Wow s'embourbe.

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60 lvl avec les même techniques à quelques exceptions près du lvl 20 à la fin, c'est pas un mod training de pd

au final, ça reste dur, c'est surtout prendre l'hebitude de faire la bonne chose au bon moment, que chacun le monde sache ce qu'il doit faire et réspècte son rôle.Mais c'est surtout l'organisation qui fait que c'est dur, ça demande de connaître le jeu mais surtout de s'entendre avec le reste du raid.
C'est de ce point de vue là qu'il y a de la difficulté, par contre, entre bien joué ou non, y a pas de quoi fouetter un chameau.

C'est difficile car tu joue en fonction des autres mais tu n'a rien à faire de compliquer en terme de gestion de persos, et j'imagine que c'est de ce point de vue là que tout ceux qui disent que le jeu est très facile voient les choses.
Citation :
Publié par Torgan/Baeland
tu joues 4h par soir et plus le WE. Ca me semble déjà pas mal.
En fait... Je dois jouer environ.... allez, en étant large : 15 heures par semaine. On est loin de ton compte qui aurait plus été égal à ~36 heures par semaine (en comptant que le weekend je jouerais 8h le samedi et 8h le dimanche).

Citation :
- tous les soirs : raid pve. Et oui, contrairement à ce que tu dis entre MC, onyxia, ZG, BWL, les drakes et maintenant AQ y de quoi s'occuper tous les soirs en raid pve à peu près
Oui, dit comme ça évidemment, il y a des choses à faire. Cependant, nous (les joueurs de ma guilde, dont moi) avons une vraie vie IRL. Pour te donner une idée, pendant les vacances de noël on a fait un seul raid : Zul'Gurub.
No-Life, je l'ai été à une époque où je pouvais me le permettre (et où j'avais pas grand chose d'autre à faire aussi). Maintenant c'est clairement plus le cas.
Alors, évidemment.... :
- MC : 2 jours
- Onyxia, emerald dragon : 1 jour
- ZG : 1 ou 2 jours
- BWL : 2-3 jours surement (pas encore été voir BWL)
- AQ bientôt : 2 + 2-3 jours...
On a clairement de quoi remplir toute une semaine complète, mais... Ah bah non en fait. Parce que on est pas une guilde de no-life (comme tu dis), qu'on a choisi de ne pas faire de raids tous les soirs.
Cependant, on aimerait bien avoir quelque chose d'intéressant à faire quand on se connecte au jeu une demi-heure après le boulot.

Alors....

Citation :
- temps supplémentaire : farm en préparation des raid pve (et oui tu n'y va pas les mains dans les poches)
Y'a vraiment pas grand chose à préparer non plus. Et de toute manière, c'est chiant (du moins je trouve ça chiant)

et...

Citation :
- si il te reste du temps : pve/farm pour des trucs personnels/reroll
C'est chiant (du moins je trouve ça chiant)

Citation :
Tu vois bien qu'à moins de jouer 15h/j tu n'as pas le temps de t'ennuyer.
Me demande comment ça se fait que les jours où y'a rien de prévu, je me connecte, dis bonjour à tout le monde, demande si quelqu'un veut faire quelque chose, et puis me déconnecte après avoir discuté un quart d'heure avec 2-3 guildies que j'apprécie.

Concernant la difficulté endgame de world of warcraft...
Citation :
Publié par Sorento, qui a très bien compris
60 lvl avec les même techniques à quelques exceptions près du lvl 20 à la fin, c'est pas un mod training de pd

au final, ça reste dur, c'est surtout prendre l'hebitude de faire la bonne chose au bon moment, que chacun le monde sache ce qu'il doit faire et réspècte son rôle.Mais c'est surtout l'organisation qui fait que c'est dur, ça demande de connaître le jeu mais surtout de s'entendre avec le reste du raid.
C'est de ce point de vue là qu'il y a de la difficulté, par contre, entre bien joué ou non, y a pas de quoi fouetter un chameau.

C'est difficile car tu joue en fonction des autres mais tu n'a rien à faire de compliquer en terme de gestion de persos, et j'imagine que c'est de ce point de vue là que tout ceux qui disent que le jeu est très facile voient les choses.
Pour donner une meilleure idée de ce que je raconte. Personnellement, dans *tous* les raids high end que j'ai fait, même quand j'étais dans cette guilde de hardcore gamers (Legion of Champions, qui maintenant farme nefarius), tous les raids ressemblaient à ça :

On tente le mob, je fais une série de trucs en rapport avec le/les rôles qui m'ont été assignés... On wipe.
On retente le mob, je refais les mêmes choses. On wipe.
On retente le mob, je refais les mêmes choses. On bute le mob.

Evidemment, sur certains mobs, on a eu plus de 2 wipes. Mais ce qui est important c'est que je n'ai pas changé ma façon de combattre le mob en question. Autrement dit, c'est pas un combat difficile en soit, ce qui est difficile c'est de faire comprendre à tous les joueurs du raid qu'ils doivent être attentif, écouter ce que les leaders ont à dire, et sauf cas exceptionnel, s'y tenir.

Ceci dit, je veux bien croire que tu trouves que les combats, en eux mêmes, soient difficile. Et à dire vrai, je ne viendrais pas te dire "non, t'y connais rien, ces combats sont faciles". On a ptet pas la même notion de ce qu'est la difficulté.
Pour ma part, quelque chose de difficile reste difficile, même quand on a trouvé la technique pour rendre ça faisable, ça reste difficile.

Tiens, un exemple. Sur Linux Mandrake 8.1 ou 9.0, je me souviens plus, il y avait un jeu d'othello avec trois niveaux de difficulté : facile, moyen et difficile.
Quand je le mettais en facile, le programme d'othello était imprévisible, ce qui avait pour résultat de rendre le jeu un peu difficile.
En difficulté "moyen", othello était toujours aussi imprévisible, mais il jouait mieux, ça le rendait très difficile.
En difficulté "difficile", il existait une série de coups qui permettaient d'exploiter une faille commune à tous les jeux basés sur ce type d'intelligence artificielle (le minmax) : l'horizon. En clair, en mode difficile, il existait une série de coups qui me permettait de gagner à tous les coups à ce jeu d'othello en 5 ou 6 coups. Ben j'ai dû mettre 5 minutes à trouver cette série de coups. Après je peux t'assurer que je jouais en mode "moyen", parce que le mode "difficile" était sans intérêt (car beaucoup trop simple/évident/sans surprise).

Ben, world of warcraft, c'est pareil. Une fois que tu as trouvé, c'est trop simple/évident/sans surprise. C'est fade et sans intérêt.

Oui, le temps de trouver la technique, c'est intéressant. Mais pourquoi m'oblige-t-on à farmer pour de l'équipement, ce qui est barbant et sans intérêt, alors qu'on pourrait se contenter de me le donner direct, style "vous avez battu molten core, bravo ! le niveau suivant est débloqué !".
La réponse, je la connais, t'inquiète. D'ailleurs Dawme aurait vite fait de me la rappeler. Développer des instances, ça prend du temps, donc cette phase de "farmer telle instance pour se permettre de commencer à tenter la suivante", c'est avant tout fait pour permettre aux Devs de créer les instances suivantes.

Ceci dit, quelques heures d'amusement pour des jours entiers de stuffage barbant... C'est pas forcément *super rentable question amusement/contrainte*.

J'aimerais conclure en rappelant que ceci n'est que, du moins sur ce forum, MON AVIS A MOI. Vous pouvez avoir le même avis que le mien, mais je ne vous oblige clairement pas à avoir cet avis là.
Si farmer des boss que vous avez déjà tué des dizaines de fois vous amuse toujours, je suis très content pour vous ; sincèrement, je jure que c'est vrai, c'est tant mieux pour vous si ça vous amuse.
Simplement, ne venez plus me dire des choses du genre : "Si c'est amusant. Si tu trouves pas ça amusant c'est que t'es qu'un sale noob". Bah non. Désolé, je trouve pas ça particulièrement excitant.
Comme d'hab, je suis étonnament d'accord avec toi. J'ai assez eu ma dose de no-life (sur EQ2 en dernier) et depuis peut-etre 1 an, ca ne m'amuse plus et surtout je n'ai plus le temps.
Un bon ami m'a dit dernièrement que c'est que j'avais vieilli, peut-être ...


Farmer 60x une instance, farmer 1 mois pour une Essence à la con, farmer 2 mois pour passer éxalté et avoir 1 recette ... c'a ne m'attire pas. Ca ne m'attire plus.
C'est un mode de jeu qui lasse à la longue.

J'ai toujours voulu plus de choses imprévisibles, d'events, des trucs différents qu'un "simple" farm à la con ou qu'un donjon à répéter 60 fois.
Ca n'est pas impossible ni bien difficile à avoir sur un MMORPGs (je l'ai déjà vu notamment sur AC2), seulement niveau investissement, il est plus intérressant de donner un donjon scipté à des joueurs, plutot qu'un univers vivant avec des MJs qui amménent de l'imprévu.

Quand a ton exemple sur Zul Gurub, j'ai failli croire qu'on était dans la même guilde. La vrai, la grosse difficulté pour nous, c'était surtout que tout le monde soit à l'heure, que tout le monde suivent à la lettre le MT et ses Macros "GOGO DPS .." ... En gros, fallait quasiment devenir un bot pendant 4h et attendre le signal pour roll suivant son niveau de DKP ...
Citation :
Simplement, ne venez plus me dire des choses du genre : "Si c'est amusant. Si tu trouves pas ça amusant c'est que t'es qu'un sale noob". Bah non. Désolé, je trouve pas ça particulièrement excitant.
Je me permet de rajouter un truc dans ce que tu dit

Si c'est amusant. Si tu trouves pas ça amusant c'est que t'es qu'un sale noob ou alors achète une console




Citation :
J'ai toujours voulu plus de choses imprévisibles
Moi aussi c'est ce que je cherche un peux
Un truc qui ce passe pas toujours de la meme facon
Citation :
Publié par Celivianna
On tente le mob, je fais une série de trucs en rapport avec le/les rôles qui m'ont été assignés... On wipe.
On retente le mob, je refais les mêmes choses. On wipe.
On retente le mob, je refais les mêmes choses. On bute le mob.
Juste sur ça : tu pars du principe que le mob et la strat à tenir sont connues à l'avance. Ca doit être chiant le pve end game et recopiant mot pour mot des spoilers. Fort heureusement sur BWL il n'y avait aucun spoiler dispo et il fallait trouver les strat soit même. 15 jours de wipe sur Vael pour trouver la bonne strat, j'appelle pas ça facile.

Evidemment une fois la strat trouvée et maitrisée sur un mob (ce qui nécessite plusieurs kills à BWL contrairement à MC ou tout est plus basique) tu passes en mode farming qui est "barbant" sauf pour le lootwhore, mais heureusement il y a un autre mob derrière en général (je passe les 3-4 guildes fr qui ont fini BWL depuis longtemps) pour lequel tout le plaisir de la découverte reste entier.
Faut y jouer avec des potes et avoir accès a toutes les instances HL, et ça reste assez récréatif, par contre dans le cas contraire je conçoit que ca puisse souler a la longue car très répétitif, surtout si c'est pour jouer seul ou avec des gens qu'on ne connait pas trop.
Mais ne vous prenez pas trop la tête sur ce jeu, dans 4 ans maxi vous serez exorcisés
My 2 cent ^^
Citation :
Publié par Frimousse
Quand a ton exemple sur Zul Gurub, j'ai failli croire qu'on était dans la même guilde. La vrai, la grosse difficulté pour nous, c'était surtout que tout le monde soit à l'heure, que tout le monde suivent à la lettre le MT et ses Macros "GOGO DPS .." ... En gros, fallait quasiment devenir un bot pendant 4h et attendre le signal pour roll suivant son niveau de DKP ...
J'ai souvent cette impression là aussi. L'autre jour, lors d'un raid à ZG, suite à un petit délire entre potes sur le canal /raid (ou /say ou /guild, je sais plus...), je disais : "j'ai l'impression d'être à UBRS". Les deux trois joueurs avec qui je discutais à ce moment là m'ont répondu qu'ils avaient la même impression.

En fait, ce qui m'amuse encore (quand on ne tente pas un boss nouveau) c'est de discuter avec mes potes de guilde. En fait, ça m'amuse même davantage de discuter avec ces potes de guilde, plutôt que de jouer.
Idem avec ce forum. Ca m'amuse peut-être plus de discuter de world of warcraft que d'y jouer.
L'autre jour, je discutais, dans molten core, avec une des filles de ma guilde, et après un long moment de silence (entre shaz et golemagg en gros), je lui demandais si beaucoup de joueurs de la guilde discutaient avec elle durant les raids. Elle me répondit que j'étais presque le seul. Je lui demandais : "wow... tu dois te faire chier." et elle m'a répondu : "oui, très", en rigolant.

Sinon AC2, j'ai joué que quelques heures sur la beta, connais pas trop donc.
Je reste dubitatif sur ces histoires de difficulté et de challenge.

Ce qui est sûr, c'est que le joueur voudrait en général avoir l'impression d'avoir accompli quelque chose d'exceptionnel.
Mais premièrement un MMO doit quand même rester accessible à un grand nombre de joueurs et deuxièmement sur quoi mettre la difficulté ?

Sur les réflexes du joueur ? Sur l'organisation ? Dans l'aléatoire ? Toutes ces solutions ont leurs inconvénients.
Le premier cas signifie quand même qu'une certaine proportion de joueurs n'arriveront pas au bout. Ou se lasseront largement avant. Certes, ç'est gratifiant pour les plus doués, mais un peu problématique.. Ca pose aussi la question du rapport entre compétence joueur et perso..

L'organisation, comme dit plus haut, a cette limite qu'une fois qu'on maîtrise on peut répéter... Mais bon, même avec un système basé sur les réflexes, est-ce que ça sera très différent ? Si on est assez rapide à la base, avec un bon entraînement est-ce que la plupart des combats ne vont pas devenir routiniers aussi ? Il faudra bien de toute façon choisir les bons sortilèges/combos/abilités au bon moment.

L'aléatoire, c'est peut-être le pire.. Refaire 20 fois le même truc jusqu'à réussir son "jet" bof.

Il me semble un peu que ce qui est recherché dans pas mal de cas, c'est la tension dramatique qu'un bon MJ de JdR papier (ou de GN) peut amener. L'impression que le combat est très tendu et passe de justesse par un bel effort des joueurs. Ce qui tient très largement à la capacité du MJ à "calibrer" les rencontres et à les gérer.

C'est complètement problématique à transposer en MMO à cause de l'aspect massif et de la compétition qui en découle.
On n'imagine pas franchement de faire varier le même donjon pour prendre en compte que l'équipe est composé de joueurs débutants ou de vétérans ultra-expérimentés.. Ce que ferait pourtant un MJ.

En JdR ça ne se voit pas trop, vu qu'il n'y a pas répétition. Et que tout le monde accepte et participe à l'illusion. En MMO ben..
La difficulté du end game de WoW se résume facilement en 3 étapes :

- analyser/comprendre le probléme : quel sort utilise ce mob, quel effet a t'il, en quoi ça nous empêche de le tuer, ..
- apporter des solutions théoriques : le mob fear ? Go fear ward. Le mob wipe l'aggro ? Utilisons plusieurs tanks. Le mob tape fort ? Mettons plus de healers.
- coordonner et faire en sorte que 39 autres personnes comprennent les solutions et les appliquent.
Oui c'est pas facile mais une fois que tu as trouver le truc ca le deviens car les monstre on pas d'IA..

Ils son juste un peux scripter pour faire tel truc quand arriver a une certain nombre de PV ou autre truc du genre

Par contre un monstre qui a une tactique +- différente a chaque fois que tu la croise, la c'est réellement difficile. Car il y a pas de truc pour le tuer. Faut gérer différemment a chaque fois que tu va la combattre ^^

déjà rien que le faite qu'un jeu propose beaucoup de compétence peux changer tous ca

Dans D&D par exemple. La magie c'est pas du tous comme dans Wow.
J'entend par la que c'est pas toujours le même sort qui reviens mais de niveau plus haut.
boule de feu niv1, boule de feu niv2 ,niv3 et ainsi de suite jusqu au 60

Dans D&D tu as 9 niveau de sort et dans chaque niveau tu as accès a un certain nombre limité de sort (je crois que ca dois entre 7 a 9 sort par niveau) mais c'est des sort différent

La boule de feu est un sort niv3 et tu verra pas de boule de feu niv 9
le sort évoluer en même temps que le magicien.

Enfin bon tous ca pour dire que si tu combat un ennemi magicien (qui a accès au sort niv9)
Donc cette ennemi a vraiment plein de sort différent a lancer contre les joueur.

suffit juste 1 seul resist pour que ca change totalement tous le combat.

En gros un combat contre une liche peux être totalement différent, y a pas de truc bien précis pour la tuer...

C'est ce genre de difficulté que je recherche... être devant un monstre et me dire qu'on va mourir même si j'ai déjà tuer 36 liche avant



Tu va me dire que dans WoW on est pas sur ce tuer le monstre a tous les coup et je suis d'accord avec ca... mais c'est pas vraiment a cause que le monstre réagis différemment. Ca sera a cause que le groupe a mal gérer les aggro et tous ca.. C'est pas vraiment pareil quoi
Sauf qu'il n'y a que quelques insolites comme toi qui cherchent ça, la majorité des gros joueurs de mmorpg cherchent à "battre" le jeu. En maitriser tous les paramétres jusqu'a réduire la difficulté à 0 ou presque, et ce pour chaque nouveau contenu. J'ai pas du tout envie de passer mes soirées à réapprendre un truc que j'ai déjà dominé.
La difficulté dans WoW c'est la nouvelle instance et les 5% de joueurs 'élites' (des r0xx0r comme moi ) qui vont ramer pour définir l'équipement à avoir et la bonne stratégie à appliquer pour la réussir, pour les 95% des autres qui vont passer derrière, elle n'existe plus sauf par eux-même mais surement pas par le jeu.
__________________
Je suis le Terminator qui r0xxOr le multi kill en alpha & omega alors fear me !!!!
http://img110.imageshack.us/img110/281/stupidallyxk1.jpg
Moui bof.. Pas trop convaincu. D&D a quand même des règles de jeu extrêmement simples et mécaniques si tu les regardes de près. C'est surtout la qualité de l'arbitre qui te fait ressentir ce risque et cette variabilité. Mais c'est assez illusoire..

Par exemple.. Tes persos de D&D.. Combien de fois ton équipe complète s'est fait annihiler par une liche parce que l'arbitre l'a "mieux jouée" ?

En fait, le JdR papier ne met en général qu'une apparence de difficulté dans les combats. Mais par contre, il apporte un sentiment d'accomplissement par le scénario

On est satisfait d'avoir obtenu les parchemins de Gazbug pour contrer l'affreux baron Duschmoll... Pas d'avoir "fait" les cavernes de la mort lente et "droppé" les parchos.

Mais bon, c'est assez peu applicable en MMO. Il y aurait peut-être des possibilités.. Mais les derniers à l'avoir envisagé étaient Nevrax avec Ryzom. Et vu comme leur jeu était parti de traviole, ils ont à peine implémenté 1% du concept.
Citation :
Publié par Dawme
Sauf qu'il n'y a que quelques insolites comme toi qui cherchent ça, la majorité des gros joueurs de mmorpg cherchent à "battre" le jeu. En maitriser tous les paramétres jusqu'a réduire la difficulté à 0 ou presque, et ce pour chaque nouveau contenu. J'ai pas du tout envie de passer mes soirées à réapprendre un truc que j'ai déjà dominé.
Source ?

Je sais elle est facile, mais on est sur JoL après tout... Alors c'est quoi ta source pour dire qu'il n'y a que "quelques insolites comme lokal" qui cherchent ça ?
Et c'est quoi ta source pour dire que la plupart des "gros" joueurs cherchent seulement à réduire la difficulté à zéro ? A ne pas passer leurs soirées à réapprendre un truc déjà dominé, mais plutôt à le farmer en regardant la télé ?
Quelle est également ta source pour dire que les joueurs qui sont comme toi (qui ne veulent pas "réapprendre un truc déjà dominé" soient vraiment les GROS joueurs ?

Je demande tout ça... C'est un peu pour faire mon troll "à la JoL", hein. On m'a fait le coup "source ?" bien plus d'une fois. C'est la première fois que je le fais ce coup là.

Sinon, je rappellerais l'exemple d'othello sur mandrake linux.
D'après Dawme, donc, la majorité des "gros" joueurs recherchent cette séquence de 5-6 coups qui leur permet de battre le jeu avec 100% de réussite (ou presque, allez.. 99.9% pour faire large), rendant par la même occasion le jeu sans intérêt.
Citation :
Sauf qu'il n'y a que quelques insolites comme toi qui cherchent ça, la majorité des gros joueurs de mmorpg cherchent à "battre" le jeu. En maîtriser tous les paramétres jusqu'a réduire la difficulté à 0 ou presque, et ce pour chaque nouveau contenu. J'ai pas du tout envie de passer mes soirées à réapprendre un truc que j'ai déjà dominé.
Chaqu'un son truc

Mais c'est pas une question de réapprendre un truc déjà dominé...
Y a rien a apprendre... Y a juste a maîtriser son perso peux importe la situation a la quel il exposé dans le présent et uniquement dans le présent.

C'est plus réaliste... c'est ce que je cherche :P

C'est trop facile de rush un monstre 20 fois et mourir pour voir la technique et après ca le poutrer

C'est pour cette raison que je need la mort réel de l'avatar
tu crève ? bein au revoir et recréer un nouveau perso
La y aurai déjà beaucoup moins de gens qui ce prenne pour des Roxxor
Bof non. Il n'y a pas de mort "réelle", dans la mesure ou tu peux recréer dans la foulée. C'est seulement une pénalité particulièrement élevée.

En JdR papier, la menace marche mieux, parce qu'il y a la perte du vécu du personnage. Qui est hors-système de jeu en fait. En MMO, ya pas franchement de vécu. Et d'autre part, en JdR le MJ est là pour limiter la casse. En MMO, ya rien de ce genre.

Les systèmes hardcore vont essentiellement pousser les gens à une prudence extrême. Oublie l'héroïsme.. Bonjour le massacre de gobs à 3 contre 1. (Avec a la clé une progression d'escargot) Bonjour aussi les "crève donc à ma place".

Ajoute l'intérêt très relatif de devoir recommencer un perso niveau 1 tout seul si tes potes ont survécu et que t'es niveau 60...

Remarque il y a bien une possibilité de "mort réelle".. C'est quand le joueur est découragé par la trentième mort et désinstalle le jeu
Citation :
Publié par lokalbassaggression
C'est pour cette raison que je need la mort réel de l'avatar
tu crève ? bein au revoir et recréer un nouveau perso
La y aurai déjà beaucoup moins de gens qui ce prenne pour des Roxxor
En fait je pensais à quelque chose l'autre jour à ce sujet.

Actuellement, pour un certain nombre de joueurs, la phase de pexe (passer du niveau 1 au niveau max) est plus pénible qu'amusante. Alors, pourquoi pas la supprimer carrément ? Ca plairait pas à tout le monde évidemment, mais dans ce post je ne cherche pas particulièrement à faire "grand public".

Donc on a des personnages de niveau max dès le départ... Autant dire que les niveaux ne signifient plus rien, autant les virer. On se retrouve donc avec un personnage qui dès le départ a tout plein de compétences différentes.

Le but du jeu, faire des donjons du type qu'on appellerait "endgame" dans world of warcraft par exemple. En bref, du boss plus ou moins scripté, en définitive assez statique (dans le sens où son comportement n'a rien d'imprévu), donc le mob est maîtrisable.

C'est un concept qui plairait bien à Dawme, j'ai l'impression. Il pourrait tester toutes les classes "au niveau 60" (pour parler grossièrement), sans avoir à passer 15 jours de /played à les leveler.

Sinon, la mort de l'avatar... J'en viens à ce que je voulais dire vis à vis de ce que lokal a dit plus haut... Elle a relativement peu d'intérêt je pense. Au pire, on recrée un nouveau perso. S'il faut le re-leveler à nouveau, c'est barbant (si leveler un perso est barbant de base évidemment).

Ce qui me parait plus intéressant c'est d'instaurer quelque chose qui n'existe plus beaucoup ces temps-ci, à savoir : des conséquences LOURDES sur les erreurs qu'on peut commettre.
Je parle pas particulièrement d'un corpse run CHIANT et sans intérêt qui est davantage vue comme une punition que comme une conséquence logique d'une erreur passée.

Je parle davantage d'un truc du genre : "tu t'es laissé frappé sur la jambe par un mob qui avait un gros morgenstern ? bah maintenant tu boîtes, jusqu'à ce qu'on te soigne."
Et ce genre de chose, ça a l'air d'être présent dans DDO, d'après ce que lokal raconte.
Et ça c'est de la vraie difficulté selon moi.

C'est un système de jeu où il faut gérer un maximum les imprévus pour survivre.
Dans world of warcraft, même si les 3/4 du raid sont mort, du moment que le boss crève à la fin.... Bah, on rez tout le monde, et c'est comme si on avait fait un perfect : l'imprévu, même s'il peut exister, n'a pas de conséquences.

Faut pas se leurrer, WoW c'est easy mode quand même.
Citation :
Publié par lokalbassaggression
C'est pour cette raison que je need la mort réel de l'avatar
tu crève ? bein au revoir et recréer un nouveau perso
La y aurai déjà beaucoup moins de gens qui ce prenne pour des Roxxor
j'ai apporté une legere correction
Bof, tous les MMOs par construction sont peu ou prou "easy mode". Ce qui varie c'est essentiellement la durée (de pex, de downtime etc..) et le niveau de frustration infligé (corpse run, perte d'xp, dette.. )

Au passage.. Je ne vois pas trop en quoi la notion de "on t'a frappé le genou tu es ralenti jusqu'à soin" fait une grosse différence.

C'est bêtement un debuff de vitesse ou snare, avec un sort/abilité pour le contrer. En quoi est-ce innovant ? A moins que ca ne dure 3 jours, auquel cas ca serait certes nouveau.. Mais intéressant, je n'en suis pas certain.
Citation :
pousser les gens à une prudence extrême. Oublie l'héroïsme.. Bonjour le massacre de gobs à 3 contre 1. (Avec a la clé une progression d'escargot) Bonjour aussi les "crève donc à ma place".
Bah au moins, ca pousse au jeu de groupe car la c'est va y que je solote du niv 1 au 60

Pour le crève donc a ma place, cert tu crève et dois recommencer mais cette personne va ce faire une très mauvaise réputation et va finir par mourir a son tour car personne va lui faire confiance

Mais bon... Tous ca arrive pas si tu joue avec de bon joueur
Oui oui ca existe de gens qui joue pas uniquement pour eux ^^
Alors a tous ca, tu rajoute a un système d'instance qui ce créer aléatoire ainsi ca te saoul meme pas de recommencer car c'est différent a chaque fois

Et oui, y a moyen de pousser la difficulté a l'extrême et que ce sois fun dans son genre mais jeu réserver a l'élite du jeu vidéo

Monter un perso me saoul pas a moi si le jeu en veux la peine
Pour moi la phase de pexage est la plus importente. C'est la que tu decouvre le monde et tous ce qui va avec...

C'est le debut de la vie de ton perso... c'est beaucoup mieux que ca fin qui existe meme pas
Euh l'instance aléatoire.. Bof. Ca va 5 minutes. D'autant que les éléments un minimum intéressants seront nécessairement scriptés.

Difficulté ? Ou résistance à la frustration ?

En admettant d'ailleurs que le but soit effectivement de ne rendre le jeu accessible qu'à une petite élite, est-ce qu'il est bien raisonnable de rechercher dans le même temps un jeu massif ?

Ou alors, ce qui est recherché, c'est une vaste audience pour admirer l'élite en question ? Mais à condition que ladite audience ne puisse pas rattraper l'élite ?

Est-ce que c'est toujours une activité ludique qui est recherchée ou un sentiment de domination, même au prix d'heures d'ennui ?
Citation :
Publié par Skjuld
Au passage.. Je ne vois pas trop en quoi la notion de "on t'a frappé le genou tu es ralenti jusqu'à soin" fait une grosse différence.

C'est bêtement un debuff de vitesse ou snare, avec un sort/abilité pour le contrer. En quoi est-ce innovant ? A moins que ca ne dure 3 jours, auquel cas ca serait certes nouveau.. Mais intéressant, je n'en suis pas certain.
Je pensais surtout à une expérience que j'ai eu durant un beta weekend de guildwars.
J'y ai pas énormément rejoué depuis, donc je saurais pas dire si c'est toujours d'actualité...

A l'époque, quand tu commençais une aventure, en groupe, si ton perso mourrait, il perdait un peu de ses capacités (moins de vie, moins de mana, ça régénère moins vite, tu frappes moins fort...) jusqu'à la fin de l'aventure en question (jusqu'à ce que tu retournes dans une ville en clair).

J'avais adoré ce concept, parce que ça impliquait une certaine "suite" dans le scénario, un peu semblable à ce qui existe dans un JDR papier.
J'ai des tas de souvenirs de JDR papier où mon perso est vraiment dans la merde parce qu'il est pas en forme (ou bien pour faire plus général : est sujet à plein de contraintes) et que malgré ça, il y a un but à atteindre, et qu'on est forcé quasiment de l'atteindre dans cette condition.
Personnellement, c'est une des choses que j'adore dans les JDR papier.

Le fait de retrouver un peu de ça dans un mmorpg, ça serait le bonheur. Alors, l'histoire du debuff snare, je voyais surtout ça dans le sens où "t'as la jambe cassée, tu boîtes, tu te déplaces lentement (le snare), des fois tu tombes (knockdown/stun effect)", mais ça ne dure que le temps de l'aventure ou bien le temps qu'on te soigne.
Si durant l'aventure tu trouves une sorte d'auberge où un medecin peut te soigner, t'as plus le debuff.

Ce que je n'aime pas dans world of warcraft, et dans les mmorpg actuels, c'est que pour chaque contrainte, il y a moyen d'emporter avec soi le "remède" à cette contrainte.
Autant dire qu'il n'y a aucune contrainte dans world of warcraft, ou du moins qu'elles sont sans effet.

Je ne sais pas pour les autres rôlistes, en ce qui me concerne, ce dont je me souviens le mieux de mes parties de JDR papier, c'est tous ces moments où on en avait plein le dos (des contraintes) mais qu'on trouvait malgré tout le moyen d'avancer, et qu'on éclatait de rire quand on apprenait qu'une nouvelle merde nous arrivait
Citation :
Publié par Malka
j'ai apporté une legere correction
Oh, c'est pas si sûr, le mode Hardcore de Diablo 2 par exemple n'était pas si désert que ça

Citation :
Publié par Celivianna
Actuellement, pour un certain nombre de joueurs, la phase de pexe (passer du niveau 1 au niveau max) est plus pénible qu'amusante. Alors, pourquoi pas la supprimer carrément ? Ca plairait pas à tout le monde évidemment, mais dans ce post je ne cherche pas particulièrement à faire "grand public".
Guild Wars propos(ait ?) un système du genre. Mais bon, le but de GW c'est pas vraiment le PvE, savoir si ce serait intéressant dans un WoW-like
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