Publié par djk
C'est un peut hypocrite de marquer 3 lignes plus hauts "on ne va pas cracher dessus" et de rajouter "cherche à limiter", je suis d'accord que vous cherchiez a limiter les mauvais comptes (les non abonnés) mais de dire de limiter les comptes tout courts humm...Enfin j'ai compris que c'était un MM machinPG mais ce n'es pas en forçant les gens a faire des trucs en communauté qu'elles vont forcément s'intégrer ou s'y plier. Un jeu vidéo en général ça se joue devant un écran et on est souvent seul face a cet écran, même si au bout du fil il y a 20000 personnes ça reste un jeux vidéo et on est seul dans la pièce, ce n'est pas un LAN, a 6h du mat si je me connecte pour aller dropper un truc et qu'aucun pote est connect bah je me gratte vive le MM.

Ca n'a rien d'hypocrite, quand je dis que nous cherchons à limiter l'utilisation du multi-compte, c'est parce que nous cherchons à faciliter le jeu en groupe, grâce aux guildes, et aux groupes par exemple. N'importe quel joueur peut jouer avec un seul compte, s'il accepte de jouer avec les autres et de consacrer du temps à tout ce qui touche de près ou de loin aux interactions "sociales" en jeu.
Maintenant, c'est certain, jouer avec plusieurs comptes sera forcément plus rapide, plus simple, car pour beaucoup, il est plus simple de jouer avec 3 comptes différents, plutôt que de développer et tisser des liens avec d'autres joueurs.
C'est votre choix, mais c'est quand même beaucoup moins intéressant, vous passez complètement à côté de toute une partie de l'intérêt du jeu.
Publié par AceSpecForce/Links
MDR on joue pas au même jeu alors car avec un compte faire un item comportant des element a drop est impossible a moins d'avoir une moule extra ordinaire ~~
Mon dieu...
Tu sais, les autres joueurs peuvent aussi jouer avec toi...
Sur une guilde de 50 personnes, si tu n'arrives jamais à trouver des amis pour jouer avec toi, il faut peut-être remettre en question autre chose que les concepts du jeu ...
Publié par Sno(w)t'
Je partage cette vision (sans le sectarisme du discours de djk). MMORPG ne signifie pas être contraint de côtoyer nécessairement et perpétuellement les autres joueurs pour évoluer dans ce dernier. Bon nombre de jeux en ligne propose avant tout de jouer à coté des autres et non avec, chacun détient une part de liberté sur sa façon de prendre du plaisir, avec autrui ou pas. Bien entendu et logiquement, l'accession de la RoXXXorescence passe par les Autres.
Mais personne ne contraint les joueurs à jouer ensemble tout le temps, vous pouvez évoluer seuls, ça sera certes plus long, moins efficace, moins intéressant, mais Dofus permet sans problème de jouer seul.
Tout ce que tu décris-là, se retrouve dans Dofus.
Publié par Sno(w)t'
Je suis certain que je ne suis pas un cas isolé dans la caste "horaire chaotique". La plus part du temps, peu ou aucun de mes contacts sont connectés et n'ayant pas des heures et des heures devant moi, je ne peux pas me permettre de perdre du temps à essayer de monter un groupe kleenex (avec tout les aléas inclus) pour aller chopper un poil de cul d'un monstre lambda. Je ne cause pas d'un boss où la situation est différente et légitime mais bel et bien d'un monstre apéritif excepté sur l'arrachage de poil sur derrière.
Mais nous sommes d'accords, tu ne joues pas assez pour atteindre "l'élite", et en jouant seul, modestement, à ton rythme, tu as pourtant déjà bien profité des possibilités du jeu. Tu ne peux certes pas facilement monter à ton niveau une équipe pour aller récupérer des ressources très rare, mais tu gagnes (as gagné) assez en étant bijoutier pour te les procurer. Tu mettras peut-être dix fois plus de temps pour te procurer ce que tu cherches, mais tu joues également huit fois moins que ceux qui peuvent se permettre de monter un groupe à n'importe quel moment.
Publié par Sno(w)t'
Je comprends aisément que le Dora Bora demande du temps pour son obtention or le cas des Nodkokos n'est pas unique, des objets moyen-level exigent trop de temps comparés à d'autres d'un niveau similaire ou moindre. Passé un certain seuil, la moindre chose nous pousse à tirer une langue de six mètres. Du mode very facile-two-fingers-in-the-naZo on tombe dans le mode very-Hébus-avec-fouet-houlla-le-coquin.
En effet, le problème est peut-être là, il se pourrait que la transition entre possibilité de jouer seul et obligation de jouer en équipe soit trop rapide.
C'est difficile à dire, énormément de paramètres entrent en compte, ce qui est certain, c'est que l'appartenance à une bonne guilde (j'entends par là, des gens qui sont ensemble pour s'aider et qui s'aident) devient indispensable à moyen et haut niveau pour pouvoir progresser.
Ce n'est peut-être finalement pas un problème de transition, mais de public visé. Appartenir et intervenir au sein d'une vraie guilde demande beaucoup "d'efforts", il faut savoir jouer en équipe, aimer jouer en équipe, savoir partager, vouloir partager, cela demande beaucoup de temps et d'investissement.
Tout le monde ne peut se le permettre, la contrainte de temps de jeu est déjà un frein énorme, mais nous n'avons pas encore trouvé comment résoudre efficacement ce problème (temps de jeu faible, donc liens sociaux faibles).
Après, certains joueurs disposent du temps nécessaire pour tisser suffisamment de liens sociaux avec les autres joueurs, mais ne le font pas, c'est leur choix, ils préfèrent jouer plus ou moins seuls, avec des mules partout, tout le temps, et pestent en permanence contre les seuils de prospection.
Effectivement, ces joueurs-là doivent s'ennuyer sur Dofus. Ca n'est peut-être pas le cas dans la majorité des autres mmorpg. En revanche, la contre-partie est là, les joueurs qui jouent le jeu de la coopération sont largement récompensés.
Publié par Sno(w)t'
J'ai un temps de connexion dans la moyenne mais disparate, du coup Dofus de part son système PP et mon choix de jeu orienté sur le commerce ne me permet plus d'obtenir satisfaction, ce qui découle sur une peau de chagrin en guise de temps de jeu.
Tu as fais ton choix Snot, celui de jouer dans ton coin.
Souviens-toi de ton ancienne guilde. Dans une guilde pareille, aucun seuil ne prospection ne te poserait de problème.
Nous revenons donc au même problème, le jeu sans guilde est vraiment difficile, mais jouer en guilde est-il réellement si difficile ?
Tu joues si je ne m'abuses, sans guilde, par choix, et non pas parce que tu y es contraint.
Peut-être qu'effectivement, cette contrainte de devoir jouer en guilde te pose problème (comme à d'autres joueurs), mais là, c'est tout un concept des jeux massivement multijoueurs qu'il faut remettre en cause.
Peut-être que dans Dofus, cette contrainte est trop présente, et qu'à nos yeux, un jeu massivement multijoueurs se doit d'être un jeu, où la coopération est une condition de réussite et non pas une option.
les autres jeux, semblent en avoir fait une option, pas nous.
Je ne saurai dire, si c'est une erreur ou pas.
C'est sûrement une erreur dans la mesure où cela rend notre jeu moins accessible, donc moins populaire.
C'était peut-être la seule façon à nos yeux, de faire jouer les joueurs ensemble, car nous n'avions pas trouvé l'alchimie idéale pour que cela soit intuitif.
Publié par Sno(w)t'
Pourtant en jetant un oeil sur la concurrence, je remarque une situation autre. La catégorie de joueur à laquelle j'appartiens s'amuse convenablement tout en ne pouvant pas accéder à une partie réservée (encore une fois de manière logique, ce que je ne critique pas) aux GBs/HG/NL/Etc...
Toujours le même problème, je ne suis pas réellement d'accord, Dofus reste accessible et jouable si l'on joue peu et seul, mais la progression est forcément beaucoup plus laborieuse.
Je suis tout de même d'accord avec toi, pour dire qu'il y a peut-être un problème de transition (je me répète...) entre la phase où le jeu en solitaire est possible et la phase où le jeu en équipe devient nécessaire.
Publié par Sno(w)t'
En gros et en généralisant, tous les aspects proposés par les autres (Commerce, GvG, PvP, RvR, Boss, Quêtes, Drop...) sont réalisables à part la cerise sur le gâteau qui demande des heures et des heures de jeu en continues (Devenir extrêmement riche, obtenir les récompenses en étant le champion de sa catégorie G/P/RvR/P/G, les gros Boss, les campagnes en guise de super Quête, les Loots hyper rare). Il n'y a pas de sentiment de frustration par cette barrière qui nous montre que ce jeu n'est pas pour nous.
Dans Dofus, faire évoluer son personnage seul est possible, c'est long mais possible jusqu'à un certain seuil, qui est suffisant pour correctement s'amuser.
Commercer seul, c'est pareil, c'est tout à fait possible.
Faire des Boss seul, en effet, c'est impossible dans Dofus, en revanche, trouver des joueurs pour faire des boss, c'est très facile.
Faire des quêtes seul dans Dofus, c'est possible, mais la partie "quête" de Dfous ne représente actuellement qu'une partie négligeable et insignifiante du jeu (bien que cela commence progressivement à changer).
"Dropper" seul dans Dofus, effectivement c'est très difficile, mais de toute façon trouver des gens pour dropper, c'est rarement difficile, à condition d'accepter que les autres droppent parfois à votre place ce que vous cherchez...
C'est une des critiques que j'ai le plus de mal à comprendre en fait, en général, ce que vous cherchez à dropper, les autres le cherchent aussi, et "remplir" un groupe pour dropper est en général très simple, il suffit de n'éjecter personne du combat.
Ces aspects sont peut-être beaucoup plus accessibles en solitaire dans les autres jeux, ça ne m'étonnerai pas, et encore une fois, c'est le même problème dont je parle plus haut.
En revanche, il faudra m'expliquer comment l'on peut concevoir du pvp et du rvr de manière solitaire. Dans tous les jeux il me semble, l'union fait la force et la différence (mais pas uniquement je sais...) sur ce genre de fonctionnalités.
Ca sera en outre le cas, dans les prochaines mises à jour majeures de Dofus.
Ceux qui voudront faire du pvp seul ou du rvr seul, risquent vite de déchanter.
Ne serait-ce pas l'accessibilité aux modes de groupe, la facilité d'élaborer des stratégies de groupe qui soit en cause ?
A partir du moment, où les interactions, les interventions isolées, peuvent facilement se raccrocher aux autres interventions isolées, on donne une chance au joueur solitaire et isolé de s'intégrer au "groupe", de rentrer dans le "système", de manière intuitive, on lui donne donc une chance d'exister par rapport aux groupes solides et aux équipes qui se sont formées volontairement.
Est-ce bien une question d'accessibilité ?
L'ancien système d'agression et de pvp de Dofus était sur certains aspects presque parfait. Le jeu d'équipe pour les agresseurs était presque obligatoire, il fallait une cohésion excellente, un très bon jeu d'équipe, pour pouvoir arborer la tenue du roublard en toute quiétude et oser agresser avec tous les risques que cela comportait. Les plus belles phases de jeu massivement multijoueurs de Dofus se sont déroulées grâce à ce système (rappelez-vous de l'attaque massive sur Amakna, de plus de 60 joueurs, qui ont balayé chaque carte du village une à une). Cet aspect fonctionnait parfaitement, car il était très intuitif, seul, un agresseur n'avait aucune chance, et en équipe, il en avait. Il était possible de jouer seul, mais dans ce cas-là, il fallait s'affranchir du jeu en pvp. Le choix était laissé, mais finalement, on privait tous ceux qui se refusaient à jouer en équipe, d'un concept entier du jeu.
Qu'en est-il avec le drop ? C'est la même chose, ceux qui jouent seuls sont bloqués, et pourtant, vous avez la possibilité même en jouant seul (sans guilde et sans "amis"), de trouver des compagnons de route, partout, prêts à rejoindre votre combat pour vous aider à dropper (parce qu'ils espèrent eux aussi dropper !).
Qu'est-ce qui différencie réellement l'ancien système de pvp et le système de drop actuel ?
Le drop est considéré comme essentiel, là où le pvp n'était pour beaucoup qu'une fonctionnalité annexe.
Le drop est en effet essentiel pour faire évoluer rapidement son personnage, mais d'un point de vue de gameplay, je reste persuadé, que le pvp a autant d'importance, que la classique évolution des personnages, qui reste, et restera le leitmotiv de la très grande majorité des joueurs.
L'erreur que nous avons pu faire, c'est de ne pas avoir réussi à mettre assez en valeur les concepts, les fonctionnalités alternatives du jeu, qui ne passent pas obligatoirement par l'évolution et les "performances" des personnages.
Quoi qu'on en dise, le pvp, et le rvr peuvent s'affranchir (plus ou moins) du concept de puissance et d'évolution de personnage. Tout est une question d'union et de jeu en équipe finalement.
C'est je pense plus ou moins la même chose, pour le drop ou l'évolution des personnages, à la différence prêt que cela demande peut-être plus d'investissement social.
Et pourquoi ?
Tout simplement parce que les notions de partage et de confiance entrent en jeu, alors qu'elles ne sont pas nécessaires en pvp.
Ces deux notions sont des obstacles au jeu en équipe intuitif.
Mais elles sont également utiles dans la mesure où seule une interaction sociale intense entre les joueurs peut aboutir à des relations de confiance et de partage au sein d'un groupe.
On reporte donc le problème un peu plus loin.
Quels est le seuil minimum d'interaction sociale que l'on veut permettre dans notre jeu pour pouvoir y prendre plaisir ?
Quels avantages veux-t-on donner aux joueurs qui apportent une réelle dimension sociale au jeu ?
Publié par Sno(w)t'
La définition d'Ankama du terme de MMORPG n'est ni bonne ni mauvaise mais elle n'est pas inéluctablement partagée par toute la communauté pratiquant ce type de jeu.
Elle est "mauvaise" dans la mesure où elle pénalise (peut-être) plus le joueur lambda, qu'elle n'avantage les joueurs qui jouent en groupe.
Mais Dofus a-t-il pour cible le joueur lambda ?
Tu remarqueras également, que la communauté qui pratique ce genre de jeu est loin d'être unanime.
Si la majorité (que l'on qualifiera de grand public) ne partage pas la vision qui consiste à contraindre plus ou moins les joueurs à jouer en groupe (le dernier succès en matière de mmorpg en est la preuve flagrante, la communauté des mmorpg n'est plus la même et a bien évolué, ce que recherchent la communauté comme type de jeu a bien changé, mais finalement, ce n'est pas la communauté qui change, elle ne fait que s'agrandir car c'est le genre qui change et qui s'ouvre vers des modes de jeu plus accessibles car connus depuis bien longtemps), en revanche, il subsiste une sous-communauté différente, peut-être plus proche de ce qu'était la communauté des joueurs de mmorpg lors de ses débuts. Cette communauté a de plus en plus de mal à trouver ce qu'elle cherche (les jeux concordant avec les attentes se raréfiant), et pourtant cette communauté existe. Elle devient de moins en moins importante tout simplement car elle est de moins en moins représentative de la communauté globale (qui s'agrandit, plus les mmorpg deviennent accessibles et plus les joueurs lambda y jouent, c'est un cercle vicieux).
Les seuls jeux qui peuvent vivre d'une telle communauté sont ceux qui savent contenter les deux communautés, où ceux qui sont réalisés suivant un système économique à contre-courant de la tendance actuelle (indépendance totale, et originalité comme concept de base).
Je pense qu'avec Dofus nous essayons de contenter les deux communautés tout en étant réalisé avec un système économique à contre-courant de la tendance actuelle (qui nous permet beaucoup d'excentricités).
Force est de constater que nous n'y arrivons pas réellement, ou plutôt, pas de manière optimale.