Note de version 1.84d et 1.84e

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Bah sauvage toujours aussi useless ~~ Le zerk a toujours charge, osef que le svg dmg deal plus.

Pour les finou je voit pas en quoi ca change vu que tous les tanks off hib ont banelord. ( sauf vw )
OUAAAAAAIS depuis le temps que je l'attendais cette modif

(Imo cette modif ouvre la porte à de nombreux up des tanks off comme on a vu des up des tanks purs. )
les tank légers c'est toujours des tank in-arrêt-ables, pas de soucis pour eux imo. le seul truc vraiment nouveau c'est la perte de l'impunité au stun.

Citation :
Publié par Dayou Sweety
Perso les bane on joue sans sur Glast et on a joué presque 3 ans en grp theu reaver meno donc oui l'interrupt tu le trouves ailleurs , maintenant malgré tout cela va rendre les grp mages encore plus facile à jouer pour un rendement sur contre des grp moyens, ils risquent de pulluler hors c'est tout sauf des combats intéressants, et en add. \o/
les bus mage ça existe déjà et c'est déjà puissant, je capte pas la nouveauté. enfin perso au delà de 16vs8 y a rien a faire.. (je joue en team 3mages atm)
Citation :
Publié par Aldweenz
Bah sauvage toujours aussi useless ~~ Le zerk a toujours charge, osef que le svg dmg deal plus.
Mwé bof, le charge j'ai pas mal joué sans sur glast vu que yavait pas le rang et tu peux t'en passer bien que ce soit clairement ubbah, surtout que le sauvage a des stun lui pour pas se faire outrun.Encore une fois, il faut attendre de voir quelle voie de ml le sauvage pourra prendre , mais avec Mythic et la m**** qu'ils font atm je crains le pire.

Citation :
Publié par Aldweenz
Pour les finou je voit pas en quoi ca change vu que tous les tanks off hib ont banelord. ( sauf vw )
Car, maintenant c'est encore trop tôt pour juger de la portée des changements , on risque de devoir compenser la perte d'interrupt par le fait de grouper plus d'hybride type faucheur qui va être assez fumé en interrupt @1..83/84, et là je préfèrerai vraiment un seide au bm , ce qui n'est pas le cas atm.

Je le répète encore toutefois c'est bien trop tôt pour mesurer l'étendue des dégâts et la théorie @JoL après ..:x
Citation :
Publié par Dayou Sweety
ils risquent de pulluler hors c'est tout sauf des combats intéressants, et en add\o/.
Je te rassure c'est déjà le cas. Ils ont pas attendu le nerf les groupes bane pour pulluler.
Ils ont juste attendu d'être haut rang - ça aide pour avoir les Ra nécessaires pour deal monstrueusement sans soucis.
Le déséquilibre induit par Toa soit disant au profit des Tanks s'est retrouvé inversé par NF a haut rank.
Un tank pour deal a actuellement des contraintes qui sont au final plus restrictives qu'un mage.
Citation :
Publié par =N=
Je te rassure c'est déjà le cas. Ils ont pas attendu le nerf les groupes bane pour pulluler.
Ils ont juste attendu d'être haut rang - ça aide pour avoir les Ra nécessaires pour deal monstrueusement sans soucis.
Le déséquilibre induit par Toa soit disant au profit des Tanks s'est retrouvé inversé par NF a haut rank.
Un tank pour deal a actuellement des contraintes qui sont au final plus restrictives qu'un mage.
Pas sur tous les serveurs.Sur glast c'est un cas particulier mais je compte pas y rester plus de qq mois et sur ys ou exca ça semblait assez soft de ce côté.^^

Avec NF le grp hybride restera tjrs supérieur à un grp mage, mais le grp mage aura un rendement plus rapide, étant plus facile à mettre ne place.

@Falckor perso je l'ai pas dit clairement plus tôt mais je sens qu'ils vont le donner aux sauvages, à la valk et au vw.\o/
Perso le nerf de Banelord me gêne pas trop en tant que zerk parce que faire office d'interup alors que j'suis censé deal c'est vrai que c'est pas mon rôle. Si ca peut ramener plus de tanks dans le groupe alors tant mieux je dis mais ne rêvons pas.

Par contre ce qui me dérange c'est que ca va renforcer les compos mages faut pas se leurrer, et s'il n'y a plus de place pour un zerk qui garde charge/deter/stoicisme, bah je vois pas en quoi d'autres tanks off seraient plus utiles. Un tank défensif alors comme le war: oui mais pour protéger quels dégats de mélée s'il n'y a que des magos en face? Donc rire du zerk en pensant que ca libèrera des places pour d'autres tanks je ne sais pas si cela est très malin car on va aller sur des compos full magos. D'ailleurs sert à quoi le chaman au fond quand y a plus de tanks: 6 magos/2 heals...

Moi aussi je regrette les compos mi tank/mi magos. Je me souviens sur mid-Ys à la sortie de TOA il y avait mass thanes, zerk et war et les groupes manquaient de magos car ils servaient surtout de casse-pipe sans BG.

Quoiqu'il en soit perso je crois dans le fait que n'importe quelle compo a ses chances pourvu que ses membres y croient. Face à un groupe magos un groupe tank peut très bien FFA, et pourquoi pas prendre des antimagos comme les furtifs...J'espère que ce sera un patch qui donnera l'occasion de faire éclater au grand jour qu'il n'y a pas de compo "I Win" mais que toutes sont possible pourvu qu'il y ait une tactique cohérente entre les membres.

Enfin bon connaissant l'esprit DAOC il y a de forteschances qu'au lieu de voir ces innovations on s'enbourbe dans les compos magos betes et méchantes. Pour la première fois j'attends l'arrivée de AOC pour changer de jeu.
Le jeu évolue et c'est tant mieux.

Je joue Champion hybride Banelord donc je sais de quoi je parle, il me restera tout de même pas mal d'interrup DD / Snear .
Je joue également Guérisseuse Apai, et même si je dois être souvent devant pour cc, je trouve les banelord gérable selon placement.

En fait, avec cette nouvelle version va nous forcer à trouver de nouvelles compos pour les groupes, plus variées peut-être.

Attedons de voir avant de crier au loup.
J'espere que c'est pas serieux, parce que la, bye les tanks off, bye le dernier groupe tank qu'on essaie d'avoir de temps en temps sur broc........

Un groupe magot sans interupt, bon, je crois que je vais devoir faire comme tout le monde, reroll magot DAoC un jeu de combat a distance, qui l'aurait imaginé ? Et quel interet de formater les classes avec toutes une ligne de ML qui a perdu son interet, bref des modifications de merde

La chui vraiment deg
On ne peut pas nier que cette modif va clarifier les rapports mage/tank, et on va enfin pouvoir trouver des solutions pour équilibrer tout ça (donner de l'interrupt aux tanks, c'était pas une solution...)
Citation :
Publié par Médic / Snilt
Marf le repop de Thane / valky pour gérer l'interupt chez Mid , puis champions / finou go touchette
haha.....tu connais bien le champion toi

C'est probablement un des meilleurs tank groupable dans une compo magos hib.
Un groupe mage ça se gère sans bane, banelord était abusé faut le reconnaître ct la facilité.

La ça reste très intéressant avec ml 1 / ml 9 très sympa vs grp mage mm si ça interrupt plus etc.

Le seul truc qui me chagrine moi c'est que ça risque malgré tout de favoriser la création de grp mage spé leech ou back up sur 10 km, bref fights de merde.
le soucis vient surtout du fait que 8 places par groupes pour 20 classes a peu pres par realm, alors bon c'est sur que a chaque patch certain vont dire wé je vais resortir ma classeA et d'autre vont dire ouinouin ma classe B au placard. au lieu de sortir des nouvelle classe a chaque add-on ne serait il pas interessant d'agrandir le nombre de place dans un groupe ?

Ce que je trouve en faite surtout dommage dans tout ca c'est que tu monte une compo pour ton groupe et que a chaque patch tu devrais revoir ta compo pour rester opti et donc continuellement reroll ... ou bien stop.
Citation :
Publié par Dayou Sweety
Un groupe mage ça se gère sans bane, banelord était abusé faut le reconnaître ct la facilité.

La ça reste très intéressant avec ml 1 / ml 9 très sympa vs grp mage mm si ça interrupt plus etc.

Le seul truc qui me chagrine moi c'est que ça risque malgré tout de favoriser la création de grp mage spé leech ou back up sur 10 km, bref fights de merde.
C'est pas vraiment nouveau ça...

/em regarde les groupes fixe mid/hib d'orcanie
Nerf justifié.

Va falloir ré-apprendre à interrupt, trop dur la vie. Vite vite, enclenchons la machine à whine.
Sérieux, c'est hallucinant, à la moindre modifs, au moindre patch, on cherche même plus à comprendre, c'est whine land

Banelord était monstrueux, surpuissant, si bien qu'on ne jurait que par les tanks banelord.
Un nerf mérité quoi !

@Asham : pour le nerf de BG, oui il serait bien venu, et non il n'implique pas forcément un impact + prononcé sur les BG sans bouclier. On peut imaginer un nerf intelligent, Myhtic a l'habitude de faire les choses intel... euh bon j'ai rien dit.

Et +1 pour la suppression du piercing
Le remplacer par un bonus aux chances de faire un critique par exemple. +10% de chances de faire un critique, c'est sympa sans être uber.
Citation :
Publié par Falckor
les tank légers c'est toujours des tank in-arrêt-ables, pas de soucis pour eux imo. le seul truc vraiment nouveau c'est la perte de l'impunité au stun.
Inc. Charge. Tri shot par l'assist 3-5 mages, temps total de jeu effectif : 10s. Youpi \o/.


Franchement vous voyez pas la différence ?
Mago 1 emmene tank 1 un peu loin, tank 1 fait demi tour => kaboum.
Mago 1 se retrouve un peu trop loin de ses heal, bah en général hors stun (et les lights tank ont pas en général) le mago a le temps de revenir a portée de heal.
Le dps des mages est vraiment beaucoup trop élevé, bane etait un des garde fous. Now bah soit ya un nerf des degats des magos soit c'est Dark Age of tanks qui inc.

Les teams mago vont devenir infames, deja que c'est assez chiant atm .
Citation :
Publié par jsair14 / gannshee
Ce que je trouve en faite surtout dommage dans tout ca c'est que tu monte une compo pour ton groupe et que a chaque patch tu devrais revoir ta compo pour rester opti et donc continuellement reroll ... ou bien stop.
Ué enfin ça c'est s i tu veux opti à outrance.Autrement sans changer grand chose ça reste très jouable.


Exemple sur alb on a joué avec la base 2 clercs 1 pal 1 sorc 1 theu 1 reaver 1 merco 1 mene pendant 2/3 ans , puis avec NF on a viré le meno pour un autre merc et le pal par un moine (mais là c'est pas forcément obligatoire bien que..). Bref rien de bien méchant.

Sur mid et hib c'est pareil.Les compos qui étaient bonnes sous SI le sont encore bien souvent à une classe près.
Citation :
Publié par Dayou Sweety
Mwé bof, le charge j'ai pas mal joué sans sur glast vu que yavait pas le rang et tu peux t'en passer bien que ce soit clairement ubbah,
Et pourtant meme avec le up de deter tu disais haut et fort , affirmant et convainquant nombre de moutons sur JoL qu'un mec sans charge etait useless , soutenu de pair par Missenthai d'ailleurs... ca fait sourire de lire des propos comme ceux la aujourd'hui ^^

Bonne chose ce patch, les banes etaient clairement abusés et puis ca fera p.e grouper un peu + les heretiques.
Citation :
Publié par Keiki
Et pourtant meme avec le up de deter tu disais haut et fort , affirmant et convainquant nombre de moutons sur JoL qu'un mec sans charge etait useless , soutenu de pair par Missenthai d'ailleurs... ca fait sourire de lire des propos comme ceux la aujourd'hui ^^

Bonne chose ce patch, les banes etaient clairement abusés et puis ca fera p.e grouper un peu + les heretiques.
Glast est un cas très particulier, ou les assist maladies etc sont plus présentes pour compenser les fardeaux etc.

On parle dans un hypothétique futur , atm tank avec charge et banelord c'est du grand n'importe quoi oui. Mais si le sauvage choppe banelord par exemple je serai prêt à sacrifier la charge.Maintenant c'est beaucoup trop tôt pour juger l'impact de la chose (qui me semble faible pour le moment à part pousser la création de plus de gpr mages).

Ce patch là ne me choque pas, les seuls cris d'alarme que je pousse c'est que Mythic simplifie à mort le jeu...et les futurs patchs vont encore aller dans ce sens , ça + des ups/nerfs souvent inadaptés atm (moine , vw).:>
< cherche le quel de ses tank 50 il peut delete pour remonté un mago>

On peut espéré un changement en E ... comment ça on y croit pas ?

Citation :
Publié par Kenatha
Nerf justifié.

Va falloir ré-apprendre à interrupt, trop dur la vie. Vite vite, enclenchons la machine à whine.
Sérieux, c'est hallucinant, à la moindre modifs, au moindre patch, on cherche même plus à comprendre, c'est whine land

Banelord était monstrueux, surpuissant, si bien qu'on ne jurait que par les tanks banelord.
Un nerf mérité quoi !
Justifié, peut-être, mais non compensé. Banelord était là pour contrecaré les magos devenu surpuissant avec TOA ( Percing, oui, mais surtout + 10%vit cast, +10% ALL dégats +25% durée des sorts +décap dex/acuité + décap PV, +BG, c'était monstreux comme up !)

Alors vous enlevé une contre parti peut-être abusive, sans changé les up que cette contre parti était sencé jugulé! Mais c'est du grand n'importe quoi, faut réféchire a toutes les implications aussi, pas s'arreté au bout de son nez
en tant que sorc sur serveur toa , je suis content , ca va me permettre de faire mon job plus simplement ( je suis pas en tf donc niveau de jeux moyen ) ... mais c'est vrai que ca fait mal pour les tanks :x

Mais , vue l'importance des degats ( tank et magos ) pourquoi ne pas augmenter le nombre de pdv et de resist , donc boost tous les items en consequence ?

Par exemple pour un magos qui cast a 700 tous les 2 sec , bah un tank aurais 4/5k voir + en pdv

qu'en pensez vous ?
Les combats sont déjà assez longs atm avec les id et les ih qui vont être plus svt up, ya assez d'add comme ça.

Plutôt que la surenchère dans laquelle s'est lancé Mythic je préférerai des nerfs bien ciblés, mais c'est moins commercial, ça me rappelle les zerks qui ont whine au nerf.\o/
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