Publié par Eleonie
en tant que casual gamer, je me vois mal passer plus de 50% de mon temps à trouver de l'équipement/armes qui devient du consommable comme le pain ou les potions.
Un "simple" problème de gameplay et de fonctionnalités.
Si la rencontre entre l'offre et la demande est assurée et simplifiée, les joueurs peuvent en théorie, trouver ce qu'ils veulent sans problème. Le tout est de réussir à mettre en place des fonctionnalités qui peuvent servir d'interfaces entre les joueurs pour les mettre plus facilement en relation leurs attentes (un peu comme le principe des hôtels de vente).
Publié par Eleonie
De plus, au lieu de voler par le drop lors des agressions comme avant, on se contentera de détériorer le matériel de l'adversaire à outrance : comme pour le drop en agressions, les casuals risques de ne pas supporter un tel système.
Les agressions ne rapportent pas d'xp et ne sont là que pour renforcer les possibilités d'interactions entre les joueurs, il n'est pas forcément nécessaire de les pénaliser avec un système d'usure "non consentant" pour les agressés. A chaque problème sa solution
Publié par Eleonie
Il faut que Dofus conserve sa facilité d'accès au plus grand nombre si on veut faire perdurer le jeu : je pense que c'est essentiel, même si dans l'absolu, j'aurais moi aussi préféré un Dofus où tout les items d'équipement auraient été éthérées (et pas seulement les armes).
Je pense que c'est un tout autre problème, les joueurs perdent des points de vie, cela semble logique pour tous les joueurs. Pourquoi cela ne serait-il pas le cas pour les équipements ? L'usure ne rend pas moins accessible un jeu à mon avis.
Publié par Adidas
Je ne vois pas comment ca ne peux pas dériver vers du GBiliisme.
Quand les joueurs se régulent entre eux, c'est forcement les plus forts qui s'imposent aux plus faibles.
Il est logique que les "plus forts" ou les plus "riches" puissent avoir un impact sur le jeu.
Et heureusement, l'union fait la force aussi dans Dofus. Un peu de volonté, d'organisation et de bons amis permettent de faire de belles choses. Les exemples dans le jeu ne manquent pas.
Publié par Efer Hash
De plus, il faut permettre aux joueurs de réparer eux-même leurs armes en utilisant des kits de réparations (fabriqués par les équipementiers compétents, à l'instar des potions pour les oublis). Ces kit permettront de diminuer le nombre de migration vers l'artisan et ainsi moins ralentir l'évolution des joueurs, tout en donnant permettant aux artisan de progresser (fabrication des kits).
Le seul intérêt d'un système d'usure, c'est de forcer les joueurs à renouveler leur équipement, et donc d'éviter la saturation d'équipements dans le jeu.
Un système d'usure avec possibilité de réparation, c'est une contrainte qui n'apporte rien de bénéfique.
Publié par Eleonie
Nous ne sommes pas dans la forêt de Sherwood ici : Robin des bois ne peut pas prendre aux riches pour donner aux pauvres puisque les riches ne gagnent pas leur kamas avec la sueur des pauvres mais bien avec la leur.
L'avenir te montrera peut-être que tu te trompes
Publié par assa
Que se passerait il vraiment dans la tete des joueurs si du jour au lendemain tous les crafts devenaient usables -j'utilise "usable" et non "étheré" pour ne pas creer de confusion avec l'existant- (en joignant bien sur les hypotheses de la reparation a 100%, du kit de reparation, et de la durabilité decrementielle) ?
Je le répète, l'usure avec système de réparation ne change pratiquement rien au problème de saturation d'équipement du jeu.
La meilleure façon de rassurer le joueur, c'est qu'il puisse prévoir à l'avance ce qui risque de lui tomber dessus. Si le joueur sait qu'il ne pourra dans tous les cas, utiliser son équipement que pendant 5000 combats, alors il pourra s'y préparer, fera attention, utilisera d'autres équipements pour des combats moins importants etc...
A problème simple, concept simple.
Publié par assa
Il resterait les items actuels, devenus AV. Alors pour eux, utilisons la "psycologie du joueur", le dumping IRL et le fait que la portée de la vision d'un joueur est bien plus plus courte que celle du jeu. Faisons en sorte que tous les PNJs extistants puissent echanger les items inusables contre des versions usables avec +10, +20 ou +25 dans les bonus de ces items et passer les + PA/PM a 2 au lieu d'1.
Les valeurs choisies sont suffisament eleveés pour forcer la main a passer a un item usable, moins il n'y aurait pas d'interet. La consequence immediate serait les ouinouin abusays, une evolution subitement plus rapide des persos en XP. Mais celle a long terme serait une disparition des items AV et des AV modifiés pour laisser place a des items renouvelables.
Et pour les irreductibles qui au bout de 6 mois apres la mise en place du systeme auraient toujours un AV, une diminution progressive des bonus, de -1 a -5 de bonus par mois par exemple, acheverait de les convaincre.
C'est de toute façon techniquement irréalisable avec les moyens humains que nous avons (je parle de la modification des bonus).
Publié par Adidas
Je suis d'accord mais je suis contre un développement accès uniquement sur LVL. L'intervention extérieur régule un peu les choses. C'est un peu comme l'état dans une société libéral.
Peut-être, mais si nous donnons justement à tous les joueurs un moyen d'intervenir à son propre niveau plus facilement, il n'y a plus besoin d'intervention extérieure. De plus, les règles de base du jeu seront toujours là pour limiter les abus, et les prises de pouvoirs excessives qui pourraient nuire au gameplay.
Publié par Efer Hash
Pour les joueurs, il est évident que ce système changera quelque chose : ce ne sera plus une course qui s'arrêtera dès que le joueur ALAPLUSGROSSE. Le challenge sera de l'avoir le plus longtemps possible. On verra certes plus des réactions telles que "Abussayyyy, mon arme s'est détruite" mais moins de "je commence à m'ennuyer ici"!
Le véritable changement sera pour les équipementiers qui devront fournir régulièrement des items (que se soit items ou kits) et pour les Devs qui se seront ainsi affranchi de la gestion des items obsolètes et abusayyyyyy.
Exactement, mais encore une fois, le problème réside dans la difficulté à faire accepter de tels concepts aux joueurs habitués à certains acquis.
Même en augmentant les taux de drops pour faciliter la recréation des équipements, et en expliquant que de toute façon, l'usure des équipements ne serait presque pas perceptible dans la mesure où les points d'usure correspondraient plus au moins, au nombre de combats nécessaires pour faire évoluer son personnage et renouveler naturellement son équipement, ça ne suffirait pas. J'ai beau être persuadé de l'intérêt de la chose, de tout ce que cela pourrait apporter au jeu (une vraie utilité à tous les objets créés, moins, voire plus de revente aux pnj, beaucoup plus de relations sociales entre les joueurs grâce aux achats renouvelés, et intérêt des crafteurs sans cesse renouvelé etc...), et de la simplicité technique de sa mise en place (il n'y a rien à développer, tout est là techniquement, il faut juste prendre le temps de bien équilibrer tout ça), je reste persuadé, que pour la majorité des joueurs, ce genre de changement ne pourrait pas être supporté. Je ne suis pas certain d'être prêt à prendre ce risque, mais si j'y pense souvent en rêvant
Publié par Efer Hash
S'en est un, wow a l'avantage de l'expérience des jeux Blizzard et a mis en place le système de vente et d'usure d'objet dès le début, mais il leur manque le gameplay fun qu'il y a dans Dofus.
Dofus a un process de développement vraiment en marge de tout ce qui peut se faire actuellement (à quelques exceptions prêt). Le jeu est parti de rien, et la modeste taille de notre équipe et de nos moyens nous oblige à construire le jeu au fur et à mesure. Il y a encore 6 mois, le système d'hôtels des ventes, nous en rêvions tous. Maintenant c'est quasiment chose faîte. Même chose pour les montures, c'est actuellement plus un rêve qu'autre chose, mais si tout va bien, cela devrait finir par voir le jour un jour ou l'autre.
Blizzard a eu les moyens d'intégrer à son jeu, tous (ou presque...) les concepts et fonctionnalités importants, dès le lancement du jeu. Nous n'aurions jamais eu la chance de faire de même, notre jeu doit se bâtir au fur et à mesure pour évoluer.
Ce mode de fonctionnement est contestable ("méchants daives, on paye alors que le jeu il est encore en version alpha !"), est source de nombreux problèmes (beaucoup de rééquilibrages...), mais on ne pouvait pas faire autrement, ou alors il aurait fallu revoir nos ambitions considérablement à la baisse, mais le jeu n'aurait pas l'allure qu'il a actuellement, et encore moins celle qu'il aura dans 6 mois

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Publié par Odrane / Firkraagh
Déja, pourquoi un objet entièrement déterioré serait il détruit ? Ne pourrait il pas simplement devenir inutilisable jusqu'à réparation ?
Ca ne changerait rien au problème. Les crafteurs risqueraient de ne faire quasiment que de la réparation d'équipements si ces derniers ne disparaissent pas par un processus "naturel". Or ce que veulent les crafteurs, c'est pouvoir continuer à exercer leur vrai métier et non pas réparer à la chaîne des objets.
Publié par Dothan
Des hôtels de vente, une centralisation des activités commerciales, ok ça j'avais compris. Mais ça ne me dit toujours pas en quoi ça m'aidera à trouver plus facilement les ressources qu'aujourd'hui j'ai du mal à me procurer, ni en quoi j'aurai plus de facilité à vendre les ressources dont je souhaite me défaire.
L'offre existe, la demande également.
Le principe des hôtels de vente, c'est de réussir à mettre en relation l'offre et la demande.
Ce qui était introuvable avant, ne sera pas plus "trouvable" maintenant.
Ce qui était invendable avant, ne sera pas plus vendable maintenant.
En revanche, ce qui était difficile à trouver avant le sera moins, et ce qui était plus difficile à vendre avant, le sera moins également.
Publié par Dothan
Les hôtels de vente ne seront-ils donc simplement remplis que de ressources aussi inutiles qu'encombrantes, armées de tiques, yeux de boufton et autres groins de machin et estomacs de truc ?
Une taxe irrécupérable sera mise en place pour éviter que les joueurs ne cherchent pas à vendre n'importe quoi à n'importe quel prix.
Publié par eoghammer
our les ressources ça semble être une très bonne solution... par contre pour les objets à jets variable, la limite à un certain nombre d'objets vendu dans chaque hôtel de vente par vendeur risque de nuire à certains types d'objets tels les vêtements et la plupart des nouveaux objets...
par exemple lors de ma montée en niveau j'ai rempli une mule de haches (térophyle, trancheuse de bombu, Hache Hure, etc) qui ont des jets aléatoire, je doit sur ces 3 ou 4 modèles avoir près de 70 types de hache "différente" qui ont un très faible intérêt vu qu'elles ne peuvent pas couper des arbres ...
c'est ces objets à bonus variables qui vont poser plus de problèmes... moi je sens que lorsque ma mule ne portera plus que ces haches de m***e, ma mule risque d'y passer...
En effet, mais le problème n'est pas là.
Les crafteurs ont pris l'habitude de "monter" leur métier par principe et ensuite s'étonnent d'avoir des objets en surplus qu'ils n'arrivent pas à vendre. Certes, c'est ce qu'il y a de plus rapide pour gagner des niveaux dans son métier, mais il faut aussi accepter le fait que vous ne répondiez pas avec vos créations, aux attentes des joueurs.
Il n'y a pas de place pour tout les crafteurs dans le jeu, il y a beaucoup de concurrence et l'offre est largement supérieure à la demande. Dans un schéma rationnel, beaucoup de crafteurs se retireraient du métier, mais ici, les joueurs préfèrent persévérer, gagner des niveaux de métiers pour remplir des objectifs, sans se soucier de la demande réelle liée à leur métier.
De toute façon, tu ne trouveras jamais 70 joueurs pour acheter tes haches dans la même semaine, il faut accepter cet état de fait, et ne pas s'étonner des difficultés que tu rencontreras pour les vendre. Il n'y a pas de demande qui corresponde à ton offre, à toi de produire à perte pour monter ton métier ou de revoir tes objectifs à la baisse et de t'aligner sur la demande.
Publié par Eleonie
Je suis d'accord, plus vos métiers exigent des ressources difficiles à trouver et plus ces hôtels ne vous seront d'aucune utilité.
Plus une ressource est rare, plus elle est difficile à trouver. En simplifiant la rencontre de l'offre et la demande, ce sont surtout les ressources rares qui seront plus simples à trouver (il faudra sûrement accepter d'y mettre le prix, la concurrence fonctionne dans les deux sens...).
Publié par Eleonie
Mais.... attendons de voir concrètement ce que ça donne, on est pas à l'abri d'une réussite.
Quel enthousiasme

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