[Débat] Du sang neuf dans le mmorpg ?

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Citation :
Publié par LòóSHA
On peut très bien se divertir dans un univers où la mort est définitive, et l'idée de héros prend alors tout son sens.
hmm je ne sais pas si l'on pense de la même façon lorsqu'on arrive à sa 10eme mort. Mais on l'a dit plus haut le jeu universel n'existe pas. On a aura des jeux pour différent publics.


Citation :
Publié par LòóSHA
niveau gameplay on est quand même moins limité par la technique.
Intelligence Artificielle (je parle pas d'un truc binaire hein...), et là elle en prends un gros coups dans sa gueule la machine
Je vois bien aussi une plus grande implication dans les action de ton personnage qui pour le moment, sont extrêmement limités par le simple fait de cliquer et d'attendre que ca touche ou non l'adversaire.

Certain connaissent peut etre arx fatalis ? il fallait par exemple mimer avec la souris le mouvement préalablement appris pour que le sort se lance.

Voila ce que j'aimerais déjà, avec ta souris, tu reproduis le geste.... que ce soit pour un sort, une esquive, un coup d'épée. Tu fausse le mouvement ? le coup part, mais avec une efficacité réduite en fonction de ton erreur

Cela permettrais déjà d'avoir l'impression que tu joues réellement ton personnage, ca donnerais cette impression que oui, tu as été plus adroit ou non que ton adversaire

Dans les mmorpg actuels, l'équipement et le niveau font tous, le joueur ne fait presque rien ( ah si, il clique juste sur le pouvoir, trop dur sinon )
Citation :
Publié par Lancevin
erm... "C'est en forgeant qu'on devient forgeron", ça te dit rien?
C'est à dire que les concepts véhiculés par ce proverbe sont pas aussi simplistes qu'ils ne le paraissent. C'est ce qui manque un peu cruellement dans les MMORPGs et leurs systèmes de compétence que ça soit pour le craft ou pour tout d'ailleurs.

L'erreur de perception vient du fait que ce n'est pas dans la répétition que tu apprends mais au contraire dans le fait qu'il arrive des choses nouvelles et parfois imprévues. C'est l'évènement nouveau qui fait l'apprentissage et pas la répétition.

Tu n'apprends pas la fonte du bronze parce que tu as fondu l'étain et le cuivre pendant des années. Tu n'apprends pas la division parce que tu as fait des additions toute ta vie. Les compétences dans les MMOs sont "robotiques" ; or un robot sur une chaîne de montage de voiture n'apprend pas à poser un pare brise parce qu'il a gonflé mille pneus.

Les JDR traditionnels ont été confrontés à ces problèmes et de nombreux MJs se sont naturellement adaptés à une vision moins "robotique" des choses. Non, tu n'apprends pas la navigation à voile parce que tu as traversé le pacifique à la rame.

Pourtant c'est "implémentable" dans un jeu vidéo. Ne plus conditionner l'apprentissage à la répétition de la même chose (tuer mille gobs, fondre mille pépite d'or, donner mille coups d'épée) mais déclencher cet apprentissage à la survenue d'un évènement particulier dans la vie du personnage, un peu comme sur certains jeux où la connaissance d'une carte d'une région par le personnage (et donc le joueur) est conditionnée au fait qu'il l'ait entièrement visitée (zones d'ombre sur sa map effacées progressivement).

Le défaut du système ? Ne pas être vendeur parce qu'il permet assez mal l'optimisation arithmétique.
même avis que LòóSHA sur le système de mort réel du perso...

dans les jeu actuel tous le monde est des héros et tous le monde tue tous le monde alors du coup bein y a plus de héros vu que tous le monde est pareil ^^

quand je joue a daoc des fois je vois le groupe qui aggro un mob beaucoup plus fort que le groupe. j'ai bon leur dire de fuire bein eu rien a foutre il reste a essayer de tuer le monstre et pour finir il son tous mort... c'est un peu n'importe quoi

alors qui si il y avais le mort réel le fait d'aggro un grosse bestiole te ferai stresser a mort et je crois que j'aurai pas besoin de leur dire de fuire car le temps de le dire bein je serai le seul devan le monstre

je suis pour un tel système mais je sais aussi que c'est chaud de jouer avec ca.. donc le mieux c'est comme j'ai dit.. un serveur normal et un serveur ou tu aurai la mort réel...

mais dans ce cas la faut pas que le jeu sois pas une connerie comme la plus par des mmorpg..
faut vraiment un truc innovent qui te donne l'envie de jouer même en sachant que tu risque de perdre ton perso.. et donner aussi un truc pour te faire xp autre que d'aller jouer les héros dans un donjon ^^

exemple..

un gars qui s'entraîne avec un instructeur pourrais gagner des niveau mais ca lui coûterai chère donc il devrai faire un métier..

alors que celui qui va dans les donjon et fait des quête dangereuse montrai de level beaucoup plus vite mais d'un autre coter ca serai risquer
Bon, j'ai tout lu, et pour répondre il me faudra sûrement re-tout-lire lol

Je tiens juste à rappeler un petit détail qui a son importance : le débat étant très large, ce thread ne peut faire office que d'une discussion assez vague sur le sujet. Autrement dit : un brainstorming.
Ceci signifie qu'il ne faut pas enterrer les idées prématurément.
(genre : moi j'aime pas trop l'idée de faire des simulations de coups d'épée avec la souris, parce que ça implique que le joueur aurait une grande part dans le succès de ce que fait son personnage, en plus de la part accordée à la tactique. En plus ça impliquerait que les joueurs possédant une souris optique sans fil seraient avantagés par rapport à ceux qui ont une souris avec fil ou à boule. Je parle pas de ceux qui auraient une tablette graphique )

Bon, je relis maintenant...

On a des discussions sur (je détaillerais plus tard) (au fait c'est dans l'ordre chronologique des posts, donc... c'est un peu le bordel ) :

- la progression des compétences des personnages (répétitions ou "par nouvelle expérience vécue" ou par enseignement)
- la mort permanente
- le pvp (avec une idée de royaumes en guerre ou non, gérés/crées par les joueurs ou non)
- une idée de comptes divisés en deux : un unique perso "héroïque" et plein de persos "normaux"
- points de vie/mana contre blessures (localisées ou non)/fatigue
- davantage d'esquive pour des coups au but plus meurtriers
- une magie différente (pas ou moins de sorts "500 dommages dans ta face", mais des sorts plus originaux : téléportation, invisibilité, détection...)
- des quêtes "cachées" (c'est un ajout de ma part, que j'expliquerais aussi après)

- quelle tranche d'âge visée (en gros ça rejoint "simulationnisme/roleplay" ou "roleplay" ou "réalisme" ou "monster bashing" ou "autre"...) faut s'en préoccuper, pas faux, mais s'en préoccuper trop tôt risquerait d'empêcher l'émergence de certaines idées, je pense.
- est-ce possible techniquement ? (même remarque qu'au dessus : préoccupons nous de ça plus tard )

- système d'utilisation des compétences ("je click" contre "je simule le mouvement avec la souris" ou autre)


Voilà c'est à peu près tout, jusqu'au post de "lokalbassaggression" le 25/02/2005 à 01h41.

Bon, maintenant, je poste, et je reprends point par point. Les points qui me semblent avoir soulevé beaucoup de passions en priorité.
La mort permanente
Je pense que c'est le point qui a le plus été disputé.

Je suis tout d'abord d'accord avec le fait qu'un mmorpg est un jeu, et que trop de difficulté n'est pas amusant.
Ici, la mort permanente pourrait être une difficulté majeure qui me pousserait à carrément ne pas acheter le jeu, si ce même jeu m'obligeait à re-perdre mon temps à re-faire 50 niveaux de compétences que j'aurais sûrement déjà fait un grand nombre de fois avant ça.
Le surplus de difficulté n'est donc pas dû au fait que "mourir est chiant", mais au fait que "être forcé à recommencer est chiant." Je pense qu'on est tous d'accord sur ce point : plusieurs personnes ont même dit que la mort dans WoW n'est pas pénalisante.
(peut-être voir l'idée du "je viens de commencer un nouveau perso, et je suis déjà très compétent" : c'est moins chiant de recommencer quand il y a relativement peu de différence entre un perso tout neuf et un perso tout vieux)

J'en viens donc à mon idée de départ sur la mort permanente, et je pense que l'idée du personnage spécial "héroïque" s'y intègre plutôt bien. Faudra néanmoins en discuter

Tout d'abord : mourir n'est pas facile. J'avais déjà exprimé cette idée ici sur Mondes-Persistants.
Pour résumer, points de vie ou pas, quand on atteint l'état qui est habituellement considéré comme la "mort" (non permanente) dans la majorité des mmorpg, ici on ne serait que K.O.
Les mobs (ou la plupart des mobs) se désintéresseraient immédiatement d'un personnage K.O. Seuls certains mobs, genre des boss très difficiles, pourraient s'occuper de vraiment tuer les personnages, mais s'attaquer à un personnage K.O. alors que 50 autres le combattent n'est vraiment pas malin. Autrement dit, seuls des personnages vraiment mal préparés ou seuls devraient mourir de façon permanente en se battant contre l'environnement.

Pour pallier au problème du "être K.O. pendant 1 heure, c'est pas drôle", on pourrait imaginer que le personnage reste K.O. tant que :
- il n'a pas reçu de premiers soins, ou
- il reste dans l'état "combat"
Etant donné que qu'un personnage est dans l'état "combat" tant que ce qu'il a attaqué reste dans l'état "combat", un personnage K.O. devrait rester K.O. tant que :
- il n'a pas reçu de premiers soins, ou
- le mob a été vaincu (par son groupe ou autre), ou
- le mob a vaincu ce qui l'attaquait (son groupe ou autre).
Dans le cas d'une séance de jeu en solo, un personnage ne devrait donc pas rester K.O. plus d'une seconde dans la plupart des cas (les cas restant seraient les cas où un autre joueur passant par là lui aurait prêté main forte, mais trop tard)

Une fois réveillé de son "K.O.", le personnage est sonné, mal en point, presque mort, l'état peut varier en fonction de ce qui s'est passé pendant le combat. (s'il a combattu un ogre qui lui a foutu un coup de massue sur la caboche, il sera sûrement vraiment sonné avec un giga bobo à la tête. S'il a combattu un dragon qui l'a brûlé, il y a de fortes chances qu'il soit tout brûlé )
A noter que cette histoire "d'état après le combat" n'est qu'une idée, une sorte de bonus. On peut plus simplement considérer que après s'être réveillé d'un K.O. le personnage n'a qu'un point de vie. Tout dépend de ce qu'on choisirait : "points de vie/mana contre blessure/fatigue"



Comment tuer un personnage pour de bon ?

En fait, cela arriverait principalement en PvP. Pour tuer un personnage, il faudrait lui donner une sorte de coup de grâce (mais pas à la swg). Je m'explique : le coup de grâce de swg est trop simple : "/slain" ou quelque chose du genre, je sais plus exactement, et ça y est : votre perso est bon pour le clonage.
Ici, comme la conséquence d'un coup de grâce serait la mort définitive du personnage tué (), il faut que ça soit plus délicat : il est nécessaire que les amis du personnage menacé puissent lui venir au secours à temps.
Alors là, plusieurs choix... On peut imaginer de continuer à attaquer un personnage à terre, jusqu'à ce que ses points de constitution/esprit soient tous bouffés (comme je l'explique dans le thread sur MP, mais c'est un système pour ad&d, pas forcément idéal ici).
On peut aussi imaginer une option "coup de grâce" qui metterait un certain temps, genre une dizaine de secondes, on aurait alors une barre qui se remplirait un peu à la WoW quand on ouvre un coffre ou autre.

Le plus gros problème à ce niveau là vient du fait des joueurs qui s'attaquent à 10 contre 1. (10 contre 1, 5 contre 1... bref "plus que 1" contre 1). C'est là qu'entre en jeu l'idée du personnage spécial "héroïque" opposé aux personnages "normaux".
En gros, un personnage héroïque serait par nature beaucoup plus puissant qu'un personnage normal. (d'après ce que j'ai compris). En gros, plus puissant parce qu'il a des capacités extra-ordinaires (comprendre "pas ordinaires"). Exemple : un magicien pourrait griller plusieurs personnages normaux sans trop de problème. un roi aurait une garde personnelle de PNJ plutôt balaises à sa disposition, ou autre (je ne balance que quelques idées pour soutenir l'idée du personnage héroïque difficile à tuer pour un personnage normal)
Un personnage héroïque est aussi un héros, il ne faut pas l'oublier. Comme tous les héros il a un code d'honneur, ou quelque chose du genre. S'il se met à tuer sans distinction les premiers venus (autrement dit faire du free-PK), son personnage perdrait son honneur, et deviendrait un personnage "normal" pour un certain temps, voir définitivement (auquel cas, il ferait mieux de le supprimer pour recommencer un autre personnage héroïque ?)

Enfin, seuls les personnages héroïques souffriraient de la mort permanente.

Cette dernière idée n'est pas trop trop mal. Elle a le mérite d'éviter des abus du style "je tue tout ce qui bouge", en même temps, elle ne permet pas de jouer un role du genre un assassin légendaire, ou un nécromancien. En cela elle est pas si bonne.

Si quelqu'un à une meilleure idée pour éviter le cas où plusieurs joueurs s'en prennent à un seul : bref, le cas où un joueur ou un groupe de joueurs tue d'autres joueurs sans prendre de risque...
A noter que cette "meilleure idée" peut être n'importe quoi : un autre système pour donner le coup de grâce, un autre système que de rendre un personnage complètement K.O. en pvp...

Tiens par exemple, on peut imaginer qu'une fois avoir mit un personnage K.O. son adversaire puisse lui donner le coup de grâce, mais comme c'est du PvP, c'est déjà plus héroïque qu'un combat contre un mob, et donc le coup de grâce n'est pas automatiquement gagné, mais est sujet à un autre combat (lancé de dés ou autre...)
On peut imaginer que donner le coup de grâce revient à lancer un dé à 100 faces et faire un 100.
Si on a fait un 100 : le personnage vaincu meurt,
Sinon : le personnage vaincu est K.O. et le personnage vainqueur ne s'en rend pas compte.
C'est un peu du "hasard", donc ça ne plaira pas à tout le monde. Perdre son perso sur de la malchance, c'est nul, mais on peut imaginer quelque chose où donner le coup de grâce donne la possibilité au vaincu de "faire le mort pour de faux".

Bon, je vais me coucher là, crevé moi
Ton idée di "KO" soulève certaines incohérences ...

admettons que tu attaque tout seul deux trios gobelins, tu finis "KO"
le probleme se trouve LA...
- Le combat et fini, cependant, il est logique que les gobelins garde l'aggro
==> donc tu te relève et tu prends 3 coups dans la tronche ...
pourquoi pas une combinaison KO et mort ultime?
du style chaque personnage peut mourir 10 fois (compteur visible bien sur) et on meurt après avoir subit un coup de grace (donnable par certaines classes de personnage: Assassin?) ou après avoir été mis KO 3 ou 4 fois. (avec bien sur ne possibilité de récupérer des "vies", mais difficilement.

L'idée d'avoir une chance d'etre laisser pour mort su un champ de bataille est interressante aussi ... mais plutot qu'un jet de dé, une sorte de compétence genre "Faire le mort" activable quand on est KO (avec ses chances d'échec et de réussites). a restreindre à certaine classes (j'imagine mal un Paladin faire le mort pour éviter de se faire achever).

Pour l'histoire du coup de grace tant qu'un joueur allié est à proximitée (membre du groupe ou qqn du meme royaume, et à moins de qqs metres) il devrait etre impossible de porter le coup de grace. ou alors tant que l'on est en situation de combat impossibilitée de donner le coup de grace ... cela représenterai le fait que l'homme à terre est protéger par ses amis/alliés, ou que lors d'une bataille, y'a autre chose à faire qu'achever les homes à terre.


L'idée du "perso. héroique" me parait un peu irréfléchi (quoique interressante)
en effet si tout les joueur on le choix entre un personnage dit "héroique" qui sera plus puissant et un personnage "normal" ... pourquoi prendre un personnage normal? (oui il y aura des joueurs pour e faire ... mais une petite minorité)
On verrais à court therme des groupes de grands héros encadrés par leur Pnj garde du corps surpuissants ...
A long thermes ... les Héros morront tous petit à petit ... il n'y aura plus que des personnages normaux ...

Je pense plutôt qu'il serait interressant que tout le monde commence avec un personnage "normal" qui pourrait devenir une sorte de perso "héroique"
(pas comme SwG et les jedi ... faudrai trouver autre chose)

Autre défaut des MMORPG (sa me vient à l'esprit comme sa)
défaut qui viens en fait des joueurs...
C'est le fait que si il existe un endroit ou tel ou tel quete est faisable ou tel ou tel récompense obtenue ... ou une grosse quête ou quelque chose de soit-disant secret ...
les joueurs divulgueront à coup sur la solution de la quête, le la position exacte de la chose soi-disant secrete ... cela impliquerait des faire des quêtes UNIQUES sur des Pnj qui "apparaitrait" n'importe ou sur le monde ...
(et encore les joueurs seraient foutus de trouver la zone d'aparition des pnj)

Donc il y a du travail à faire en développement des MMORPG
Mais le plus gros et le plus difficile des travils (voire impossible) serai de changer la mentalité des joueurs
(et je ne pense pas que cela vienne de l'age du joueur)
Citation :
Publié par Malgaweth
Pourtant c'est "implémentable" dans un jeu vidéo. Ne plus conditionner l'apprentissage à la répétition de la même chose (tuer mille gobs, fondre mille pépite d'or, donner mille coups d'épée) mais déclencher cet apprentissage à la survenue d'un évènement particulier dans la vie du personnage, un peu comme sur certains jeux où la connaissance d'une carte d'une région par le personnage (et donc le joueur) est conditionnée au fait qu'il l'ait entièrement visitée (zones d'ombre sur sa map effacées progressivement).
Cet aspect est séduisant, que ça soit pour l'apprentissage des compétences martiales ou des compétences de craft, mais dans la pratique ça revient à définir des chemins au cours desquels on apprendrait telle ou telle compétence.

Déjà, définir ces chemins ne sera pas partie aisée (qu'est ce qui est censé déclencher la maîtrise de la fonte du fer ? du sort de boule de feu ? du désarmement ?), ensuite une fois qu'ils seront définis et implémentés dans le jeu, au bout d'une semaine tout le monde saura ce qu'il faut faire pour apprendre telle ou telle compétence. Bon peut-être qu'il faudra 2 semaines...

Sinon pour tout ce qui est baisse de la répétitivité au profit d'une plus grande participation du joueur, a priori ça va à l'encontre du rôle en tant que tel, vu que les performances du perso dépendront plus du joueur que des compétences du perso. Mais c'est pas un gros soucis je pense.

En tout cas il faut garder en tête que les MMORPG sont des jeux à fort taux de metagaming, le joueur en sait beaucoup, beaucoup plus que son perso sur l'environnement.
mini troll:"L'erreur de perception vient du fait que ce n'est pas dans la répétition que tu apprends " ca malheureusement ce n'est pas forcement vrai, l'apprentissage de nombreux métiers d'artisanat est ou fut basé sur la répétition méthodique et quasi robotique de gestes. lorsque tu regardes l'artisanat dans les années 1850-1940, tu t'aperçois que l'on ne demandait pas aux apprentis de réfléchir mais d'être des machines.


Du sang neuf dans le mmorpg ?

Des idées neuves ? ou peut être des idées simples que l'on avaient dans les rpgs de notre jeunesse, mais qui sont abandonnées au profit d'une forme de contenue bcp rentable en terme de retour en temps de jeu, sur investissement :le grinding & fedex.
  • => Des quêtes de classe, nécessitant de réfléchir un peu sur la classe de son perso.
  • => Obtenssion de compétance dans des quêtes plutot que dans des "ca tombe du ciel après avoir tué cent trente douze sourissaux"
  • => Introduire des passages de PvP dans les quêtes.
  • => Essayer de trouver des idées pour favorisé le jeu à plusieurs?
imaginez par exemple qu'en allant voire un mage nécromancien, ce dernier vous dise ah tu veux devenir nécromancien? très bien voici 3sorts, *vous apprenez ces sorts temporairement* maintenant nous allons voire si tu es capable de faire un bon bon nécromancien puis il vous donne un mission dont le succès dépend de l'analyse de la situation et de l'utilisation approprié des skills de necro: par exemple créer des morts vivants à partir de cadavre et utiliser ces mort vivant comme chaire a canon pour déclencher des pièges qui vous auraient été mortels autrement, ou bien utiliser les sorts dans un ordre précis pour tuer une créature, un ordre que l'on trouve en analysant l' AI de le creature et ses sorts.

Ensuite, si l'on réussit cette mission on nous offre la possibilité de devenir mage de façon permanente. Mais on peux aussi abandonner, et allez voire un autre professeur, qui vous proposera de vous essayer a une autre discipline (dressage des animaux par exemple) (vous oublierez les sorts de mage pour apprendre de façon tout aussi provisoire les techniques de dressages). Au final après s'être essayer a un peu toute les professons vous pourrez choisir celle qui vous convient le mieux... si vous n'êtes arrivé qu'a faire la quêtes de guerrier mais voulez vraiment être mage et bien vous vous entraînerez .. l'entraînement n'étant pas le mécanisme qui vous donnera lui même accès à mage (lancer 4444 boules de feu) mais le moyen de mieux comprendre l'utilisation des boules de feu.

Imagine aussi que lorsque vous "respawn" le prêtre npc qui vous ramène à la vie vous dit que vous auriez intérêt à partir à l'aventure en groupe, (sans plus de précision), et que si vous avez la sagesse de suivre ses conseilles la prochaine fois que vous passerez devant lui il vous dira que vous avez fais un choix judicieux et vous apprendra à ressuscitez vos partenaires.

il y a aussi des choses intéressantes a faire avec le pvp dans des quêtes, le cinema est remplie d'exemple.Imaginez par exemple une quête ou l'on vous propose de rentrée dans l'armée du roi. Pour cela ils vous faut passer un concourt avec d'autre recrues. qui est en fait un match pvp 4 contre 4, formé aléatoirement. Si vous êtes victorieux alors vous êtes engagé dans l'armé.
Pendant que vous vous passiez votre test e recrutement votre ville se fait détruire pas un envahisseur.. Et là même si ce n'est qu'un voeux pieux de roleplayer irréaliste: On peu imaginer que vous et vos 3 autres partenaires de recrutements aurez envie de continuer l'aventure ensemble.. Qu'en sera t'il des 4 personnes que vous avez défaites? vous en voudront elle à mort et chercherons elle à se venger dans le futur.. ou bien devant le désastre décideront elles individuellement ou en groupe de s'unir à vous pour repousser l'envahisseur ?

très très interressants

pour le choix du métier cela imposerais quand même quelques points:
- Commencer en créant un personnage qui n'aura pas de métier (mais c'est pa vraiment un probleme)
- Une introduction et/ou une ville de départ Immense (il doit y avoir des maîtres/entraineurs de tout types, plus ou moins faciles à trouver, sans compter la place pour les quêtes initiatiques)
- l'apprentisage des sorts/capacités temporaire sera très dur à gérer ... (combien de temps? 10 minutes? C'est peut-etre trop court? jusqu'à ce que le joueur revienne parler à l'entraineur? et s'il ne revient pas il gagne des sorts/capcités spéciales et n'a qu'a aller voire l'entraineur suivant?)

part contre rien à dire sur l'idée pour les quêtes d'entrée dans l'armée, quête applicable (à conditionner de la modifiée un peu lol) à n'importe quelle organisation/guilde ...

pour la progression des personnages je suis tout à fait d'accord avec toi.
faire une sorte d'abre de compétences (pour avoir des combinaisons de métiers et des progressions varier et adaptables), et quand un niveau de compétence serai atteint faire une sorte de quête d'apprentissage afin de valider les connaisance acquise et de progresser ...


pour favoriser le jeu en groupe ...
- faire des quêtes qui sont faisables uniquement en groupe tout simplement ...
- une aure idée pourrait etre de faire des monstres puissants tuables seulement à plusieurs ... je suis d'accord dans une certaine limite ... un seul petit groupe devrai suffire pour la bonne et simple raison que les joueurs sont sencés etre plus ou moins des sortes de Héros ... et que de ce fait ils sont plus ou moins aussi puissant que le "grand-big-Boss"
(chose qui impose moins de "re-pop" du monstre pour éviter le farming)
Citation :
Publié par Ynot
Et là même si ce n'est qu'un voeux pieux de roleplayer irréaliste: On peu imaginer que vous et vos 3 autres partenaires de recrutements aurez envie de continuer l'aventure ensemble.. Qu'en sera t'il des 4 personnes que vous avez défaites? vous en voudront elle à mort et chercherons elle à se venger dans le futur.. ou bien devant le désastre décideront elles individuellement ou en groupe de s'unir à vous pour repousser l'envahisseur ?
L'idée est excellente, et dépend de deux facteurs : la mentalité des joueurs, et la façon dont le gameplay va favoriser ce genre de comportements.
Autour d'une table de jdr, ça ne posera aucun problème, il y a de grandes chances qu'une histoire se noue à ce moment-là dans les deux groupes de 4 personnes, ceux-ci jouant ensemble, uniquement entre eux, aux même horaires, et sachant qu'il n'y aura qu'eux huit à intervenir.

Dans un MMORPG, un des 8 joueurs peut très bien partir en disant "Bonne nuit, c'était sympa, à la prochaine", sans que rien ne l'en empêche (et heureusement). De plus, un départ style "Tain zêtes vraiment des noobs, je me casse" n'est pas impossible dans le groupe des perdants.

Après, si on trouve 8 (enfin deux fois quatre) joueurs dans l'état d'esprit adéquat pour continuer la route ensemble, il faut pouvoir leur faciliter la tâche, en instaurant une variable qui pourrait être un "esprit de groupe" qui ferait que si ces joueurs là groupent ensemble à l'avenir, ils obtiendront des bonus au combat ou au moral par exemple. Ou encore de permettre aux vaincus de placer les 4 joueurs contre qui ils ont perdu dans une "liste noire", qui leur octroierait une récompense particulière s'ils arrivent à les retrouver et à les vaincre.

Bref, à mon avis ce genre de comportements deviendrait possible si on fournissait des éléments de gameplay allant dans ce sens. Le plus délicat à mon avis restant les moyens à mettre en oeuvre pour empêcher les abus et détournements de règles une fois en jeu.
Citation :
Publié par Kermo
dans la pratique ça revient à définir des chemins au cours desquels on apprendrait telle ou telle compétence
Oui.

Citation :
Publié par Kermo
définir ces chemins ne sera pas partie aisée (qu'est ce qui est censé déclencher la maîtrise de la fonte du fer ? du sort de boule de feu ? du désarmement ?)
Oui aussi. Une possibilité est de dédoubler le système :

> possibilité de "vol de connaissances" ou "apprentissage" déjà développée. Conséquence de ce fait ; un univers en évolution ce que ne sont les MMOs actuel. Quand le personnage arrive l'Univers n'est pas soit "fini" (au même endroit qu'il a commencé d'ailleurs) et quand il évolue il ne le fait de manière aussi incohérente qu'à l'heure actuelle avec des "extensions" arrivant les 3/4 du temps comme des cheveux sur la soupe.

> ces évènements nouveaux et imprévisibles.

Citation :
Publié par Kermo
au bout d'une semaine tout le monde saura ce qu'il faut faire pour apprendre telle ou telle compétence. Bon peut-être qu'il faudra 2 semaines...
On en a déjà parlé sur un autre sujet je crois Kermo ; mais oui c'est effectivement le danger si le système est simpliste. Tout système prévisible doit être considéré comme simpliste.

Je ne veux pas entrer dans un "méta-débat" qui n'a pas sa place ici je pense mais les MMOs sont une véritable "révolution" ludique ; ils sont, à ma connaissance, les premiers concepts ludiques auxquels un aussi grand nombre de joueurs jouent et participent à quelque chose n'ayant strictement aucun intérêt
Oh le beau troll ! Pas tellement en fait, même des jeux extrêmement pratiqués et "contingentés", comme les échecs, disposent d'une part d'imprévisibilité (même si celle-ci se réduit puisque qu'une machine bat un humain). Dans d'autres cas où les jeux sont simples (et pas "simplistes"), il demeurent impossible de dire en commençant lequel des participants va l'emporter (exemple au pif, une partie de jeu de l'oie, un monopoly peu importe).

Oui le système peut être moins prévisible qu'il n'y parait si on le complexifie et surtout si on laisse définitivement tomber les énormes casseroles que traînent les MMORPGs et qui les plombent de plus en plus. En premier je paye donc je dois être le plus fort (c'est jamais vrai mais bon, certains y croient encore et ça fait tourner la machine), en second je joue plus longtemps je serais le plus fort (ça par contre c'est toujours vrai). Si tu assures :

> diversité, mettre fin à la logique actuelle des personnages stéréotypés qui sont l'arbre cachant la forêt. l'argument est tout le monde à la même chose pour que tout le monde soit à "égalité" (en particulier dans le jeu d'opposition). Or on sait que cet argument est une blague et un cache misère au manque d'imagination des concepteurs.

> imprévisibilité. Cette diversité doit être mise en place par des "médias" imprévisibles (que cela soit dans l'évolution du personnage ou de l'univers de jeu). C'est remplacer une "intelligence planificatrice" qui pourrit les MMOs actuels par une "intelligence adaptative".

[en relisant je trouve que c'est pas très clair mais c'est difficile d'essayer d'expliquer des concepts ludiques généraux]

@Ynot
Citation :
Publié par Ynot
lorsque tu regardes l'artisanat dans les années 1850-1940, tu t'aperçois que l'on ne demandait pas aux apprentis de réfléchir mais d'être des machines.
De quoi parlons nous ? Des connaissances d'un individu ou de leur exploitation capitaliste ? Parce que ce n'est pas la même chose. Quelle est la capacité créatrice d'un artisan travaillant à la chaîne dans une usine (i.e dans quelle mesure va-t-il progresser dans la connaissance de son métier) et quelle est celle d'un individu qui suit par exemple un modèle artisanal comme celui des compagnons du devoir ? La réponse est évidente.
Citation :
De quoi parlons nous ? Des connaissances d'un individu ou de leur exploitation capitaliste ? Parce que ce n'est pas la même chose. Quelle est la capacité créatrice d'un artisan travaillant à la chaîne dans une usine (i.e dans quelle mesure va-t-il progresser dans la connaissance de son métier) et quelle est celle d'un individu qui suit par exemple un modèle artisanal comme celui des compagnons du devoir ? La réponse est évidente.
Ecoute, non je ne suis pas du tout d'accord, on ne peux pas tout mettre sur le dos de l'exploitation capitalise, surtout dans l'artisanat . Il faut bien voire ce qu'était ce que tu appelles le compagnonnage et l'apprentissage professionnel de l'artisanat au début du XXieme. il passait par la réplique à la respiration prêt des gestes du maître. c'est à coup de baguette en bois que les apprentis "apprenaient", on ne leur demandais pas de reflechir.Arriver a un résultat pas des voie autre que celle à imiter était considéré comme un échec... (bravo pour l'esprit ce créativité).
enfin on est HS ca n'interesse personne en plus .. si tu veux continuer ce débat tu connais ma boite aux lettres
J'aime franchement pas tellement le concept de personnage héroïque, c'est ses actions et les circonstances qui font un héros, pas une case cochée à la naissance. Je pense qu'au contraire il y aurait plus à attendre de personnages plus normaux à la base, mais avec des univers propres à les rendre héroïques (c'est à dire où les risques sont réels, mais où il n'y a pas un écart aussi énorme qu'actuellement entre un bas et un haut niveau, ce qui autorise à réussir un exploit à l'occasion).
Par risque réels, j'entend moins la mort permanente que des blessures durables, cicatrices, amputations, handicaps, qui auraient l'avantage de générer des quêtes pour être guéries (pas de personnage joueur ayant le pouvoir de tout guérir, quel que soit sa classe et son niveau). Par ailleurs je serai partisan de jeux qui cessent de faire cadeau aux grosbill d'un matériel indestructible et involable, et où la mort ressemble à une vraie mort à défaut d'être permanente (voir mon message dans le thread sur MP cité par Celi plus haut).
Je pense qu'il y aurait beaucoup de chose à creuser d'ailleurs à ce niveau de l'intégration de tous les personnages d'un compte au jeu. Que chaque joueur ne "soit" plus un personnage principal mais en charge d'un clan ou famille de personnages, en intégrant le fait que ses avatars ont tous des objectifs communs ou du moins aident les autres à atteindre les leurs (vi je sais, c'est pas extrèmement roliste comme approche, mais bon dans la mesure où un haut % des joueurs de toute manière sont incapables de considérer leurs avatars comme des entités vraiment distinctes ne serait ce que de leur propre personne...).

Ensuite, je serai partisan au passage en-jeu de nombreux éléments hors-jeux tels les guildes. J'applaudirai des deux mains, le jour où un jeu aura le courage de ne pas favoriser les rassemblements prééxistants à son univers, en intégrant vraiment les guildes au monde virtuel, c'est à dire un système où au début d'un serveur toutes les guildes seraient dirigés par des PNJ ayant leurs objectifs propres et ouvertes à tous les personnages remplissant les conditions déterminées par ceux ci. Il reviendrait aux joueurs de gagner de l'influence dans ces guildes, sans avoir l'option au départ de n'y être qu'avec leurs potes, mais avec la possibilité bien entendu de former des clans informels pour servir leurs objectifs. Celà forcerait à plus de contacts entre les joueurs, avec des missions de guilde poussant régulièrement à collaborer avec des gens qu'on a pas choisi, et des intrigues de guildes justement pour mettre fin à cette "promiscuité" (vi je suis pour une évolution des MMORPG en direction des jeux d'alliances, politique et fourberies, ce que je trouverais beaucoup plus intéressant qu'un retour du PVP bête et méchant -je suis pour du PVP mais subtil, avec d'extrèmes et durables conséquences pour les assassins ou voleurs qui se feraient prendre-).

Au niveau de l'univers je ne crois pas trop aux systèmes auto-gérés alla UO dans ses débuts, pas plus qu'à l'intéret d'un contenu à haut % d'aléatoire ou généré par un programme par rapport à du fait main. Par contre un monde composé d'éléments aux évolutions prédéterminées mais cycliques influencées par les joueurs me semblerait à défaut de l'idéal, un grand pas en avant vers lequel la prochaine génération de jeux pourrait aisément tendre.

Dans ce type d'univers des positions politiques élevées pourraient être occupées par des joueurs, leur offrant une plus grande influence que d'autres sur les cycles des zones avoisinnantes (avec un numerus clausus forçant à intriguer pour occuper ces postes). Mais l'idée serait aussi de les pousser à ne pas conserver indéfiniement ses positions même si leur pouvoir leur permet de se protéger de leurs rivaux. Ainsi plus un poste politiquement élevé serait occupé, plus il serait dur de mener une vie d'aventurier avec le même personnage (tu es roi ? ok, à partir de dorénavant 4 gardes PNJ niveau 60 t'entoureront, tuant tous les mobs en approche sans que tu y gagne rien si tu n'arrives pas à les semer).

D'un autre coté le système serait tout de même plus élitiste que les MMORPGs actuels, les plus hauts niveaux ne se débloqueraient qu'une fois ces postes d'influences occupés (tu veux devenir archimage ? tu dois avoir dans ton CV "directeur d'une école de magie" ; tu veux devenir guerrier niveau 50 ? tu dois avoir dirigé une armée et possédé un chateau, etc...). Celà permettrait d'éviter le phénomène "tout le monde au niveau max" au bout d'un laps de temps donné, qui nuit extrèmement à la signification des niveaux. Je suis 100% favorable à un système où niveau max = joueur vraiment très doué, investi et influent ; quitte à moi même ne jamais l'atteindre.
Pour les bas niveaux en revanche, le grinding me semble un élément à conserver, à partir du moment où les combats sont une part importante du jeu il est normal qu'il soit nécessaire de faire ses armes pour apprendre à se battre.

L'artisanat avec des pseudos systèmes actifs et intéressants... Mouais bof bof, j'attend de voir le très prometteur système promis par Vanguard mais je reste dubitatif -j'ai bien peur que ce soit que des mini-jeux pitoyables à la EQ2-, je doute que fondre une épée même si ça nécessite 42 clics au lieu d'un seul me procure la même poussée d'adrénaline qu'un combat. A la limite je préfère un système beaucoup plus automatisé, et où l'artisanat se fait offline (comme dans une campagne de JdR papier, entre deux sessions). Réaliser un objet une fois ses composants réunis prendrait du temps IRL à un perso et voilà, plus d'artisans avec 300 en compétence et 50000pp au bout de deux jours car ils sont les rois des macros, et une mudflation beaucoup plus lente aussi, avec un nombre limité d'objets entrant en jeu en un temps donné.
Puis ça irait bien avec le système de famille de personnages évoqué plus haut, tandis qu'un de tes persos crafte tu vas en aventure avec son frère (ou si tu tiens à le jouer, tu interrompt la création, le temps se cumulant d'une déconnexion à l'autre).

En revanche pour faire des bons trucs (et des vraiment bons), l'artisanat serait beaucoup plus central, les meilleurs objets seraient à 80% réalisés par les joueurs (ou éventuellement des PNJ mais sur la commande des joueurs et avec les même délais) la quête des composants nécessaires serait donc une des principales raisons de partir en aventure, d'autant que le commerce de ces composants rares serait découragé (tu veux vendre les fragments de l'épée sacrée au lieu d'en faire bénéficier ta faction/guilde ? compte que ça te fasse perdre un paquet d'influence). Quant à celui des uber-items une fois réalisés bien entendu il se doit d'être impossible (ou extrèmement restreint, style vente uniquement à un membre de ta faction/guilde et objet "bind on equip") pour des raisons liées au marché des objets virtuels contre vrai argent.

Je pense en effet qu'on ne peut réfléchir à l'évolution des MMORPG sans intégrer ce genre de paramètres qui deviennent/deviendront (hélas) de plus en plus centraux dans la société des joueurs. Il n'y a pas pour moi de système idéal qui ne se soucie pas de séparer clairement le virtuel du réel, de protéger son univers contre l'invasion de notre réalité économique, qui revient au niveau des avatars à de la triche pure et simple. Chaque élément du système doit donc être pensé pour être le moins exploitable possible (éviter que des actions répétitives, automatisables ou réalisables par quelqu'un ne connaissant rien à l'univers du jeu et/ou n'y ayant pas de vie sociale, permettent de devenir riche, puissant etc...) , les possibilités des macros sévérement restreintes (à l'opposé de ce qu'on voit dans WoW) et tous les services pouvant être utilisés par les dealers pris en charge par la société gérant le jeu (sites style Thottbot/Allak/Magelo qui s'ils sont aux mains d'une compagnie mal intentionnée permettent d'avoir accès à un flot de statistique pour controller les prix et optimiser le farming, sans même parler de leurs programmes tiers de transmission d'infos et des utilisations cachées qu'ils pourraient avoir).

J'ai encore une foule de trucs à évoquer, mais ce message est déjà bien long, je m'arrète donc là pour cette fois.
Bonjour!

dans cette annonce :

https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=457719

justement je parle indirectement de ce que beaucoup témoignent. Il me semble avoir réuni pas mal des idées ici déjà dans un travail que je pense cohérent et déjà bien étoffé.

J'en profite pour en reparler au cas ou un jour , quelqu'un ayant une belle plume, serait intéressé d'y participer.

Merci.

note : cela ne concerne pas Moonheart et Malgaweth, bien qu'ils disent des choses super intéressantes, ne sont pas intéressés, bien malgré moi. Mais merci à vous deux pour vos idées exposées.
Le terme "héroïque" pour le concept que j'avais en tête était peut être mal choisi, tout les personnages peuvent devenir des héros.
Ce ke j'imaginai était un slot unique par compte réservé à un personnage sortant de l'ordinaire et plutôt plus puissant au naturel qu'un humain ou un nain ou un elfe (encore que dans leur incarnations les plus grobillesque les elfes rentreraient dans ce slot). Une créature mythologique (minotaure, troll), un magicien, un demi dieu etc.

Pourquoi les joueurs joueraient des personnages normaux dans ce cas ? Parceque certains aiment jouer des guerriers, des voleurs, des rangers etc.
Parcequ'il y aurait des limitations à ces personnages, pas d'artisanat, compétences limités etc.
Par exemple un minotaure serait un guerrier extrêmement brutal et puissant mais très limité quand à l'équipement dont il pourrait disposer et à ses compétences.
Un mage pourrait être très puissant et/ou utile, mais très fragile et demandant la protection de personnages normaux pour pouvoir jouer éfficacement.
Enfin cette idée de slot "spécial" par compte s'intégrait avec l'idée du personnage "politicien" ou "aristocrate" et le choix devait se faire entre deux style de jeu, un style plus action avec un personnage puissant, ou un style politique. Dans les deux cas le personnage est potentiellement plus intérressant qu'un personnage normal mais il ne peut pas tout faire, ce que pourrait en revanche, un personnage "normal".

Enfin en ce qui concerne le slot de politicien auquel je pensais, ils pourraient pour justifier un revenu régulier disposer d'un fief voir d'un titre, mais ça serait une abstraction, ça ne serait pas visible en jeu ou alors dans une zone instanciée. La gestion de zone de jeux et l'obtention de titre/fonction importantes serait réservé aux joueurs designé par le systéme politique, pas à la création.
Citation :
Publié par Twan


Ensuite, je serai partisan au passage en-jeu de nombreux éléments hors-jeux tels les guildes. J'applaudirai des deux mains, le jour où un jeu aura le courage de ne pas favoriser les rassemblements prééxistants à son univers, en intégrant vraiment les guildes au monde virtuel, c'est à dire un système où au début d'un serveur toutes les guildes seraient dirigés par des PNJ ayant leurs objectifs propres et ouvertes à tous les personnages remplissant les conditions déterminées par ceux ci. Il reviendrait aux joueurs de gagner de l'influence dans ces guildes, sans avoir l'option au départ de n'y être qu'avec leurs potes, mais avec la possibilité bien entendu de former des clans informels pour servir leurs objectifs. Celà forcerait à plus de contacts entre les joueurs, avec des missions de guilde poussant régulièrement à collaborer avec des gens qu'on a pas choisi, et des intrigues de guildes justement pour mettre fin à cette "promiscuité" (...).
Cette idée me paraît excellente, .

J'ajoute que le problème des guildes de MMORPG, d'après ce que j'en vois, c'est leur caractère monarchique, voire tyrannique. Un Leader de guilde qui serait un PNJ résoudrait le problème, les joueurs pouvant tout au plus être membres d'une assemblée de type aristocratique. Mais au fond, ce que j'attend d'une guilde dans un MMORPG, c'est d'être vraiment démocratique, autrement dit fondée sur l'égalité, et non hiérarchisée comme actuellement (dans EverQuest II on a : Leader(s), Membres, Recrues, par exemple, ce qui peut convenir à l'appétit de pouvoir et de domination de certains joueurs, mais à moi ne convient pas le moins du monde).
Personnellement je ne suis pas contre le concept de hiérarchie, mais celui de hiérarchie 'spontanée' (je me met d'accord avec 10 potes voire simplement je controle 10 accounts et hop je suis chef d'un machin auquel le jeu confère plein d'outils et -de plus en plus souvent- avantages). Des officiers, leaders, c'est à terme nécessaire pour des activités comme les raids, gérer les conflits, et rappeler à l'ordre certains membres, mais pour moi ces postes doivent être liés non seulement au mérite mais au mérite dans le cadre du jeu concerné, pas celui issu d'un sombre passé avec le noyau central de potes dans d'autres univers.

La fonction des guildes au départ (quand un PNJ les dirige) devrait être d'intégrer les joueurs, de les pousser à jouer avec des inconnus au lieu de leur permettre de se renfermer.

Les guildes seraient donc aussi les factions du jeu, qui proposeraient des quêtes à accomplir avec d'autres, sous peine si c'est refusé de les faire en concurrence avec eux : "Jeune novice, je vous invite à prendre contact avec (joueur X), (joueur Y) et (joueur Z) à qui j'ai confié la même mission aujourd'hui. Bien entendu si vous y tenez vous pouvez entreprendre cette quête seul, mais si tel est votre choix sachez que je ne récompenserai que le premier groupe d'entre vous qui accomplira cette mission, et par ailleurs la récompense pour chacun sera la même que vous y parveniez seul ou en groupe."

Plus tard dans l'évolution des guildes, des joueurs influents (haut score en faction + fort soutien des autres joueurs de la guilde par un système de feedback, ce serait donc un système semi-démocratique semi-méritocratique) gagneraient une emprise sur ces PNJ et finalement les remplaceraient. Ils auraient alors pour pouvoir de déterminer les missions, le regroupement et les récompenses (prises dans le trésor limité de la guilde) des membres de base pour ce genre de quêtes. Mais ils ne seraient en aucun cas leaders à vie, le même système que celui ayant conduit au remplacement du leader PNJ s'appliquant à eux.
Citation :
Publié par Alskoan
J'ajoute que le problème des guildes de MMORPG, d'après ce que j'en vois, c'est leur caractère monarchique, voire tyrannique
Le problème des guildes dans les MMORPGs c'est qu'elles n'en sont pas comme le souligne fort justement Twan. Les guildes sont une invention de MMO pas de MMORPG, elles sont mêmes complètement antinomiques à toute notion de RPG sauf dans quelques cas rares (hanses de marchands ou groupes de voleurs par exemple). L'importance des guildes est un excellent indicateur pour montrer que le jeu se rapproche d'un MMO où elles ne sont ni plus ni moins que des avatars des groupes de joueurs sur des FPS.

Elles ne sont d'ailleurs plus du tout fondées sur un rapport avec l'univers de jeu mais sur les rapports "humains" et "sociaux" entre les joueurs (et absolument pas les personnages) qui les composent. On voit même d'ailleurs de plus en plus souvent qu'elles deviennent pan-univers ; la guilde est la même à SwG qu'à EQ2 ou WoW.

Ce genre d'indicateur n'est pas inquiétant pour les concepteurs qui veulent faire de leur jeu un quasi-FPS au contraire ; pour ceux qui ont l'ambition de construire un MMORPG, c'est en général un constat d'échec de la qualité d'immersion de leur univers.
Ce que je n'aime pas trop avec l'idée de guildes prédéfinies avant même la release, c'est que cette idée sous entend un nombre limité de guildes.
Même si l'idée est à priori bonne, elle pose des problèmes que les "pseudo-guildes" actuelles ne posent pas. En priorité "si tel joueur est un sale con, pourquoi je devrais jouer avec ?"
D'un autre côté, la plupart du temps, les guildes actuelles sont plus un canal supplémentaire ajouté aux autres canaux. Cad, dans la plupart des cas, les membres d'une même guilde ne font pas grand chose entre eux, pour diverses raisons. Dans WoW, par exemple, c'est les quêtes et les niveaux qui font que le système de guilde se réduit à un chat.
Autre problème d'une guilde démocratique est qu'un joueur pénible/casse pied/fouteur de merde aurait exactement le même poids qu'un autre joueur qui se contente de jouer. Or si un troupeau de casse pieds arrive, ils peuvent +/- anéantir la guilde.
Néanmoins, l'idée de gagner des galons par mérite est intéressante.

Concernant la progression des personnages, comme on en a un peu parlé avec cette histoire de persos héroïques. Le principal problème vient du fait que si la mort permanente est présente, il ne faut pas que le fait de perdre un personnage héroïque provoque une telle frustration qu'on ait plus envie de jouer. C'est ça qui est surtout difficile.
D'un côté avoir un niveau max pose le problème du end-game. Et du troupeau de héros lvl max. En cela, la mort permanente est intéressante, car elle régule ce problème. En même temps, si mort permanente il y a, il ne faut pas qu'il y ait une trop grande différence entre un nouveau personnage et un personnage plus ancien. Et là on arrive à un mmorpg dont le but n'est pas de faire du lvl up.

Concernant l'idée des "3 vies avant la mort définitive" contre "la mort permanente toute bête", je pense que les 3 vies sont plus incohérentes encore que le gobelin qui perd l'aggro une fois qu'on est K.O. Après tout le gobelin est pas forcément assez malin pour se rendre compte qu'un perso est seulement K.O.

Concernant les objets. D'abord j'aime pas trop le "bind on equip" ou ce genre de choses. Car une fois qu'on trouve un meilleur objet, le mieux qu'on puisse faire avec l'ancien c'est de le vendre à un PNJ, ce qui n'est pas vraiment top.
On pourrait imaginer, avec le système de guildes méritocratiques qu'on puisse faire don d'un tel objet, l'objet devenant ainsi disponible pour certains joueurs de la guilde. Et il reviendrait au joueur qui le souhaite le plus méritant, par exemple.

Toujours sur les objets, j'ai toujours détesté le principe de "je tue 5000 fois le même boss pour avoir mon armure épique", ou quelque chose de ce genre là. Quand ce genre de chose arrive, j'ai tendance à considérer le jeu davantage comme un travail plutôt qu'un jeu. C'est un peu la même chose avec les objets "uniques" que tout le monde a.
Admettons qu'un certain nombre de reliques soit dans le jeu, ces reliques sont *réellement* unique : c'est à dire qu'une relique ne peut être possédée que par un seul joueur à la fois.
A côté de ça, le joueur peut décider de faire ce qu'il veut de cette relique : la garder, la donner, la poser par terre... bref.
On risquerait d'arriver à du ouin ouin du genre "c'est dégueulasse, pourquoi lui il a la relique que je voulais". C'est encore un bon point pour la mort permanente :
- sans mort permanente : un joueur qui se fait "tuer temporairement", si on le "loote", il sera pas content.
- avec mort permanente : un joueur qui se fait tuer pour de bon, si on le "loote", il s'en fout un peu. Du moins ça n'a pas la même perspective.

Comme l'a dit je sais plus qui ici, la magie du genre "dégâts de feu +5" c'est plutôt barbant. Comme l'a dit un de mes amis quand je lui ai montré les talents des classes dans WoW : "+1% de chance de faire un critique", c'est nul.
En revanche, la magie qui fait des choses originales, c'est plus impressionnant, c'est plus rigolo.

La mort permanente toute bête permet de faire trop de choses intéressantes, difficilement envisageable autrement pour simplement dire "mauvaise idée, on passe".
Exemple, dans ToA, si je ne m'abuse, quand un personnage meurt, il a la possibilité de créer un artefact (objet magique balaise)

Enfin bref.

Dans l'optique des royaumes en guerre, on peut imaginer que chaque royaume aura sa guilde de voleurs, de boulangers, etc... On déplace le problème à "comment créer un royaume".
J'aime beaucoup l'idée de donner la possibilité de créer et gérer un royaume. Construire une capitale fortifiée, gérer les champs de blés, etc... Ca permet de nouvelles stratégies en PvP. Si par exemple les PJ doivent manger et boire quotidiennement pour survivre, ou pour être en forme, alors brûler les champs de blés est une stratégie intéressante. Instaurer un siège prend tout son sens.
Lors de batailles PvP entre deux grands groupes de joueurs, on ne pourrait plus se contenter d'attendre qu'un joueur imprudent s'éloigne de son groupe :
- les joueurs "ensiégés" devraient au minimum trouver un moyen de récupérer de la nourriture
- les joueurs "ensiégant" devraient trouver le moyen d'investir l'objet du siège rapidement pour plusieurs raisons (difficile de rester online 24/7, par exemple)
Citation :
Publié par Celivianna
Ce que je n'aime pas trop avec l'idée de guildes prédéfinies avant même la release, c'est que cette idée sous entend un nombre limité de guildes.
A priori le nombre de joueurs par serveur est aussi limité, donc autoriser un nombre illimité de guildes n'a pour conséquence que d'en rendre la plupart non viables.

Citation :
Même si l'idée est à priori bonne, elle pose des problèmes que les "pseudo-guildes" actuelles ne posent pas. En priorité "si tel joueur est un sale con, pourquoi je devrais jouer avec ?"
Si tel joueur est connu comme étant un sale con, il se retrouve à faire les quêtes seul, en concurrence avec le reste du groupe de joueurs ayant la même mission, dans mon système. De plus un système de feedback à la ebay influe sur le statut au sein de la guilde, et éventuellement peut même aller jusqu'à conduire à l'exclusion. Mais bien entendu la puissance de la note que tu donne à un joueur doit être influencée par ta propre influence, pour éviter de donner trop de pouvoir à un "troupeau de casse pieds" fraichement arrivés ou autres comptes multiples rarement joués (bon après c'est vrai si le troupeau est nombreux et persévérant, comme tout groupe il peut finir par gagner de l'influence).
Dans le cas d'une guilde gérée par un PNJ, les critères ne dépendent pas du goût de chacun (dans le cas d'une assemblée votante) ou du goût du leader (dans le cas d'une monarchie), mais de règles objectives et connues avant d'intégrer la guilde. Par conséquent, si on suit le raisonnement, il y aura autant de guildes que de types de joueurs (ces types commençants à être connus et analysés, je vous fait grâce des diverses distinctions possibles et imaginables, on peut même concevoir une guilde spéciale pour les "sales cons", puisqu'apparemment, selon certains, c'est un type assez répandu ).
En fait si une telle guilde voyait le jour, je me présenterais illico pour en être le Leader, puisque, selon Brassens :
"Il y a peu de chances qu'on
Détrône le roi des cons".



Et le tour est joué.

J'imagine, pour ma part, assez bien des guildes comme des temples, avec un leader/dieu (PNJ) dont la vision du monde est assez connue de tous (voir les catalogues de divinités de Donjons et Dragons, par exemple).
Bon j'arrives assez tard dans le débat, mais voila les choses que je propose qui sont faisables et causeraient une vraie évolution du mmorpg :

1- Faire un jeu où les joueurs peuvent prendre le rôle de DM, via une gestion à la NwN où les dévs n'ajoutent pas de contenu au monde mais uniquement des éléments à partir desquels les joueurs-DM pourraient le remplir selon leur imagination
2- ....

Ben non, rien, ca serait selon moi la seule chose qui pourraient causer une vraie évolution du genre... tout le reste, les idées sur le craft, sur le combat, sur les quêtes, ca ne revient qu'à reprendre l'existant et en faire une version un peu plus ludique, mais ca ne changerait pas fondamentalement la donne, je pense.
Ah ben je plussoie Moonheart, sur ce coup

Pour moi aussi, la seule "révolution" dans le mmorpg viendra le jour où chaque joueur, à un instant "t", pourra prendre le rôle de MJ pour créer une aventure dans l'univers du mmorpg.
Le MJ ne pourra pas influencer tout l'univers, mais uniquement une petite partie de celui-ci, où il aura tout pouvoir, le temps que son aventure se déroule. Des joueurs pourront choisir de la résoudre ou pas, elle pourra avoir un temps limité pour être réussie, bref, le joueur MJ aura son propre coin de terrain à modeler, qui fait parti de l'univers global du mmorpg.

Lorsque les joueurs auront fini le scénario créé par le MJ (qu'ils aient réussi la quête ou échoué) alors le coin de terrain aura été modifié par eux, et cette partie de l'univers restera dans l'état où elle était lorsque les joueurs ont arrêté l'aventure (qu'ils aient réussi ou échoué, comme je l'ai dit).
Libre ensuite, sur cette portion de l'univers, de continuer sur une autre aventure.

Ca offre donc un univers global en perpétuel évolution, où les joueurs ont vraiment une influence. Bref, un vrai RPG.

Avec l'instanciation, on peut déjà facilement faire ça, je pense (quitte à confiner ces scénarios dans des instances, afin qu'ils ne modifient pas trop l'univers global du jeu). Mais au final, il faudrait que ce soit possible aussi dans l'univers global du mmorpg.
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