Les nodkokos et leurs tranches de nodkokos

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Publié par Eleonie
Vous voulez faire du drop et de l'XP facile à tous niveau ? Allez faire un Pac-Man vous serez comblé : les pac-gommes tombent à profusions et personne ne vous kick.
Et sortir ça à des gens qui ont un perso lvl 458 et qui dropent depuis 235 mois, c'est quoi ? (de la mauvaise foi peut-être?) ...
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Publié par brutal-delux
Et sortir ça à des gens qui ont un perso lvl 458 et qui dropent depuis 235 mois, c'est quoi ? (de la mauvaise foi peut-être?) ...
J'aurais pas dû : mea culpa.

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Publié par Eleonie
Je dis simplement qu'avant de s'emporter, il faut comprendre une cause avant de s'attaquer aux conséquences, je n'ai jamais dis que les dev avaient toujours raison, je dis qu'ils ont toujours (ou presque) une raison (bonne ou mauvaise) pour faire ce qu'il font .

Une fois que tu as compris la cause d'un état de fait, il te suffit d'argumenter contre cette cause et non contre les conséquences de cette cause, sinon ton interlocuteur ne t'écoutera pas (c'est en gros ce que dis Lichen précédemment par ailleurs).
C'est mieux dis comme ça ?
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Publié par Eleonie
C'est mieux dis comme ça ?
Ben, au niveau du style, il y a quand même une allitération assez lourde avec le mort "cause" répété quatre fois, et "conséquence" deux fois. Je suis certain que tu peux mieux faire.

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Publié par lichen
Ca me fait penser au dernier e-mail que vous nous avez envoyé, au contenu insultant et au ton déplacé, comment voulez-vous que nous répondions à des joueurs qui nous "agressent" ?
j'espère que ce n'est pas de mon mail que tu parles qui est loin d'être insultant mais juste de rapporter les trucs chiants actuels dans Dofus, je l'ai d'ailleurs posté en news sur mon site et ça me fait plaisir de voir que la plupart de mes doléances apparaissent dans les futures mise à jours, on peut très être énervé et constructif sur les pourquoi du comment on ne se divertis plus, après ceux qui insultes pour un oui pour un non c'est sur que c'est chiant et ça ne fait rien avancer.
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Publié par djk
C'est un peut hypocrite de marquer 3 lignes plus hauts "on ne va pas cracher dessus" et de rajouter "cherche à limiter", je suis d'accord que vous cherchiez a limiter les mauvais comptes (les non abonnés) mais de dire de limiter les comptes tout courts humm...Enfin j'ai compris que c'était un MM machinPG mais ce n'es pas en forçant les gens a faire des trucs en communauté qu'elles vont forcément s'intégrer ou s'y plier. Un jeu vidéo en général ça se joue devant un écran et on est souvent seul face a cet écran, même si au bout du fil il y a 20000 personnes ça reste un jeux vidéo et on est seul dans la pièce, ce n'est pas un LAN, a 6h du mat si je me connecte pour aller dropper un truc et qu'aucun pote est connect bah je me gratte vive le MM.
Ca n'a rien d'hypocrite, quand je dis que nous cherchons à limiter l'utilisation du multi-compte, c'est parce que nous cherchons à faciliter le jeu en groupe, grâce aux guildes, et aux groupes par exemple. N'importe quel joueur peut jouer avec un seul compte, s'il accepte de jouer avec les autres et de consacrer du temps à tout ce qui touche de près ou de loin aux interactions "sociales" en jeu.
Maintenant, c'est certain, jouer avec plusieurs comptes sera forcément plus rapide, plus simple, car pour beaucoup, il est plus simple de jouer avec 3 comptes différents, plutôt que de développer et tisser des liens avec d'autres joueurs.
C'est votre choix, mais c'est quand même beaucoup moins intéressant, vous passez complètement à côté de toute une partie de l'intérêt du jeu.

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Publié par AceSpecForce/Links
MDR on joue pas au même jeu alors car avec un compte faire un item comportant des element a drop est impossible a moins d'avoir une moule extra ordinaire ~~
Mon dieu...
Tu sais, les autres joueurs peuvent aussi jouer avec toi...
Sur une guilde de 50 personnes, si tu n'arrives jamais à trouver des amis pour jouer avec toi, il faut peut-être remettre en question autre chose que les concepts du jeu ...

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Publié par Sno(w)t'
Je partage cette vision (sans le sectarisme du discours de djk). MMORPG ne signifie pas être contraint de côtoyer nécessairement et perpétuellement les autres joueurs pour évoluer dans ce dernier. Bon nombre de jeux en ligne propose avant tout de jouer à coté des autres et non avec, chacun détient une part de liberté sur sa façon de prendre du plaisir, avec autrui ou pas. Bien entendu et logiquement, l'accession de la RoXXXorescence passe par les Autres.
Mais personne ne contraint les joueurs à jouer ensemble tout le temps, vous pouvez évoluer seuls, ça sera certes plus long, moins efficace, moins intéressant, mais Dofus permet sans problème de jouer seul.
Tout ce que tu décris-là, se retrouve dans Dofus.

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Publié par Sno(w)t'
Je suis certain que je ne suis pas un cas isolé dans la caste "horaire chaotique". La plus part du temps, peu ou aucun de mes contacts sont connectés et n'ayant pas des heures et des heures devant moi, je ne peux pas me permettre de perdre du temps à essayer de monter un groupe kleenex (avec tout les aléas inclus) pour aller chopper un poil de cul d'un monstre lambda. Je ne cause pas d'un boss où la situation est différente et légitime mais bel et bien d'un monstre apéritif excepté sur l'arrachage de poil sur derrière.
Mais nous sommes d'accords, tu ne joues pas assez pour atteindre "l'élite", et en jouant seul, modestement, à ton rythme, tu as pourtant déjà bien profité des possibilités du jeu. Tu ne peux certes pas facilement monter à ton niveau une équipe pour aller récupérer des ressources très rare, mais tu gagnes (as gagné) assez en étant bijoutier pour te les procurer. Tu mettras peut-être dix fois plus de temps pour te procurer ce que tu cherches, mais tu joues également huit fois moins que ceux qui peuvent se permettre de monter un groupe à n'importe quel moment.

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Publié par Sno(w)t'
Je comprends aisément que le Dora Bora demande du temps pour son obtention or le cas des Nodkokos n'est pas unique, des objets moyen-level exigent trop de temps comparés à d'autres d'un niveau similaire ou moindre. Passé un certain seuil, la moindre chose nous pousse à tirer une langue de six mètres. Du mode very facile-two-fingers-in-the-naZo on tombe dans le mode very-Hébus-avec-fouet-houlla-le-coquin.
En effet, le problème est peut-être là, il se pourrait que la transition entre possibilité de jouer seul et obligation de jouer en équipe soit trop rapide.
C'est difficile à dire, énormément de paramètres entrent en compte, ce qui est certain, c'est que l'appartenance à une bonne guilde (j'entends par là, des gens qui sont ensemble pour s'aider et qui s'aident) devient indispensable à moyen et haut niveau pour pouvoir progresser.
Ce n'est peut-être finalement pas un problème de transition, mais de public visé. Appartenir et intervenir au sein d'une vraie guilde demande beaucoup "d'efforts", il faut savoir jouer en équipe, aimer jouer en équipe, savoir partager, vouloir partager, cela demande beaucoup de temps et d'investissement.
Tout le monde ne peut se le permettre, la contrainte de temps de jeu est déjà un frein énorme, mais nous n'avons pas encore trouvé comment résoudre efficacement ce problème (temps de jeu faible, donc liens sociaux faibles).
Après, certains joueurs disposent du temps nécessaire pour tisser suffisamment de liens sociaux avec les autres joueurs, mais ne le font pas, c'est leur choix, ils préfèrent jouer plus ou moins seuls, avec des mules partout, tout le temps, et pestent en permanence contre les seuils de prospection.

Effectivement, ces joueurs-là doivent s'ennuyer sur Dofus. Ca n'est peut-être pas le cas dans la majorité des autres mmorpg. En revanche, la contre-partie est là, les joueurs qui jouent le jeu de la coopération sont largement récompensés.

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Publié par Sno(w)t'
J'ai un temps de connexion dans la moyenne mais disparate, du coup Dofus de part son système PP et mon choix de jeu orienté sur le commerce ne me permet plus d'obtenir satisfaction, ce qui découle sur une peau de chagrin en guise de temps de jeu.
Tu as fais ton choix Snot, celui de jouer dans ton coin.
Souviens-toi de ton ancienne guilde. Dans une guilde pareille, aucun seuil ne prospection ne te poserait de problème.
Nous revenons donc au même problème, le jeu sans guilde est vraiment difficile, mais jouer en guilde est-il réellement si difficile ?
Tu joues si je ne m'abuses, sans guilde, par choix, et non pas parce que tu y es contraint.
Peut-être qu'effectivement, cette contrainte de devoir jouer en guilde te pose problème (comme à d'autres joueurs), mais là, c'est tout un concept des jeux massivement multijoueurs qu'il faut remettre en cause.
Peut-être que dans Dofus, cette contrainte est trop présente, et qu'à nos yeux, un jeu massivement multijoueurs se doit d'être un jeu, où la coopération est une condition de réussite et non pas une option.
les autres jeux, semblent en avoir fait une option, pas nous.
Je ne saurai dire, si c'est une erreur ou pas.
C'est sûrement une erreur dans la mesure où cela rend notre jeu moins accessible, donc moins populaire.
C'était peut-être la seule façon à nos yeux, de faire jouer les joueurs ensemble, car nous n'avions pas trouvé l'alchimie idéale pour que cela soit intuitif.

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Publié par Sno(w)t'
Pourtant en jetant un oeil sur la concurrence, je remarque une situation autre. La catégorie de joueur à laquelle j'appartiens s'amuse convenablement tout en ne pouvant pas accéder à une partie réservée (encore une fois de manière logique, ce que je ne critique pas) aux GBs/HG/NL/Etc...
Toujours le même problème, je ne suis pas réellement d'accord, Dofus reste accessible et jouable si l'on joue peu et seul, mais la progression est forcément beaucoup plus laborieuse.
Je suis tout de même d'accord avec toi, pour dire qu'il y a peut-être un problème de transition (je me répète...) entre la phase où le jeu en solitaire est possible et la phase où le jeu en équipe devient nécessaire.

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Publié par Sno(w)t'
En gros et en généralisant, tous les aspects proposés par les autres (Commerce, GvG, PvP, RvR, Boss, Quêtes, Drop...) sont réalisables à part la cerise sur le gâteau qui demande des heures et des heures de jeu en continues (Devenir extrêmement riche, obtenir les récompenses en étant le champion de sa catégorie G/P/RvR/P/G, les gros Boss, les campagnes en guise de super Quête, les Loots hyper rare). Il n'y a pas de sentiment de frustration par cette barrière qui nous montre que ce jeu n'est pas pour nous.
Dans Dofus, faire évoluer son personnage seul est possible, c'est long mais possible jusqu'à un certain seuil, qui est suffisant pour correctement s'amuser.
Commercer seul, c'est pareil, c'est tout à fait possible.
Faire des Boss seul, en effet, c'est impossible dans Dofus, en revanche, trouver des joueurs pour faire des boss, c'est très facile.
Faire des quêtes seul dans Dofus, c'est possible, mais la partie "quête" de Dfous ne représente actuellement qu'une partie négligeable et insignifiante du jeu (bien que cela commence progressivement à changer).
"Dropper" seul dans Dofus, effectivement c'est très difficile, mais de toute façon trouver des gens pour dropper, c'est rarement difficile, à condition d'accepter que les autres droppent parfois à votre place ce que vous cherchez...
C'est une des critiques que j'ai le plus de mal à comprendre en fait, en général, ce que vous cherchez à dropper, les autres le cherchent aussi, et "remplir" un groupe pour dropper est en général très simple, il suffit de n'éjecter personne du combat.

Ces aspects sont peut-être beaucoup plus accessibles en solitaire dans les autres jeux, ça ne m'étonnerai pas, et encore une fois, c'est le même problème dont je parle plus haut.

En revanche, il faudra m'expliquer comment l'on peut concevoir du pvp et du rvr de manière solitaire. Dans tous les jeux il me semble, l'union fait la force et la différence (mais pas uniquement je sais...) sur ce genre de fonctionnalités.

Ca sera en outre le cas, dans les prochaines mises à jour majeures de Dofus.
Ceux qui voudront faire du pvp seul ou du rvr seul, risquent vite de déchanter.

Ne serait-ce pas l'accessibilité aux modes de groupe, la facilité d'élaborer des stratégies de groupe qui soit en cause ?
A partir du moment, où les interactions, les interventions isolées, peuvent facilement se raccrocher aux autres interventions isolées, on donne une chance au joueur solitaire et isolé de s'intégrer au "groupe", de rentrer dans le "système", de manière intuitive, on lui donne donc une chance d'exister par rapport aux groupes solides et aux équipes qui se sont formées volontairement.

Est-ce bien une question d'accessibilité ?
L'ancien système d'agression et de pvp de Dofus était sur certains aspects presque parfait. Le jeu d'équipe pour les agresseurs était presque obligatoire, il fallait une cohésion excellente, un très bon jeu d'équipe, pour pouvoir arborer la tenue du roublard en toute quiétude et oser agresser avec tous les risques que cela comportait. Les plus belles phases de jeu massivement multijoueurs de Dofus se sont déroulées grâce à ce système (rappelez-vous de l'attaque massive sur Amakna, de plus de 60 joueurs, qui ont balayé chaque carte du village une à une). Cet aspect fonctionnait parfaitement, car il était très intuitif, seul, un agresseur n'avait aucune chance, et en équipe, il en avait. Il était possible de jouer seul, mais dans ce cas-là, il fallait s'affranchir du jeu en pvp. Le choix était laissé, mais finalement, on privait tous ceux qui se refusaient à jouer en équipe, d'un concept entier du jeu.

Qu'en est-il avec le drop ? C'est la même chose, ceux qui jouent seuls sont bloqués, et pourtant, vous avez la possibilité même en jouant seul (sans guilde et sans "amis"), de trouver des compagnons de route, partout, prêts à rejoindre votre combat pour vous aider à dropper (parce qu'ils espèrent eux aussi dropper !).

Qu'est-ce qui différencie réellement l'ancien système de pvp et le système de drop actuel ?
Le drop est considéré comme essentiel, là où le pvp n'était pour beaucoup qu'une fonctionnalité annexe.
Le drop est en effet essentiel pour faire évoluer rapidement son personnage, mais d'un point de vue de gameplay, je reste persuadé, que le pvp a autant d'importance, que la classique évolution des personnages, qui reste, et restera le leitmotiv de la très grande majorité des joueurs.
L'erreur que nous avons pu faire, c'est de ne pas avoir réussi à mettre assez en valeur les concepts, les fonctionnalités alternatives du jeu, qui ne passent pas obligatoirement par l'évolution et les "performances" des personnages.

Quoi qu'on en dise, le pvp, et le rvr peuvent s'affranchir (plus ou moins) du concept de puissance et d'évolution de personnage. Tout est une question d'union et de jeu en équipe finalement.
C'est je pense plus ou moins la même chose, pour le drop ou l'évolution des personnages, à la différence prêt que cela demande peut-être plus d'investissement social.

Et pourquoi ?
Tout simplement parce que les notions de partage et de confiance entrent en jeu, alors qu'elles ne sont pas nécessaires en pvp.

Ces deux notions sont des obstacles au jeu en équipe intuitif.
Mais elles sont également utiles dans la mesure où seule une interaction sociale intense entre les joueurs peut aboutir à des relations de confiance et de partage au sein d'un groupe.

On reporte donc le problème un peu plus loin.
Quels est le seuil minimum d'interaction sociale que l'on veut permettre dans notre jeu pour pouvoir y prendre plaisir ?
Quels avantages veux-t-on donner aux joueurs qui apportent une réelle dimension sociale au jeu ?

Citation :
Publié par Sno(w)t'
La définition d'Ankama du terme de MMORPG n'est ni bonne ni mauvaise mais elle n'est pas inéluctablement partagée par toute la communauté pratiquant ce type de jeu.
Elle est "mauvaise" dans la mesure où elle pénalise (peut-être) plus le joueur lambda, qu'elle n'avantage les joueurs qui jouent en groupe.
Mais Dofus a-t-il pour cible le joueur lambda ?
Tu remarqueras également, que la communauté qui pratique ce genre de jeu est loin d'être unanime.
Si la majorité (que l'on qualifiera de grand public) ne partage pas la vision qui consiste à contraindre plus ou moins les joueurs à jouer en groupe (le dernier succès en matière de mmorpg en est la preuve flagrante, la communauté des mmorpg n'est plus la même et a bien évolué, ce que recherchent la communauté comme type de jeu a bien changé, mais finalement, ce n'est pas la communauté qui change, elle ne fait que s'agrandir car c'est le genre qui change et qui s'ouvre vers des modes de jeu plus accessibles car connus depuis bien longtemps), en revanche, il subsiste une sous-communauté différente, peut-être plus proche de ce qu'était la communauté des joueurs de mmorpg lors de ses débuts. Cette communauté a de plus en plus de mal à trouver ce qu'elle cherche (les jeux concordant avec les attentes se raréfiant), et pourtant cette communauté existe. Elle devient de moins en moins importante tout simplement car elle est de moins en moins représentative de la communauté globale (qui s'agrandit, plus les mmorpg deviennent accessibles et plus les joueurs lambda y jouent, c'est un cercle vicieux).
Les seuls jeux qui peuvent vivre d'une telle communauté sont ceux qui savent contenter les deux communautés, où ceux qui sont réalisés suivant un système économique à contre-courant de la tendance actuelle (indépendance totale, et originalité comme concept de base).
Je pense qu'avec Dofus nous essayons de contenter les deux communautés tout en étant réalisé avec un système économique à contre-courant de la tendance actuelle (qui nous permet beaucoup d'excentricités).
Force est de constater que nous n'y arrivons pas réellement, ou plutôt, pas de manière optimale.
Citation :
Je pense qu'avec Dofus nous essayons de contenter les deux communautés tout en étant réalisé avec un système économique à contre-courant de la tendance actuelle (qui nous permet beaucoup d'excentricités).
Force est de constater que nous n'y arrivons pas réellement, ou plutôt, pas de manière optimale.
Moi, je vous soutiens dans votre démarche.

Je vous considère comme des despotes éclairés qui veulent nous imposer notre bonheur car nous ne savons pas voir où il se trouve. Par les temps qui courent, ne pas avoir affaire à des populistes en puissance, moi ça me plait (autant IRL que IG) et je trouve ça très louable.

Lichen, tes arguments sont pour moi les bons, avec de pareilles bonnes intentions, je pense que vous finirez par réussir la mission que se fixe Ankama dans la citation ci-dessus.

Citation :
Publié par Eleonie
Relis mon post : Je dis simplement qu'avant de s'emporter, il faut comprendre une cause avant de s'attaquer aux conséquences, je n'ai jamais dis que les dev avaient toujours raison, je dis qu'ils ont toujours (ou presque) une raison (bonne ou mauvaise) pour faire ce qu'il font .

Une fois que tu as compris la cause d'un état de fait, il te suffit d'argumenter contre cette cause et non contre les conséquences de cette cause, sinon ton interlocuteur ne t'écoutera pas (c'est en gros ce que dis Lichen précédemment par ailleurs).
Voilà, maintenant, on peu reprendre le débat en s'attaquant aux causes citées par Lichen et non au conséquences objet initial de ce topic.

Eléonie, casual gamer en puissance
Voilà une preuve non théorique du taux de drop des nodkokos , UNE tranche avec plus de 1200 prospection sur un g6 nodkokos.


http://img242.imageshack.us/img242/4461/exptdr2dr.jpg

D'ailleurs qu'est-ce qu'on en a faire de votre débat sur les multis comptes? les nodkokos s'appelent multi compte ? non

Avec ou sans multi compte ca drop pas point barre retour à la ligne aurevoir.
moi ce que je vois j'ai drop 5 coco traumatisé et que 21 tranche et je fait a 80% voir 90% du temp des groupes avec au moins une nod (préfère courir 20 min pour en choper une)
Je sais pas si les daives veulent se vanger de notre revolte lol mais depuis ce sujet je drop plus, j'ai 21 nod en coffre, et en 3 semaines j'ai droppé 0 tranche.

Que faut-il faire pour que ca tombe? Intimider la nod?
Les tranches de Nodkoko étant tellement rares et si prisées qu'elles obliges bon nombre de GB a ce défaire de beaucoup de leur équipements; j'en veux pour preuve: Sobek, Lord-Mathieu, Orodreth... j'en passe et des meilleurs. Ma fois ça fait marcher le commerce et tourné les items.

Ce que je trouve anormal est qu'une fois de plus ceux que l'on peux qualifié de 2eme vague soit lésés, qui aurait mis 2oo ooo k pour une tranche de Nodkoko il y'a de cela un mois?

Il est tout de même consternant d'avoir réussi à réunir tout les ingrédients du bora, d'être à 100 feuilles de fourbasse et 100 feuilles de Kokoko pour seulement 10 tranches de Nodkoko...

M'enfin, même si de mon coté, je ne peux pas faire avancer le Schimblick, je fait, une fois de plus, l'amer constat de la scission Pré / Post-MaJ et de ceux qui une fois encore passent à travers.

Soit... ne pouvant que subir: ACHETE TRANCHES DE NODKOKO 15o oook/u
moi aussi j'adore l'entraide sur dofus , lorsqu'on est le seul proche du level 120 dans sa guilde tout le monde va se mettre à drope des tranches de nodkoko pour les vendre à 200 000k/u.... c'est ça sans doute qu'on appelle l'entraide?
Non, faut faire un truc là, c'est pas possible ... Augmenter la repop de nods ou leur taux de drop mais faites quelque chose les daives
J'avoue que j'en ai chié pour les tranches plus que le reste, quoique les poils de moon qui ne tombent jamais pour ma pomme ça m'a pris la tête un moment.

Bin oui les prix augmentent c'est normal , ya plus de monde qui approche du lvl 120 , tout le monde veut son bora etc.

L'entraide? ça existe m'enfin des que l'on touche à des ressources coûteuses ya plus personne ( ou alors 2-3 personnes que l'on ne connais pas qui donnent pour se faire bien voir j'en sais rien, en tout cas je les remercie ^^ ) , ou alors des amis qui aident mais de temps en temps , à la limite c'est normal , passer ses journées sur une île où l'on côtoie des personnes qui xp sur des groupes solo avec des nodkoko avec toutes les tensions qui suivent derrières, les gens qui ne droppent là bas dans un seul but : se faire du pognon sur le dos des hl , et les gens qui prennent les groupes de nod avec leur(s) mule(s) mais en kickant tout le monde.


Normal que personne ne veut aller là bas pour dropper 1 tranche par aprem' , non merci.


Ce craft à eu au moins le mérite de ne plus me faire revenir sur cette île à la con, merci les dev
Petite annecdote, hier j'ai droper une tranche de nodkoko, et n'étant pas intell et force je la vendais, et jme suis fait harceler pour la vendre.
Je l'ai finalement vendu 200.000k...
Sur rushu le prix est d'environ 50 000/tranche à peu pret, et encore faut bien chercher

Mais les tranches ne sont pas si dur que cela à avoir en moins d'un moins une personne à actuellement toutes ces tranches etc, il ne lui manue que 2 poils de moon, la personne n'en ai pourtant pas blasé d'avoir du toutes les dropés

D'autres personne sont aussi en train de les dropé pour leurs boras et je trouve qu'en peu de temps elles en ont toutes eu un nombre asser gros pour ce que cela va leur donner à la fin

Sur rushu le probleme viendrai plutot des poils de moon en fet
Comme cafe je dois admettre que cette histoire de tranche est très mal foutu..
Le respawn se fait n'importe ou, c'est la course pour attraper des nods en permanence, le drop n'est vraiment pas automatique, et les prix montent en flèche, car ceux qui veulent finir leur bora mettent le prix, et ceux qui font un detour sur moon et qui drop à tout hasard favorise l'inflation en vendant un maximum cher...
Pour ces multiples raisons il est vraie qu'il faudrait vraiment réagir...
D'un autre coter, moi, et pas mal d'autres joueurs, nous nous sommes ruiné, et avons passé je ne sais combien de temps pour les avoir ces fichues tranches...
Pourquoi est-ce qu'on aurait du se casser le cul à droper comme des forcené et que tout d'un coup ça redevienne simple pour les autres...
VOus imaginez l'injustice!
Alvine
Citation :
Pourquoi est-ce qu'on aurait du se casser le cul à droper comme des forcené et que tout d'un coup ça redevienne simple pour les autres...
VOus imaginez l'injustice!
A ca je répond: Pourquoi est-ce que quelque chose qui était simple au début, et tout d'un coup après une Maj il faut se casser le cul à droper comme des forcenés...

Vous imaginez l'injustice!
Citation :
Publié par WonderFicus
Alvine
A ca je répond: Pourquoi est-ce que quelque chose qui était simple au début, et tout d'un coup après une Maj il faut se casser le cul à droper comme des forcenés...

Vous imaginez l'injustice!
C'est un jeu destiné à évoluer, à force de tuer des nodkoko ils ont fuits et sont devenu pauvres et radins, c'est normal
Citation :
Publié par WonderFicus
Alvine
A ca je répond: Pourquoi est-ce que quelque chose qui était simple au début, et tout d'un coup après une Maj il faut se casser le cul à droper comme des forcenés...

Vous imaginez l'injustice!
[ironie] c'est le RP !! c'est en voie d'extinction !!! [/ironie]

doit on continuer ce topic ^^ ?

Lichen s'est exprimé dessus nan ?
hum et que des hauts lvl lachent des objets qui bloquent léconomie de dofus parce quils sont enfermés dans un coffre depuis 3mois est ce une mauvaise chose? jai vu sur moon les tranches tombent pas trop souvent c'est sur mais ce que je veux dire c'est bien que les HL ouvrent un peux leurs sacs au autre joueurs...
Citation :
Publié par WonderFicus
Alvine
A ca je répond: Pourquoi est-ce que quelque chose qui était simple au début, et tout d'un coup après une Maj il faut se casser le cul à droper comme des forcenés...

Vous imaginez l'injustice!
Là je te suis.


Tout ça a cause des changements précosses ... on a même pas été prévenu il me semble elle est belle la communication ^^
Vu le nombre de nox de coco pour un dora et le nombre de combat pour en avoir une seule, je trouve que le taux devrait être augmenté ou que l'on puisse en avoir plus dans un combat

en effect la tranche vient de la noix, hors avec un noix on peut faire plusieurs tranches

n'oublions pas que à raison de 2 tranches par jours pour qq1 qui passe sa journée à cela, ca fait 1 à 2 coco par semaines pour quelqu'un qui ne passe que quelques heures sur dofus...

je penses que deux à trois journées pour rassembler toutes les coco serait est plus logique surtout qu'il faut encore faire le reste et que moon est loin d'être rapide
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