[Débat] La MAJ et le système de mule

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Publié par Eleonie
Des hotels de ventes centraliseront l'achat/vente de nombreuse ressources apportées par les joueurs. En échange, une légère taxe sera prélevée. (l'ancien mode marchand sera toujours présent mais il sera moins efficace pour vendre rapidement de grosse quantités).
Des hôtels de vente, une centralisation des activités commerciales, ok ça j'avais compris. Mais ça ne me dit toujours pas en quoi ça m'aidera à trouver plus facilement les ressources qu'aujourd'hui j'ai du mal à me procurer, ni en quoi j'aurai plus de facilité à vendre les ressources dont je souhaite me défaire.

J'ai actuellement besoin de graines de tournesol, de peaux de larves verte et d'ongles de chevaucheur de karne en assez grande quantités, je ne vois pas en quoi la disparition des mules et l'apparition des hôtels de vente va me permettre demain de trouver et d'acheter plus facilement ces ressources. Les gens vont continuer de les conserver au même titre que toutes les ressources un tant soit peu utiles et les distribuer avec la même parcimonie qu'aujourd'hui, à mon avis ce qui est prisé demeurera rare et cher, nouveau système ou pas.

Les hôtels de vente ne seront-ils donc simplement remplis que de ressources aussi inutiles qu'encombrantes, armées de tiques, yeux de boufton et autres groins de machin et estomacs de truc ?
Lichen a dit que seul une offre par item identique sera visible celle avec le prix de vente le plus faible donc on verra uniquement une seule armée de tique, par exemple, au prix le plus faible proposé... et ainsi de suite...pour chacun des types d'objets ressource...

Pour les ressources ça semble être une très bonne solution... par contre pour les objets à jets variable, la limite à un certain nombre d'objets vendu dans chaque hôtel de vente par vendeur risque de nuire à certains types d'objets tels les vêtements et la plupart des nouveaux objets...
par exemple lors de ma montée en niveau j'ai rempli une mule de haches (térophyle, trancheuse de bombu, Hache Hure, etc) qui ont des jets aléatoire, je doit sur ces 3 ou 4 modèles avoir près de 70 types de hache "différente" qui ont un très faible intérêt vu qu'elles ne peuvent pas couper des arbres ...
c'est ces objets à bonus variables qui vont poser plus de problèmes... moi je sens que lorsque ma mule ne portera plus que ces haches de m***e, ma mule risque d'y passer...
Citation :
Publié par Dothan
Les hôtels de vente ne seront-ils donc simplement remplis que de ressources aussi inutiles qu'encombrantes, armées de tiques, yeux de boufton et autres groins de machin et estomacs de truc ?
Je suis d'accord, plus vos métiers exigent des ressources difficiles à trouver et plus ces hôtels ne vous seront d'aucune utilité. Mais.... attendons de voir concrètement ce que ça donne, on est pas à l'abri d'une réussite.


Questions subsidiaire : si je ne dépose aucun objet dans mon coffre, ai-je accès au coffre en payant 0 kama ? Ainsi, je peux faire des échanges de kama entre mes peros d'un même compte sans mule-à-la-semaine....
Citation :
Publié par Eleonie
en tant que casual gamer, je me vois mal passer plus de 50% de mon temps à trouver de l'équipement/armes qui devient du consommable comme le pain ou les potions.
Un "simple" problème de gameplay et de fonctionnalités.
Si la rencontre entre l'offre et la demande est assurée et simplifiée, les joueurs peuvent en théorie, trouver ce qu'ils veulent sans problème. Le tout est de réussir à mettre en place des fonctionnalités qui peuvent servir d'interfaces entre les joueurs pour les mettre plus facilement en relation leurs attentes (un peu comme le principe des hôtels de vente).

Citation :
Publié par Eleonie
De plus, au lieu de voler par le drop lors des agressions comme avant, on se contentera de détériorer le matériel de l'adversaire à outrance : comme pour le drop en agressions, les casuals risques de ne pas supporter un tel système.
Les agressions ne rapportent pas d'xp et ne sont là que pour renforcer les possibilités d'interactions entre les joueurs, il n'est pas forcément nécessaire de les pénaliser avec un système d'usure "non consentant" pour les agressés. A chaque problème sa solution

Citation :
Publié par Eleonie
Il faut que Dofus conserve sa facilité d'accès au plus grand nombre si on veut faire perdurer le jeu : je pense que c'est essentiel, même si dans l'absolu, j'aurais moi aussi préféré un Dofus où tout les items d'équipement auraient été éthérées (et pas seulement les armes).
Je pense que c'est un tout autre problème, les joueurs perdent des points de vie, cela semble logique pour tous les joueurs. Pourquoi cela ne serait-il pas le cas pour les équipements ? L'usure ne rend pas moins accessible un jeu à mon avis.


Citation :
Publié par Adidas
Je ne vois pas comment ca ne peux pas dériver vers du GBiliisme.
Quand les joueurs se régulent entre eux, c'est forcement les plus forts qui s'imposent aux plus faibles.
Il est logique que les "plus forts" ou les plus "riches" puissent avoir un impact sur le jeu.
Et heureusement, l'union fait la force aussi dans Dofus. Un peu de volonté, d'organisation et de bons amis permettent de faire de belles choses. Les exemples dans le jeu ne manquent pas.


Citation :
Publié par Efer Hash
De plus, il faut permettre aux joueurs de réparer eux-même leurs armes en utilisant des kits de réparations (fabriqués par les équipementiers compétents, à l'instar des potions pour les oublis). Ces kit permettront de diminuer le nombre de migration vers l'artisan et ainsi moins ralentir l'évolution des joueurs, tout en donnant permettant aux artisan de progresser (fabrication des kits).
Le seul intérêt d'un système d'usure, c'est de forcer les joueurs à renouveler leur équipement, et donc d'éviter la saturation d'équipements dans le jeu.
Un système d'usure avec possibilité de réparation, c'est une contrainte qui n'apporte rien de bénéfique.


Citation :
Publié par Eleonie
Nous ne sommes pas dans la forêt de Sherwood ici : Robin des bois ne peut pas prendre aux riches pour donner aux pauvres puisque les riches ne gagnent pas leur kamas avec la sueur des pauvres mais bien avec la leur.
L'avenir te montrera peut-être que tu te trompes


Citation :
Publié par assa
Que se passerait il vraiment dans la tete des joueurs si du jour au lendemain tous les crafts devenaient usables -j'utilise "usable" et non "étheré" pour ne pas creer de confusion avec l'existant- (en joignant bien sur les hypotheses de la reparation a 100%, du kit de reparation, et de la durabilité decrementielle) ?
Je le répète, l'usure avec système de réparation ne change pratiquement rien au problème de saturation d'équipement du jeu.
La meilleure façon de rassurer le joueur, c'est qu'il puisse prévoir à l'avance ce qui risque de lui tomber dessus. Si le joueur sait qu'il ne pourra dans tous les cas, utiliser son équipement que pendant 5000 combats, alors il pourra s'y préparer, fera attention, utilisera d'autres équipements pour des combats moins importants etc...
A problème simple, concept simple.

Citation :
Publié par assa
Il resterait les items actuels, devenus AV. Alors pour eux, utilisons la "psycologie du joueur", le dumping IRL et le fait que la portée de la vision d'un joueur est bien plus plus courte que celle du jeu. Faisons en sorte que tous les PNJs extistants puissent echanger les items inusables contre des versions usables avec +10, +20 ou +25 dans les bonus de ces items et passer les + PA/PM a 2 au lieu d'1.
Les valeurs choisies sont suffisament eleveés pour forcer la main a passer a un item usable, moins il n'y aurait pas d'interet. La consequence immediate serait les ouinouin abusays, une evolution subitement plus rapide des persos en XP. Mais celle a long terme serait une disparition des items AV et des AV modifiés pour laisser place a des items renouvelables.
Et pour les irreductibles qui au bout de 6 mois apres la mise en place du systeme auraient toujours un AV, une diminution progressive des bonus, de -1 a -5 de bonus par mois par exemple, acheverait de les convaincre.
C'est de toute façon techniquement irréalisable avec les moyens humains que nous avons (je parle de la modification des bonus).

Citation :
Publié par Adidas
Je suis d'accord mais je suis contre un développement accès uniquement sur LVL. L'intervention extérieur régule un peu les choses. C'est un peu comme l'état dans une société libéral.
Peut-être, mais si nous donnons justement à tous les joueurs un moyen d'intervenir à son propre niveau plus facilement, il n'y a plus besoin d'intervention extérieure. De plus, les règles de base du jeu seront toujours là pour limiter les abus, et les prises de pouvoirs excessives qui pourraient nuire au gameplay.

Citation :
Publié par Efer Hash
Pour les joueurs, il est évident que ce système changera quelque chose : ce ne sera plus une course qui s'arrêtera dès que le joueur ALAPLUSGROSSE. Le challenge sera de l'avoir le plus longtemps possible. On verra certes plus des réactions telles que "Abussayyyy, mon arme s'est détruite" mais moins de "je commence à m'ennuyer ici"!

Le véritable changement sera pour les équipementiers qui devront fournir régulièrement des items (que se soit items ou kits) et pour les Devs qui se seront ainsi affranchi de la gestion des items obsolètes et abusayyyyyy.
Exactement, mais encore une fois, le problème réside dans la difficulté à faire accepter de tels concepts aux joueurs habitués à certains acquis.
Même en augmentant les taux de drops pour faciliter la recréation des équipements, et en expliquant que de toute façon, l'usure des équipements ne serait presque pas perceptible dans la mesure où les points d'usure correspondraient plus au moins, au nombre de combats nécessaires pour faire évoluer son personnage et renouveler naturellement son équipement, ça ne suffirait pas. J'ai beau être persuadé de l'intérêt de la chose, de tout ce que cela pourrait apporter au jeu (une vraie utilité à tous les objets créés, moins, voire plus de revente aux pnj, beaucoup plus de relations sociales entre les joueurs grâce aux achats renouvelés, et intérêt des crafteurs sans cesse renouvelé etc...), et de la simplicité technique de sa mise en place (il n'y a rien à développer, tout est là techniquement, il faut juste prendre le temps de bien équilibrer tout ça), je reste persuadé, que pour la majorité des joueurs, ce genre de changement ne pourrait pas être supporté. Je ne suis pas certain d'être prêt à prendre ce risque, mais si j'y pense souvent en rêvant

Citation :
Publié par Efer Hash
S'en est un, wow a l'avantage de l'expérience des jeux Blizzard et a mis en place le système de vente et d'usure d'objet dès le début, mais il leur manque le gameplay fun qu'il y a dans Dofus.
Dofus a un process de développement vraiment en marge de tout ce qui peut se faire actuellement (à quelques exceptions prêt). Le jeu est parti de rien, et la modeste taille de notre équipe et de nos moyens nous oblige à construire le jeu au fur et à mesure. Il y a encore 6 mois, le système d'hôtels des ventes, nous en rêvions tous. Maintenant c'est quasiment chose faîte. Même chose pour les montures, c'est actuellement plus un rêve qu'autre chose, mais si tout va bien, cela devrait finir par voir le jour un jour ou l'autre.
Blizzard a eu les moyens d'intégrer à son jeu, tous (ou presque...) les concepts et fonctionnalités importants, dès le lancement du jeu. Nous n'aurions jamais eu la chance de faire de même, notre jeu doit se bâtir au fur et à mesure pour évoluer.
Ce mode de fonctionnement est contestable ("méchants daives, on paye alors que le jeu il est encore en version alpha !"), est source de nombreux problèmes (beaucoup de rééquilibrages...), mais on ne pouvait pas faire autrement, ou alors il aurait fallu revoir nos ambitions considérablement à la baisse, mais le jeu n'aurait pas l'allure qu'il a actuellement, et encore moins celle qu'il aura dans 6 mois .

Citation :
Publié par Odrane / Firkraagh
Déja, pourquoi un objet entièrement déterioré serait il détruit ? Ne pourrait il pas simplement devenir inutilisable jusqu'à réparation ?
Ca ne changerait rien au problème. Les crafteurs risqueraient de ne faire quasiment que de la réparation d'équipements si ces derniers ne disparaissent pas par un processus "naturel". Or ce que veulent les crafteurs, c'est pouvoir continuer à exercer leur vrai métier et non pas réparer à la chaîne des objets.

Citation :
Publié par Dothan
Des hôtels de vente, une centralisation des activités commerciales, ok ça j'avais compris. Mais ça ne me dit toujours pas en quoi ça m'aidera à trouver plus facilement les ressources qu'aujourd'hui j'ai du mal à me procurer, ni en quoi j'aurai plus de facilité à vendre les ressources dont je souhaite me défaire.
L'offre existe, la demande également.
Le principe des hôtels de vente, c'est de réussir à mettre en relation l'offre et la demande.
Ce qui était introuvable avant, ne sera pas plus "trouvable" maintenant.
Ce qui était invendable avant, ne sera pas plus vendable maintenant.

En revanche, ce qui était difficile à trouver avant le sera moins, et ce qui était plus difficile à vendre avant, le sera moins également.


Citation :
Publié par Dothan
Les hôtels de vente ne seront-ils donc simplement remplis que de ressources aussi inutiles qu'encombrantes, armées de tiques, yeux de boufton et autres groins de machin et estomacs de truc ?
Une taxe irrécupérable sera mise en place pour éviter que les joueurs ne cherchent pas à vendre n'importe quoi à n'importe quel prix.

Citation :
Publié par eoghammer
our les ressources ça semble être une très bonne solution... par contre pour les objets à jets variable, la limite à un certain nombre d'objets vendu dans chaque hôtel de vente par vendeur risque de nuire à certains types d'objets tels les vêtements et la plupart des nouveaux objets...
par exemple lors de ma montée en niveau j'ai rempli une mule de haches (térophyle, trancheuse de bombu, Hache Hure, etc) qui ont des jets aléatoire, je doit sur ces 3 ou 4 modèles avoir près de 70 types de hache "différente" qui ont un très faible intérêt vu qu'elles ne peuvent pas couper des arbres ...
c'est ces objets à bonus variables qui vont poser plus de problèmes... moi je sens que lorsque ma mule ne portera plus que ces haches de m***e, ma mule risque d'y passer...
En effet, mais le problème n'est pas là.
Les crafteurs ont pris l'habitude de "monter" leur métier par principe et ensuite s'étonnent d'avoir des objets en surplus qu'ils n'arrivent pas à vendre. Certes, c'est ce qu'il y a de plus rapide pour gagner des niveaux dans son métier, mais il faut aussi accepter le fait que vous ne répondiez pas avec vos créations, aux attentes des joueurs.

Il n'y a pas de place pour tout les crafteurs dans le jeu, il y a beaucoup de concurrence et l'offre est largement supérieure à la demande. Dans un schéma rationnel, beaucoup de crafteurs se retireraient du métier, mais ici, les joueurs préfèrent persévérer, gagner des niveaux de métiers pour remplir des objectifs, sans se soucier de la demande réelle liée à leur métier.

De toute façon, tu ne trouveras jamais 70 joueurs pour acheter tes haches dans la même semaine, il faut accepter cet état de fait, et ne pas s'étonner des difficultés que tu rencontreras pour les vendre. Il n'y a pas de demande qui corresponde à ton offre, à toi de produire à perte pour monter ton métier ou de revoir tes objectifs à la baisse et de t'aligner sur la demande.

Citation :
Publié par Eleonie
Je suis d'accord, plus vos métiers exigent des ressources difficiles à trouver et plus ces hôtels ne vous seront d'aucune utilité.
Plus une ressource est rare, plus elle est difficile à trouver. En simplifiant la rencontre de l'offre et la demande, ce sont surtout les ressources rares qui seront plus simples à trouver (il faudra sûrement accepter d'y mettre le prix, la concurrence fonctionne dans les deux sens...).

Citation :
Publié par Eleonie
Mais.... attendons de voir concrètement ce que ça donne, on est pas à l'abri d'une réussite.
Quel enthousiasme .
Citation :
Citation:
Posté par Dothan
Les hôtels de vente ne seront-ils donc simplement remplis que de ressources aussi inutiles qu'encombrantes, armées de tiques, yeux de boufton et autres groins de machin et estomacs de truc ?





Citation :
Publié par lichen
Une taxe irrécupérable sera mise en place pour éviter que les joueurs ne cherchent pas à vendre n'importe quoi à n'importe quel prix.
Pour moi la chose la plus importante serait de faire en sorte que plus aucun objet ne soit inutile

Enfin bon, merci pour toute cest intéréssante réponses msieur l'daive!
Citation :
Publié par Moi-même
Nous ne sommes pas dans la forêt de Sherwood ici : Robin des bois ne peut pas prendre aux riches pour donner aux pauvres puisque les riches ne gagnent pas leur kamas avec la sueur des pauvres mais bien avec la leur.
Citation :
Publié par Lichen
L'avenir te montrera peut-être que tu te trompes
C'est le genre de petites phrases au détour de la conversation qui me fait bien plaisir

Citation :
Publié par Lichen
Quel enthousiasme .
C'était un mot ironique d'encouragement.

Merci une fois de plus pour toute ces précisions.

HS --> avec tout ce que le studio se prend dans la tronche sur le forum officiel sur ce sujet, je sais pas où tu trouves encore le courage de venir faire des posts aussi long à une heure aussi tardive... on croirait presque que tu aimes ton boulot
Euh, si je peux me permettre de mettre mon petit grain de sel...

Alors voilà, la MAJ sur les mules, je m'en fous un peu, mes mules (euh non, personnages sur mon deuxième compte) n'ont que rarement été en surcharge, ce qui, d'ailleurs, ne m'a jamais empêché de crafter 1500pains en un après-midi.

La banque plus chère, ben pareil, de toutes façons je me sers de mon 2ème compte pour faire des transferts entre mes différents personnages (et puis de toutes façons, même avant mon deuxième compte, j'utilisais les persos d'autres joueurs, d'ailleurs c'était un sacré bordel ).

Par contre, sur le coup des équipement qui s'use, j'ai plus de mal. Déjà je ne compte pas mes combats, donc 5000 combats, ça ne me parle pas. Est-ce que quelqu'un connaît une équivalence (même vague) entre niveau->nb de combat histoire que je me fasse une idée ?

Sur le surnombre d'objets, moi j'aurais fait différemment. J'aurais préféré, tant qu'à pomper des idées à WoW, un système de liaison entre l'équipement et le personnage. Je m'explique.

Alors on part du crafteur qui crafte, par exemple, un puissant outar. Une fois crafté, le puissant outar est dans l'onglet équipements qu'il quitte rapidement pour un hall marchand ou un magasin. Hop, un sacri passe par là qui justement voulait un puissant outar(elle est pas belle la vie ?) et l'achète. Comme il compte bien s'en servir pour les combats, il l'équipe, et là, le marteau se lie à lui. Il est toujours possible de l'équiper/déséquiper mais le marteau est dans l'onglet quête ou dans un nouvel onglet équivalent spécifique pour les équipements liés. Le marteau n'est pas transférable sur un autre personnage et ne peut être remis en vente. En gros, une fois que le sacri a bien progressé et que le puissant outar ne lui convient plus, il n'a plus qu'une solution : soit le garder en souvenir mais il devra faire une croix sur les 30 pods que pèse le marteau, soit le détruire.

Je propose ça parce que le système d'usure, globalement je n'ai rien contre, mais dans le détail cela me gêne, notamment dans la mesure où les chances de drop (dans le but de se faire crafter un équipement) ne sont égales ni d'un personnage à l'autre ni d'une classe à l'autre.

Ca risquerait de fortement diminuer l'interêt ludique du jeu si il faut régulièrement aller faire, de manière mécanique et répétitive, des scéances de drop pour refaire son équipement de combat (le même ou un autre, suivant les évolutions) qu'il faudra enchaîner avec d'autres scéances de drop pour se refaire son équipement de drop. Et ça risquerait aussi de déséquilibrer encore plus les classes entre elles, entre les enutrofs dont l'équipement de combat/xp peut se confondre avec l'équipement de drop et les osas qui peuvent se permettre de dropper à coup d'invok et sans aucun équipement quand l'ennemi n'est pas trop fort.

Voilà, voilà, m'enfin après, le studio fait ce qu'il veut du moment qu'il m'envoie rapidement mon artbook dont le paiement est effectué depuis plus de deux mois (comment ça hors sujet ? moi, hors sujet ?!?!?!? * part en boudant * )

Ortensia.
Effectivement, les objets "liés" de wow sont une idée très intéressantes pour plusieurs raisons :

1. On ne peut pas donner l'objet à quelqu'un si l'item est devenu trop faible pour notre niveau. Donc revente obligée
2. Plus de vol d'objet par "prêt" de celui ci

Mais aussi :

1. Plus de prêts entre joueurs et donc, moins d'échange
2. moins de troc d'items

Bizarrement sur wow, bien que ça sécurise mon équipement, je fais une confiance absolue entre tous membres de ma guilde et ça me chagrine de ne pas pouvoir leur prêter d'objets. La notion de confiance est très importante dans les rapports humains, et Dofus a cet aspect humain que j'apprécie grandement. Certaines idées de wow sont bonnes, certes, mais Dofus, ce n'est pas wow, c'est autre chose de plus riche intrinsèquement.
Sur ce point là, je ne suis pas d'accord.

Ok pour le transfert d'objets, ce serait une perte, soit. Personnellement, je conçois les rapports humains autrement que comme une sorte de mécénat. Et de toutes façons, avec l'usure des objets, les prêts entre personnages vont se prendre une petite claque dans la tête, dans la mesure où il ne sera plus possible de récupérer les objets dans l'état exact où on les a prêtés. Avec la vénalité dont peuvent faire preuve les joueurs de jeux de rôles (en générale, pas seulement sur Dofus ou sur les mmorpg), l'usure des objets ne sera pas moins défavorisante pour le prêt d'objet que leur liaison.

Quand à l'argumentation sur le fait qu'il n'y a pas que du bon dans WoW, elle me laisse assez perplexe. Au final, tel que je le perçoit (avec toute ma subjectivité ), ça donne à peu près ça : problème économique dans dofus - trucs super compliqués à comprendre quand on est pas intéressé par l'économie - solution = usure des objets - comme dans WoW, parce que le studio qui fait WoW a plus de moyens et d'expérience, ils ont pleins de bonnes idées - ah wé, mais les équipements liés, c'est pas bien, et c'est pas parce que WoW l'a fait que c'est forcément bien.

Du coup, l'argumentation m'échappe. Je n'ai pas dit qu'il fallait le faire parce que c'était fait dans WoW. Moi je ne joue pas à WoW et n'y ait jamais joué, je sais juste qu'il existe des équipement qui se lient et qu'il ne faut pas ramasser trop vite, ça reste assez succint.

Je trouve juste que les objets qui s'use, ça peut paraître bien économiquement parlant, mais au-delà de l'aspect économique, il ne faut pas oublier l'aspect ludique du jeu. Dropper, c'est chiant. S'il faut se refaire son équipement tous les quatre matins, on risque de voir une accentuation du problème de "squattage des mobs" avec des tensions entre les joueurs de niveaux moyens qui veulent xper tranquillement et les joueurs de plus haut levels qui désertisent les campagnes par groupe de 8 pour dropper l'item super rare pour refaire leur champo/dora/lorko. Au niveau des rapports humains dont tu parles, ça va créer encore plus de frustrations, avec son corollaires d'attitudes boulettisantes à la "vas-y, file moi tel équipement, toi il te sert plus"et autres dumême acabit.

Je ne dis pas que mon idée est ultime, ni même qu'elle est unique. On peut très bien imaginer une refonte du système avec des objets non liés (ceux à jet fixe, par exemple) et des objets liés (ceux à jets variables). Tu pourras toujours prêter des silimelles à tes amis et je pourrais continuer à brader la nième poilue que j'ai crafté sans avoir mon +2PO en échange d'un poignée de noisettes.

Et un autre point que je vois de dommageable à l'usure des objets, c'est que pour un bonne partie des joueurs (en tout cas, ceux que je connais), se faire crafter un objet est un objectif qu'ils se fixent souvent pour palier aux manques de quêtes et d'objectifs réalisables à tout niveau. Je crains qu'à moyen terme, l'usure des objets ne rajoute un équivalent drop-drop-drop au sempiternel xp-xp-xp actuel.

Le tout usure ne me paraît pas être la solution ultime ni une solution complète. Ou alors j'ai loupé quelque chose de génial dans le système.
Citation :
Publié par Lichen
L'avenir te montrera peut-être que tu te trompes
Oh, oh! Mais que nous réservez-vous donc ? Les gendarmes et les voleurs pour revaloriser le PvP ?

Pour en revenir à ta remarque sur l'inutilité d'un système de réparation.

Lors de mes réflexions sur le sujet, j'avais en effet hésiter entre un système d'usure sans réparation, compté en nombre de combat (ex : Tho'lo, 2345 combats avant destruction) et le système que j'ai finalement proposé (ex : Tho'lo : 45 combats restant avant destruction, 45 réparation possible).

Alors pourquoi ai-je préféré la seconde solution?

Je suis d'accord avec toi que dans l'absolue, la réparation réduit l'interêt du système d'usure sauf si on prends ce points de vue.

2345 combats sont relativement long à écouler, ce qui signifie que le joueur dispose d'une "autonomie" trés longue sans sollicitation du crafteur, d'autant plus que l'arme ne sera jamais détruite avant ces 2345 combats.

Le second système oblige le joueur à soliciter plus souvent le crafteur (achat de kits de réparatin) et le contraint à veiller à se que son arme ne soit détruite prématurément (combat restant < 1). Une peu comme dans la gestion des familiers.

Je pensais que ce système permettait de mieux valoriser les équipementiers. Mais je le répète, en effet, dans l'absolue la réparation n'est pas une nécessité.

Enfin, je terminerai sur la proposition d'arme liée (je ne connais absolument pas WoW) : ce système n'a pas pour conséquence de réduire le Troc et les échanges ? N'est-ce pas un frein au commerce ?
Citation :
Publié par Efer Hash
Enfin, je terminerai sur la proposition d'arme liée (je ne connais absolument pas WoW) : ce système n'a pas pour conséquence de réduire le Troc et les échanges ? N'est-ce pas un frein au commerce ?
C'est un frein à un certain type de commerce. Moi j'y vois la possibilité de revaloriser avantageusement les métiers de craft et limiter le risque de profond déséquilibre entre les personnages qui droppent beaucoup et les autres.

D'une part, cela oblige à contacter des crafteurs pour s'équiper, et non à parcourir les magasins ou le futur hall marchand. Cela permet, dans la foulée, de se renseigner sur les autres types d'équipement qui pourrait mieux convenir à son personnage. Je n'ai jamais trouvé vraiment logique que les équipements puissent s'acheter auprès de n'importe qui (et de la même manière, je trouve qu'il est abérrant, en terme d'interactions entre les joueurs, que les recettes soient disponibles sur le site de la communauté, les recettes devraient rester la connaissance exclusive des artisans, mais c'est un autre débat). Cela pourrait revaloriser les métiers et éviter que l'on crafte tout seul dans son coin pour xper en balançant le fruit de son labeur dans un hotel de vente.

De plus, ce système permettrait d'interdire la revente d'équipements par des personnages qui ont choisi de gagner leur vie autrement qu'en exerçant des métiers. Qu'un personnage qui droppe puisse devenir plus riche ou plus rapidement riche qu'un autre qui contribue à la richesse du jeu en craftant (des équipement ou des consommables, c'est pareil) ne me paraît pas non plus très logique, et en tout cas absolument pas valorisant pour les joueurs qui ont passé du temps à monter leur métier. Je pense que les choix devraient être assumés de bout en bout : le personnage qui crafte revend ses produits, craftés à l'aide des ressources achetées à un personnage qui droppe. Dans le système que j'imagine à l'extrême, un personnage ne pourraient revendre que des ressources/équipements droppées ou craftés par lui (et lui seul) un peu comme si l'apprentissage de son métier lui octroyait une licence de vente. Toutefois, ce système me paraît un peu extrême pour ce que je connais de la faune dofusienne, c'est pourquoi j'avais proposé l'idée des objets liés, qui me paraît plus "acceptable" par les joueurs (ou en tout cas par ceux que j'imagine être les joueurs, je ne suis pas plus sociologue que je ne suis économiste ).

En ce qui concerne le troc et les échanges, c'est sur que cela va les freiner par rapport à ce que l'on connaît actuellement, mais je ne vois pas pourquoi ce type de solution les freinerait plus que des objets qui s'usent.
Un système d'usure avec réparation possible des équipements (donc système d'usure sans destruction des objets) est je le répète avant tout une contrainte.

L'intérêt d'un système d'usure c'est d'épurer le jeu d'une certaine quantité d'équipement au fur et à mesure pour que le jeu ne soit pas saturé d'équipement.

Quant aux objets liés, c'est peut être pratique pour éviter les vols (mais dans ce cas-là autant prendre le problème à la base non), mais pour un mmorpg, je trouve-ça (pardonnez-moi) totalement débile.

Ce qui est intéressant c'est de pouvoir justement tout échanger, revendre, prêter, reprendre etc.

Certes si les objets peuvent s'user, il y aura moins d'échanges, mais je ne pense pas que cela puisse avoir d'importantes répercussions pour autant. Actuellement, les gens censés, prêtent des objets aux personnes qu'ils connaissent réellement, et en qui ils font pleinement confiance. Ils accepteront sans problème de prêter un équipement en fin de vie ou pour un certain nombre de combats. Si vous faîtes confiance à un ami lorsque vous lui prêtez un objet, vous pouvez lui faire confiance quant à l'utilisation qu'il en fera.

C'est justement un renouvellement continu des équipements qui va forcer les joueurs à contacter plus souvent les crafteurs du jeu.
Citation :
Publié par lichen
En effet, mais le problème n'est pas là.
Les crafteurs ont pris l'habitude de "monter" leur métier par principe et ensuite s'étonnent d'avoir des objets en surplus qu'ils n'arrivent pas à vendre. Certes, c'est ce qu'il y a de plus rapide pour gagner des niveaux dans son métier, mais il faut aussi accepter le fait que vous ne répondiez pas avec vos créations, aux attentes des joueurs.
Il n'y a pas de place pour tout les crafteurs dans le jeu, il y a beaucoup de concurrence et l'offre est largement supérieure à la demande. Dans un schéma rationnel, beaucoup de crafteurs se retireraient du métier, mais ici, les joueurs préfèrent persévérer, gagner des niveaux de métiers pour remplir des objectifs, sans se soucier de la demande réelle liée à leur métier.
De toute façon, tu ne trouveras jamais 70 joueurs pour acheter tes haches dans la même semaine, il faut accepter cet état de fait, et ne pas s'étonner des difficultés que tu rencontreras pour les vendre. Il n'y a pas de demande qui corresponde à ton offre, à toi de produire à perte pour monter ton métier ou de revoir tes objectifs à la baisse et de t'aligner sur la demande.
Bon je vais commencer par la fin.
Il n'y a que peu de demande de hache. En dehors de la boulgourde, de la tueuse de chêne, de la trancheuse d'if et de la Térophyle, j'ai jamais eu de commande de hache notable ( peut être 1 ou 2 exemplaires)... C'est clair que le marché de la hache est ridicule par rapport à tous les autres marchés pour des raisons bien connue (pas de maîtrise, pas de classes spécialisé en hache, la plupart des nouvelles haches ne coupe plus le bois)... donc je finirais de leveller avec des recettes donnant une seule version...
Mais ne dévie pas du sujet qui était à la base le problème des jets multiples, si tu veux, je prends un autre exemple : un tailleur produisant des sac à pods, des items qui sont régulièrement achetés, mais qui ont pour chaque modèle de 50 à plusieurs centaines de version...
Citation :
Publié par eoghammer
Mais ne dévie pas du sujet qui était à la base le problème des jets multiples, si tu veux, je prends un autre exemple : un tailleur produisant des sac à pods, des items qui sont régulièrement achetés, mais qui ont pour chaque modèle de 50 à plusieurs centaines de version...
Le problème est le même... Ces sacs sont régulièrement achetés? oui, par dizaines peut-être, en étant optimiste...

Les tailleurs les produisent par centaines pour monter leur métier...

Peut-être serait-il temps que les crafteurs acceptent que dans Dofus, comme dans tous les autres MMORPGs proposant un système de craft, monter un métier coûte de l'argent à cause de la production en masse d'objets invendables... C'est la principale raison pour laquelle, contrairement à beaucoup de chasseurs/bouches, je ne pense pas que les recettes de viandes aient tellement besoin d'être revues... Meme si la préparation des viandes communes coûte plus que ce que pourrait rapporter le produit fini (au tarif devenu habituel de 1k/pdv), ces produits sont là seulement pour monter le métier...
Citation :
Publié par kambly
Peut-être serait-il temps que les crafteurs acceptent que dans Dofus, comme dans tous les autres MMORPGs proposant un système de craft, monter un métier coûte de l'argent à cause de la production en masse d'objets invendables...
Cette remarque est tellement stupide que j'irai jusqu'à affirmer qu'il y a un contresens...
Citation :

Exactement, mais encore une fois, le problème réside dans la difficulté à faire accepter de tels concepts aux joueurs habitués à certains acquis.

huhu les devs contre les syndicats de joueurs a quand les greves de la CGD, SUD dofus, et autres FC ?


Citation :
Les crafteurs ont pris l'habitude de "monter" leur métier par principe et ensuite s'étonnent d'avoir des objets en surplus qu'ils n'arrivent pas à vendre. Certes, c'est ce qu'il y a de plus rapide pour gagner des niveaux dans son métier, mais il faut aussi accepter le fait que vous ne répondiez pas avec vos créations, aux attentes des joueurs.
oui logique mais... il n'y PAS de demande pour les crafteurs bas lvls.... les objets de bas niveau ne sont presque d'aucune utilité dans le jeu ( quand je dis bas niveau , c'est vraiment TRES bas niveau ) on les trouve en les droppant, voire on droppe mieux ... et dès qu'on veut se faire crafter quelque chose d'un tant soit peu utile on cherche des crafteurs lvl 100 ( ou 9X)....
Avec le systeme de craft actuel c'est absolument impossible d'appliquer une logique economique habituelle, je m'explique :

un crafteur bas lvl a enormement de chance de louper son craft
un crafteur bas lvl est souvent plus cher qu'un haut lvl ( normal ca lui coute plus cher d'avoir les matières, il a moins de kamas, il echoue plus souvent ses crafts)
pour un meme objet il n'y aucune difference entre l'objet d'un crafteur bas lvl et celui d'un haut lvl ( a part les jets variables mais ils sont sujets a la chance et pas au crafteur )

maintenant comparons avec une situation IRL:

L'artisant coute légerement plus cher que le produit manufacturé en masse ok
mais :
La qualité est souvent meilleure
l'objet est original et la griffe de l'artisant fait partie du produit
le produit est personnalisé et correspond exactement a une demande.
l'artisant reussi beaucoup plus souvent ses créations qu'une manufacture

Dans cette comparaison je met directement le crafteur haut lvl en relation avec une manufacture ou une usine car ils produisent plus, plus vite et moins cher.

Il n'y a AUCUNE raison de s'adresser a un crafteur bas lvl dans dofus ( a moins que ca ressemble a du mecenat comme lorsqu'on soutient un ami ).
Citation :
Publié par Slyin
Cette remarque est tellement stupide que j'irai jusqu'à affirmer qu'il y a un contresens...
Cette remarque est tellement peu constructive que j'irai jusqu'à affirmer qu'il y a un troll...
Citation :
Publié par Stellaire
un crafteur bas lvl a enormement de chance de louper son craft
un crafteur bas lvl est souvent plus cher qu'un haut lvl ( normal ca lui coute plus cher d'avoir les matières, il a moins de kamas, il echoue plus souvent ses crafts)
pour un meme objet il n'y aucune difference entre l'objet d'un crafteur bas lvl et celui d'un haut lvl ( a part les jets variables mais ils sont sujets a la chance et pas au crafteur )

maintenant comparons avec une situation IG:

L'artisant coute légerement plus cher que le produit manufacturé en masse ok
mais :
La qualité est souvent meilleure
l'objet est original et la griffe de l'artisant fait partie du produit
l'artisant reussi beaucoup plus souvent ses créations qu'une manufacture

Dans cette comparaison je met directement le crafteur haut lvl en relation avec une manufacture ou une usine car ils produisent plus, plus vite et moins cher.

Il n'y a AUCUNE raison de s'adresser a un crafteur bas lvl dans dofus ( a moins que ca ressemble a du mecenat comme lorsqu'on soutient un ami ).
Comparaison à mon avis sans fondement...

Déjà un artisan est quelqu'un de hautement qualifié, pas quelqu'un qui rate la moitié de ce qu'il fait

Mais rappelons nous surtout que nous sommes dans un MMORPG, pas dans la réalité (dieu merci, une réalité est amplement suffisante, j'en supporterai pas une deusième!)

Quand il s'agit de monter un métier dans un MMORPG, on a en général, et dans tous les MMORPGs que j'ai testés, deux façons de faire:

1) faire uniquement les objets que l'on peut écouler, ce qui se traduit par une montée TRES lente surtout à bas niveau (épées et dagues de boisaille pour les quetes, anneaux agilesques et ceintures de chance pour les parchos par exemple

2) faire la même recette à répétition et revendre un énorme stock à perte aux PNJ, ce qui se traduit par une montée rapide mais TRES couteuse, surtout à haut niveau

Bien sur il est toujours possible de faire quelque chose entre les deux, à savoir faire autant que possible les recettes qui permettent d'écouler au moins une partie du stock pour limiter les pertes...
Citation :
Mais rappelons nous surtout que nous sommes dans un MMORPG, pas dans la réalité
justement... la comparaison que je fait n'est la que pour dire qu'essayer d'appliquer un modele d'economie théorique réel au jeu ne me parait pas approprié.
Là, le débat a glissé un peu des mules vers les difficultés de l'artisanat à écouler ses créations. Tout ceci à cause de la surpuissance des panoplies qui ont rendu impossible la vente des petits objets manufacturés.


Pourquoi se résoudre à dire que l'artisan doit être forcément déficitaire tant qu'il a pas atteint un certain degré dans son art. Voila 2 mesures qui permettraient de remettre sur le marché la petite production.

1)Baisser les bonus octroyés par les panoplies (réduire la maximum octroyé par celle de l'aventurier à 3*6 = 18 point de bonus par caractéristique me semblerait pas trop mal, et à étudier pour les autres panoplies).

2)Inclure dans ces panoplies des objets alternatifs qui seraient manufacturés et qui donneraient les mêmes bonus de panoplie. Pour reprendre l'exemple de la panoplie de l'aventurier, pouvoir inclure dans sa panoplie la série des amulettes +6 dans une caractéristique (ours, loup...), anneaux +6 (chance, sagesse...), ceintures+6 (vitalité ou force), bottes, bandeaux (komintot ou vitalité moyen) et autres capes (bleute, derougeur et sombre, versions moyennes), et vous verrez que ces produits se vendront à nouveau. Et on fait la même chose avec les gougnoles, et autres anneaux Rak etc...pour la panoplie du bouftou.

Au final, on s'habillera presque tous avec une panoplie, mais elles incluront des objets manufacturés et donc relanceront un peu le commerce.

La solution de rendre les objets usables est un truc très (trop) lourd à mettre en place. Il faut réfléchir à des solutions alternatives, et je pense qu'il y en a (utilisation de petits objets pour fabriquer d'autres objets plus gros dans un métier différent (l'exemple à suivre : les recettes de marteaux qui demandent des ceintures, batons ou anneaux, dommages que ces marteaux soient pas plus intéressants), les quêtes (parchemins, alignement) qui demandent l'apport de petits objets manufacturés... bref y'a encore pas mal de voies à creuser, je pense...
Citation :
Publié par Stellaire
justement... la comparaison que je fait n'est la que pour dire qu'essayer d'appliquer un modele d'economie théorique réel au jeu ne me parait pas approprié.
Théorique est réel sont deux mots que j'éviterais d'utiliser ensemble (de même que modèle et réel d'ailleurs, tout modèle ne peut être que théorique, sinon ce n'est plus un modèle)

On peut tout à fait appliquer un modèle au jeu, du moment que les conditions du jeu sont suffisamment proches de celles nécessaires pour valider le modèle...
megaclem tout a fait d'accord

Citation :
Théorique est réel sont deux mots que j'éviterais d'utiliser ensemble (de même que modèle et réel d'ailleurs, tout modèle ne peut être que théorique, sinon ce n'est plus un modèle)
Kambli... le modele est théorique et tiré de la vie réelle ( en opposition a virtuel ) ... si tu veux que j'explicite chaque phrase ca va devenir long ...

Citation :
On peut tout à fait appliquer un modèle au jeu, du moment que les conditions du jeu sont suffisamment proches de celles nécessaires pour valider le modèle...
et ce que je dis justement c'est que ces conditions ne sont pas proches elles ont meme tendance a etre opposées.
Krambly je ne vois pas où tu veux en venir avec toutes ces explications, je dois t'avouer que je ne leur trouve aucun sens...

Quant à ma précédente intervention... je vais etre clair : quand on est crafteur, on sait qu'on ne peut pas monter son métier sans crafter à perte, c'est tellement évident !! On ne peut pas monter en craftant utile sans arrêt, alors je ne vois pas DU TOUT pourquoi tu en as parlé, à moins que pour toi crafter utile sois une aberration... pourtant même si on ne peut pas le faire en permanence, on PEUT le faire, es-tu contre ça ? Si je décide d'exp aux Bashers, j'en fais 200 d'affilées (deja fait), je dois les jeter puisqu'elles m'ont servi à exp ? Non, je les met de côté pour les revendre peu à peu, c'est comme ça que ça marche (en tout cas chez moi)

Maintenant quelques questions : es-tu crafteur pour parler de toutes ces choses ? Si oui, quel est ton métier et comment fonctionnes-tu ? Donne des exemples, fais nous partager ton expérience au lieu de nous traiter ouvertement d'idiots... (voir le quote de mon précédent message)

Si tu ne sais pas de quoi tu parles, tu t'abstiens. Nous avons tous une manière de faire et rien ne nous force à revendre tous nos crafts à un pnj, merci d'etre constructif et non insultant, et de comprendre que nous ne suivons pas tous le même modèle.

Slyin, maître forgeur et forgemage de dagues qui n'a jamais réussi à revendre ses milliers de sertisseurs... bizarre
Citation :
Publié par Slyin
Krambly je ne vois pas où tu veux en venir avec toutes ces explications, je dois t'avouer que je ne leur trouve aucun sens...

Quant à ma précédente intervention... je vais etre clair : quand on est crafteur, on sait qu'on ne peut pas monter son métier sans crafter à perte, c'est tellement évident !! On ne peut pas monter en craftant utile sans arrêt, alors je ne vois pas DU TOUT pourquoi tu en as parlé, à moins que pour toi crafter utile sois une aberration... pourtant même si on ne peut pas le faire en permanence, on PEUT le faire, es-tu contre ça ? Si je décide d'exp aux Bashers, j'en fais 200 d'affilées (deja fait), je dois les jeter puisqu'elles m'ont servi à exp ? Non, je les met de côté pour les revendre peu à peu, c'est comme ça que ça marche (en tout cas chez moi)

Maintenant quelques questions : es-tu crafteur pour parler de toutes ces choses ? Si oui, quel est ton métier et comment fonctionnes-tu ? Donne des exemples, fais nous partager ton expérience au lieu de nous traiter ouvertement d'idiots... (voir le quote de mon précédent message)

Si tu ne sais pas de quoi tu parles, tu t'abstiens. Nous avons tous une manière de faire et rien ne nous force à revendre tous nos crafts à un pnj, merci d'etre constructif et non insultant, et de comprendre que nous ne suivons pas tous le même modèle.

Slyin, maître forgeur et forgemage de dagues qui n'a jamais réussi à revendre ses milliers de sertisseurs... bizarre
Alors, déjà, si y'en à un qui à été insultant ici c'est toi... Ce n'est pas moi qui ai parlé de "remarque stupide", qui plus est en sortant la remarque de son contexte...

Deusièmement, tu viens d'affirmer être d'accord avec ma citation que tu as toi-même qualifié de stupide, à savoir qu'on était obligé de crafter à perte pour monter son métier...

Cette remarque visait ceux qui se plaignent de ne pas pouvoir stocker tout ce qu'ils fabriquent pour monter leur métier... Soyons réaliste, si vous avez besoin de le stocker, c'est que ça ne se vend pas... Si ça se vend, il suffira de le mettre à l'hôtel des ventes et, tôt ou tard, ça partira... Si ça ne se vend pas, pourquoi vouloir le stocker?

Prenons ton exemple avec les 200 bashers... Si ta production est trop largement supérieure à la demande, ça à beau être de TRES bonnes dagues, tu n'arriveras pas à les écouler... On en reviens au même problème, soit tu t'entetes à faire des bashers en sachant très bien que tu ne les écouleras pas, soit tu diversifie un peu ta production...

Ah, et pour répondre à ta question, j'ai un cordonnier (33), un bijoutier (51), un tailleur (7 ), et je passe sur les métiers de chasseur, boucher, poissonnier, paysan, boulanger, alchimiste, qui sont relativement peu concernés par cette discussion... J'ai aussi monté assez haut des artisans dans des jeux tels que Everquest, DAOC, Final Fantasy Online, UO, etc... mais bon, tu veux pas mon CV non plus?
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