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[Débat] Du sang neuf dans le mmorpg ?
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lokalbassaggression |
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Lyta Alexander |
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La mort permanente
Je pense que c'est le point qui a le plus été disputé. Je suis tout d'abord d'accord avec le fait qu'un mmorpg est un jeu, et que trop de difficulté n'est pas amusant. Ici, la mort permanente pourrait être une difficulté majeure qui me pousserait à carrément ne pas acheter le jeu, si ce même jeu m'obligeait à re-perdre mon temps à re-faire 50 niveaux de compétences que j'aurais sûrement déjà fait un grand nombre de fois avant ça. Le surplus de difficulté n'est donc pas dû au fait que "mourir est chiant", mais au fait que "être forcé à recommencer est chiant." Je pense qu'on est tous d'accord sur ce point : plusieurs personnes ont même dit que la mort dans WoW n'est pas pénalisante. (peut-être voir l'idée du "je viens de commencer un nouveau perso, et je suis déjà très compétent" : c'est moins chiant de recommencer quand il y a relativement peu de différence entre un perso tout neuf et un perso tout vieux) J'en viens donc à mon idée de départ sur la mort permanente, et je pense que l'idée du personnage spécial "héroïque" s'y intègre plutôt bien. Faudra néanmoins en discuter ![]() Tout d'abord : mourir n'est pas facile. J'avais déjà exprimé cette idée ici sur Mondes-Persistants. Pour résumer, points de vie ou pas, quand on atteint l'état qui est habituellement considéré comme la "mort" (non permanente) dans la majorité des mmorpg, ici on ne serait que K.O. Les mobs (ou la plupart des mobs) se désintéresseraient immédiatement d'un personnage K.O. Seuls certains mobs, genre des boss très difficiles, pourraient s'occuper de vraiment tuer les personnages, mais s'attaquer à un personnage K.O. alors que 50 autres le combattent n'est vraiment pas malin. Autrement dit, seuls des personnages vraiment mal préparés ou seuls devraient mourir de façon permanente en se battant contre l'environnement. Pour pallier au problème du "être K.O. pendant 1 heure, c'est pas drôle", on pourrait imaginer que le personnage reste K.O. tant que : - il n'a pas reçu de premiers soins, ou - il reste dans l'état "combat" Etant donné que qu'un personnage est dans l'état "combat" tant que ce qu'il a attaqué reste dans l'état "combat", un personnage K.O. devrait rester K.O. tant que : - il n'a pas reçu de premiers soins, ou - le mob a été vaincu (par son groupe ou autre), ou - le mob a vaincu ce qui l'attaquait (son groupe ou autre). Dans le cas d'une séance de jeu en solo, un personnage ne devrait donc pas rester K.O. plus d'une seconde dans la plupart des cas (les cas restant seraient les cas où un autre joueur passant par là lui aurait prêté main forte, mais trop tard) Une fois réveillé de son "K.O.", le personnage est sonné, mal en point, presque mort, l'état peut varier en fonction de ce qui s'est passé pendant le combat. (s'il a combattu un ogre qui lui a foutu un coup de massue sur la caboche, il sera sûrement vraiment sonné avec un giga bobo à la tête. S'il a combattu un dragon qui l'a brûlé, il y a de fortes chances qu'il soit tout brûlé ![]() A noter que cette histoire "d'état après le combat" n'est qu'une idée, une sorte de bonus. On peut plus simplement considérer que après s'être réveillé d'un K.O. le personnage n'a qu'un point de vie. Tout dépend de ce qu'on choisirait : "points de vie/mana contre blessure/fatigue" Comment tuer un personnage pour de bon ? En fait, cela arriverait principalement en PvP. Pour tuer un personnage, il faudrait lui donner une sorte de coup de grâce (mais pas à la swg). Je m'explique : le coup de grâce de swg est trop simple : "/slain" ou quelque chose du genre, je sais plus exactement, et ça y est : votre perso est bon pour le clonage. Ici, comme la conséquence d'un coup de grâce serait la mort définitive du personnage tué ( ![]() Alors là, plusieurs choix... On peut imaginer de continuer à attaquer un personnage à terre, jusqu'à ce que ses points de constitution/esprit soient tous bouffés (comme je l'explique dans le thread sur MP, mais c'est un système pour ad&d, pas forcément idéal ici). On peut aussi imaginer une option "coup de grâce" qui metterait un certain temps, genre une dizaine de secondes, on aurait alors une barre qui se remplirait un peu à la WoW quand on ouvre un coffre ou autre. Le plus gros problème à ce niveau là vient du fait des joueurs qui s'attaquent à 10 contre 1. (10 contre 1, 5 contre 1... bref "plus que 1" contre 1). C'est là qu'entre en jeu l'idée du personnage spécial "héroïque" opposé aux personnages "normaux". En gros, un personnage héroïque serait par nature beaucoup plus puissant qu'un personnage normal. (d'après ce que j'ai compris). En gros, plus puissant parce qu'il a des capacités extra-ordinaires (comprendre "pas ordinaires"). Exemple : un magicien pourrait griller plusieurs personnages normaux sans trop de problème. un roi aurait une garde personnelle de PNJ plutôt balaises à sa disposition, ou autre (je ne balance que quelques idées pour soutenir l'idée du personnage héroïque difficile à tuer pour un personnage normal) Un personnage héroïque est aussi un héros, il ne faut pas l'oublier. Comme tous les héros il a un code d'honneur, ou quelque chose du genre. S'il se met à tuer sans distinction les premiers venus (autrement dit faire du free-PK), son personnage perdrait son honneur, et deviendrait un personnage "normal" pour un certain temps, voir définitivement (auquel cas, il ferait mieux de le supprimer pour recommencer un autre personnage héroïque ?) Enfin, seuls les personnages héroïques souffriraient de la mort permanente. Cette dernière idée n'est pas trop trop mal. Elle a le mérite d'éviter des abus du style "je tue tout ce qui bouge", en même temps, elle ne permet pas de jouer un role du genre un assassin légendaire, ou un nécromancien. En cela elle est pas si bonne. Si quelqu'un à une meilleure idée pour éviter le cas où plusieurs joueurs s'en prennent à un seul : bref, le cas où un joueur ou un groupe de joueurs tue d'autres joueurs sans prendre de risque... A noter que cette "meilleure idée" peut être n'importe quoi : un autre système pour donner le coup de grâce, un autre système que de rendre un personnage complètement K.O. en pvp... Tiens par exemple, on peut imaginer qu'une fois avoir mit un personnage K.O. son adversaire puisse lui donner le coup de grâce, mais comme c'est du PvP, c'est déjà plus héroïque qu'un combat contre un mob, et donc le coup de grâce n'est pas automatiquement gagné, mais est sujet à un autre combat (lancé de dés ou autre...) On peut imaginer que donner le coup de grâce revient à lancer un dé à 100 faces et faire un 100. Si on a fait un 100 : le personnage vaincu meurt, Sinon : le personnage vaincu est K.O. et le personnage vainqueur ne s'en rend pas compte. C'est un peu du "hasard", donc ça ne plaira pas à tout le monde. Perdre son perso sur de la malchance, c'est nul, mais on peut imaginer quelque chose où donner le coup de grâce donne la possibilité au vaincu de "faire le mort pour de faux". Bon, je vais me coucher là, crevé moi ![]() |
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Lyta Alexander |
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Citation :
Citation :
> possibilité de "vol de connaissances" ou "apprentissage" déjà développée. Conséquence de ce fait ; un univers en évolution ce que ne sont les MMOs actuel. Quand le personnage arrive l'Univers n'est pas soit "fini" (au même endroit qu'il a commencé d'ailleurs) et quand il évolue il ne le fait de manière aussi incohérente qu'à l'heure actuelle avec des "extensions" arrivant les 3/4 du temps comme des cheveux sur la soupe. > ces évènements nouveaux et imprévisibles. Citation :
Je ne veux pas entrer dans un "méta-débat" qui n'a pas sa place ici je pense mais les MMOs sont une véritable "révolution" ludique ; ils sont, à ma connaissance, les premiers concepts ludiques auxquels un aussi grand nombre de joueurs jouent et participent à quelque chose n'ayant strictement aucun intérêt ![]() Oh le beau troll ! Pas tellement en fait, même des jeux extrêmement pratiqués et "contingentés", comme les échecs, disposent d'une part d'imprévisibilité (même si celle-ci se réduit puisque qu'une machine bat un humain). Dans d'autres cas où les jeux sont simples (et pas "simplistes"), il demeurent impossible de dire en commençant lequel des participants va l'emporter (exemple au pif, une partie de jeu de l'oie, un monopoly peu importe). Oui le système peut être moins prévisible qu'il n'y parait si on le complexifie et surtout si on laisse définitivement tomber les énormes casseroles que traînent les MMORPGs et qui les plombent de plus en plus. En premier je paye donc je dois être le plus fort (c'est jamais vrai mais bon, certains y croient encore et ça fait tourner la machine), en second je joue plus longtemps je serais le plus fort (ça par contre c'est toujours vrai). Si tu assures : > diversité, mettre fin à la logique actuelle des personnages stéréotypés qui sont l'arbre cachant la forêt. l'argument est tout le monde à la même chose pour que tout le monde soit à "égalité" (en particulier dans le jeu d'opposition). Or on sait que cet argument est une blague et un cache misère au manque d'imagination des concepteurs. > imprévisibilité. Cette diversité doit être mise en place par des "médias" imprévisibles (que cela soit dans l'évolution du personnage ou de l'univers de jeu). C'est remplacer une "intelligence planificatrice" qui pourrit les MMOs actuels par une "intelligence adaptative". [en relisant je trouve que c'est pas très clair mais c'est difficile d'essayer d'expliquer des concepts ludiques généraux] Citation :
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J'aime franchement pas tellement le concept de personnage héroïque, c'est ses actions et les circonstances qui font un héros, pas une case cochée à la naissance. Je pense qu'au contraire il y aurait plus à attendre de personnages plus normaux à la base, mais avec des univers propres à les rendre héroïques (c'est à dire où les risques sont réels, mais où il n'y a pas un écart aussi énorme qu'actuellement entre un bas et un haut niveau, ce qui autorise à réussir un exploit à l'occasion).
Par risque réels, j'entend moins la mort permanente que des blessures durables, cicatrices, amputations, handicaps, qui auraient l'avantage de générer des quêtes pour être guéries (pas de personnage joueur ayant le pouvoir de tout guérir, quel que soit sa classe et son niveau). Par ailleurs je serai partisan de jeux qui cessent de faire cadeau aux grosbill d'un matériel indestructible et involable, et où la mort ressemble à une vraie mort à défaut d'être permanente (voir mon message dans le thread sur MP cité par Celi plus haut). Je pense qu'il y aurait beaucoup de chose à creuser d'ailleurs à ce niveau de l'intégration de tous les personnages d'un compte au jeu. Que chaque joueur ne "soit" plus un personnage principal mais en charge d'un clan ou famille de personnages, en intégrant le fait que ses avatars ont tous des objectifs communs ou du moins aident les autres à atteindre les leurs (vi je sais, c'est pas extrèmement roliste comme approche, mais bon dans la mesure où un haut % des joueurs de toute manière sont incapables de considérer leurs avatars comme des entités vraiment distinctes ne serait ce que de leur propre personne...). Ensuite, je serai partisan au passage en-jeu de nombreux éléments hors-jeux tels les guildes. J'applaudirai des deux mains, le jour où un jeu aura le courage de ne pas favoriser les rassemblements prééxistants à son univers, en intégrant vraiment les guildes au monde virtuel, c'est à dire un système où au début d'un serveur toutes les guildes seraient dirigés par des PNJ ayant leurs objectifs propres et ouvertes à tous les personnages remplissant les conditions déterminées par ceux ci. Il reviendrait aux joueurs de gagner de l'influence dans ces guildes, sans avoir l'option au départ de n'y être qu'avec leurs potes, mais avec la possibilité bien entendu de former des clans informels pour servir leurs objectifs. Celà forcerait à plus de contacts entre les joueurs, avec des missions de guilde poussant régulièrement à collaborer avec des gens qu'on a pas choisi, et des intrigues de guildes justement pour mettre fin à cette "promiscuité" (vi je suis pour une évolution des MMORPG en direction des jeux d'alliances, politique et fourberies, ce que je trouverais beaucoup plus intéressant qu'un retour du PVP bête et méchant -je suis pour du PVP mais subtil, avec d'extrèmes et durables conséquences pour les assassins ou voleurs qui se feraient prendre-). Au niveau de l'univers je ne crois pas trop aux systèmes auto-gérés alla UO dans ses débuts, pas plus qu'à l'intéret d'un contenu à haut % d'aléatoire ou généré par un programme par rapport à du fait main. Par contre un monde composé d'éléments aux évolutions prédéterminées mais cycliques influencées par les joueurs me semblerait à défaut de l'idéal, un grand pas en avant vers lequel la prochaine génération de jeux pourrait aisément tendre. Dans ce type d'univers des positions politiques élevées pourraient être occupées par des joueurs, leur offrant une plus grande influence que d'autres sur les cycles des zones avoisinnantes (avec un numerus clausus forçant à intriguer pour occuper ces postes). Mais l'idée serait aussi de les pousser à ne pas conserver indéfiniement ses positions même si leur pouvoir leur permet de se protéger de leurs rivaux. Ainsi plus un poste politiquement élevé serait occupé, plus il serait dur de mener une vie d'aventurier avec le même personnage (tu es roi ? ok, à partir de dorénavant 4 gardes PNJ niveau 60 t'entoureront, tuant tous les mobs en approche sans que tu y gagne rien si tu n'arrives pas à les semer). D'un autre coté le système serait tout de même plus élitiste que les MMORPGs actuels, les plus hauts niveaux ne se débloqueraient qu'une fois ces postes d'influences occupés (tu veux devenir archimage ? tu dois avoir dans ton CV "directeur d'une école de magie" ; tu veux devenir guerrier niveau 50 ? tu dois avoir dirigé une armée et possédé un chateau, etc...). Celà permettrait d'éviter le phénomène "tout le monde au niveau max" au bout d'un laps de temps donné, qui nuit extrèmement à la signification des niveaux. Je suis 100% favorable à un système où niveau max = joueur vraiment très doué, investi et influent ; quitte à moi même ne jamais l'atteindre. Pour les bas niveaux en revanche, le grinding me semble un élément à conserver, à partir du moment où les combats sont une part importante du jeu il est normal qu'il soit nécessaire de faire ses armes pour apprendre à se battre. L'artisanat avec des pseudos systèmes actifs et intéressants... Mouais bof bof, j'attend de voir le très prometteur système promis par Vanguard mais je reste dubitatif -j'ai bien peur que ce soit que des mini-jeux pitoyables à la EQ2-, je doute que fondre une épée même si ça nécessite 42 clics au lieu d'un seul me procure la même poussée d'adrénaline qu'un combat. A la limite je préfère un système beaucoup plus automatisé, et où l'artisanat se fait offline (comme dans une campagne de JdR papier, entre deux sessions). Réaliser un objet une fois ses composants réunis prendrait du temps IRL à un perso et voilà, plus d'artisans avec 300 en compétence et 50000pp au bout de deux jours car ils sont les rois des macros, et une mudflation beaucoup plus lente aussi, avec un nombre limité d'objets entrant en jeu en un temps donné. Puis ça irait bien avec le système de famille de personnages évoqué plus haut, tandis qu'un de tes persos crafte tu vas en aventure avec son frère (ou si tu tiens à le jouer, tu interrompt la création, le temps se cumulant d'une déconnexion à l'autre). En revanche pour faire des bons trucs (et des vraiment bons), l'artisanat serait beaucoup plus central, les meilleurs objets seraient à 80% réalisés par les joueurs (ou éventuellement des PNJ mais sur la commande des joueurs et avec les même délais) la quête des composants nécessaires serait donc une des principales raisons de partir en aventure, d'autant que le commerce de ces composants rares serait découragé (tu veux vendre les fragments de l'épée sacrée au lieu d'en faire bénéficier ta faction/guilde ? compte que ça te fasse perdre un paquet d'influence). Quant à celui des uber-items une fois réalisés bien entendu il se doit d'être impossible (ou extrèmement restreint, style vente uniquement à un membre de ta faction/guilde et objet "bind on equip") pour des raisons liées au marché des objets virtuels contre vrai argent. Je pense en effet qu'on ne peut réfléchir à l'évolution des MMORPG sans intégrer ce genre de paramètres qui deviennent/deviendront (hélas) de plus en plus centraux dans la société des joueurs. Il n'y a pas pour moi de système idéal qui ne se soucie pas de séparer clairement le virtuel du réel, de protéger son univers contre l'invasion de notre réalité économique, qui revient au niveau des avatars à de la triche pure et simple. Chaque élément du système doit donc être pensé pour être le moins exploitable possible (éviter que des actions répétitives, automatisables ou réalisables par quelqu'un ne connaissant rien à l'univers du jeu et/ou n'y ayant pas de vie sociale, permettent de devenir riche, puissant etc...) , les possibilités des macros sévérement restreintes (à l'opposé de ce qu'on voit dans WoW) et tous les services pouvant être utilisés par les dealers pris en charge par la société gérant le jeu (sites style Thottbot/Allak/Magelo qui s'ils sont aux mains d'une compagnie mal intentionnée permettent d'avoir accès à un flot de statistique pour controller les prix et optimiser le farming, sans même parler de leurs programmes tiers de transmission d'infos et des utilisations cachées qu'ils pourraient avoir). J'ai encore une foule de trucs à évoquer, mais ce message est déjà bien long, je m'arrète donc là pour cette fois. |
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Oracle
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Bonjour!
dans cette annonce : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=457719 justement je parle indirectement de ce que beaucoup témoignent. Il me semble avoir réuni pas mal des idées ici déjà dans un travail que je pense cohérent et déjà bien étoffé. J'en profite pour en reparler au cas ou un jour , quelqu'un ayant une belle plume, serait intéressé d'y participer. Merci. note : cela ne concerne pas Moonheart et Malgaweth, bien qu'ils disent des choses super intéressantes, ne sont pas intéressés, bien malgré moi. Mais merci à vous deux pour vos idées exposées. |
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Citation :
![]() J'ajoute que le problème des guildes de MMORPG, d'après ce que j'en vois, c'est leur caractère monarchique, voire tyrannique. Un Leader de guilde qui serait un PNJ résoudrait le problème, les joueurs pouvant tout au plus être membres d'une assemblée de type aristocratique. Mais au fond, ce que j'attend d'une guilde dans un MMORPG, c'est d'être vraiment démocratique, autrement dit fondée sur l'égalité, et non hiérarchisée comme actuellement (dans EverQuest II on a : Leader(s), Membres, Recrues, par exemple, ce qui peut convenir à l'appétit de pouvoir et de domination de certains joueurs, mais à moi ne convient pas le moins du monde). |
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Lyta Alexander |
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Oui, dans ce cas ça se tient.
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Lyta Alexander |
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