L'origine de l'addiction des mmorgg.

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Publié par Ingilir
Je dirais plus que le fait de trop jouer et d'etre drogué du mmorpg apporte des problèmes IrL.
Je plussoie , je pense que c'est plus souvent dans ce sens que cela ce produit .
__________________

Peluche Brionne/Ordre Furya 4L0
Hakou Hib/Orca Ombre HoH 8L7 pre NF(Recup)
Hime Arathi/Horde 60 R9 (Stop)
Yumea Illidan/Alli Priest 60 R6 (Stop)
Axe Chaman lvl50 Mid/Orca Déter RR4 (Stop)
Tyrä Illidan/All Rogue 60 Rank 7 (Sold)

je pense que vous prenez le problème à l'envers .. les causes d'une addiction sont à rechercher dans l'histoire de la personne et dans la construction de sa personnalité

après si l'individu manifeste une tendance à l'addiction celle-ci peut se concrétiser sous n'importe quelle forme

l'addiction n'est qu'un comportement qui permet de prendre de la distance par rapport à une problématique qui génère souffrance et anxiété .. elle permet de donc rassurer la personne dans l'immédiat

maintenant si on veut mettre l'addiction dans une perspective thérapeutique il y a à mon sens deux facteurs essentiels à prendre en compte :

- d'abord et surtout la personne concernée cherche-t-elle et trouve-t-elle de l'aide auprès de personnes compétentes ?

- ensuite quels sont les effets secondaires de la forme que prend cette addiction ?

en effet si il est évident que face à une telle problématique la personne ne peut se prendre en charge seule, il est parfaitement admis que les dangers d'une addiction résident dans les conséquences de la répétition d'un meme comportement

et là il y a des différences criantes :

les effets secondaires d'une toxicomanie, d'une addiction aux jeux d'argent, d'une hypersexualité, de comportements alimentaires comme la boulimie ou l'anorexie ou encore dans le cas qui nous intéresse d'une addiction à un mmo sont très inégaux

et dans cette optique je ne vois vraiment que très peu de danger à ce que des personnes souffrantes trouvent refuge sur un serveur à faire progresser en XP un avatar

c'est vraiment le genre de truc qui ne ferait pas de mal à une mouche

à part ça et pour en revenir à la question posée, je crois qu'une addiction ne peut prendre forme que si il y a la garantie d'un effet à un comportement donné et qu'on peut répéter indéfiniment le meme processus connu

qu'on boive un verre, qu'on prenne une drogue, qu'on entre dans un casino, qu'on vide le frigo, qu'on se connecte au serveur d'un mmo, on a l'assurance d'un effet, d'une conséquence précise et déterminée, on est dans le domaine de la certitude, de la simplification

de plus les jeux vidéos actuels sont des espaces très réglementés où la surprise est absente, où tout peut être calculé, contrôlé, vérifié .. les mmos renforcent encore ceci parce que les repères sont partagés et les règles constamment rappelées .. ils sont en outre asexués et font appel à des imaginaires liés à la préadolescence .. cela en fait des espaces très sécurisants, très fermés, très normés où tous les choix peuvent être justifiés

ainsi dans leur role de refuge ils se prêtent très bien à l'addiction

la vie est au contraire incertitude, rencontre, contradictions et complexité
Poste vraiment intéressant.

Je pense qu'effectivement l'addiction peut arrivé sous diverse forme en fonction de la vie de chacun.

Nul doute ceci étant que les mmos ont dans l'ensemble de caractéristiques qui poussent à la facilité voir à la fuite de la vie irl.

Le faite de se donner l'impression d'être quelqu'un, de ne pas pouvoir être jugé et surtout d'avoir cette sensation que l'on peut contrôler l'univers dans le quel on intervient.

Des sensations sans doute dangereuse si l'on y prend pas garde...

Au fond la question que je me pause est : est ce que le mmo peut réellement et simplement resté un loisir dans la vie de quelqu'un.

Si je peux me permettre une vision toute personnel, les mmos en tant que loisir ça peut être vraiment sympas, mais en tant que passion qui nous occupe 80% de notre temps c'est plutôt moche. Car ce qui fascine le plus souvent dans c'est cas la, ce n'est plus seulement l'aspect ludique mais le sentiment de puissance qui resulte du développement d'un personnage. Et il y a immencablement quelques chosesd'assez lache qui est la cause, ou qui en résulte.
>>est ce que le mmo peut réellement et simplement resté un loisir dans la vie de quelqu'un

bien-sur .. tout comme de bons repas arrosés, des soirées canaille, des jours où on flambe, le shopping ou n'importe quoi d'autre

ce n'est pas parce qu'un comportement comporte des risques ou qu'il existe dans la vie des dangers que tout le monde finit ruiné ou à l'hosto

l'addiction est une problématique personnelle et ce qui la rend à terme généralement dangereuse c'est qu'elle n'est pas perçue comme telle par celles et ceux qui y sont sujets

et au premier abord on peut les comprendre : l'addiction participe de l'auto-médication et à quelque part il n'y a pas de mal à se faire du bien comme on dit ...

là où tout cela cloche c'est qu'il est impossible de se sortir tout seul de ce genre de problème : il faut non seulement chercher de l'aide mais il faut surtout en trouver

croire qu'il suffit de s'anesthésier pour se soigner n'est pas une attitude responsable

>> passion qui nous occupe 80% de notre temps c'est plutôt moche

faux : une passion est par essence quelque chose qui nous prend la totalité de notre temps .. par ailleurs la passion est quelque chose qui est intimement lié la créativité et à la sexualité .. ainsi la passion est avant tout féconde .. les passions peuvent être dangereuses voire meme destructrices mais fondamentalement elles ne sont pas malsaines parce qu'elles mettent en prise directe le passionné avec la vie et ceux qui l'entourent .. le passionné interagit très fortement avec le monde et sa passion se nourrit de ce contact

ce qui est je ne dirais pas "moche" mais inadéquat c'est de prendre un comportement de type addictif pour une passion .. ce qui distingue un tel comportement d'une vraie passion, c'est que c'est une démarche qui vise à se retirer du monde, à s'en isoler, à s'en protéger ..
Personnellement je pense que ce qui différencie les MMO des autres jeux vidéo au niveau de l'addiction c'est l'existence des autres, et l'aspect évolutif du contexte (enfin principalement des personnages dans la plupart des cas).

Il est possible de se surinvestir dans tout type de jeu ou autre loisir, mais ça reste quelque chose d'individuel. Eventuellement consacrer énormément de temps à quelque chose t'apportera l'avantage d'avoir plus d'entrainement, avec le prestige qui va avec (si c'est par exemple un FPS ou autre wargame où tu compareras ta compétence à d'autres), mais ce n'est pas le temps consacré mais le talent qui en résulte qui sera valorisé.

Evidemment il existe déjà les RPG à avoir un fonctionnement basé sur le time rewarding avec leurs mécanismes de progression du personnage. Mais étant une activité individuelle ou de petits groupes ils ne te poussent pas à sortir de ton propre rythme ou de celui du petit cercle avec lequel tu joue.

Les MMO en revanche te placent généralement dans un contexte où non seulement les récompenses sont surtout proportionnelles au temps investi, mais où tu seras systématiquement placé au milieu d'autres personnages auxquels tu compareras ton avatar, ceux des joueurs qui investissent un temps non raisonnable au jeu semblant être les exemples à suivre en terme de "réussite".

Ce qui est renforcé par l'aspect évolutif du contenu. Chaque expansion ou ajout s'adressant avant tout à ceux qui ont consacré au contenu précédent un temps "suffisant" (c'est à dire généralement très excessif par rapport aux exigences d'une vie normale hors jeu) et l'essentiel du prestige au sein de la communauté des joueurs revenant à ceux qui triomphent d'un nouveau contenu en premier. Par conséquent il y a chez beaucoup de joueurs le sentiment qu'il faut coller le plus possible au rythme des plus hardcores pour faire des choses intéressantes et être socialement reconnu, et plus ils s'en éloignent plus ils se sentent "largués" et plus le jeu perd de l'intéret pour eux.

Et ce qui est vrai au niveau des individus l'est plus encore à l'échelle des groupes et guildes. Il n'y a qu'à voir les forums des serveurs d'EQ ou de WoW, où on trouve quasiment toujours en première page un post où les guildes sont classées en fonction de leur avancée, et sur d'autres jeux c'est l'éditeur lui même qui met en place des pages avec ce genre de classements. Terminer un contenu même difficile des mois après les premiers à le faire en perd l'essentiel de sa valeur, pour gouter à une reconnaissance sociale complète et à la satisfaction qui va avec il faut non seulement faire les choses mais être parmi les premiers à les faire. Et évidemment comme il s'agit de classement de groupes c'est ce qui installe une pression en leur sein. Très souvent les guildes évoluent d'une situation initiale où elles mènent leurs activités au rythme où elles peuvent réunir leurs membres vers une situation où elles réunissent leur membres au rythme leur permettant d'être "compétitives" vis à vis des autres, quitte à changer les joueurs ne s'y adaptant pas.

Et comme les guildes sont aussi au coeur de l'aspect social des MMOs on voit les joueurs, même ceux qui ont résisté à la tendance à comparer leurs avatars à d'autres ou à trop se soucier des classements, adhérer à la surenchère de temps de jeu pour ne pas perdre leurs "amis" (entre guillemets car nommer amitié le type de relation qui se trouve au sein d'une guilde évoluant vers une pratique hardcore est généralement très exagéré).

Mais on n'en est pas au stade de l'addiction véritable. Pour moi elle n'est pas la cause mais la conséquence de la surenchère en temps de jeu dont j'ai décrit le mécanisme jusque là.

C'est à partir du moment où le joueur fait d'importants sacrifices dans sa vie hors jeu qu'il est amené à *devoir* réussir en jeu pour les compenser, donc impérativement continuer à jouer à un rythme exagéré. Arréter à ce stade revient à avoir fait des sacrifices pour rien, et reconnaitre sa connerie. Ce n'est qu'en poursuivant dans l'erreur qu'on peut ne pas en arriver à la conclusion que c'en était une. Tant qu'on passe l'essentiel de son temps libre à jouer plutot qu'à penser à sa vie réelle tout va bien. C'est là où le coté évasif de ces jeux prend tout son sens. Et c'est ce qui rend la désintoxication difficile, d'autant que retrouver une vie normale nécessite d'énormes efforts sociaux.

Arréter un MMO pour quelqu'un qui était devenu un "nolife" c'est passer de 10+ heures par jour dans un univers virtuel à 10+ heures par jour à remplir. Beaucoup d'ex amis irl sont perdus de vue et à recontacter, et en plus il n'a rien à raconter aux gens ne s'intéressant pas à ces jeux. Reprendre une vie sociale normale quand la seule chose qu'on ait fait en 6 mois c'est atteindre Plane of Time ou devenir connétable devient vite un calvaire. Chaque contact qui se renoue ramène aux mêmes questions.
- Salut ! Ca fait longtemps ! Moi j'ai largué Nathalie puis je suis avec Corine maintenant, on va peut être même emmenager ensemble. A part ça on est allés en Inde 2 mois, faut que je te montre les photos. J'ai un nouveau boulot aussi. Sinon Fred a trouvé une nouvelle salle pour exposer ses peintures (à propos pourquoi tu étais pas venu la dernière fois au vernissage ?) ah oui puis j'ai revu Michel y'a pas longtemps il a eu une fille, et je vois toujours Georges aussi, avec Corine on est allé passer un week end à la montagne avec lui. Et toi ça va ? Qu'est ce que tu deviens, quoi de neuf depuis 6 mois ?
- Euuuh.... Ben euh... ça va.

Souvent pour éviter d'être mis en face du vide de sa vie récente, le candidat à la désintoxication demeurera solitaire, et sombrera dans l'usage de produits de substitution, télévision, jeux vidéo non online, etc... auxquels il consacrera le temps jadis dévolu aux MMO. Et réalisant finalement que leur arrèt ne l'a conduit qu'à des activités encore plus pauvres socialement, la rechute dans ce genre de cas est plus que probable.


En conclusion, pour échapper à l'aspect addictif des MMO je dirais que ce qui est crucial c'est :
* de ne pas comparer son avatar aux autres
* de ne pas comparer la réussite de son groupe/guilde aux autres
* de ne pas considérer les membres de son groupe/guilde comme des amis méritant qu'on accroisse son temps de jeu pour les conserver
* d'être prèt par conséquent à changer d'entourage en jeu pour continuer à jouer à son rythme
* de ne pas pas rompre le contact avec ses amis réels, car il est définitivement dur à rétablir passé un certain temps

Après je dis tout ça.... Il n'empèche qu'être hardcore gamer, voire nolife ou otaku c'est aussi un choix de vie, finalement aussi défendable qu'un autre, et autant que tous ceux où on ne nuit surtout qu'à soi même, mais pour tous ceux n'ayant pas fait ce choix conscient je pense que ces conseils sont bons à prendre.
Citation :
Publié par Twan
...
Vraiment bravo pour ce texte , exactement ce que je voulais dire mais mieux exprimé que ce que je n'aurai jamais pu le faire .

Meme le passage sur le retour a l'IRL ... mais je serai plus reservé sur "l'usage de produit de substitution" qui peuvent conduire à la rechute ( ils le sont réélement je pense seulement si cela se limite a un seul média ) , simplement car oui ils sont le resultat du malaise qu'on ressent en "société" suit à une longue periode de "no life" ( le dialogue que tu inventes ( ? ) j'ai l'impression de l'avoir vecu l'année dernière ) ... mais je trouve que pouvoir parler d'un bouquin , d'une expo , d'un film , ou meme plus simplement d'un travail ( étude/emploi/bénévolat ) ... meme si c'est une activité solitaire c'est toujours mieux que "Euuuh.... Ben euh... ça va." car finalement c'est la meme chose sauf que le travail ou le film est socialement accepté alors que le jeux-online est vecu plus comme une honte* face a des gens qui n'y connaissent rien ( pourquoi ? ça mériterait à lui seul un autre sujet je crois ) .

Mais je suis tout à fait d'accord sur le fait qu'apres une periode de desocialisation vraiment prolongé il est tres dur de vivre en société comme avant ( On a l'impression que 90% des échanges sociaux sont devenus futiles , plats , inutiles ... ) et je rajouterai que simplement faire plus d'une chose différente dans une journée devient un effort ( alors qu'avant le simple fait d'appuyer sur POWER remplissait la journée ) .


* Je ne porte pas de jugement de valeur étant d'accord sur ton dernier paragraphe ... je ne sais pas si je m'exprime bien la.









NB : Pas pour Twan mais je precise encore une fois que mon propo parle des joueurs "addicts" et meme sûrement que de certains joueurs "addicts" car je ne pense pas que je puisse faire de quelques cas que je connais ( dont le miens ) une généralité .
Je m'oppose farouchement à ce que l'on parle d'addiction pour un MMORPG, c'est en aucun cas une drogue ça n'en a pas les effets ! Supprimez du jour au lendemain le MMORPG d'un "gros joueur", il n'aura pas mal physiquement, il sera triste, en voudra à la terre entière mais ne souffrira pas.
J'ai arrêté du jour au lendemain les MMORPG pour me consacrer à des choses plus importantes, si ça avait été une drogue, l'arrêt aurait été bien plus difficile. De plus rien ne prouve qu'il y ait une addiction à proprement parlé.

Ce qui fait que l'on reste sur un MMORPG, ce n'est pas un élément qui se trouve dans le
MMORPG...
Citation :
C'est à partir du moment où le joueur fait d'importants sacrifices dans sa vie hors jeu qu'il est amené à *devoir* réussir en jeu pour les compenser, donc impérativement continuer à jouer à un rythme exagéré. Arréter à ce stade revient à avoir fait des sacrifices pour rien, et reconnaitre sa connerie. Ce n'est qu'en poursuivant dans l'erreur qu'on peut ne pas en arriver à la conclusion que c'en était une. Tant qu'on passe l'essentiel de son temps libre à jouer plutot qu'à penser à sa vie réelle tout va bien. C'est là où le coté évasif de ces jeux prend tout son sens. Et c'est ce qui rend la désintoxication difficile, d'autant que retrouver une vie normale nécessite d'énormes efforts sociaux.
Citation :
Ce qui fait que l'on reste sur un MMORPG, ce n'est pas un élément qui se trouve dans le
MMORPG...
Sur ces deux passages , il y a du vrai. Ce qui pousse à jouer plus c'est l'investissement. Investissement financier au départ , et investissement de Soi après. On paye donc on joue , parce qu'il faut rentabiliser , on a pris la décision de payer , faudrais pas qu'on se soit trompé, puis on construit qq chose , on s'investit dans une tâche , on ne peut pas renier ces propres décisions en annulant cette investissement , ca reviendrai à renier une partie de soi , de son identité. Et pour finir l'investissement fourni n'appartient plus seulement à soi-même , mais à une communauté, ca reviendrais à renier son investissement , vis à vis de soi , et de la societé , donc à Se renier deux fois .

Pour les joueurs de casino , c'est pareil , ca commence par un investissement financier , et apres on joue pour compenser les pertes , on reperd , apres on se dit que fatalement on va toucher le gros lot , c'est statistique (insérer ici toutes les mauvaises excuses) , et apres on ne peut pas s'arreter ca reviendrais à aller contre une décision , un choix que l'on a fait. C'est dur de revenir sur un choix qui vient de soi-même, l'Ego , la fierté tout ca...
Citation :
Publié par Origins
Ce qui fait que l'on reste sur un MMORPG, ce n'est pas un élément qui se trouve dans le
MMORPG...
et pourtant les MMORPG sont fait pour que l'on y passe le plus de temps possible.
Wink
Citation :
Publié par Celivianna
..
Non l'addiction vient de sa communauté.
Tu est hereux de retrouver tes potes de guildes IG comme tu est hereux de retrouver tes amis IRL.
La seule diff c est que ceux IG ne peuvent pas t'embeter et que tu ne te gèle pas a la fin de la soiree.
Le temps de transport pour les voir est instantannée (sauf panne fournisseur adsl).
Citation :
Publié par Twan
En conclusion, pour échapper à l'aspect addictif des MMO je dirais que ce qui est crucial c'est :
* de ne pas comparer son avatar aux autres
* de ne pas comparer la réussite de son groupe/guilde aux autres
* de ne pas considérer les membres de son groupe/guilde comme des amis méritant qu'on accroisse son temps de jeu pour les conserver
* d'être prèt par conséquent à changer d'entourage en jeu pour continuer à jouer à son rythme
* de ne pas pas rompre le contact avec ses amis réels, car il est définitivement dur à rétablir passé un certain temps
Ton post est très intéressant et je suis plutôt d'accord avec toi, mais les points que tu énonces ne montrent-ils pas l'ambiguïté du genre?

Est-ce que justement les points que tu donnes ne sont-ils pas le principe fondamental du jeu en ligne? Le genre "mmorpg" et son mode de fonctionnement actuel ne porte-t-il pas cela dans son "métagame"?

Jouer avec les autres est-ce que ce n'est pas se "confronter" aux autres, même dans un mode de coopération? Peut-on vraiment échapper à cela?

Dans ce cas, cela ne voudrait-il pas dire que jouer "en casual" est quasiment impossible puisque l'on sera quoiqu'il arrive confronté à l'un voir l'ensemble des points que tu as légitimement énoncé? (à moins d'avoir un recul énorme et accepter de jouer plus ou moins sans des rapports réguliers avec les mêmes personnes, mais auquel cas pourquoi jouer à ces jeux là alors? -qui supposent plus ou moins des coordinations de joueurs réguliers pour arriver à un niveau élevé-)
Citation :
Publié par Slain
Dans ce cas, cela ne voudrait-il pas dire que jouer "en casual" est quasiment impossible puisque l'on sera quoiqu'il arrive confronté à l'un voir l'ensemble des points que tu as légitimement énoncé? (à moins d'avoir un recul énorme et accepter de jouer plus ou moins sans des rapports réguliers avec les mêmes personnes, mais auquel cas pourquoi jouer à ces jeux là alors? -qui supposent plus ou moins des coordinations de joueurs réguliers pour arriver à un niveau élevé-)
Moi, casual, je me posais la question hier.

Je pense que le casual connaît ces principes, comme tu dis, alors il a "un recul énorme et accepter de jouer plus ou moins sans des rapports réguliers avec les mêmes personnes". Alors il joue seul, le plus souvent.
Et pourquoi préférer un mmog à un jeu solo? Parce qu'il y a du monde autour et ca lui change les idées. Parce qu'un mmog, même solo, c'est bcp plus facile qu'un jeu vrai jeu solo.
Citation :
Publié par noodles
Moi, casual, je me posais la question hier.

Je pense que le casual connaît ces principes, comme tu dis, alors il a "un recul énorme et accepter de jouer plus ou moins sans des rapports réguliers avec les mêmes personnes". Alors il joue seul, le plus souvent.
Je suis d'accord avec ça, et d'ailleurs le fait de jouer souvent seul aide aussi, je pense, à ne pas devenir trop accroc au jeu étant donné que personne ne nous y retient ou ne nous demande d'être présent.

On pourrait penser qu'un gros soucis est que c'est encore très très peu accepté socialement, alors qu'un type qui passe ses journées dans des bouquins ou à jouer sur son piano comme un autiste passe pour un espèce de doux rêveur. Je connais un exemple de chaque type, le premier a raté ses études parce qu'il ne faisait et ne fait toujours que lire, le deuxième est en train de les rater mais au moins c'est un dieu au piano, le seul soucis étant qu'il n'aime pas jouer avec d'autres personnes.

Je pense que c'est la facilité d'accès et le côté artificiel des jeux qui crée cette impression de passion non légitime : se perdre dans un bouquin, se perdre dans un art, dans l'imaginaire collectif ça s'accompagne d'une création ou d'une réflexion de la part du sujet.
Se perdre dans un jeu vidéo créé uniquement pour qu'on s'y perde, ça ne demande rien d'autre qu'un compte en banque et surtout ça ne participe pas d'une activité créatrice, les MMO étant conçus principalement autour du principe d'addiction. Dans la mesure où cette idée est très présente dans la communauté, il importe donc aussi et surtout de se détacher de la communauté.
A partir du moment où les mécanismes des jeux font qu'ils sont très propices à l'addiction, il est encore plus difficile de parler de passion vu que ça passe - de mon point de vue - essentiellement pour une justification du temps passé dans l'addiction et qu'on y colle l'étiquette de la passion pour essayer de légitimer tout ça. A ce propos je partage l'avis de blackbird au sujet de l'importance de la créativité dans la passion, or dans les MMO il n'y a aucune créativité de la part du joueur.
Citation :
Publié par Slain
Ton post est très intéressant et je suis plutôt d'accord avec toi, mais les points que tu énonces ne montrent-ils pas l'ambiguïté du genre?

Est-ce que justement les points que tu donnes ne sont-ils pas le principe fondamental du jeu en ligne? Le genre "mmorpg" et son mode de fonctionnement actuel ne porte-t-il pas cela dans son "métagame"?

Jouer avec les autres est-ce que ce n'est pas se "confronter" aux autres, même dans un mode de coopération? Peut-on vraiment échapper à cela?

Dans ce cas, cela ne voudrait-il pas dire que jouer "en casual" est quasiment impossible puisque l'on sera quoiqu'il arrive confronté à l'un voir l'ensemble des points que tu as légitimement énoncé? (à moins d'avoir un recul énorme et accepter de jouer plus ou moins sans des rapports réguliers avec les mêmes personnes, mais auquel cas pourquoi jouer à ces jeux là alors? -qui supposent plus ou moins des coordinations de joueurs réguliers pour arriver à un niveau élevé-)
Je pense il y a une question de degrés.

Je ne recommande pas de jouer solo mais de ne pas donner trop d'importance à l'aspect social que ce soit au prestige ou aux relations. Et de ne pas commencer à faire des sacrifices irl pour ça surtout, au delà de ce qui était prévu au départ.

Ca ne signifie pas fuir les autres joueurs, mais ne pas accepter de revoir son emploi du temps pour eux ou être compétitifs vis à vis d'eux, choisir son entourage en jeu en fonction de sa disponibilité plutot que l'inverse en gros.

Il y a des joueurs qui ont une vie avec peu d'obligations et une personnalité solide qui fait qu'ils peuvent sans problème jouer 50+ heures par semaine sans sacrifier grand chose ni tomber dans une pratique du jeu pathologique. D'autres ne serait-ce que pour dépasser une douzaine d'heures de jeu hebdomadaire ou jouer en "prime time" doivent commencer à sacrifier des moments qu'ils auraient passé avec leur famille ou amis irl, ou à nuire à leur vie professionnelle. Ce que les seconds doivent éviter c'est de se sentir obligés de jouer autant que les premiers.

Pour beaucoup je pense que le choix se fait avec l'évolution des guildes quand elles passent au contenu end game style raids ou RvR. Dans la plupart des MMOs il serait parfaitement possible de progresser à son rythme dans ce contenu en ne jouant que 8 à 10 heures par semaine. Même à EQ très peu de raids nécessitent d'y consacrer plus de 4 ou 5 heures consécutives et aucun à ma connaissance plus de 8, et quel que soit le jeu rien n'interdirait de n'en faire qu'un par semaine. De plus dans un jeu comme WoW le système d'ID/sauvegardes autoriserait même à des joueurs ne pouvant jouer plus de 2 heures de suite de faire les instances concernées.

Pourtant la quasi totalité des guildes qui s'y consacrent établissent rapidement des exigences de présence très largement supérieures. Ce parce que l'immense majorité des joueurs ne sait pas dire "non" et aller monter des guildes pour faire ce contenu à leur rythme. Ils préfèrent faire des sacrifices dans leur vie réelle pour conserver leurs relations en jeu ou permettre à leur avatar d'être comparable aux autres, et c'est là pour moi le premier pas vers une addiction.

Après ça ne signifie pas loin de là que l'idéal soit de rester non guildé et de ne faire que des petits groupes pick ups (même si ça peut être une nécessité pour une catégorie de casuals ne pouvant jouer que de manière très irrégulière et/ou aux heures creuses, mais c'est un autre sujet). Au contraire le mieux serait que les joueurs se bougent pour monter des groupes adaptés à leurs horaires, leur permettant de profiter à fond d'un temps de jeu même restreint, et des guildes ayant pour principe ferme de ne pas pousser leurs membres à accroitre leur temps de jeu.

Je pense c'est une règle commune avec toutes les drogues ou loisirs pouvant en devenir, savoir se construire un entourage qui ne t'incite pas à dépasser tes limites, plutot que de suivre le rythme des gens qui tiennent bien ou sont dans une consommation pathologique.
pour être franc mon problème à moi (qui ai pourtant un gout prononcé pour tout ce qui peut me plonger dans l'imaginaire) c'est que je n'arrive pas à accrocher aux mmos actuels meme si je fais des efforts et que je dispose de suffisamment temps

en fait je trouve leurs gameplays incroyablement régressifs

ce qui me sidère le plus est le consensus qui se crée autour de la finalité de ces jeux et surtout sur les moyens d'y parvenir

je trouve assez ahurissant que tout le monde coure après la progression tout-à-fait fictive de son personnage .. cela tue toute forme de créativité, de surprise et de plaisir

en fait tout tourne indéfiniment en boucle par le biais de la répétition inlassable de processus primaires

je trouve que cela donne à ces jeux une ambiance carcérale, quasi clinique, et que leur archi-réglementation annihile meme tout espoir de les ressentir comme kafkaiens

vraiment impossible de se perdre en chemin, aucune évasion possible, coté imagination c'est la mort quoi ...

à l'inverse on peut imaginer qu'on puisse développer une addiction à un mmo parce que justement tout est y si simple et programmé mais je doute que cela puisse suffire à calmer de vraies angoisses

on est plutôt là dans une tentative d'occupation du temps, de remplissage d'un vide socio-professionnel, d'un palliatif à un manque d'activité ou à un manque d'intérêt à ce qui est proposé dans la vie de tous les jours

aussi je pense que si addiction il y a, soit elle ne recouvre que des problèmes passagers, soit elle sera remplacée à terme par une autre qui sera beaucoup plus forte, c'est-à-dire qui procurera des sensations beaucoup plus intenses

donc avant d'en arriver là, je ne peux que conseiller à celles et ceux qui y sont sujets de s'en ouvrir à des personnes qui seraient pretes à leur venir en aide

mais comme je l'ai dit plus haut, les mmos c'est vraiment la version light de l'addiction et je ne vois aucun mal à cela .. le tout est que cela ne dure pas trop

ps : sous réserve que l'addiction à un mmo ne se combine pas à une ou plusieurs autres addictions simultanément .. les "coktails" ne sont pas rares dans ce domaine ...

ps2 : une autre chose qui me semble importante .. l'addiction est une problématique personnelle et je ne crois absolument pas que le fait de rejoindre, de participer, de vouloir à tout prix faire partie d'un groupe, de dire oui ou de dire non participe de l'addiction .. l'addiction se vit en solo, pas en groupe, elle ne dépend pas, ni se rattache d'une quelconque manière à la sphère relationnelle .. l'addiction ne se partage pas tout simplement .. je crois qu'il ne faut pas mélanger toutes les problématiques que l'on peut rencontrer simultanément .. de plus je pense que ce qui relève du domaine relationnel est synonyme de vie, faire des expériences, des rencontres, bonnes ou mauvaises, n'est pas sans risques certes mais cela fait partie de l'apprentissage .. l'addiction révèle elle l'existence d'une pathologie ou à tout le moins d'une souffrance très réelle.. il faut la prendre au sérieux et avoir un grand respect de la personne qui y est sujet
Je suis tout à fait d'accord avec les quatre derniers posts ci-dessus.

Je pense que "garder le recul" reste quand même difficile surtout lorsque l'on peut avoir pas mal de temps de jeu a-priori disponible en grande quantité.

Ce que vous énoncez est, pour moi, plein de bon sens, mais je pense que rendre le consommateur captif faire partie du modèle économique propre de la plupart des mmorpg. Il ne suffit de voir, à quelques exceptions près, le mode de paiement (abonnement) qui induit une notion de temps global passé sur le jeu.

Dès lors que l'on introduit la notion de rentabilité temps/level, je crois qu'il est quasiment "humain", ou en tout cas dans le schéma de notre société, de chercher à repousser nos limites, même si cela revient à se confronter aux autres via un média artificiel.

Merci pour vous avis, c'est toujours très intéressant de vous lire .
>>chercher à repousser nos limites, même si cela revient à se confronter aux autres via un média artificiel

tu sais dans le domaine de la réalité virtuelle je crois qu'on peut faire beaucoup mieux ou bien pire selon les points de vue

pour ma part je suis de manière assez naturelle, c'est-à-dire plutôt instinctive, opposé à toute forme de censure, de limitation ou de réglementation .. les lois actuelles suffisent à préserver l'essentiel à mon avis

je crois également que si les mmos d'aujourd'hui se prêtent à l'addiction, c'est avant tout parce que leur gameplays sont régressifs, asexués et hypernormés et qu'ils visent par là une clientèle adolescente

en fait ce ne sont pas des jeux pour adultes

mais tôt ou tard de tels jeux sortiront et je ne crois pas à ce moment qu'on parlera d'addiction parce qu'ils seront beaucoup trop dérangeants pour s'y prêter mais plutôt de fascination

ils seront en fait beaucoup plus intéressants et surtout très déstabilisants

le LSD possédait un peu de ces propriétés et à l'époque de sa grande consommation (qui était légale jusqu'en 1971) ses effets étaient connus pour stimuler beaucoup de choses perçues comme positives .. dans le même temps on a également rapidement reconnu qu'il pouvait susciter des désordres psychiques graves et persistants chez certains sujets

mais une chose a toujours été évidente pour tout le monde : il était IMPOSSIBLE de développer une addiction à ce produit

je pense que le jeu vidéo si il vise le concept de réalité virtuelle possède un très grand potentiel et pourrait devenir un espace d'investigation phénoménal (espace qui serait probablement décuplé dans le cas de jeux en ligne)

en effet si c'est le propre de l'imaginaire de transcender la réalité, c'est qu'il n'a pas pour fonction de la limiter ..
Citation :
Publié par blackbird
à l'inverse on peut imaginer qu'on puisse développer une addiction à un mmo parce que justement tout est y si simple et programmé mais je doute que cela puisse suffire à calmer de vraies angoisses
Un petit quelque chose à dire au sujet des "vraies angoisses".

3615 mylife...
Il y a quelques années, suite à une combinaison de facteurs malsains, les principaux étant : ennuis de santé de longue durée (plus de 6 mois)+la grand-mère qui meurt après être devenue folle (alzheimer)+beaucoup de pression due à une exploitation professionnelle qu'on m'a fait subir à l'époque (j'étais trop con pour dire "non") = grosse dépression en vue.
J'ai un jour "craqué" (quasi fait une syncope), et j'ai ensuite été totalement vidé (physiquement, mentalement, moralement) pendant des mois. En gros : tout le temps fatigué, jamais moyen de rester concentré plus de 30 secondes sur la même chose sans provoquer un mal de crâne franchement pénible (d'autant plus quand tu sais que tu dois terminer le travail), goût à rien (même plus envie de manger, c'est dire...).

Par la suite, quand mon état de santé (physique) s'est amélioré, j'étais moins fatigué, mais pas vraiment éveillé pour autant.
J'étais totalement vide (zombifié si vous préférez)... Comment expliquer ça... J'étais "absent", disons. Absent non pas "physiquement absent", mais je n'étais simplement "pas là" (mentalement). Je n'étais pas "ailleurs" non plus, comme on dit parfois à quelqu'un "t'es dans la lune" quand il est distrait. J'étais tout simplement "absent", "nulle part"... Difficile d'expliquer ça, y'a un mot qui irait bien, mais je me rappelle plus de ce mot alors...
Enfin bref, "zombifié" est pas mal non plus pour décrire cet état, parce qu'en définitive, je continuais de travailler, et apparemment mon travail était suffisemment bon pour être accepté, mais, je travaillais comme un "zombie", sans volonté, sans présence... Un peu sans conscience, en fait.

Ensuite, un mmorpg est arrivé, et j'y jouais de la même manière que je travaillais. En fait, jouer à ce mmorpg à ce moment là, m'empêchait de penser à ma condition et d'avoir des idées "noires".
Le résultat, c'est que j'y jouais pour m'abrutir.

Donc, concernant ce "doute" sur la capacité des mmorpg à calmer de vraies angoisses... Les calmer, non clairement pas. Les résoudre encore moins. Par contre les "masquer" avec des mensonges qu'on se fait à soi-même, ça oui.
Je pense que le gros problème de notre société est de toujours vouloir rejeter ses propres responsabilités sur "des choses".

Le MMO n'est en aucun cas une drogue et l'addiction ou dépendance n'existe pas. C'est l'être humain qui cherche à se réfugier dans une activité pour fuir les realités qui l'entour.

Il en a toujours été ainsi, c'est la dépression qui est responsable et non le moyen de s'évader. La grosse différence entre ce loisir et d'autres et qu'il est immédiat et accessible de son logis, il est donc plus facile d'y aller pour 'oublier'.

Enfin au moins ca ne provoque pas d'overdose ou de cirrhose, mais c'est à la personne qui déprime de se bouger les fesses, car même la suppression du MMO ne changera rien à son état, et risque de vouloir se réfugier autre part.
Difficile en même temps de se bouger les fesses quand tu fais une dépression (une vraie).

Dans mon cas, j'en étais venu au point de ne pas vouloir sortir de cette dépression, parce qu'elle-même était devenue une sorte de refuge où à peu près rien ne pouvait m'atteindre.
En y repensant, avec le recul maintenant que cette époque de ma vie est revolue, je comprends bien comment j'en suis arrivé là : suite à une quantité industrielle de problèmes, mauvaises nouvelles et pressions du au boulot, je me suis "détaché" de la réalité, non pas en m'enfermant dans mon petit monde bien à moi (puisqu'il fallait que je continue de travailler malgré ça), mais en me mettant en "veille" comme on mettrait en veille un ordinateur.
Donc en me mettant dans un état plus ou moins inconscient de ce qui m'entourait quoi ; juste assez conscient pour pouvoir travailler en fin de compte.

Quand, une fois rentré du boulot, je me reposais 10 minutes, à ne rien faire, je prennais davantage conscience de ma condition, et même si je me disais "c'est triste", je me disais encore plus "faut pas que ça s'arrête", parce que si cet état "d'inconscience" s'arrêtait, c'était le retour de la pression, des mauvaises nouvelles à répétition etc...

Enfin bref, quand quelqu'un fait une vraie dépression, c'est pas en lui disant : "secoue-toi. décides : 'je suis heureux !' et tu te sentiras mieux, tu verras, c'est aussi simple que ça !". Non justement, c'est pas simple.
>>Donc, concernant ce "doute" sur la capacité des mmorpg à calmer de vraies angoisses... Les calmer, non clairement pas. Les résoudre encore moins. Par contre les "masquer" avec des mensonges qu'on se fait à soi-même, ça oui.

oui je pense qu'un mmo peut très bien combler un vide .. on peut s'y réfugier pour passer le temps, cela peut convenir dans une phase de convalescence, pour reprendre pied peu à peu dans une activité

d'ailleurs dans ces cas là je pense que c'est un moyen tout-à-fait adapté et qu'on pourrait meme y songer dans le cadre une démarche thérapeutique

cela ne fait pas de mal, cela occupe bien, il n'y a pas de facteurs de stress, ni de surprises et le fait qu'on y joue à la maison peut permettre de renouer avec des relations sociales avec une distance assurée

>>c'est à la personne qui déprime de se bouger les fesses, car même la suppression du MMO ne changera rien à son état, et risque de vouloir se réfugier autre part.

Khalimar tu racontes n'importe quoi mais personne ne t'en voudra

une dépression nerveuse (et la description qu'en fait Celivianna est tout-à-fait édifiante) provoque une explosion et par là un morcellement, une atomisation, de l'égo ..

pour illustrer cela disons que la tension nerveuse nécessaire pour donner à la personne l'illusion qu'elle s'appelle untel, qu'elle est ainsi et pas autrement, qu'elle se distingue du monde, s'effondre

du coup tous les repères, les bases sur lesquelles on se croit fondé disparaissent ce qui induit une profonde crise d'identité

cela provoque des effets majeurs dont les plus spectaculaires sont la disparition de la notion de soi et l'effacement de la frontière virtuelle mais au combien vitale qu'on établit consciemment entre soi et le reste du monde, limite subjective qui détermine à nos yeux ce que nous sommes et au-delà de laquelle nous visualisons ce que nous appelons le monde ..

c'est donc toute la perception que l'on a de soi, la description que l'on a du monde et celles de la place qu'on y occupe et du role qu'on y joue qui vole en éclat

mais tout cela n'est absolument pas une affaire de concept, de vision ou de modèle mais bel et bien de fonctionnement

en effet en l'absence des mécanismes de l'égo qui règlent d'habitude les modalités des échanges que nous entretenons avec le monde, qui déterminent ce que l'on a par le passé jugé comme bon ou mauvais pour nous, qui nous permettent inconsciemment de filtrer - en les acceptant ou en les refusant - tous les stimulis qui nous parviennent au travers de notre sensibilité, la personne se sent traversée continuellement par tout ce qui l'entoure, par tout ce qu'elle porte en elle également et est dans l'incapacité de prendre une quelconque distance vis-à-vis ce torrent de perceptions

cet état est totalement épuisant et c'est ce qui fait qu'une personne au coeur de la dépression NE PEUT RIEN FAIRE, vouloir ou meme avoir envie de quoi que ce soit

évidemment pour avoir envie de faire quelque chose, il faut savoir qui on est et être capable de distinguer une chose d'une autre ..

je passe sur la description des peurs ancestrales ou collectives avec lesquelles on peut être mis soudainement en contact, les sensations physiques diffuses mais omniprésentes, le carousel fou des idées qui viennent à l'esprit à un rythme kaleioscopique et le discours complètement décalé des proches ..

disons que ça fait partie du forfait

pour en finir avec une image simple que j'aime beaucoup, imagines un océan (le monde) et un bateau (la personne)

ce qui est très important est la coque du bateau, c'est elle qui lui permet de flotter, c'est elle qui établit la frontière entre ce qu'il y a dans le bateau et en dehors du bateau

évidement si cette coque explose et se retrouve pleine de trous le capitaine va croire qu'il a un problème

mais la vie est pleine de surprises parce qu'on se fait plein d'idées bizarres sur elle (c'est d'ailleurs à se demander d'où elles nous viennent des fois) ..

d'abord on a pas besoin de capitaine sur un bateau, ensuite on est meme pas obligé d'avoir tout le temps un bateau (manquerait plus que ça, on a deja la télé, mais ok, les bateaux c'est bien pour faire des régates avec les potes), on est meme pas obligé de se noyer parce qu'en vérité on est amphibies, vois-tu, ça doit nous venir de nos ancêtres les grenouilles (eh oui, l'homme ne descend pas du singe, mais de la grenouille) et en plus dans la vie ce qu'il y a de bien c'est qu'on ne peut pas se perdre parce qu'on ne peut que se retrouver (un peu différent à chaque fois, il est vrai)

enfin, tout ça pour dire que si les dépressifs pouvaient jouer aux mmos, il y aurait plein de salles équipées de PC connectés au net à haut débit dans les hopitaux psychiatriques et qu'on se marrerait sûrement plus sur les serveurs

>>je suis informaticien moi, pas psychologue

moi non plus, mais avec le temps disons que je suis devenu prudent
Citation :
Publié par blackbird
la personne se sens traversée continuellement par tout ce qui l'entoure, par tout ce qu'elle porte en elle également et est dans l'incapacité de prendre une quelconque distance vis-à-vis ce torrent de perceptions
J'ai pas compris tout ce que tu as dit, blackbird, mais ce que je cite ici correspond bien à mon souvenir.

L'impression d'être sans arrêt en "overflow" (désolé, je suis informaticien moi, pas psychologue, donc j'utilise pas les bons mots, mais des mots qui me parlent ).
En y repensant, ca me fait penser à ces "pauvres" serveurs mysql qu'on bombarde avec 50000 requêtes en même temps toutes les secondes : ils s'en sortent pas et finissent généralement par crasher, dû à un overflow.

Ca ressemblait beaucoup à ça. Résultat : je dormais sans arrêt, dès que je le pouvais : c'était le seul moyen que j'avais trouvé pour arrêter cette sensation désagréable.

Et maintenant, séquelle, je suppose , c'est que dès qu'on me parle alors que je suis concentré sur plus d'un truc ou encore dès qu'on me donne trop d'informations sans rapport les unes avec les autres, dans un court labs de temps, je me fâche huhu
Bien entendu qu'il s'agit de l'esprit de compétition qui fait marcher les MMO.

Et rien que ca. Retirez les niveaux, les objets rares et tout ce qui permet à certain de se valoriser devant les autres et votre MMO ne marchera pas.

Intéressez vous au sondages. Les gens jouent aux MMO avant tout pour

  • Monter de niveau ou faire évoluer son personnage
  • Aquérir des objets plus puissants
Intéressez vous maintenant aux MMOG qui marchent et à ceux qui ont déjà sombré dans l'oublie. ils suivent la même règles. Dès qu'un MMOG essaye d'abolir ou de diminuer cette compétition en privilégiant le roleplay ou le travail d'équipe il n'intéresse personne.
Citation :
Publié par Twan
(...)

En conclusion, pour échapper à l'aspect addictif des MMO je dirais que ce qui est crucial c'est :
* de ne pas comparer son avatar aux autres
* de ne pas comparer la réussite de son groupe/guilde aux autres
* de ne pas considérer les membres de son groupe/guilde comme des amis méritant qu'on accroisse son temps de jeu pour les conserver
* d'être prèt par conséquent à changer d'entourage en jeu pour continuer à jouer à son rythme
* de ne pas pas rompre le contact avec ses amis réels, car il est définitivement dur à rétablir passé un certain temps
En d'autres mots ne pas avoir un esprit de compétition. Ou être conscient de ses limites.

Très bon texte Twan. A lire en page 2 de ce sujet.

Citation :
Publié par blackbird
pour être franc mon problème à moi (qui ai pourtant un gout prononcé pour tout ce qui peut me plonger dans l'imaginaire) c'est que je n'arrive pas à accrocher aux mmos actuels meme si je fais des efforts et que je dispose de suffisamment temps

(...)
Tout à fait d'accord. J'ai le même problème. N'ayant pas du tout l'esprit de compétition je n'accroche pas aux MMO actuels. Je fait de plus les mêmes constats que toi en terme d'évolution et de gameplay de ces jeux.

Du coup je reste accroché au jeux solo que je trouve plus immersif à mes goûts et plus travaillé. Voir des jeux réseau que je peux jouer avec des amis que je connais avant tout irl et non des amis de guildes.
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