[le kama] la perte de valeur du kama...

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Bonjour,

Voila je voudrai lancez un pti débat sur la valeur du kama !
Je ne sais pas si vous vous souvenez du début de la VF, a l'époque ou 10 000kama était déjà une petite fortune ^^; comme éxemple je peut vous citer la fois ou j'ai droppé une couille de mulou (a lépoque un droppe super important !!) que j'ai aussitot vendu....5000kama!! car a l'époque c'était le prix!!
Maintenant 5000kama c'est quoi? 100 malheureux pain +50? 10 trajet par le zap?
Je trouve que le kama abonde beaucoup trop, un million de kama devrai etre, a mes yeux, vraiment énorme!! quand on voit des gens possédai 15 millions de kama aujourd'hui...
Trop de kama nuit au kama , maitenan il y a beaucoup de gens sur le marché d'aga dou par éxemple qui précise souvent qu'il ne cherche pa de kama, car ils en ont déjà beaucoup trop ou alors il ne leur trouve plus aucune valeur !! Pour la seul monnaie de dofus je trouve ça vraiment dommage...
vous en pensez quoi?
J'en penseque je suis pauvre


Tout a fait d'accord avec toi

( un pote et moi on as penser a un truc qui pourrai nous rapporter 1ooM en une journée mais on ne l'a pas verifier
Et a mon avis ça ne marcheras pas )
Citation :
Publié par -Apocalyptica-

( un pote et moi on as penser a un truc qui pourrai nous rapporter 1ooM en une journée mais on ne l'a pas verifier
Et a mon avis ça ne marcheras pas )
Et c'est quoi ?

Sache que si se n'est pas légal genre utiliser des bugs ou truc de genre tu peux avoir de gros problème avec les devs ....
C'est sur que quand on voit les maison à 5 millions partir en 2 jours on se pose des pitites questions. Je trouve en effet que le kamas à perdu beaucoup de sa valeur, mais comment y remédier? (oui c'est une question je n'ai pas la réponse )
Pour les gens qui échangent et n'acceptent pas de kamas c'est autre chose, c'est parce que qu'ils préfèrent échanger un bel item contre un autre qui les interesse plutot qu'un bel item contre kamas pour racheter l'item qui leur plait, c'est quand meme vachement plus simple.
Sinon la valeur du kama, c'est un peu comme irl la "croissance" augmente, les kamas se créent sans cesse... donc plus il y a de combats, plus il y a de combats dans le jeu et ce a l'infini!! donc le kama risque de perdre encore et encore de sa valeur.
A quand la bourse dofusienne?^_^
Je pense que le principale probleme vient des personnes préssé , je m'explique :

Un joueur X cherche desesperement 1 cuirs violet de bwork pour faire craft sa ceinture des vents . Il cherche depuis 30 minutes et ne trouve pas il est vraiment triste et dsl surtout qu'il a de quoi payé .
Alors ce cuir qui vaut 10 000 kamas , bah il va l'acheté à 50 000 des qu'il en verra 1 , pourquoi ? parcequ'il est pressé .

Jusque la rien de genant vous me direz , mais la suite c'est le pire .
Il a acheté ce cuir a un joueur Y , qui xp aux bworks depuis pas mal de temps et du coup quand un joueur Z , va venir a cette endroit pour espéré trouvé ce cuir dans ces prix (car lui n'est pas riche ) il va proposé 10 000 kamas au joueur Y , mais celui ci repondra "Pfff ,tu me prend pour un noob ? je sait tres bien que ca vaut 50 000 kamas" . Et hop le kamas a perdu de sa valeur ....
L'inflation monétaire dans Dofus n'a pas que des désavantages.

En effet, il semblerait que la théorie quantitative de la monnaie s'applique à Dofus.
Ainsi, entre la quantité de monnaie en circulation et le niveau des prix, il y a une relation de proportionnalité.

Si la quantité de monnaie double, le niveau des prix double, chaque fois que la quantité de monnaie varie, le niveau des prix varie proportionnellement. La théorie quantitative c'est l'application de la notion de rareté à la monnaie. Si la quantité de monnaie augmente, elle perd de la valeur. La monnaie est stable par rapport à une autre marchandise. Comme pour d'autres, sa rareté crée sa valeur, mais l'utilité de la monnaie n'est pas directe.

On peut également considérer que la monnaie n'est pas demandée pour elle-même, elle ne sert qu'à acheter d'autres objets ou ressources. Comme elle est le dénominateur commun des relations d'échange de tous les autres objets ou ressources, les variations de sa valeur affecteront tous les autres prix.
La monnaie dans ce cas, ne permet que de fluidifier les échanges entre les joueurs.
A toute offre de monnaie correspond une demande d'objets ou de ressources et l'augmentation de l'un suppose celle de l'autre. Quand la valeur de la monnaie diminue, la demande de tous les objets ou ressources augmente, c'est à dire que leur prix augmente. C'est la relation inverse entre le prix des objets ou ressources et la valeur de la monnaie.
Le problème est qu'il y a création de kamas par le biais des combats et par la vente directe au PNJ, et que pour contrebalancer, il n'y a que les Zaaps pour éliminer les kamas.


Donc on a forcément une inflation, et c'est un système fort désavantageux pour ceux qui viennent d'arriver dans le jeu.

Il y a un moyen pour contrebalancer ça et faire repartir des kamas dans le néant. Il est simple, mais ne plaira pas forcément aux joueurs : l'impôt. Si tous les 15 de chaque mois on taxait x% de toutes les quantités monétaires existantes, on verrait que l'inflation serait stoppée. Mais bon, ça ferait raler les gens je suppose...
Citation :
Publié par Feldspath
L'inflation monétaire dans Dofus n'a pas que des désavantages.

En effet, il semblerait que la théorie quantitative de la monnaie s'applique à Dofus.
Ainsi, entre la quantité de monnaie en circulation et le niveau des prix, il y a une relation de proportionnalité.

Si la quantité de monnaie double, le niveau des prix double, chaque fois que la quantité de monnaie varie, le niveau des prix varie proportionnellement. La théorie quantitative c'est l'application de la notion de rareté à la monnaie. Si la quantité de monnaie augmente, elle perd de la valeur. La monnaie est stable par rapport à une autre marchandise. Comme pour d'autres, sa rareté crée sa valeur, mais l'utilité de la monnaie n'est pas directe.

On peut également considérer que la monnaie n'est pas demandée pour elle-même, elle ne sert qu'à acheter d'autres objets ou ressources. Comme elle est le dénominateur commun des relations d'échange de tous les autres objets ou ressources, les variations de sa valeur affecteront tous les autres prix.
La monnaie dans ce cas, ne permet que de fluidifier les échanges entre les joueurs.
A toute offre de monnaie correspond une demande d'objets ou de ressources et l'augmentation de l'un suppose celle de l'autre. Quand la valeur de la monnaie diminue, la demande de tous les objets ou ressources augmente, c'est à dire que leur prix augmente. C'est la relation inverse entre le prix des objets ou ressources et la valeur de la monnaie.
Tu as recrache une partie de ton cours de macroeconomie la mais cela n'empeche que c'est vrai.
Citation :
Publié par megaclem
Le problème est qu'il y a création de kamas par le biais des combats et par la vente directe au PNJ, et que pour contrebalancer, il n'y a que les Zaaps pour éliminer les kamas.


Donc on a forcément une inflation, et c'est un système fort désavantageux pour ceux qui viennent d'arriver dans le jeu.

Il y a un moyen pour contrebalancer ça et faire repartir des kamas dans le néant. Il est simple, mais ne plaira pas forcément aux joueurs : l'impôt. Si tous les 15 de chaque mois on taxait x% de toutes les quantités monétaires existantes, on verrait que l'inflation serait stoppée. Mais bon, ça ferait raler les gens je suppose...
Avec uniquement les Kamas disparaissant par les Zaaps, il est impossible de contrebalancer l'entrée de kamas, c'est sur. Le kama va donc perdre de la valeur.

Quelles sont les solutions :
-faire entrer moins de Kamas. Moins gagner quand on combat... c'est déja assez dur pour les petits levels d'économiser un peu en achetant leur pain. Et il est normal qu'un gros combat rapporte plus qu'un petit.
-Faire sortir plus de kamas. outre le fait que ca va raler... ca risque d'etre dur sans léser également les petits joueurs.

Et puis, il y a quelquechose qu'on oublie : les dev's ont toujours voulu, depuis la béta, NE PAS INFLUENCER le système monétaire. Aucune intervention, les joueurs se débrouillant totalement.On fournit juste au départ, après, a vous de jouer. Pas de taxes, dans l'absolu, ils ne voulaient meme aps de revent/achats au PNJ... c'est malhereusement impossible sur ce point.

Mais donc, ils ne vont pas influencer la perte de valeur du Kama. Aux joueurs de se débrouiller. Le kama per de la valeur... tant pis, débrouillez vous pour gagner plus, ou attendre plus longtemps

Remarque, une société sans intervention de l'état en simulation, c'est intéressant à voir, en plus
Citation :
Publié par BjornF
Remarque, une société sans intervention de l'état en simulation, c'est intéressant à voir, en plus
Ha ca oui c'est interessant mais irréaliste et irréalisable...

quelqu'un nous a sorti un morceau de cours de macro-economie (interessant d'ailleurs) mais en temps d'inflation comme de déflation la monnaie est toujours basée sur quelque chose ( IRL : or, petrole, monnaies etrangères etc ) c'est a ca ( a la base ) que sert une Bourse.

avant la création des bourses la monnaie avait une valeur en soi a cause de l'alliage ou des metaux présents pour sa fabrication.

Or dans Dofus la monnaie n'a aucune valeur en soi, avoir des kamas n'assure pas de rang social, ne permet pas d'avoir un meilleur train de ie, les Kamas ne sont qu'une base d'echange pour le troc.

le fait qu'il n'y ai aucune bourse permettant de connaitre la valeur du kama amène un chaos monetaire assez hallucinant. dans exemple precedent quelqu'un a expliqué comment les gens préssés faisaient augmenter les prixs, c'est juste, mais cet exemple est tout bonnement incompréhensible IRL ( tu veux du pain tu est préssé de l'avoir tu ne va pas le payer plus cher pour autant le prix est affiché et plus ou moins fixe d'un marchand a l'autre, pareil pour presque tout a part les denrées "illégales" qui ne peuvent par nature etre gèrées dans un systeme economique )

maintenant on pourrait se dire "qu'importe après tout" puisqu'on assiste juste a une inflation les prixs augmentent mais la masse monetaire aussi, d'accord, a ceci pres que dans Dofus la masse monetaire ne tourne pas comme IRL, le seul moyen d'avoir de l'argent est de jouer, personne n'irait volontairement acheter a un crafteur bas lvl exactement le meme objet que celui d'un crafteur haut lvl puis que le haut lvl le vendra moins cher, de meme ceux qui ont une bonne reserve de Kamas (je n'aime pas le terme de "riches" vu qu'il implique un rang social et un train de vie innaplicable IG ) sont forcement hauts lvl ( en craft, en XP , mais haut lvl ) ... donc ces personnes ayant des kamas achetent a des droppeurs ou des crafteurs hauts lvl aussi et la masse monetaire tourne en reseau restreint. donc meme si au final l'inflation ne semble etre qu'une histoire de chiffre elle est pourtant impossible a contourner pour les bas et moyens lvls.

donc on assiste a un phénomene assez etrange: les prets.. pour commencer a jouer on se fait souvent preter un bonne somme permettant d'investir dans un premier equipement, des ressources pour monter son metier etc...

mais meme si ankama n'a jamais voulu gerer directement la valeur des objets dans dofus a un moment ou a un autre ils serons obligés de le faire. les prets vont forcement lasser, puisque le prix augmente meme ceux qui ont de l'argent finirons ( a long terme ) a ne plus pouvoir preter, le prixs des ressources empechera de monter les metiers, les objets craftés deviendrons inabordables et a ce moment la, forcement, il faudra intervenir sinon l'economie du jeu s'ecroulera.
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Les prespics c'est fantastique et les bouftous super doux
Y'a pas 36 moyens de lutter contre l'inflation, il n'y en a qu'un: si des kamas sont créés (combats, vente aux PNJs, etc), des kamas doivent disparaître...

Or à l'heure actuelle, qu'est ce qui fait disparaître les kamas?

- le zapp: probablement ce qui en fait disparaître le plus, et c'est encore pas énorme...

- l'achat aux PNJs: mouais, à part peut être la poudre de soin pour les familiers, pas vraiment d'achats réguliers (ou de l'eau ou de la levure à 1k, bof)

Il faut donc un nouveau gouffre à Kamas...

Une idée peut être, et qui aurait l'avantage de coûter surtout aux riches et de faire en plus disparaître les mules en mode marchand qui restent au même endroit 24h/24 avec une unité d'eau à 999.999.999 kamas: une taxe sur les marchands.



Le principe: quand un perso passe en mode marchand, on lui prélève automatiquement X kamas, où X est basé sur le prix de ce qu'il a en magasin(fini les 999.999.999k, maintenant garder une bonne place se PAIE). Puis on recommence toutes les 24h. Quand il n'a plus de quoi payer, on le vire tout simplement du mode marchand...

Autre possibilité, on fait ce prélèvement toutes les heures (ça évite d'avoir à garder en mémoire qui s'est mis en mode marchand à quelle heure) avec bien sur un %age moindre. A éviter: le faire toutes les 24h à heure fixe, sinon certains ne paieront jamais...

Les conséquences:

- lutte contre l'inflation en diminuant la masse monétaire
- plus de squatage indéfini d'un emplacement marchand alors qu'on a plus rien à vendre
- plus d'objets surévalués en mode marchand: on a maintenant envie de vendre, et de vendre VITE.
Si l'on veut un paiement rapproché dans le mode marchant il faut qu'il ne soit pas trop cher. Le mode marchand est tout de même fait pour se faire des kamas pas pour en perdre plus que on n'en gagne.
Citation :
Publié par Stellaire
Ha ca oui c'est interessant mais irréaliste et irréalisable...
Mais si cela est réalisable, surtout dans un univers réel.
L'interventionnisme de l'état dans l'économie permet de réguler les inflations et les dévaluations, pour éviter les cracks boursiers par exemple, mais dans l'absolu, on peut très bien se passer d'une intervention extérieure, comme l'expliquait très bien Adam Smith dans La Richesses des Nations, où il expliquait (entre autre) le phénomène de "main invisible" (idée selon laquelle, la somme des intérêts personnels aboutit à l'intérêt général).
C'est exactement ce qui en théorie pourrait se passer dans Dofus à conditions que les hypothèses de concurrence pure et parfaite soient respectées

- L'atomicité des agents économiques : c'est l'hypothèse selon laquelle, le nombre d'acheteurs et de vendeurs est assez important pour les offres et les demandes de ces derniers soient au niveau global, négligeables. Si cette hypothèse est respectée, les acteurs économiques n'ont aucune influence sur le système s'ils sont pris séparément.
Dans Dofus, cette hypothèse est presque respectée dans la mesure où presque aucun cas de monopole n'est décelable dans la mesure où l'accessibilité aux métiers est dans l'absolu peu chère et gratuite.

- L'homogénéïté des produits : c'est l'hypothèse selon laquelle, les produits sont en jeu sont identique au niveau de leur qualité, c'est le cas dans Dofus, deux objets avec les mêmes caractéristiques ont dans l'absolu la même valeur.

- La transparence de l'information : c'est l'hypothèse selon laquelle, l'information (les prix, les indices de rareté etc...) circule rapidement, sans entrave, et gratuitement. Cela implique donc une sorte de "commissaire priseur" à même de fixer les prix moyens effectués en centralisant par exemple l'offre et la demande.
Actuellement, c'est la grosse lacune du système économique de Dofus, l'information ne circule pas, et l'offre et la demande sont totalement dispersés. Le refonte du système marchand prévu par Ankama, devrait permettre de régler totalement ce problème et cette hypothèse pourrait enfin être vérifiée.

- La libre entrée sur le marché : il ne doit y avoir aucune entrave tarifaire (protectionnisme), administrative (numerus clausus, quotas d'artisans imposés par les développeurs), à l'entrée d'un offreur ou d'un demandeur supplémentaire. Excepté pour le métier de tailleur difficilement accessible, les autres métiers sont simples d'accès, les nouveaux collecteurs peuvent arriver très facilement sur le marché. Pour les nouveaux artisans, c'est la même chose, à une différence près, il faut être riche pour évoluer vite.
On peut dire que dans Dofus, cette hypothèse est vérifiée.

- La libre circulation des facteurs de production (le capital et le travail) : c'est l'hypothèse selon laquelle la main d'œuvre et les capitaux se dirigent spontanément vers les marchés où la demande est forte (par rapport à l'offre). Il n'y a pas de délai ni de coût dans leur reconversion.
Dans Dofus cette hypothèse est en partie vérifiée, le nombre de personnages jouables et le nombre de métiers jouables par personnage, permettent des reconversions pour que l'offre puisse s'adapter à la demande. Cependant, les reconversions sont tout de même délicates dans les métiers d'artisanat, où faire évoluer son métier coûte cher.

Si ces hypothèses sont toutes vérifiées, on peut alors affirmer que l'économie de Dofus est sous l'emprise d'une concurrence pure et parfaite, à même d'amener un équilibre quasi parfait.

La seule chose qui manque à Dofus pour que toutes les hypothèses soient vérifiées, c'est la présence de notre fameux "commissaire priseur", qui devrait voir le jour sous peu (enfin tout le monde l'espère), sous la forme d'hôtels de vente, ou de mode marchands centralisés.

Très vite, l'argent ne sera plus recherché pour sa valeur intrinsèque, mais pour sa capacité à fluidifier les échanges.

Citation :
Publié par Stellaire
mais meme si ankama n'a jamais voulu gerer directement la valeur des objets dans dofus a un moment ou a un autre ils serons obligés de le faire. les prets vont forcement lasser, puisque le prix augmente meme ceux qui ont de l'argent finirons ( a long terme ) a ne plus pouvoir preter, le prixs des ressources empechera de monter les metiers, les objets craftés deviendrons inabordables et a ce moment la, forcement, il faudra intervenir sinon l'economie du jeu s'ecroulera.
Non, pas du tout.
Ankama gère l'entrée (revente aux pnj et drops de kamas sur les monstres etc...) et la sortie (achat aux pnj, zaaps etc...) de monnaie du jeu.
C'est un système astucieux, pour ne pas réguler eux-même l'économie (ils laissent cette fonctionnalité passionnante aux joueurs), mais réguler la quantité de masse monétaire dans le jeu, qui doit être perçue comme une monnaie d'échange sans aucune valeur intrinsèque.
C'est une conception très poussée, qui permet d'instaurer des taxes collectives sans pénaliser personne dans l'absolu, puisque la monnaie ne doit pas être recherchée pour elle-même, elle ne doit avoir qu'une fonction d'échange.

Je pense que lorsque les joueurs auront compris cela, le système économique du jeu aura fait un grand pas.
Tu oublies deux points qui ne vont pas dans l'économie de dofus, en dehors de la transparence de l'information, les agents n'ont pas des comportements rationnels (et on ne peut qu'en partie imputer ceci au problème de l'information) et les règles des marchés ont été, et seront probablement encore, enfreintes.

A oui tu sembles également oublier que si la masse totale de monnaie augmente, cela ne suffit pas a créer de l'inflation (simplement car le nombre d'agent augmente fortement lui aussi...)

Et sinon il va bien Mankiw?
Citation :
Publié par aleksandr
Tu oublies deux points qui ne vont pas dans l'économie de dofus, en dehors de la transparence de l'information, les agents n'ont pas des comportements rationnels (et on ne peut qu'en partie imputer ceci au problème de l'information).
Je ne vois pas en quoi les joueurs n'ont pas de comportements rationnels, ils cherchent l'efficacité avant tout, et seul le manque d'information (mauvaise connaissance des prix par exemple), peut les amener à avoir des comportements irrationnels. C'est justement ce qui sera à priori réglé avec la refonte du système marchand.

Citation :
Publié par aleksandr
et les règles des marchés ont été, et seront probablement encore, enfreintes.
Elles ne peuvent pas dans l'absolu être respectées à la lettre, mais affirmer sans justifier qu'elles seront enfreintes, ça n'élève pas le débat.

Citation :
Publié par aleksandr
A oui tu sembles également oublier que si la masse totale de monnaie augmente, cela ne suffit pas a créer de l'inflation (simplement car le nombre d'agent augmente fortement lui aussi...)
Je n'ai jamais dit que l'augmentation de la masse monétaire du jeu entraînait obligatoirement de l'inflation.
L'augmentation du nombre d'agents est d'ailleurs bien trop faible pour compenser l'inflation, mais comme je l'ai expliqué, cela n'a aucune importance, l'inflation peut même être considérée comme bénéfique au jeu, dans la mesure où elle a tendance à améliorer le "niveau de vie" des joueurs dès qu'il s'agit de faire appel à toute forme d'achats dont les prix ne sont pas sensibles aux lois du marché (prix des ingrédients chez les pnj, et zaaps par exemple).
interessant comme discussion

Citation :
comme l'expliquait très bien Adam Smith dans La Richesses des Nations, où il expliquait (entre autre) le phénomène de "main invisible" (idée selon laquelle, la somme des intérêts personnels aboutit à l'intérêt général).
bon passé minuit j'ai plus franchement le courage d'analyser point par point tout ce que tu nous dis ( mais j'ai tout lu ne t'inquiète pas )

Ce bouquin je l'ai etudié ( oula y'a longtemps ^^) et quand on le lis tout a l'air facile, si simple de vivre en paix dans un monde libéral qui offrirait tout ce qu'on veux... alors oui tout ce que tu dis est tres bien, tres positif, tres réalisable... sauf que les joueurs sont humains... et que ca implique qu'ils ont peur, sont préssés, volent, mentent, profitent etc etc... c'est une merveilleuse utopie, mais une utopie quand meme.

la somme des interets personnels n'a jamais abouti a l'interet général, mais a la guerre, au vol, et aux pire choses qui soient jamais arrivées, tout simplement par peur que l'interet des autres puisse contrer les siens. ca se verifie IRL comme ca se verifie IG, c'est facile de construire une utopie economique ou philosophique dès qu'on oublie l'element humain.

je maintiens qu'un jour ou l'autre il faudra un organisme de regulation des prixs et je suis pret a parier la dessus (meme si c'est plus ou moins maquillé ca arrivera )
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Les prespics c'est fantastique et les bouftous super doux
Je pense que justement, c'est dans un cadre comme celui d'un jeu vidéo, qu'il le plus facile de mettre en place de telles politiques économiques.

Les joueurs ont beau avoir "peur" et avoir des doutes, cela reste un jeu, sans risques. Ainsi, il est beaucoup plus facile d'y appliquer des méthodes libérales.

Quand au fait que la sommes des intérêts personnels abouti à l'intérêt général, il est vrai qu'il sera toujours possible de trouver des contre exemples, mais dans la pratique, c'est il me semble vérifié, c'est pour cela qu'Adam Smith parle de "main invisible", nous avons beau ne pas être d'accords (je parle des joueurs entre eux), chercher le profit et la satisfaction personnelle, c'est justement la recherche de cette satisfaction personnelle qui va aboutir en quelque sorte à l'intérêt général, du moins dans un système ou les échanges sont cohérents et où l'atomicité des agents est à peu près vérifiée.
C'est exactement le cas dans Dofus, la limite du nombre de métiers et le nombre de joueurs suffisent à assurer cette atomicité, à même d'empêcher les agents trop influents qui sont la seule explication à la nécessité d'une intervention extérieure (que l'on peut qualifier d'indispensable dans la "vraie vie").

On nous offre un jeu dans lequel on nous permet justement de faire fonctionner un système libéral idéal, ce n'est pas réaliste dans le sens où dans la "vraie vie", cela n'existe pas et fonctionne mal, mais dans Dofus, cela pourra fonctionner et cela fonctionne déjà un peu, c'est ce qui fait toute la richesse de son modèle économique, certes encore imparfait, mais très prometteur.
oui, interessant.


Citation :
je maintiens qu'un jour ou l'autre il faudra un organisme de regulation des prix et je suis pret a parier la dessus (meme si c'est plus ou moins maquillé ca arrivera )
Mais c'est ce qu'il propose: le "commissaire priseur", c'est ca.
Je n'ai ni etudié, ni meme lu ce livre, d'ailleurs je n'ai jamais etudié l'economie.
Mais je crois avoir compris son exposé: dans un contexte d'information parfaite sur ce qui est commercialisé, la concurrence regule forcément les prix.
Ce contexte devrait se realiser dans peu de temps, selon ce qu'il dit, en parlant d'hotels de vente, de centralisation des marchands.

Tout ca a l'air assez juste, et l'experience m'interesse franchement.
Mais il reste deux problemes a resoudre:
- le systeme des hotels de vente ne garantit pas une information parfaite: vu le nombre de vendeurs, qu'il ne faut pas essayer de reduire pour conserver un systeme ou la condition de l'atomicité demeure valide, le temps necessité pour comparer les prix, et ainsi installer la concurrence, serait prohibitif pour la plupart des joueurs. Ce qui annule donc la condition de l'atomicité, et celle de l'information (tout les prix d'un meme objet demandé ne sont pas consultables simultanement)
- cette lacune d'information nuit donc a la concurrence du coté de l'acheteur qui ne peut consulter les prix rapidement, mais aussi du coté du vendeur, qui ne peut fixer son prix en fonction du prix des autres vendeurs (d'une partie seulement, en fait).
D'ou il resulte que l'instantaneité necessaire a la concurrence dans un systeme instable n'est pas presente.

-> La concurrence pure fixant les prix peut se developper sans instantaneité, mais alors dans un temps donné. Si la variation de la valeur monetaire est negligeable pendant ce temps donné, tout fonctionne. Mais si cette variation est considerable pendant ce meme temps (qui alors reste une valeur theorique) alors les prix ne peuvent etre fixés.

Je parle de systeme instable car si je vois en quoi la concurrence libre et totale regle les problemes issus de l'inflation, je ne vois pas comment elle resolverai l'inflation elle meme.

Donc toute la question est de savoir si le rythme de l'inflation est ou non trop rapide pour le rythme auquel fonctionne cette concurrence.

D'un autre coté, des structures permettant une concurrence instantanée sont imaginables, et peut etre appliquables dans dofus, et la c'est leur experimentation qui deviendrait passionnante.

Et puis, l'inflation dans dofus reste encore assez lente. Les variations sont notables au bout d'un mois, et consequentes au bout de cinq. Par rapport a certains cas irl, c'est supportable. Je crois me rappeller qu'en 89, le rouble perdait 40% de sa valeur par jour.
Citation :
Publié par Kenogueusie
Mais c'est ce qu'il propose: le "commissaire priseur", c'est ca.
Je n'ai ni etudié, ni meme lu ce livre, d'ailleurs je n'ai jamais etudié l'economie.
Mais je crois avoir compris son exposé: dans un contexte d'information parfaite sur ce qui est commercialisé, la concurrence regule forcément les prix.
Ce contexte devrait se realiser dans peu de temps, selon ce qu'il dit, en parlant d'hotels de vente, de centralisation des marchands.
Non ce n'est pas réellement ça, quand je parle de "commissaire priseur", je ne parle pas d'intervention extérieure visant à réglementer les prix, mais d'intervention intérieure permettant de simplifier l'accès à l'information.

Citation :
Publié par Kenogueusie
Mais il reste deux problemes a resoudre:
- le systeme des hotels de vente ne garantit pas une information parfaite: vu le nombre de vendeurs, qu'il ne faut pas essayer de reduire pour conserver un systeme ou la condition de l'atomicité demeure valide, le temps necessité pour comparer les prix, et ainsi installer la concurrence, serait prohibitif pour la plupart des joueurs. Ce qui annule donc la condition de l'atomicité, et celle de l'information (tout les prix d'un meme objet demandé ne sont pas consultables simultanement)
Effectivement, l'information ne pourra jamais être parfaite. Cependant, même si le système économique de Dofus subit des inflations, il n'en reste pas moins assez stable, d'où une moindre nécessité d'accéder à l'information de manière régulière.
J'ai cependant du mal à comprendre en quoi l'hypothèse d'atomicité ne pourrait être respectée, bien au contraire, la centralisation de l'information qu'apportera une éventuelle refonte du système marchand, pourrait amener à une concurrence plus parfaite, elle exacerbera donc encore plus les phénomènes d'atomicité, puisque les agents économiques actuels qui profitent de certains avantages (places de vente par exemple), ne pourront plus profiter de ces avantages !

Citation :
Publié par Kenogueusie
- cette lacune d'information nuit donc a la concurrence du coté de l'acheteur qui ne peut consulter les prix rapidement, mais aussi du coté du vendeur, qui ne peut fixer son prix en fonction du prix des autres vendeurs (d'une partie seulement, en fait).
D'ou il resulte que l'instantaneité necessaire a la concurrence dans un systeme instable n'est pas presente.
Peut-être, mais justement, si la refonte du système marchand apporte une information quasi instantané dans un système économique stable, nous pouvons réunir les conditions nécessaires pour avoir une concurrence (presque) pure et parfaite.

Citation :
Publié par Kenogueusie
-> La concurrence pure fixant les prix peut se developper sans instantaneité, mais alors dans un temps donné. Si la variation de la valeur monetaire est negligeable pendant ce temps donné, tout fonctionne. Mais si cette variation est considerable pendant ce meme temps (qui alors reste une valeur theorique) alors les prix ne peuvent etre fixés.
Oui, mais comme vous le précisez, l'inflation est suffisamment faible pour que l'information n'ait pas besoin d'être mise à jour de manière régulière.

Citation :
Publié par Kenogueusie
Je parle de systeme instable car si je vois en quoi la concurrence libre et totale regle les problemes issus de l'inflation, je ne vois pas comment elle resolverai l'inflation elle meme.
Effectivement, je me suis mal exprimé, la concurrence pure et parfaite n'est pas directement ou indirectement liée à l'inflation, ce sont bien deux phénomènes différents.
Cependant, l'inflation peut être néfaste lorsque la concurrence pure et parfaite n'est pas établie et lorsque la libre circulation de l'information n'est pas garantie, ce qui est un peu le cas dans Dofus.
Avec une circulation efficace et cohérente de l'information, on réduit considérablement les effets néfastes de l'inflation, car tout le monde profite de l'inflation dans les mêmes proportions.
Si la refonte du système marchand apporte une meilleure information, elle apportera normalement un ersatz de concurrence pure et parfaite, et ainsi elle diminuera les effets négatifs de l'inflation.

Citation :
Publié par Kenogueusie
Donc toute la question est de savoir si le rythme de l'inflation est ou non trop rapide pour le rythme auquel fonctionne cette concurrence.
Je ne vous suis plus
A partir du moment ou l'information circule assez vite, l'inflation n'est pas trop dangereuse, ce n'est pas le rythme de la concurrence (qu'entendez-vous d'ailleurs par là ?) qu'il faut comparer au rythme de l'inflation, mais bien la vitesse de propagation de l'information.

Citation :
Publié par Kenogueusie
D'un autre coté, des structures permettant une concurrence instantanée sont imaginables, et peut etre appliquables dans dofus, et la c'est leur experimentation qui deviendrait passionnante.
Nous abordons ici un autre problème.
En effet, il doit être plus ou moins possible de permettre une concurrence instantanée à partir d'un système d'achat et de vente unique. Un tel système idéaliste, apporterait une circulation de l'information parfaite, de même pour a concurrence.
Mais est-ce là une bonne chose pour le jeu ?
Je ne pense pas, car cela réduirait considérablement l'impact des décisions économiques des joueurs, en forçant une atomicité totale.

Le système idéal dans un tel jeu se rapproche plus selon moi, d'un compromis entre le système actuel et le système parfait. La simple introduction de la notion de temps et de distance, suffirait à rendre le système moins parfait, et permettrait ainsi à certains joueurs d'avoir tout de même une influence économique (malgrès l'atomicité des agents sur le plan général) sur le jeu, ce qui me semble très intéressant pour le gameplay.

Il suffirait par exemple, de ne pas centraliser complètement le système d'achat et de vente, et de faire intervenir les facteurs de distance et donc de temps (mais également d'autres facteurs basés sur des notions de gameplay, comme l'accessibilité d'un point de vente ou d'achat déterminée par des quêtes par exemple) entre les différents systèmes d'achats et de revente.

Ainsi, si l'offre et la demande globale sont centralisés entre quelques points de vente et d'achats, une concurrence entre ces points de vente peut s'organiser, les joueurs auraient donc à leur disposition, une certaine marge de manoeuvre, assez intéressante.

Le vrai dilemme est effectivement de déterminer quel est le nombre idéal de points de vente, pour que l'offre et la demande soient suffisamment centralisés sans pour autant réduire à néant les facteurs de temps et de distances, qui sont à même d'apporter un minimum de pouvoir décisionnel à l'agent économique sans pour autant le forcer à tomber dans l'irrationalité (en vendant pas assez cher ou trop cher par exemple).

L'atomicité parfaite, si elle permet d'avoir un système équilibré et "juste", n'est pas pour autant source d'intérêt dans un jeu, où la beauté d'un système économique auto-régulé ne sautera qu'aux yeux des joueurs les plus sensibilisés aux fonctionnements économiques.

Heureusement, si l'auto-régulation d'un système n'a tendance qu'à sensibilisé qu'une infime partie de joueurs, elle a l'avantage de profiter à tout le monde.
Avec du recul, l'inflation dans Dofus n'aura pas considérablement augmenté le pouvoir d'achat des joueurs (excepté le pouvoir d'achat directement lié aux pnj, mais qui est réellement insignifiant dans ce jeu), et ça c'est déjà une très belle réussite, preuve qu'une économie intégralement dirigée par des joueurs peut fonctionner, certes non sans accrocs, mais après tout, ce sont ces accrocs qui nous rappellent que ce monde virtuel dans lequel nous faisons évoluer nos personnages, est directement affecté par nos actions.
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