages spe back up dans la flotte.

bref, age d'or des casteur qui arrive et c'est bien dommage ( et pourtant je joue mage en main ), je ne supporte pas les groupe full mage, que se soit a jouer ou a combattre, le back sur des km ca va 5 min mais la , le moindre tank qui va rush va se faire allumer severement par des mage qu'il ne pourra plus interrupt.
Citation :
Publié par Falckor

par contre si j'ai bien compris le spam sous imun stun est enfin kick..

C'est sur, c'etait trop dur de réfléchir et de pas stun les bane, jusqu'ou s'arreteront ils ?
Sinon si tu groupe avec des autistes spa notre faute.


Ceux qui parlent du retour des hybrides pour reprendre le role d'interrupt me font franchement rire, je joue un des meilleurs hybrides de ce point de vue et ce sera nettement insuffisant contre une team mago avec un minimum de rang et de team play.
Idem pour le MA @41%, blabla 3kpv, sous assist debuff avec un minimum de rang tu explose en 5s chrono.

@Zalta : Franchement, te voir parler de beau fight avec ton fg mago spé back ...

Bref, ceux qui trouvent ce nerf normal me font bien rire, vous avez joué a daoc durant l'année derniere ?
__________________
DAoC Ywain
Creitha CallMeMistress, Reaver 11L8
(Plein d'autres trucs)
Marivia, Valewalker 11L2
WoW : Ysanne
Swtor : Creitha (Kissai Caste) Assassin Sith
La voie banelord c'etait n'importe quoi, ce nerf est bienvenu pour moi. par contre ce qui est encore plus clair c'est que maintenant faut corriger toutes les ML fumées ( grapple, BdG, ml9 augure, cut ... ) pour pas se retrouver dans une phase d'hegemonie totale des mages.

edit au desssus : c'est sur que de pas pouvoir stun ( au passage le seul cc efficace sur les light tank) une classe a cause d'une ML, c'est parfaitement équilibré
Citation :
Publié par LeNain
C'est sur, c'etait trop dur de réfléchir et de pas stun les bane, jusqu'ou s'arreteront ils ?
Sinon si tu groupe avec des autistes spa notre faute.
hehe, le problème c'est pas de se manger le spam sous imun, c'est d'être interdit de stun les banelord.
J'attendais cet ajustement de la voie Banelord avec impatience ! Que la ml1 ne décast plus c'est ptet un ptit peu too much, mais pour le reste c'est du tout bon
(je joue champion, séide, finou, bogdar banelord)
Plus qu'a augmenter le temps de recast du grapple en voie BM et baisser la durée de la ml9 augure

Citation :
Publié par Xtratroll
1 . Faudrait nerf les dps des mages (voir mm les debuff :X)
Baisser la puissance par dd en fonction de la dext par exemple ça serait pas dégeu (Tiens? comme la viva sur les tanks? )
Citation :
Publié par Falckor
hehe, le problème c'est pas de se manger le spam sous imun c'est d'être interdit de stun les banelord.
C'est pas interdit de les stun, faut juste avoir les moyen de tuer le tank pendant le stun.
Je sais pas, je vois vraiment ca comme un truc d'assistés "ouin on peut pas stun le vilain " ou "Ouin jpeux pas chain stun faut que je fasse attention qu'il soit pas banelord ".

Bref, ca devient vraiment unbrain.
Les soutiens vont devoir interrompre.
Les groupes vont devoir prendre Baod.

On va se retrouver avec des groupes double Baod; plus utile que double Bof au final quand on voit le nombre de ra/compétence/capacités qui empêchent le deal au CaC.

Banelord avait une réelle utilité - le choix d'enlever l'interruption ne gênera pas deux mago qui MoC de toute façon.
ça ne changera pas grand chose; un bon groupe mage se place et s'auto protége - de toute façon un bon groupe mage est peu sensible aux effets banelords.
ça changera peut être pour les autres; enfin pour tous ceux qui pensent que bane c'est GoD mode; une touche auto win inclue sur les tanks lights. Ceux ci se rendront compte que en fait ce sont les Theus / Shamans / bardes qui interrompent sur la longueur et pas vraiment les Banes (même s'ils y contribuent).
Citation :
Publié par LeNain
C'est pas interdit de les stun, faut juste avoir les moyen de tuer le tank pendant le stun.
Je sais pas, je vois vraiment ca comme un truc d'assistés "ouin on peut pas stun le vilain " ou "Ouin jpeux pas chain stun faut que je fasse attention qu'il soit pas banelord ".

Bref, ca devient vraiment unbrain.
C'est vrai que pour pouvoir interrupt comme par magie tous les mecs dans une zone extrêmement importante (plus que tous les ae castés hein ) et ce en instant, il faut posséder une capacité de réflexion étonnante.

Edit : ok, Niaa, tu as reformulé en plus clair ma pensée, +1.
Ca me gave ces patchs ils tuent mon jeu en 3 mois.Ca devient un jeu pour mômes à la wow.A cause des whiners sur les vn qui remettent les mécanismes du jeu en
question plutot que leur manière de jouer.


Citation :
Publié par Sidolaz
Au final on aura etabli un équilibre entre les diffèrent tank, mais celui des tank/mage en aura pris un gros coup.
Un équilibre entre les différents tanks? Baha vec ce qui se profile le zerk va recéder sa place aux sauvages stou.

Ca va être la foire aux grp mages et aux fights inintéréssants en back up sur 2 km si ca se confirme.
mdr, c'est carrément le monde à l'envers, c'est sur qu'un zerk/bm/merco ça réfléchi énormément. tout aussi sur qu'une sentinelle peut doom sa cible en voulant slam défensif.

allons allons.
Citation :
Publié par Darwyn
C'est vrai que pour pouvoir interrupt comme par magie tous les mecs dans une zone extrêmement importante (plus que tous les ae castés hein ) et ce en instant, il faut posséder une capacité de réflexion étonnante.
C'est vrai que pour back sur 10km (warp powered) et F8 assist DD il faut posséder une capacité de réflexion étonnante.
pourquoi tu les suis sur 10km? t'as pas de root pour les casser? oLol use brain/tactics.
Citation :
Publié par =N=
Banelord avait une réelle utilité - le choix d'enlever l'interruption ne gênera pas deux mago qui MoC de toute façon.
ça ne changera pas grand chose; un bon groupe mage se place et s'auto protége - de toute façon un bon groupe mage est peu sensible aux effets banelords.
ça changera peut être pour les autres; enfin pour tous ceux qui pensent que bane c'est GoD mode; une touche auto win inclue sur les tanks lights. Ceux ci se rendront compte que en fait ce sont les Theus / Shamans / bardes qui interrompent sur la longueur et pas vraiment les Banes (même s'ils y contribuent).
bah les bane seront use à leur juste valeur, c'est d'autant plus amusant que de toute façon les team mage = MoC et que le truc qui peut ruiner un MoC c'est bien deux ML banelord réputées, non? ;p

enfin oui, amusant de voir comme le jeu avait été rendu super skillé, tellement blinded que plus personne ne voit que c'est pas les banelord qui contrôlent l'interupt. omg plus d'interupt sur banelord comment vas-t-on faire. o//

go reroll bard/cham etc.
Citation :
Publié par katrah // Katiel
retour du Fleau et du strel pour aura/interupt ?
Le fleau ouai ça a jamais vraiment disparu, mais grp theu + strel tu deal le vent du nord ce n'est plus viable avec les réserves de vie etc, bien qu'on ait essayé un peu après avoir joué cette compo 2/3 ans.
Je vois pas trop en quoi ce nerf tue directement les light tanks...
Charge, deter, stoïcisme c'est tjs là hein...
Après il faudra compenser niveau interrupt, ptetre retirer un des 2-3 merco/zerk/bm pour remettre un hybride... et encore, avec theu/sorc pour alb par exemple, y a tjs ce qu'il faut pour interrupt (surtout si ceux-ci ne sont plus interrompu )
Citation :
Publié par Acid
Je vois pas trop en quoi ce nerf tue directement les light tanks...
Pour le merco ça ne me gêne pas , pour les bms et surtout les zerks c'est déjà plus problématique.


Avec la troisième voie de ml qui inc , le sauvage pourrait bien le supplanter, maintenant ce n'est que supputations on verra les prochains patchs.

Perso les bane on joue sans sur Glast et on a joué presque 3 ans en grp theu reaver meno donc oui l'interrupt tu le trouves ailleurs , maintenant malgré tout cela va rendre les grp mages encore plus facile à jouer pour un rendement sur contre des grp moyens, ils risquent de pulluler hors c'est tout sauf des combats intéressants, et en add. \o/
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