(Pour réduire le coût en argent et en temps (qui sont tout deux exceptionnellement bas pour un JDRMM : avec un World of Warcraft, Mythic aurait pu faire 10 Dark Age of Camelot), Mythic a réutilisé le code de ses précédents jeux (avant DAoC, ils avaient crée une dizaine de jeux en ligne).
Celui qui a servi principalement est Rolemaster : Magestorm, un jeu basé sur la licence du jeu de rôle "papier" éponyme. Ce jeu est un MUD, un jeu multijoueur à univers persistant sans interface graphique, qui a été modifié, en premier lieu en y ajoutant un moteur graphique (NetImmerse) acheté à une société tiers (Numerical Design Limited), en second lieu en modifiant suffisamment les règles pour ne pas risquer un procès : la société ICE qui éditait le jeu de rôle ayant disparue, Mythic n'avait plus les droits sur Rolemaster et donc l'impossibilité d'en réutiliser les règles. On constate quand même des survivances du système, mais pas suffisamment pour qu'il y ait plagiat.
Ce qui explique que Mythic n'a qu'un contrôle très restreint sur certaines parties de son code : certaines portions, le cœur même du jeu, remontent à près de 8 ans, les personnes qui les ont écrites ne sont sans doute plus dans la société, et les modifier n'est pas facile. La même remarque peut se faire sur certaines règles du jeu (Mythic comprend très mal comment fonctionne le cap de vitesse d'incantation par exemple).
Cela n'excuse en rien ces problèmes, mais cela permet de comprendre d'où ils sont issus et pourquoi ils ont tant de mal à les résoudre. Petit à petit, Mythic essaye de remettre au propre certaines parties du jeu (par exemple, la manière dont les personnages sont stockés sur les comptes, qui a longtemps empêché d'avoir plus de 4 personnages par royaume, a du être réécrite pour permettre de passer à 8. Passer à 10 ensuite n'a alors été plus qu'une formalité.)
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