[Serveur Test US] Issue #4 : colosseum

 
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juste un petit aperçu sur la nouveauté intéressante de la création de personnage: l'éditeur du "corps" du héros ici

pour les nouveaux éléments l'éditeur de création de costumes n'a pas changé, ils sont juste rajoutés dans la liste avec évidemment leur propre options (bref il y a encore de quoi passer un peu de temps à découvrir tout ça
Citation :
Publié par Tublefou
Autre chose, a t'on quelque part la valeur des sorts de protection contre ce type d'effet en magnitude? Par exemple quelle est la valeur de la protection donnee par wet ice contre les divers effets?
L'info avait été donnée par geko à un moment pour expliquer certaines modifs.
Le maximum que l'on puisse avoir sur un pouvoir est de mag15 (ou 12, je ne sais plus trop), cependant ça dépend après de ces derniers :
Ceux de types unyelding stance, rooted, practiced brawler, integration, ... commencent à mag5 pour augmenter avec les niveaux, le mag12/15 est atteint au niveau 40 pour les tanker, 45 pour les autres

Ceux de type Stone armor, Unstoppable, Moment of Glory, sont de base à mag12/15, sans évolution.
Il n'y a pas de limite au maximum de magnitude que l'on peut atteindre, il est donc possible de cumuler rooted et stone armor par exemple, surtout face à des carnies.

Pour les vilains, les minions sont de base à mag1, les lt mag2, les boss mag3 ou 4.

Pour l'histoire de magnitude (ou mag), chaque pouvoir de mez comme hold, sleep, ... a un niveau de mag qui oscille entre 1 et 5. Le principe est que l'application d'un pouvoir de mez sur une cible lui diminue sa résistance face aux mez, si ce dernier passe en négatif, l'effet du mez est appliqué.
Pour exemple, une personne avec une défense aux mez de mag5 nécessitera l'application de nombreux effets de mez pour être enfin affectée. Si l'on utilise un hold sur cible de mag2 (comme la plupart de ceux des controlers), il faudra 3 application pour que l'adversaire passe à -1 et soit affecté.
Après pour savoir le niveau de magnitude d'un pouvoir, il faut tester. Mais de manière générale :
  • les auras de mez ont mag1 voir 2 pour les controlers, non cumulables avec elles même (donc vous ne pourrez pas espérer que plusieurs application de l'aura d'un unique joueur affecte autre chose que ce qu'elle affecte généralement. Si vous êtes cantonnés aux minions, vous resterez cantonnés aux minions)
  • les pouvoirs sur cible unique tournent généralement à mag2, quelques rares exceptions à 1 et 3
  • les pouvoirs de type cone, aoe et pbaoe tournent à mag3 voir 4. Quelques exceptions comme les kheldians qui sont cantonnés à mag1 et 2
A ceci se rajoute les effets de type Fear, qui fonctionnent sur le même principe mais personne n'a(vait) de résistance à ce type d'effet.

Cependant au niveau du pvp, la résistance mez a à priori été diminuée (ou les pouvoirs de type mez augmenté, ce qui revient au même)

note : j'ai un trou sur le fait qu'on soit affecté par un mez, si c'est dès qu'on est en négatif ou si c'est dès qu'on tombe à 0.

Citation :
Publié par Merel Lenog
Je sens qu'en PVP je vais jouer les Sappers de service )
Oublie, les effets de drain d'endu sont bien en deça en pvp de ce que l'on peut voir en pve
Par comparaison, là où un sapper draine ton endu en un blast, en pvp il s'arrêterait à un seul tiers, voir moins si l'on inclu le facteur temps quand le pouvoir n'est pas instantané.
Sadyre tu fais rien qu'a me decourager ! Vilain pas bo !

Tout ça pasque j'ai dis que ton template de kheldian etait tout suxxor


Pour ce qui est de la magnitude ... EMP si je considere que ca carbonise tout sauf les boss en 1 fois ... ca doit etre de niveau 4 non ?
Nan, mag 3.

Pour completer ce que dit Sadyre, il faut faire passer une cible en negatif pour que l'effet soit applique, 0 ne suffit pas.
Merci au passage, meme si je n'en demandais pas tant Ca servira surement a d'autres personnes
Citation :
Publié par Nyme
J'ai RIEN compris
Pardon, j'ai oublié la mention suivante :
Warning : this information is not nymeproof


Merel Lenog,
Ah ? rappelle moi ça la prochaine fois que je tanke (mais taunt lamentablement) infernal
c'te hache n'empêche, voir des baffes à 600 avec 80% de resist all ça fait peur
Bon ben CuppaJo l'a annoncé : pas d'arena avant demain tard (au states) dans le meilleur des cas.

Citation :
OK everyone - I just got word that arenas are not going up today. They are still working on it. The arenas MIGHT be up tomorrow night late, but no promises.
Un tres long post de Geko sur le board officiel concernant le scrapper regen.

Rapidement pour resumer:
Là ou il fallait 3 SOs post issue 3 il en faut maintenant 6 post issue 4
(on va dire 3 SOs ds IH pour regen en 18s 100%HP il faudra mettre 6SOs pour obtenir l'equivalent.... soit des SOs a 10% au lieu de 33% ... super)

Ensuite il precise que depuis un moment ils suivent les regen (merci les threads anti regen...) car ils solo les missions en invincible ... Qui n'y arrive pas avec un scrapper zut alors de mince que c'est pas bien tout ca.... et aussi parce qu'ils arrivent a tuer des AVs en groupe de 3 voir solo ..

En gros merci a tous ces mécréants et ces gueux qui arretent pas de poster que regen is teh ubbah depuis l'arrivée de l'issue 3 sur le test.

Maintenant j'ai plus qu'a monter 50 avec mon scrap DA et mon scrap SR....

[edit] Grossiereté, blablabla...
Citation :
Publié par Soek
car ils solo les missions en invincible ... Qui n'y arrive pas avec un scrapper bordel a chiotte.... et aussi parce qu'ils arrivent a tuer des AVs en groupe de 3 voir solo ...
Wéééééé !!
[mode aigri]
C'est vrai que les contros, aucuns n'arrive à soloter des AV, ni à faire des missions en invincibles. Les tanks non plus, les autres scrappers non plus, .....
[/mode aigri]

Dans régénération, il y a régénération il me semble.
Maintenant, ca va être des scrappers pas regenerations/super reflexes parce que MoG c'est pas hyper regen.
Je vais être obliger de prendre tough alors que je n'y tenais pas.
En groupe, je broute plus que de raison alors que mes collègues scrap invu,SR sont toujours debout.
Je vais tester pour voir, mais ca me gonfle de devoir changer mon gameplay alors que d'autres classes sont tout aussi (et même plus) puissante.
Je m'auto-quote ! ( page 3 )

Citation :
Publié par Sans Visage
Hmm, les hypothèses arrivent ... à quand les pleurs ?

Ca sent le déjà vu, toute cette effervescence, je crains le pire.

< va plutôt s'amuser avec les nouveaux costumes >
Modifier aussi drastiquement le scrapper regen, c'est de la bêtise, nous sommes d'accord, mais si on commence à dire "Ouais, c'est pas juste, lui aussi il peut le faire, et on lui dit rien", on est mal partis, très mal.
Et si cela tourne au même n'importe quoi qu'un autre MMORPG que beaucoup connaissent, le reste de l'aventure se fera sans moi. (vous vous en fichez, mais c'est pour exprimer à quel point je crains le pire)
Sans Visage, je suppose que tu parles en parti de mon post.
J'ai bien mis ma rage ("Ouais, c'est pas juste, lui aussi il peut le faire, et on lui dit rien") en [Mode aigri].
Mais, je tiens simplement à signaler que moi se qui me dérange surtout c'est que l'on va me changer ma manière de jouer. Ma scrapper (dans son BG) était surtout senser régénérer, mais là plus ca va plus elle va devenir un mixe entre une invul et une SR avec Tough et MoG. Et cela je n'y tiens pas.
Je l'aime avec ses avantages(regen) et ses faiblesses (Alpha Strike, sans endu, Gros groupe). Mais si on enlève les avantages (la regen qui est plus regen), je ne vois plus l'interet de la jouer si ca fait qu'elle ne correspond plus à son histoire.
Il faut tout de même relativiser, les pouvoirs de Régénérations restent de base aussi efficace. Simplement pour atteindre l'effet optimum il faut maintenant 6 SO au lieu de 3.

Ca reste il me semble raisonnable.
Au lieu d'un nivellement par le haut , ils ferait mieux de renforcer la base , c'est à dire soit d'augmenter les autres AT sans trancher dans les plus gros , soit d'accroître la difficulté.
Mais dans ce deuxième cas , ceux qui peinent déjà ne pourront plus rien faire
Citation :
Publié par Soek
(...) et aussi parce qu'ils arrivent a tuer des AVs en groupe de 3 voir solo ..
J'vois pas ce que ça a de si particulier de tuer un arch-villain de niveau égal à trois.
J'avais proposer des solutions pendant l'issu 3 mais ca n'a pas du plaire.
- Réduire les % de protec de tough et weave pour les scrap
- Les rendre non activable ou en efficacité réduite en mm temps que IH
- Supprimer tough et weave pour les Scrap/tank
- mettre IH en pouvoir à lancer et pas en toggle (en gardant une conso d'endu)
- ...
Citation :
Publié par Sok'
Il faut tout de même relativiser, les pouvoirs de Régénérations restent de base aussi efficace. Simplement pour atteindre l'effet optimum il faut maintenant 6 SO au lieu de 3.

Ca reste il me semble raisonnable.
Après test, pas vraiment, entre la théorie des chiffres et la pratique, la différence existe. Et autant je ne suis pas très d'accord avec la manière de faire sur les forums US, autant le fond est juste, parce que cette modification telle que présentée par geko est partie pour être définitive, exactement comme il l'avait fait pour la précédente.
Et autant le nerf précédent n'était pas très lourd car les regen étaient déjà au dela de ce dont ils avaient besoin, autant là c'est trop.

Au niveau du test même, en petit groupe ça va, ça ne change rien, mais en gros groupe, la compensation n'est plus possible, même avec 6 SO heal sur IH.
Et j'ai beau avoir 48% de res smash/lethal, il m'était impossible pour mon scrapper 46 de tenir dans un groupe de 8 sur plus que de l'orange, malgré les inspi, le self heal boosté en recharges et dull pain. La limite de groupe sur du violet c'est 4 maxi, au delà un scrapper regen devient aussi fragile qu'un blaster. J'ai été un peu dégouté de l'obligation de passer en perma MoG pour tenir en mélée.
Ah c'est sur, ça fait 4 pouvoirs libérés et plus de 18 slots récupérés, cependant le résultat n'a plus rien à voir avec l'appelation regen, ça fait plutot SR bis.

Pour le problème en soit, il vient du fait qu'avec un regen, on est en tout ou rien, soit full life, soit mort en 3 secondes. Hors du niveau 29 (avec ih sloté en reduc) jusqu'au niveau 35-40, les dégats des adversaires sont trop faibles pour dépasser un IH full slots. Forcément, ça se remarque.
Passé le 40, avec l'IH actuel sans dull pain on est à la limite en gros groupe. Cependant tant que cette limite n'est pas dépassée, un regen n'est pas inquiété, surtout qu'il peut faire en sorte ce qui est généralement le cas pour justement ne pas l'être.

Mais dans cette histoire, tout le monde retient qu'un regen est toujours full life et qu'il est donc bien plus résistant que les autres persos. Hors c'est faux, il est certes résistant parce que le type de dégats ne l'affecte pas autant qu'un tanker invul se fait allumer par du psy, cependant il a des limites bien inférieures à celles d'un tanker, voir même qu'un scrapper invul. Pour ceux qui m'on justement vu jouer un scrapper regen poussé au maximum (IH 4 heal, 45% smash/lethal, provoke, ...), ils ont aussi pu voir que la différence avec un tanker était flagrante et que se retrouver à plat ventre n'était pas quelque chose qui n'arrivait qu'une fois toute les 10 missions.

Et ce que les regen ne comprennent pas, c'est pourquoi ce 4e (voir 5 ou 6 si on compte ceux de la beta) nerf arrive avec là des raisons qui ne tiennent absolument pas la route et sont toutes fausses (sauf pour les khelds, mais on a vu le résultat), quand en plus de l'autre coté nombre de pouvoirs se voient rajouter un -regen dessus, et qu'on sait qu'il n'en faut que deux pour couper toute régénération de vie (pour ceux qui veulent tester, les zeus titan on un laser de ce type depuis l'issue #3).
Donc si j'ai bien compris le scrapper regen est nerfé et du coup il est revenu au meme niveau que ses potes SR, invu ou DA.

Faut juste ne plus foncer dans un groupe de 8 mobs violet et rester dans du orange en somme...

Dire que moi avec mon blaster au delà de 3 mobs je me blinde d'inspi et je serre les fesses
Citation :
Publié par Diablizela
Sans Visage, je suppose que tu parles en parti de mon post.
J'ai bien mis ma rage ("Ouais, c'est pas juste, lui aussi il peut le faire, et on lui dit rien") en [Mode aigri].
En partie, oui, mais ce que tu dis de façon "exagérée", d'autres le feront en réclamant, de façon tout à fait sérieuse, que les autres scrappers soient pénalisés, que les tanks haut niveau aussi, que les blasters tapent moins fort, que les contrôleurs contrôlent moins, ou aient moins de pets... etc... etc.

Ce n'est pas tant ton post qui m'inquiète, que la tendance naturelle des joueurs à vouloir rabaisser son voisin, dès lors qu'une compétition existe.

Les pleurs qui existaient déjà vont s'amplifier avec le PvP, et cibleront tout et n'importe quoi. Commencez à vous y habituer.
Edition: Il suffit de voir certains posts de ce fil pour s'en rendre compte.

Le seul espoir, à mon avis, est que les Dev n'y prêtent pas plus d'importance que cela.

Cela ne reste que l'avis totalement subjectif d'un seul joueur, mais j'estime que créer un PvP sur CoH est une énorme bourde.
C'est sans aucun doute une excellente affaire commerciale, un point de vue intéressant au niveau background, mais un recul évident au niveau de l'ambiance générale.
Comment ça je suis exagérément alarmiste ? ... j'espère, j'espère.
Citation :
Publié par Black Metal
Au lieu d'un nivellement par le haut , ils ferait mieux de renforcer la base , c'est à dire soit d'augmenter les autres AT sans trancher dans les plus gros , soit d'accroître la difficulté.
Mais dans ce deuxième cas , ceux qui peinent déjà ne pourront plus rien faire
Oui mais le but affiché du Statesman (il l'a dit à de multiples reprises) c'est que chaque AT soient spécifiques dans ses forces et faiblesses.

Aussi ils vont pas renforcer les faiblesses de 4 AT pour que la "force" (relative je suis d'accord) du cinquième AT soit moins visible.

Puis autre chose, ce changement est aussi fait en perspective du PvP. Il faut voir que les héros tapent, en général, moins fort que les vilains (boss et AV). Hors ce sont les seuls qui en duel représentent un réel danger pour les Ravageurs.

A tester mais je pense qu'un Blasteur (plus gros Damage Dealer) fait moins de dégats qu'un AV. Hors si même un blasteur ne fait pas assez de dégats pour tuer un Ravageur Régén ... Il y a un soucis car le blasteur (avec ses 30 % de dégats non Résistables) devrait être en mesure de tuer un Tank mais pas un ravageur ???

Et là on retombe sur l'orientation volontaire de COH :

Tank : Là pour encaisser
Ravageur : Là pour taper fort au contact, et encaisser un peu
Blasteur : là pour faire du gros dégats
Défenseur : Là pour Débuff/Buff
Contrôleur : Là pour neutraliser les ennemis

Alors l'effet secondaire est la pénalisation du PvE. Et là je suis d'accord c'est très ennuyeux. Et on arrivera à des Régén en Perma-MoG ... Puis au nerf de MoG comme l'a été Unstoppable
Cool
les pauvres petits Regen !
Et c est parti ! (air connu)

Alors on vous demande de rajouter 3 slotts pour pouvoir soloter des Av's ?
la vie est injuste ?
Vous allez vous désabonner pour ça ?
Donc en gros on perd un soloteur ? Donc on perd rien.
Ouais je suis violent mais faut arreter la !

je vais pas entrer dans le débat mais je lis "le /regen c est tout ou rien"
en gros, a moins de se faire one shot, il est imbattable.
ça fait pas lourd comme talon d achille.
Vous trouvez pas ?
Regardez les tanks: excépté Stone, ils sont vulnérables au psy. ils sont bourrés de toggle (le fire na AUCUN passif) donc détoggable, gourmand en endu et je parle pas de la danse obligatoire a chaque connexion pour tous les activer.
Ajouter a ça le nerf du tank invu a l issue 3.
Ajouter a ça les super bonnes nouvelles quon a pour l issue 4 (un mec avec brawl a une chance de faire tomber tous mes toggles, les defenders et les controllers vont reduire mon endu a zero, etc, les blasters et leurs dommages, les critical des scrappers...)
Bref les tankers se demandent a quoi ils vont servir.
Mais non. qui sait quon entend le plus ?
les regen et leurs 3 slots en plus a mettre pour gardé leur ub3ritude.

Zavé pas l impression den faire trop la ?

:calimero:
 

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