Je me suis souvent posé la question de ce qui pourrait être radicalement changé dans les mmporg pour les rendre plus intéressant, le problème c'est que ce qui peut les rendre plus intéressant à mes yeux peut vouloir dire les rendre plus chiant aux yeux d'un grand nombre de personnes.
Exemple : Les niveaux - perso je trouve ça stupide archaïque et sans intérêt. Mais beaucoup de personnes aiment le fait de progresser régulièrement et de pouvoir mesurer cette progression.
La mort permanente (ou plus soft mais intéressant quand même, avec un systéme de points de destin = vies limités en fonction des actes héroîques effectués par exemple)
Perso j'aime mes persos mais je reroll souvent pour tester d'autres configurations, j'y suis attaché, mais pas au point de verser une larme si je devais recommencer. Ce qui me saoule c'est de refaire des niveaux, pas de recréer un nouveau perso, mais je sais que beaucoup de gens on du mal à jouer autre chose que leur main pdt un certain temps et qu'ils supporteraient difficilement qu'il meurt définitivement.
Malgré tout je vais poster ici quelques idées que j'ai eu depuis que je joue aux mmporg.
Premier constat, le pvp est impératif à mon amusement, deuxième constat le pvp libre est dangereux à l'amusement de bcp de personnes, il faut donc des règles.
Sur un plan conceptuel, je pense que l'idée de royaumes en guerre est géniale.
Mais face au problème de l'interactivité, je pense qu'on peut aller plus loin en laissant les joueurs gérer les royaumes qu'ils décident de rejoindre (je n'aime pas trop l'idée de laisser les joueurs créer leur propre royaume pour éviter le grand n'importe quoi).
Je pense notamment à l'introduction d'un systéme politique.
Au lancement du jeu les "royaumes" (pas forcément des royaumes politiquement parlant) seraient gérés par des mj puis avec l'évolution du jeu, par des joueurs.
Le jeu prendrait un compte des outils politique permettant d'effectuer des changements et de passer quelques lois (assez limité tout de même, on va éviter le "pas le droit de se promener avec une poule et des vêtements roses" encore que ça pourrait être amusant).
Ceci va de pair avec un changement économique et de gestion des comptes de joueurs.
J'avais eu l'idée d'avoir la possibilité de créer un seul et unique personnage spécial par compte et pour le reste des personnages "normaux".
Ce que j'appelle personnages spéciaux, c'est soit des personnage doué de pouvoir extraordinaires (créatures mythologiques, magiciens, demi-dieu) soit des "aristocrates" disposant d'entrée de jeu d'un revenu financier régulier (et de dépenses regulières également pour limiter l'inflation) et de l'accés au systéme de gestion du monde.
Les deux sont intéressant, mais pour des raisons différentes et obligent le joueur a un choix, avoir un grosbill, ou un personnage avec un pouvoir politique.
Les persos dit "normaux" ne seront pas inintéressant pour autant, ce seront simplement des personnages de mmporg plus classiques, des artisans, des voleurs, des guerriers etc.
On aurait donc un sytéme avec des joueurs disposant de revenus et pouvant se faire élire ou nommer à des hautes fonctions au sein de leur factions. Ces joueurs seraient encouragés à payer d'autres joueurs pour s'en faire des "clients" qui voteraient pour eux par exemple (oui je sais c pas tres democratique, mais je trouve que c'est plus marrant comme ça, ça fait soit féodal, soit oligarchie citadine). On aurait des coalitions de ces joueurs représantant des "partis".
La possibilité de mettre des joueurs hors la loi, de faire construire quelques batiments, de déclarer des guerres etc.
Chaque faction devra être bien individualisé afin d'attirer des joueurs différents et on pourrait même avoir un systéme politique différent suivant la faction.
Au niveau du jeu en lui même.
Premier constat de ma part, les points de vie...
Mais pkoi alors que l'on dispose de pc pour faire tout les tirages compliqués necessaires, faut-il que l'on se serve encore de la simplification que sont les points de vie ?
On pourrait utiliser un systéme de chartes en fonction de la localisation touchée (bras, torse, cou etc) et du type de l'arme et appliquer des dégats (bras inutilisable et hémoragie, blessure plus legere avec simple malus, évanouissement, mort... et toutes les autres possibilités imaginables). Personnellement c'est un des changements qui me tient le plus à coeur.
Deuxiéme constat, je deteste les combats ou l'on se prend et met une dizaine de coups d'épées à deux mains dans la gueule avant de clams.
Néanmoins il faut qu'un combat dure pour être amusant, il va de soi que de me faire tuer au premier coup d'épée ne m'amuserait pas non plus. La solution est simple, plus de parade, miss et esquive que de coup reçus.
Par contre quand on se prend un coup... ça fait mal.
J'ai pas de solution toute faite mais on pourrait jouer sur un combat plus intéractif, avec choix du type d'attaque (coup de tranchant en diagonale de en haut a droite à en bas a gauche par exemple) et gestion non-automatique de certaines actions comme les esquives et les parades (choix de l'endroit ou l'on pare et pas de cotés ou en arrière ou se baisser pour les esquives)
Sur le papier c'est bien, la difficulté consiste à programmer une interface de combat simple permettant de réaliser toutes ces actions.
Les objets magiques, je deteste voir ces armées de clones tous équipés du même super artefact de la mort qui tue. ça serait si dur que ça d'imaginer un systéme d'objet magiques aléatoires dont aucun ne porterait le même nom ou aurait exactement les mêmes effets ?
De plus je suis plus pour des effets magiques interessant que puissant (plus pour une épée qui detecte les orcs ou un casque qui rend invisible que pour une épéé +12 vorpale contre les dragons)
Il existerait aussi quelques artefact legendaires, mais unique.
Enfin selon moi toutes les armes devraient être efficace, une épée est une épée et ça tue.
Avec eventuellement des bonus pour les armes de maître artisan.
Pas de classement sans fin et stupide d'épée en cuir, épée en terre cuite, épée en laiton, épée en fer blanc, épée d'entrainement rouillée etc etc.
Dernièrement un systéme de prérequis plus ou moins masquer pour pouvoir apprendre certaines compétences, attaques spéciales et pour certaines quêtes. Avoir telle compétences, avoir parlé à tel npc être aller à tel endroit etc.
Mais il faudrait que ces prérequis soit assez nombreux et variés afin d'être le plus difficilement possible repérable par les joueurs.
Voilà ça fait déjà beaucoup de texte.