[Débat] Du sang neuf dans le mmorpg ?

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Je suis aussi pour cette solution, le soucis étant de choisir les joueurs MJ.
A NwN on a vu des abus de position du MJ, faudrait pas que ça arrive dans un mmorpg.

Que ce soit possible j'en doute pas trop, mais ça risque de demander un peu de réflexion pour rendre ça jouable.
Et surtout, ça risque de demander une demande pour justifier autant d'efforts, pour l'instant je sais pas si la demande est là.
Je pense que c'est techniquement possible de l'appliquer aux espaces non-instanciées aussi, d'ailleurs c'est peut-être même plus facile que l'inverse.

Quand aux MJs abusifs, plutôt que de filtrer les joueurs qui peuvent être MJ (solution au combien irréaliste sur le simple plan financier) mieux vaut prévoir quelques règles pour rendre les abus inoffensifs en dehors de la sphère d'influence du MJ coupable.
Un post vraiment intéressant

J'aime particulièrement vos réflexions sur la mort permanente.

Pour avoir pas mal joué à Diablo2 en hardcore, je peux dire que je n'ai jamais retrouvé de telles sensations dans un autre jeu... Et pourtant, je trouvais le mode "normal" chiant comme la pluie.

Bien sûr dans un MMORPG, ce genre de mort instantanée et impitoyable me parait dur à mettre en place, mais ce qu'il faut c'est qu'il y ait réellement un risque pour le joueur... même s'il est faible. Sa seule présence suffirait à mettre du sel.

Je trouve l'idée des KO pas mal du tout. Celle des blessures permanentes aussi.

Pour le PvP, je pense que dans le cas d'un duel, les joueurs devraient se mettre d'accord avant de se battre pour savoir si c est un duel à mort ou pas.

Dans le cas d'un PvP "sauvage", je verrais bien un système de réputation. Ok vous avez achevé ce perso à terre mais vous êtes maintenant un criminel, ainsi que tout ceux qui vous accompagnaient.
Un criminel se fait pourchasser à vue par les gardes, son nom apparaît dans les listes des guildes de chasseurs de primes, les joueurs ne subissent aucun malus en le "tuant", au contraire etc..

Ou dans un genre moins radical, j'avais pensé à un système ou le nom des joueurs est d'une certaine couleur au départ. Puis il ternit au fur et à mesure que le perso meurt pour finalement devenir gris.
Et bien sûr, le joueur perdrait des avantages dans ce cas là. ( des quêtes deviennent inaccessibles, PNJ plus méprisants etc... )

Du coup, mourir serait réellement une punition, sans pour autant devoir refaire un perso à zéro.
on peu même voir plus loin pour la mort réel...

donc tu tombe au combat et si y a pas un clerc pour te ressusciter.. ton âme bascule dans le royaume des mort... et la il y aurai tous un monde énorme ou tu continuerai a jouer normalement enfin sous forme spectral ^^ .. et le but serai tous simplement de trouver un moyen de retournée dans le vrai monde.. un fois ca fait bein tu te retrouver dans un Corp mais pas spécialement celui d'origine... imaginons un paladin qui ce retrouve dans un Corp d'orc

exemple..

un joueur niv 25 meurt.. il ce retrouve dans le royaume des morts sous forme spectral mais il serai niv 1...

donc le 1er truc a faire c'est d'arriver au niv 25 avant de retournée dans le monde des vivant
d'un autre coter tu pourrais pas dépasser le niv 25 mais si tu trouve le moyen de retournée dans le vrai monde avant d'être niv 25.. on va dire au niv 20 bein tu te retrouve niv 20 dans le vrai monde...

vous me suivez la ?
Donner au premier venu des outils de GM... Va falloir une explication en détail bidon pour convaincre.
Le premier abus possible que je vois : "voici ma super quête, elle dure 5 secondes, et rapporte 50000xp, en plus elle est répétable."

Je me trompe peut-être, mais j'ai la sensation que depuis EQ2/WoW presque tout le monde ne jure que par les quêtes.
Il est bien temps de parler de ce que j'ai appelé "les quêtes cachées" l'autre jour.

Tout d'abord, cette idée s'inscrit dans le cadre d'un mmorpg tournant autour de la création/gestion/développement d'une réalisation d'un groupe de joueurs (ça peut aller du royaume bidule à la confrérie des sorciers machins ou autre), plutôt qu'un mmorpg tournant autour de la création/développement de personnages individuels.
Il est donc clair, dès le départ, que, même si la possibilité de jouer en solo dans un tel jeu est envisageable, c'est passer à côté du principal : le jeu de groupe à +/- long terme.
Par +/- long terme, j'entends "un jeu où un même groupe de joueurs se retrouvent pour davantage de temps que 2 heures, ou même une semaine."
Créer un royaume et le faire prospérer, ça prend du temps et de la "main d'oeuvre".

Justement, un royaume n'est pas qu'une chose morale, c'est aussi un ensemble de choses physiques : un chateau, des villes/villages....
Construire la capitale d'un tel royaume demanderait déjà un bon nombre de matériaux : bois, pierres.... En définitive, les voilà nos quêtes. Elles ne sont pas expressément nommées, mais elles vont de soi.
Pas besoin d'un système compliqué de création de quêtes personalisées accessibles aux joueurs, avec tous les abus que ça implique. En revanche, il faut des joueurs avec un minimum d'initiative.
Je suis conscient que ce genre d'idée ne plaira sûrement pas aux joueurs qui préfèrent être guidés en permanence... En même temps, c'est à cela que servent les leaders.
Citation :
Publié par lokalbassaggression
vous me suivez la ?
Rêves de Dragon ?
J'aime beaucoup l'idée

Pour ceux qui ne connaissent pas Rêves de Dragon, c'est un JDR papier inventé par des français.
Le principe est de dire que le monde dans lequel les PJ évoluent est en réalité un rêve rêvé par un dragon. Quand la séance de jeu est terminée, on dit que le dragon entre dans une phase de sommeil sans rêves, ou qu'il rêve d'autre personnages. Et quand une nouvelle séance de jeu commence, le dragon rêve à nouveau des personnages de joueurs.
Dans ce cas, il peut soit rêver de la suite de leurs aventures, soit de tout à fait autre chose, mais avec les mêmes personnages.
Ce qui fait que quand un personnage meurt durant le rêve, le personnage n'est pas perdu pour autant, car le dragon peut très bien rêver de ce personnage à nouveau.

Il arrive certains moment où le dragon se réveille, notemment quand certains personnages rêvés par lui font tourner le rêve au cauchemard (en utilisant la nécromancie par exemple). Dans ce cas, le rêve est détruit, et le dragon ne rêvera plus de ces personnages, cependant, si leur enveloppe charnelle est anéantie, l'essence de ces personnages reste gravé dans l'esprit du dragon, et il peut à nouveau rêver de ces personnages, mais dans une autre enveloppe charnelle.

Le résultat de tout ceci au niveau du gameplay est qu'une fiche de personnage de Rêves de Dragon fait 6 feuilles (donc 12 pages ). En réalité, une fiche de perso de RdD comporte les caractéristiques actuelles du personnage, son équipement, etc... classique à tout JDR, mais il y a une addition de taille : l'archétype.

En fait l'archétype représente l'essence du personnage quand son enveloppe charnelle est belle et bien perdue.
En clair, un personnage de Rêves de Dragon vit des aventures à travers différentes vies : on pourrait dire qu'il se réincarne.

D'un point de vue gameplay, l'archétype est assez important. Par exemple, si dans sa précédente vie, votre personnage était un marin, dans sa vie actuelle, il serait étrangement attiré par la mer, et aurait un sens marin étrangement surdéveloppé pour un montagnard.

Dans notre cas, une telle idée (merci de m'y faire penser lokal ) est intéressante avec la mort permanente. Votre personnage meurt, mais tout n'est pas perdu. On aurait une évolution peut-être plus lente, mais à plus grande échelle.
Sans compter le bonus côté roleplay : "moi fier paysan machin, j'étais dans une vie antérieure le nécromancien le plus craint de toute la planète !" Enfin, théoriquement, il ne s'en rappelle pas, mais ça c'est au bon vouloir des joueurs.
Quelqu'un de pas si bête a dit un jour : il faudrait que certains se réveillent , le MMORPG n'aura jamais rien à voir avec le jeu de rôle de table.

Bien que je n'aime pas ce constat j'abonde de plus en plus dans ce sens. J'ai apprécié Rêve de Dragon de Denys Gerfaut, ce fut mon premier Jdr de table. Mais j'ai peine à croire que des techniques de jdr voire des inspirations provenant de là vont servir un jour le MMORPG. Non pas parce que c'est inapproprié mais parce que cela ne séduirait pas grand monde. Le jdr de table plaît à une minorité, le hack and slash auquel vous êtes tous abonnés plaît à des millions de gamers.

Je dis ça, je dis rien.
L'important dans la mort permanente est en effet qu'il faut que le joueur qui voit son personnage mourir ne se dise pas qu'il a "joué pour rien".

J'avais proposé sur un autre thread une méthode pour rendre la mort permanente plus acceptable dans ce sens: Celle-ci consiste à dire qu'un aventurier gagne des choses pour lui-même en se battant, mais aussi des choses qu'il peux "léguer" à ses descendants.

Je vais donner un exemple pour que vous suiviez bien le principe:

Garon est un grand guerrier issu d'une famille de paysans.
Ses aventures l'ont endurci et ont fait de lui un bon combattant (via des gains expérience), toutefois, il aura beau se battre toute sa vie, cela ne lui apprendra jamais les bonnes manières, la culture ou les sciences qu'il n'a pas acquis dans sa jeunesse à cause de ses origines.

Conscient de cet handicap, Garon a donc investi une partie de ses gains dans les études de son fils Tyrn pour que celui-ci puisse, plus tard, aborder la vie avec des avantages que lui n'a jamais eu... Tyrn a ainsi recu des cours de littérature et de bonnes manières dès son plus jeune âge.

Quand Garon décède dans un combat contre un démon majeur, Tyrn décide de reprendre le flambeau: comme son père avant lui, il devra apprendre l'art de l'épée à partir de zéro (car l'expérience de Garon à été perdue à sa mort) mais Tyrn, grace à ses études, aura par contre accès -quand il se sera fait un peu connaitre- à des ressources que Garon n'aurait jamais pu avoir: sa connaissance de l'étiquette, par exemple, lui permettra de faire appel entre autres aux forgerons de la petite noblesse, qui font des armes de meilleure qualité que ce que son père aurait pu se procurer à même niveau de réputation (ou level d'expérience)... ainsi Tyrn, s'il arrive un jour au niveau de son défunt père sera plus fort que celui-ci, car mieux armé grâce aux portes que son père lui a ouvert en lui payant des études.

De même, il pourra plus facilement convaincre un enseignant de la petite noblesse d'éduquer son propre fils, ce qui fera que ce dernier progressera encore plus vite dans l'usage des bonnes manières et que si Tyrn investi autant que son père l'a fait pour lui sur le sujet, celui-ci pourra carément faire appel aux services des artisans de la moyenne noblesse qui lui délivreront (toujours à level égal) encore un meilleur équipement que son père.

On peux bien entendu imaginer toutes sortes de "cours" payables pour la prochaine génération:
- des cours d'étiquette pour accéder à de meilleurs artisans
- des cours de commerce pour payer les équipement moins chers
- des cours de science pour savoir utiliser des poisons ou des remèdes plus effiaces
- des cours de magie pour pouvoir se buffer un peu soi-même
etc etc
Citation :
Publié par Kermo
Je suis aussi pour cette solution, le soucis étant de choisir les joueurs MJ.
A mon avis plus de problèmes crées que résolus.
Une grosse masse de joueur aide pas à la cohérence générale, une grosse masse de MJs c'est encore pire. Tellement de problèmes au final que ça risque de finir pour limiter la "casse" possible à créer des tout petits compartiments de jeu évoluant en parallèle ; des petits "modules" ce qui n'apporterait pas grand chose de différent d'un mod NwN je le crains. Je ne pense pas que la solution pour faire entrer "l'esprit" NwN dans quelque chose de plus "massif" soit celle du découpage. Sinon on perd le massif, bref tout intérêt à la chose en somme.

Ou bien, il faut des univers conçu pour ça ; c'est à dire découpés en parcelles, ce qui est une idée séduisante car les univers duals (deux camps voire trois comme DAOC) ultra-manichéens ont tendance à s'essouffler vite. Mais si on découpe, il y a concurrence et si il y a concurrence elle touchera les MJs et là bon courage pour gérer la chose Non d'ailleurs ça sera pas gérable.

Pour l'histoire de la mort permanente je ne m'aventure pas trop dans un débat qui est faussé à la base car il y a trop de données qui entrent en jeu notamment d'un point de vue technique. On peut débattre des heures sur les conséquences plus ou moins RP de la mort d'un personnage, si on évoque un beau coup de lag ou une déco intempestive soudain la belle construction s'effondre.
De mon point de vue, la mort permanente n'a que des défauts et aucune qualité, en particulier parce qu'elle conduit à renforcer encore et encore la recherche d'optimisation pour y échapper. Les rôles/classes interdépendants qui sont déjà majoritairement les moins joués deviennent complètement inexistants, qui va jouer un soigneur qui aggro tout et risque de mourir à longueur de temps ? Tout simplement personne. Ces rôles/classes là ne sont déjà pas valorisés dans les jeux ; il n'est pas nécessaire de fournir la pelle qui finira de creuser leur tombe.

Ca ne signifie pas pour autant par ailleurs que si la mort définitive d'un personnage n'apporte rien il faille tout de suite s'emparer du contraire et implémenter une mort qui n'a aucun effet sur le personnage. La mort permanente est un faux débat parce que c'est un système de "sanction" (au sens conséquence) qui vise le joueur et pas le personnage. Ce qui "mettra du sel" (pour reprendre l'expression de lokal) c'est la façon dont le gameplay du jeu est géré et pas du tout l'éventuelle épée de Damoclès qui pourrait se trouver au dessus de la tête du joueur en permanence. Ca passe en vrac par, la diversité, l'imprévisibilité, la valorisation de l'intelligence créative, la mise en oeuvre de vrai univers en 3D (et pas du faux en carton), la valorisation du poids de l'environnement et sans doute une IA un poil plus fouillée à tout le moins au service de la difficulté au lieu de la répétition dans la facilité.
Citation :
Publié par Celivianna
Rêves de Dragon ?
J'aime beaucoup l'idée
Oh mon Dieu je croyais être le seul à avoir rêvé de jouer à ce jeu, les scénarios sont les plus intéressants que j'ai jamais lu, et le système de magie l'un des plus original qui soit (le mage se transporte en pensée dans un pays de rêve matérialisé par une carte, et doit se rendre sur une case précise de la carte selon le type de sort qu'il doit lancer).

J'adore l'idée de Moonheart.

Aussi, essayez de voir la mort permanente comme un système de jeu, et pas comme une sanction.

Simple exemple : Y'a aucun intérêt à tuer le roi, si celui-ci est virtuellement immortel.
Citation :
si on évoque un beau coup de lag ou une déco intempestive soudain la belle construction s'effondre.
c'est exactement ce que je me suis dit juste avant que l'idée du royaume des mort me passe par la tête suffit juste d'un ld et c'est fini même si il y avais un clerc a coter mais qui devais attendre la fin de combat pour qu'il puisse ressusciter ^^


Citation :
qui va jouer un soigneur qui aggro tout et risque de mourir à longueur de temps ?
ca dépend... moi des soigneur comme dans daoc ou autre il est claire que mort réel ou pas je le jouerai jamais car il est vraiment misérable le soigneur... par contre si le clerc est une bête de combat comme dans NwN la je pense que les soigneur serons jouer. mort réel ou pas... ce genre de soigneur a tous ce qui faut pour tuer le 1er qui viendra l'attaquer et il a aussi tous ce qui faut pour faire gagner son groupe dans des gros combat.. alors que les soigneur des mmorpg bein ca soigne.. ca soigne et ca fais que soigner.... misérable quoi
Citation :
Publié par Malgaweth
Une grosse masse de joueur aide pas à la cohérence générale, une grosse masse de MJs c'est encore pire. Tellement de problèmes au final que ça risque de finir pour limiter la "casse" possible à créer des tout petits compartiments de jeu évoluant en parallèle ; des petits "modules" ce qui n'apporterait pas grand chose de différent d'un mod NwN je le crains. Je ne pense pas que la solution pour faire entrer "l'esprit" NwN dans quelque chose de plus "massif" soit celle du découpage. Sinon on perd le massif, bref tout intérêt à la chose en somme.
Il est évident qu'il faudra de toutes facons découper le jeu en zones d'influence pour DMJ (DM Joueurs), mais en aucun cas cela ne contraint à perdre le coté "massif" du MMO: le joueur aura toujours la possibiltié de voir 3000 joueurs différents, d'explorer une zone de jeu incomparablement plus grande que celle d'un mod, de profiter dans une zone de ce qu'il a gagné dans l'autre, de faire des rassemblement de plus de 20 pékins sans chopper un lag de 2 secondes... etc etc

Il faut voir que ce principe de découpage, du point de vue du PJ, n'est pas différent que de jouer à n'importe quel autre MMO sauf que chaque zone serait sous le controle d'un "dieu" différent.
Citation :
Publié par Celivianna
J'adore l'idée de Moonheart.

Aussi, essayez de voir la mort permanente comme un système de jeu, et pas comme une sanction.

Simple exemple : Y'a aucun intérêt à tuer le roi, si celui-ci est virtuellement immortel.
Oui enfin attention quand même: si le roi est un joueur, ca sous-entend que les avantages dont bénéfice sa lignée sont très très hauts (éducation au top niveau) donc, oui, tu tue le roi, mais empecher le prince héritier de prendre sa place sera pas de la tarte
Citation :
Publié par Moonheart
Oui enfin attention quand même: si le roi est un joueur, ca sous-entend que les avantages dont bénéfice sa lignée sont très très hauts (éducation au top niveau) donc, oui, tu tue le roi, mais empecher le prince héritier de prendre sa place sera pas de la tarte
C'est pour ça que j'adore ton idée
Citation :
Publié par Moonheart
Il faut voir que ce principe de découpage, du point de vue du PJ, n'est pas différent que de jouer à n'importe quel autre MMO sauf que chaque zone serait sous le controle d'un "dieu" différent.
Oui c'est ce que j'avais évoqué dans la seconde partie du post. Si tu veux pas que l'ensemble du monde ne ressemble à une succession de "Disney lands" tu vas leur donner un lien entre eux ; ces royaumes vont s'affronter ou s'allier donc concurrence entre eux => ingérable ; en gros ça va donner on va s'installer chez tels DMS ça "rase gratis".
Le choix de mettre d'accroître le rôle de GMs dans le jeu est je pense aussi essentiel. Mais il faudrait déjà voir ce que ça donne dans l'état actuel des choses même avec des équipes très réduites. Dans les grosses production telles qu'on les connait tous ; il n'y a tout simplement pas de GMs ; il ne se passe jamais rien d'ailleurs sauf des trucs à Halloween c'est dire que les univers virtuels qui nous sont proposés sont vivants puisqu'on est obligé d'y "fêter" des jours de fête IRL...

Citation :
Publié par Celivianna
Aussi, essayez de voir la mort permanente comme un système de jeu, et pas comme une sanction.
Simple exemple : Y'a aucun intérêt à tuer le roi, si celui-ci est virtuellement immortel
C'est une sanction ; au sens de conséquence et pas au sens de punition. La mort permanente n'est pas qu'une construction théorique. Elle a déjà été implémentée sur des mods NwN par exemple et comme chaque chose qui est implémenté dans un univers virtuel elle a des conséquences à de nombreuses échelles et les conséquences sont plus lourdes sur les moyens mis en oeuvre par les joueurs pour l'éviter que sur le rôle moteur qu'elle a dans l'évolution de l'histoire du jeu.

@lokal
Tu ne fais que retourner le problème ; dans ton cas (système D&D) qui va jouer un guerrier qui risque de mourir à chaque seconde ? Personne. Ton post a moins l'avantage de souligner que mort permanente = accentuation du rush sur les choix de classes grosbill.
Je n'ai aucun désir de jouer à un jeu dans lequel mon avatar peut disparaître définitivement corps et biens. De plus, fonder une famille virtuelle est à l'opposé des rôles que j'aime jouer dans un jeu de rôle, je n'aime que les aventuriers solitaires, avec des airs sombres et tristes, c'est tellement plus romantique.
En même temps, il ne me semble pas que le sujet du thread soit de faire un mmorpg qui te plaise à toi.

Citation :
Publié par Malgaweth
Oui c'est ce que j'avais évoqué dans la seconde partie du post. Si tu veux pas que l'ensemble du monde ne ressemble à une succession de "Disney lands" tu vas leur donner un lien entre eux ; ces royaumes vont s'affronter ou s'allier donc concurrence entre eux => ingérable ; en gros ça va donner on va s'installer chez tels DMS ça "rase gratis".
Faut-il encore être assez bête pour permettre à ce genre de DM d'exister alors qu'on peux l'empêcher avec des algorithmes assez simples...
Assez simples ? (lol tu avais écris "très" donc j'édite aussi, ok "assez" c'est déjà légèrement plus réaliste) .Vous surestimez extrèmement la capacité à prévoir toutes les manières d'avantager ses joueurs. Ayant connu en club une campagne ADD avec 1 superviseur + 6 maitres de jeux gérant différentes parties d'un monde et une quarantaine de joueurs, je peux te dire que même à cette petite échelle c'est extrèmement difficile. Espérer qu'un programme arrive à le faire pour un jeu avec des milliers de joueurs / centaines de MJ c'est carrément de la science fiction AMA.

Globalement je ne crois absolument pas que l'intégration spontanée de designers-joueurs à la NWN soit une partie de l'avenir des bons MMORPG. Ca ressemble beaucoup plus à une idée à la John Smedley autrement dit à ce qu'une compagnie très greedy et ne se souciant ni de la cohérence ni de l'immersion dans son univers peut trouver pour faire plus d'économies dans le désign de celui ci (je vois d'ici comment SOE va vendre ça : "et maintenant pour le simple prix de votre abonnement vous allez pouvoir profiter de nouvelles zones régulièrement ajoutées, avec autant d'uber items, réalisés par les joueurs s'étant payé notre GM-toolkit expansion (50$ seulement!)").

Ceci dit, effectivement, ce serait bon pour que les équipes/univers se renouvèlent d'offrir quelques outils de création de zone, non pas pour les créer directement sur des serveurs normaux ce qui serait de la folie, mais localisées ou sur un serveur test par exemple. Ces zones seraient essayées par des joueurs volontaires (avec la possibilité d'importer leurs persos, mais en les dédoublant c'est à dire qu'ils ne garderaient rien de ce qu'ils auraient pu y gagner). Celles ayant le meilleur feedback seraient ensuite testées à fond par les développeurs, et éventuellement intégrées au jeu, avec à la clef des récompenses voire opportunités d'emploi pour les designers-joueurs les plus talentueux.

En règle générale, comme un bon MJ de JdR sait limiter le pouvoir de ses joueurs, un bon MMO se doit de limiter leurs capacités à pourrir son monde. C'est pourquoi je suis également extrèmement dubitatif sur l'idée de colonisation/création de cités. Y'a qu'à voir ce que donnent des jeux avec du player housing ou autre construction de structures nimporte où, ces univers ressemblent vite à d'immenses banlieues plus qu'à des terres sauvages.
Ou, si le housing est limité à certains coins mais avec l'architecture entre les mains des joueurs, c'est un concours de maisons baroques le plus éloignées possibles des modèles qui pourraient aller avec la cohérence de l'univers.
Je pense bien meilleur d'offrir aux joueurs la possibilité d'influer sur des entités politiques/villes prééxistantes, leur permettant éventuellement de faire exister des quartiers préplanifiés et d'avoir quelques choix de désign à ce sujet (style une demi-douzaine de modèles par culture et type de batiment). Si on leur donne plus de possibilités à mon avis le résultat pourra se résumer en deux mots : incohérent et moche.
Citation :
qui va jouer un guerrier qui risque de mourir à chaque seconde ?
moi

je joue que des guerriers ^^

le guerrier est pas pret de mourir a chaque sec...

tu dit qu un soigneur qui heal trop prend l'aggro et risque de mourir... c'est le cas dans daoc. avec un clerc (un vrai ) il soigne mais si un mob l'attaque il a tous ce qui faut pour le tuer.. c'est juste ca que je voulais dire.
Citation :
Publié par Moonheart
En même temps, il ne me semble pas que le sujet du thread soit de faire un mmorpg qui te plaise à toi.


En fait je me demande même pourquoi je participe à ce brainstorming, dans la mesure où j'ai trouvé le MMORPG qui me plaît à moi : EverQuest II.
Surtout que si c'est pour écrire que des trucs qui ont rien à voir avec le sujet, faut pas te forcer
(Quoique ta vie est passionante, je l'avoue )


Twan, c'est une erreur de comparer IRL et online... car online il est possible de faire des règles que même un MJ ne pourra enfreindre.
Dès lors, il suffit d'en programmer qui empêche les "dieux" d'abuser, et il y a pas mal de solutions alors envisageables alors qu'IRL, a part un filtrage rigoureux des MJs, il n'y en a aucune.
Pour te donner quelques exemples de comment abuser un programme superviseur :
* le MJ fait une zone globalement difficile et avec des récompenses en rapport, le script analyse niveau des mobs et récompenses c'est ok... sauf qu'il y a un chemin hyper facile style passage secret vers le boss qu'il indique à ses potes
* dans le même style, le MJ fait une zone aux mobs guerriers hyper puissants et donc donnant une bonne xp, mais altère leur AI ou pathing de sorte qu'ils soient aisément kitables sans risque
* le MJ fait une zone difficile avec des récompenses en rapport et aucun chemin plus facile qu'un autre (en imaginant que le script soit si puissant qu'il explore tous les chemins), oui mais il laisse subsister un bug permettant de tuer le super boss ayant le super loot sans subir de dommages (déjà que des designers professionnels et cherchant à éviter les exploits au lieu d'en créer ont besoin de longs alpha et beta tests pour éliminer ces bugs...)
* le script détecte et limite la récompense/niveau/heure dans les zones désignées par les joueurs ?... en deux jours des utilitaires seront diffusés sur le net pour permettre aux MJ d'atteindre juste la limite ; de plus les joueurs réellement doués se retrouvent pénalisés par ce système trop artificiel
* le script désactive les zones ayant procuré des récompenses moyennes par heures trop importantes au joueurs ?... les uber guilds sont les seules à profiter du système (jouent systématiquement dans les nouvelles zones.. qui sont ensuite désactivées par le programme)

etc...
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