[Débat] Du sang neuf dans le mmorpg ?

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les pnj sont extrèmements importants, ils font l'univers, son ambiance.

Le joueurs doivent avoir une place importante, mais les Pnj forment le décor, le Background, bref ... ils sont "la charpente" d'un monde ...

Il sont vitaux ...
et en plus EUX ils parlent bien, sans fautes d'orthographes et pas en mode "SMS"
quand j'ai parlé d'un monde qui serai capable de tourner sans les PJ, je pensais simplement a un monde cohérent aux-quels les joueurs pourraient avoir des places importantes, mais qui (pour des pnj) sont inutiles ...

(bref j'arrive pas trop a m'xpliquer mais s'est pas grave)
Tu ne veux pas d'idées en vrac mais c'est la seule manière que je vois pour essayer de sortir quelques idées nouvelles (un brainstorming, c'est ce que tu veux, je crois).

Allez hop je me lance :

Un système solaire complet, voire plusieurs à explorer, donc des planètes, satellites, astéroïdes, étoiles filantes, etc, sur lesquelles on peut aller.

Pour les joueurs tenir le rôle de divinités, d'entrée de jeu, et non d'humain ou de races plus ou moins inspirées des animaux déjà vues mille fois.

Donc l'immortalité comme principe, c'est-à-dire pas de mort du tout (une renaissance instantanée, ailleurs, si le combat échoue), pas de niveaux ni de barres de vie ou de mana, mais une progression vers la puissance gérée par un système de métamorphoses au fil du jeu, avec un arbre des modifications des avatars qui donne une idée de l'infini : choix de modifier l'apparence et les pouvoirs de son avatar par le moyen de quêtes (ou assimilées), par la découverte ou la création d'objets spécifiques, par les rencontres avec les joueurs ou les PNJs.

Pas de points d'expériences mais des modifications aléatoires des avatars, dans le sens d'une diminution de puissance au bout d'un certain nombre de combats ratés, et d'une augmentation de puissance au bout d'un certain nombre de combats réussis.

Le dialogue avec les Pnjs qui a une réelle importance, avec des choix qui influent directement sur, non pas le succès ou l'échec, mais le déroulement de la quête elle même.

Pas de distinction bêbête entre le bien et le mal, mais un arbre de choix éthiques qui donne lui aussi une idée de l'infini, et qui influe sur les pouvoirs des avatars.

La possibilité donnée aux joueurs de créer des êtres dans le jeu qui tiennent le rôle de monstres à combattre par les autres joueurs, à tout moment, comme un artisanat de la vie.

Pas de distinctions entre les mages et les guerriers, la possibilité de combiner librement pouvoirs magiques (mentaux) et compétences de combat (physiques).

Pas de combats entre les joueurs (PvP) mais seulement avec des monstres (PvE) déjà implantés dans le jeu ou créés par les joueurs, avec une interaction joueur/développeur beaucoup plus poussée qu'actuellement (implantation par les créateurs du jeu de quêtes sur les monstres créés par les joueurs).

Pas de système monétaire mais un système d'échange fondé sur le don gratuit.

J'arrête là pour l'instant.
Citation :
Publié par Celivianna
Bref, je propose un petit débat de ce genre, non pas pour le mmorpg idéal, mais pour une véritable évolution du mmorpg, même mineure, qui règlerait quelques problèmes inhérents aux genre. Je pense notemment au "mur du high end", de l'absence de sens dans les actions du personnage (en pvp par exemple, mais aussi faire un génocide d'un certain type de mob qui rapporte beaucoup d'xp, ou encore faire des quêtes à la chaîne qui sauvent le monde, monde qui a déjà été sauvé des centaines de fois avant par d'autres joueurs ayant fait les mêmes quêtes).

En fait en relisant ça, et la réflexion de Saphilyys, me font penser que déjà il faudrait sûrement définir précisément ce qu'on entend pas MMORPG. Le "MMO" d'accord, on voit, par contre le "RPG" ça peut vouloir dire pour beaucoup à peu prêt n'importe quoi, du FPS online au Sims-like en passant par la variante issue des consoles: RPG = character development.

Forcément dans ces conditions on peut chercher longtemps comment faire évoluer un jeu dont on ne sait même pas ce qu'il est censé être.

Vous voulez quoi? Un univers virtuel ou faire "vivre" un avatar + ou - héroïque, ou bien un FPS qui inclue du character development, ou encore un jeu d'aventure multijoueur massivement-on-sait-pas-pourquoi.

A mon avis la tendance des jeux actuels est de bouffer a tous les râteliers et de chercher a plaire a tous les types de joueurs (peut être la situation du marché l'oblige, mais je n'en suis pas convaincu) alors qu'il est flagrant qu'on ne joue pas tous pour trouver la même chose dans ces jeux.

Peut être que l'évolution commencerait par bien définir quel genre de jeu on veut et pour quel public.

Un rôliste par exemple pourra très bien se suffire d'un bon background et de quelques PNJ pour se créér de lui même ses propres missions/objectifs. Dans ce cas le développeur aura "juste" a créér les conditions d'environnements pour que le joueur se créé ses histoires/missions, et les conséquences éventuelles sur l'univers.

A l'opposé, il y a le joueur pur et dur, celui qui viens la pour se fendre la pêche avec des potes, peu importe l'univers etc... Dans ce cas la le développeur devra créér tout un tas de missions/activités prêtes à l'emploi pour l'occuper.

Evidemment il y a d'autres variantes entre ces deux la, et la je caricature pour bien les mettre en évidence.

Ce que je veux dire c'est que selon le public il est évident que les jeux devront être conçu de façon fondamentalement différentes.

D'ailleurs je pense que le concept de Guild Wars rejoint ça. Finalement on a pas besoin de coté "univers virtuel", et on se concentre sur l'aspect mission/objectif immédiat et on gomme tout l'aspect social.

Donc je pense qu'il faudrait déjà savoir de QUEL jeu on parle, et ensuite seulement, comme l'a dit Saphilyys de voir ce qui ne va pas dans les jeux références (mais la a mon avis c'est le bourbier assuré car personne ne sera d'accord. Par exemple, perso vos problèmes de déséquilibre de classe et autre problème d'xp etc... franchement c'est le cadet de mes soucis dans les MMORPG actuels, mais d'une force.... )
Citation :
Publié par Celivianna
Comme l'a souligné kermo, tuer 1000 kobolds ou forger 1000 épée pour augmenter sa compétence c'est plutôt barbant. J'ajouterais que ça n'a aussi pas beaucoup de sens.

erm... "C'est en forgeant qu'on devient forgeron", ça te dit rien?

Citation :
Publié par kermo
Pour le craft je chercherais clairement dans ce que tu décris, à savoir des petits puzzles, des petits jeux débiles mais qui évitent de juste voir une barre de progression et attendre que l'objet arrive et que la compétence grimpe.
ça franchement ça serait le truc le pire qu'on pourrait faire a un système de craft (a mon goût bien sur). Pour plein de raisons:

- a moins que tu en créé 10 millions des petits jeux débiles, ça finira de toute façon par devenir aussi répétitif, et tant qu'a faire j'aimerai autant que le développeur dépense son énergie créatrice a créér du Vrai contenu plutôt que créér des ptits jeux débiles.

- a moins que ça soit des jeux vraiment bien pensés pour rester dans le rôle c'est zero pour l'immersion.(si je suis forgeron et que tu me fait passer une démineur pour créer mon épée )

- Dans EQ2 c'est un peu ça l'idée, c'est un mini jeu dans le jeu. Tu "combat" la difficulté par une série de protection / contre attaque toutes spécifiques au craft en question. C'est bien pensé et cohérent et ça reste dans le rôle. Mais manifestement au bout d'un moment c'est aussi répétitif que les autres syteme puisque le nombre de parade est limité et donc on en revient toujours aux mêmes parades dans un même craft. La différence en fait c'est que ça requiert ton attention totale. C'est finalement pas plus amusant (sauf au début) mais par contre tu peux plus lire un bouquin ou mater la télé

- un autre truc c'est que ça a du bon d'avoir des système automatiques aussi. Mettons je suis maître forgeron et un quidam me commande une dague de base, merdique. C'est parfait que ça soit direct et systématique a réussir., et surtout surtout que j'ai pas a y passer 10 mn et me perforer le temporal gauche pour y arriver, je suis maître forgeron quoi!

- N'oublions pas non plus les gens pas très doués avec leur doigts sur un PC. La craft "basique" est un bon moyen simple pour eux de quand même pouvoir s'intégrer et faire des trucs utiles.

Citation :
Publié par Celivianna
En gros, il faudrait donner au joueur qui forge, l'impression de forger, à celui qui bucheronne, l'impression de bucheronner, etc...
Oui c'est vrai, mais en fait c'est déjà le cas. Par contre je crois qu'il y a vraiment beaucoup trop d'interface qui se met en travers du chemin de l'immersion. On a pas l'impression de bucheronner ou de forger simplement parcequ'on est sans cesse confronter a des panneaux d'interface avec 36 choix, 12 boutons a cliquer et 26 fenêtres ouvertes. Faut tout virer et revenir a du drag'n drop tout simple.
La complexité, le raffinement d'un craft ne se mesure pas a la dizaine de bouton a cliquer. ça ca montre juste que c'est mal fait. Le pire dans le genre justement je trouve que c'est le système de SWG. c'est un des plus complet et complexe que j'ai pu voir, et pourtant c'est un des plus chiant a utiliser, et pour moi un des moins immersif que j'ai vu. Simplement parcequ'on doit se taper 4-5 fenêtres de choix et des tas d'options avant d'enfin créér son article. Franchement il y a d'immenses progrès a faire coté interface et a tous les niveaux.

Et si on trouve un autre système de craft amusant, plus du tout rébarbatif, il va falloir aussi trouver un autre moyen de sélection naturelle. Parceque c'est bien que ça soit amusant, c'est vrai, mais si tout le monde peut avoir son maître es Craft, ça otera tout interêt a la chose.
Pour le systeme de craft je pense le systeme de SwG est excellent:
la qualité de chaque ressource compte pour la création d'un objet et influe sur ses caractéristiques,
La chose à simplifiée est peut-etre seulement les ressources requises pour les objets ou bien faire tout simplement moins de ressources
(et deux ou trois fenetres inutiles en moins )
rendre le craft "plus amusant" ne me parait pas une bonne idée ... l'artisanat est quelque chose, pas de répétitif, loin de la, mais quand tu fabriques toujours les meme objets, les gestes sont souvents les même ...
il est (je trouve) stupide d'inventer des sortes de petits jeux pour le craft ... et pourquoi pas faire une partie de poker avec les mobs pour savoir qui est le vainqueur? (si si c'est le meme principe)

Sinon
personnellement je pratique le JDR, le vrai, "Crayon/papier"
et ce que je recherche dans un jeu qui se dit Massivement Multi-Joueur Online "ROLE PLAYING GAME" bein bizarement ce que j'attends c'est du Role Play, de l'ambiance et un bon univers, pas une course a l'optimisation et à l'XP

Je pense que l'idée de jouer une sorte de Dieu immortelle fait perdre un enorme interet au jeu ... je m'explique
comment verra tu les choses, toi joueur, si ton avatar/personnage, ne cours AUCUN danger quelque soit les actions qu'il entreprend?
dans touts les MMORPG c'est sa actuellement "bof, hier j'ai tuer 3 trucs, les autres m'ont tuer alors j'y suis revenus et je les aient achever"
en un mot "pationant", rien à foutre de ton perso, il a qu'à crever de toute manière il réaparaitra indemne à l'hopital ou je ne sait ou, et il n'y aurai plus qu'à retourner achever le monstre.

Si c'est ce genre de jeu qui est rechercher ... allés jouer a diablo 2 sur le net ...

un vrai MMORPG serait (selon moi) un univers complet
(pas forcéments plusieurs planètes sa sa dépends du type de jeu ... parce ke les voyage spaciaux dans un monde médiéval C un peu moyen lol)
univers dans le quel les joueurs prendrait place et pourrait contribuer à la vie du reste du monde (les Pnj et leur villes, qui évoluerait selon la contribution de chaque joueur)
par exemple le simple fait de vendre/donner des peaux d'animaux et la viande dans un village, pourrait permettre au village de survivre un hiver de plus ... inversement le village "disparaitrait" si personne n'aide ses braves villageois

Le plus dur je pense dans un MORPG est le fait que chaque jouer ait un "camp"
sans forcément parler de bien et de mal ... si on reprends l'exemple du village, un joueur plutot généreux offrira la peau et la viande, ce ki permettra au village de subsister,
Si ce meme joueur était un peu moins généreux vendait les peaux et la viande plutot que les donner, le village subsisterait l'hiver mais ... avec quel argent les villageois achèterai-t-il le grain pour planter ect ...

Chaque action à une conséquence ... et c'est cela qui me parrait le plus dur à gérer, du moins si l'on veut un vrai jeu, pas un simple hack and slash.

Saphilyys
Rôliste pur et dur
A mon avis le grand problème des mondes persistants, c'est qu'ils sont sensés représenter un monde en constante évolution. Les pnj n'ont qu'un histoire très relative, alors qu'ils sont comme les joueurs : ils vieillissent.

Si les concepteurs pouvaient effectivement prendre en compte cet aspect du temps qui passe (unité parfaitement mesurable parce que subjective), celà donnerait une évolution naturelle au jeu. Les quêtes pourraient être indexé sur des dates en fonction des caractéristiques et du background de chaque pnj, ce n'est ni plus ni moins qu'une base de données.

Ceci étant dit, la programmation ce n'est pas mon truc, faut donc voir les contraintes de programmation que celà pourrait induire.
la gestion du temps n'est qu'une contrainte parfaiement gérable ...

plusieurs jeu le gère: Morrowind (bon c'est surtout pour les vampires ...)

le vrai probleme est de faire qu'un univers soit en constante évolution ... et la il y a plein de choses à gérer:
Evolution de la nature (les sentier inutilisés qui deviennnt peu à peu envahi d'herbe, les arbres qui (re)poussent ...)
Evolution du/des conflits (Tel ou tel pays entre en guerre / traité de paix signé ...)
Evolution monnétaire (Suite à tel ou tel accord commercial le prix de tel objet monte/diminue, gros arrivage de tel objet = chute des prix, rareté de tel objet = montée des prix)
Evolution de la "pensée" des Pnj ... (une émeute qui réussi à faire basculer le pouvoir pourrais changer les habitudes de chaque personne ... l'inverse est tout aussi vrai ...)
Evolution des monstres (pourquoi les monstres n'arriveraient-ils pas à raser un village?) gestion de leur "reproduction" ..., leur comportement suivant 'heure et la saison ...
L'évolution de la technologie du monde ... (on est pas rester pendant 4000 ans au moyen age LOL)
Evolution géographique: découverte de nouveau pays/continants/peuple

Bien sur les personnages devrait pouvoir jouer un rôle dans outes (ou presque) ces évolutions (G du mal a imaginer ce qu'un joueur peut avoir a faire avec la reproduction des animaux ... LOOL)

en gros, plus de réalise, plus d'interactivité, et quelque chose en constante évolution ... C'est balèze à faire ...
de plus il faut faire attention a ce que cela n'évolue pas trop vite non plus ...
éspérons qu'un jour on arrive au parfait "dosage" ...
Qqs idées à la va vite :

Les PNJ
  • - Un jeu capable de tourner sans PJ (cf. Populous, Knight & Merchants, Black & White): Reprenons les bons vieux jeux de stratégie/gestion avec des indices de niveau de faim des PNJ, de fatigue des PNJ, une notion de solde des PNJ (monnaie monnaie - achat entre eux de grains pour faire du pain, ou nourrire les cochons, solde des soldats, achat de bois etc ...).
    - Une hierarchie dans les PNJ (cf. UO, T4C, Daggerfall): avec un roi, des conseillers, des chefs de guildes (commerçants, voleurs, erudits, millices etc...) et j'en passe. De quoi nous ouvrir des tas de portes au niveau social.
    - Des nations plus ou moins spécialisées : une telle pour la collecte (les nains disons pour le minage), une telle pour le commerce, une telle pour la diplomatie, une telle pour la fertilité ...
    - Des relations entre elles et des notions d'echanges/frontières, bref créer une interdépendance et une dynamique

Les PJ
  • - Eviter de brider les evolutions ou interactions du PJ avec son univers. Rien de plus facheux qu'un jeu formaté, c'est tellement lassant.
    - Une evolution souple, ou l'accent n'est pas mis uniquement sur le leveling, mais aussi sur : comment apprendre. Mare du "DING" ou automatiquement on apprend une nouvelle competence en cliquant sur un PNJ statique. Ou est la voie initiatique ? le chemin vers la connaissance ? les epreuves de ses supérieurs (PNJ) pour tester la valeur du novice ? Acquerir un niveau, pourquoi pas, mais celà doit être bien plus qu'un DING, ca doit être l'accès vers une nouvelle connaissance et non pas une nouvelle connaissance illico presto.
    - Intégrer les PJ dans l'univers du jeu et des PNJ. Avec des mêmes besoins que les PNJ (avoir a manger, a se soigner, s'equiper, se reposer, se combattre - pvp, etc ...) et des interactions fortes entre eux.

Et tout plein d'autres choses. Mais les MMORPGs n'utilisent pas du tout le potentiel qu'ils offrent. Tout comme pour l'apprentissage des competences, la gestion de l'equipement laisse à désirer. cf l'ajout des montures : les nouveaux MMORPGs offrent la possibilité d'avoir une monture ; super, sauf que ... sauf que c'est traité à la va-vite. On incante la monture, ou on la sort du sac à dos. Plus besoin de prendre soin d'elle, plus besoin de la mettre à l'ecurie, elle ne mange pas, elle n'existe pas en fait. C'est tres domage, car une simple gestion "realiste" de celà offrirait quelque chose de tres instructif et interessant.

Et des interactions, des tonnes !! cf les combats ... qu'ils sont chiants quoique legerement plus interessants qu'un simple clic.
Dans tout ce que je lis, je me rend compte que y'a déjà des jeux qui font tout ce que vous souhaitez, Eve Online met quasiment tout ça en place, ce sont les joueurs qui dirigent l'univers, ce sont les corporation de joueurs qui régissent les zones de passage et de ressources, il n'y a pas d'xp au sens classique du terme, il n'y a que de l'apprentissage qui ne nécessite rien.

Le problème de ce genre de jeu, c'est que c'est particulièrement difficile à prendre en main, le nioub de base qui déboule dans un univers comme celui la, il se demande ce qu'il doit faire et les réponse ne tardent pas sur le chan général : tu fais ce que tu veux.
Mais les joueurs ne savent rien faire s'ils ne sont pas guidés, si on ne leur dit pas quoi faire, du coup, je ne m'etonnes pas du succès de WoW ou la joueur n'a au final quasi jamais à réfléchir (bon aller, on va dire que y'a quelques strat à etablir pour tuer son boss et pouvoir l'enchainer, mais bon, ça va pas bien loin).

Si on en arrive à WoW, c'est de la faute des joueurs, pas des Dev's.
@ jiriki : Dans ton exemple traitant des PNJ, à moins que j'aie raté quelque chose, je ne vois aucune place pour les PJ.
Si tous les rôles de rois, conseillers, chefs de guildes, etc. sont déjà pris, alors quels sont ceux restants aux PJ ? Simple exécutants ? Ca risque de devenir lassant à force...
Sans parler du travail colossal à fournir pour donner un air de vie à un univers assez grand pour être véritablement Massively Multiplayer, c'est-à-dire trouver au moins un semblant de BG à chaque PNJ important. Enfin bref, je trouve l'idée très intéressante, mais je ne sais pas si elle est réalisable.

Et pour ce qui est de la gestion de la nourriture, ou de l'entretien d'une monture, est-ce que ça ne risque pas de devenir une contrainte énervante plus qu'autre chose, à long terme ? Du genre je ne peux me connecter que deux heures aujourd'hui, et il va déjà falloir que je passe une demie-heure à me nourrir, puis à trouver de quoi nourrir mon cheval...
je pense que pousser le réalisme trop loin peut nuire au plaisir de jeu.
Je me suis souvent posé la question de ce qui pourrait être radicalement changé dans les mmporg pour les rendre plus intéressant, le problème c'est que ce qui peut les rendre plus intéressant à mes yeux peut vouloir dire les rendre plus chiant aux yeux d'un grand nombre de personnes.

Exemple : Les niveaux - perso je trouve ça stupide archaïque et sans intérêt. Mais beaucoup de personnes aiment le fait de progresser régulièrement et de pouvoir mesurer cette progression.
La mort permanente (ou plus soft mais intéressant quand même, avec un systéme de points de destin = vies limités en fonction des actes héroîques effectués par exemple)
Perso j'aime mes persos mais je reroll souvent pour tester d'autres configurations, j'y suis attaché, mais pas au point de verser une larme si je devais recommencer. Ce qui me saoule c'est de refaire des niveaux, pas de recréer un nouveau perso, mais je sais que beaucoup de gens on du mal à jouer autre chose que leur main pdt un certain temps et qu'ils supporteraient difficilement qu'il meurt définitivement.

Malgré tout je vais poster ici quelques idées que j'ai eu depuis que je joue aux mmporg.

Premier constat, le pvp est impératif à mon amusement, deuxième constat le pvp libre est dangereux à l'amusement de bcp de personnes, il faut donc des règles.

Sur un plan conceptuel, je pense que l'idée de royaumes en guerre est géniale.

Mais face au problème de l'interactivité, je pense qu'on peut aller plus loin en laissant les joueurs gérer les royaumes qu'ils décident de rejoindre (je n'aime pas trop l'idée de laisser les joueurs créer leur propre royaume pour éviter le grand n'importe quoi).

Je pense notamment à l'introduction d'un systéme politique.

Au lancement du jeu les "royaumes" (pas forcément des royaumes politiquement parlant) seraient gérés par des mj puis avec l'évolution du jeu, par des joueurs.
Le jeu prendrait un compte des outils politique permettant d'effectuer des changements et de passer quelques lois (assez limité tout de même, on va éviter le "pas le droit de se promener avec une poule et des vêtements roses" encore que ça pourrait être amusant).

Ceci va de pair avec un changement économique et de gestion des comptes de joueurs.
J'avais eu l'idée d'avoir la possibilité de créer un seul et unique personnage spécial par compte et pour le reste des personnages "normaux".
Ce que j'appelle personnages spéciaux, c'est soit des personnage doué de pouvoir extraordinaires (créatures mythologiques, magiciens, demi-dieu) soit des "aristocrates" disposant d'entrée de jeu d'un revenu financier régulier (et de dépenses regulières également pour limiter l'inflation) et de l'accés au systéme de gestion du monde.
Les deux sont intéressant, mais pour des raisons différentes et obligent le joueur a un choix, avoir un grosbill, ou un personnage avec un pouvoir politique.
Les persos dit "normaux" ne seront pas inintéressant pour autant, ce seront simplement des personnages de mmporg plus classiques, des artisans, des voleurs, des guerriers etc.

On aurait donc un sytéme avec des joueurs disposant de revenus et pouvant se faire élire ou nommer à des hautes fonctions au sein de leur factions. Ces joueurs seraient encouragés à payer d'autres joueurs pour s'en faire des "clients" qui voteraient pour eux par exemple (oui je sais c pas tres democratique, mais je trouve que c'est plus marrant comme ça, ça fait soit féodal, soit oligarchie citadine). On aurait des coalitions de ces joueurs représantant des "partis".
La possibilité de mettre des joueurs hors la loi, de faire construire quelques batiments, de déclarer des guerres etc.

Chaque faction devra être bien individualisé afin d'attirer des joueurs différents et on pourrait même avoir un systéme politique différent suivant la faction.

Au niveau du jeu en lui même.
Premier constat de ma part, les points de vie...
Mais pkoi alors que l'on dispose de pc pour faire tout les tirages compliqués necessaires, faut-il que l'on se serve encore de la simplification que sont les points de vie ?
On pourrait utiliser un systéme de chartes en fonction de la localisation touchée (bras, torse, cou etc) et du type de l'arme et appliquer des dégats (bras inutilisable et hémoragie, blessure plus legere avec simple malus, évanouissement, mort... et toutes les autres possibilités imaginables). Personnellement c'est un des changements qui me tient le plus à coeur.


Deuxiéme constat, je deteste les combats ou l'on se prend et met une dizaine de coups d'épées à deux mains dans la gueule avant de clams.
Néanmoins il faut qu'un combat dure pour être amusant, il va de soi que de me faire tuer au premier coup d'épée ne m'amuserait pas non plus. La solution est simple, plus de parade, miss et esquive que de coup reçus.
Par contre quand on se prend un coup... ça fait mal.

J'ai pas de solution toute faite mais on pourrait jouer sur un combat plus intéractif, avec choix du type d'attaque (coup de tranchant en diagonale de en haut a droite à en bas a gauche par exemple) et gestion non-automatique de certaines actions comme les esquives et les parades (choix de l'endroit ou l'on pare et pas de cotés ou en arrière ou se baisser pour les esquives)
Sur le papier c'est bien, la difficulté consiste à programmer une interface de combat simple permettant de réaliser toutes ces actions.

Les objets magiques, je deteste voir ces armées de clones tous équipés du même super artefact de la mort qui tue. ça serait si dur que ça d'imaginer un systéme d'objet magiques aléatoires dont aucun ne porterait le même nom ou aurait exactement les mêmes effets ?
De plus je suis plus pour des effets magiques interessant que puissant (plus pour une épée qui detecte les orcs ou un casque qui rend invisible que pour une épéé +12 vorpale contre les dragons)
Il existerait aussi quelques artefact legendaires, mais unique.

Enfin selon moi toutes les armes devraient être efficace, une épée est une épée et ça tue.
Avec eventuellement des bonus pour les armes de maître artisan.
Pas de classement sans fin et stupide d'épée en cuir, épée en terre cuite, épée en laiton, épée en fer blanc, épée d'entrainement rouillée etc etc.

Dernièrement un systéme de prérequis plus ou moins masquer pour pouvoir apprendre certaines compétences, attaques spéciales et pour certaines quêtes. Avoir telle compétences, avoir parlé à tel npc être aller à tel endroit etc.
Mais il faudrait que ces prérequis soit assez nombreux et variés afin d'être le plus difficilement possible repérable par les joueurs.

Voilà ça fait déjà beaucoup de texte.
Citation :
Publié par Saphilyys
Si c'est ce genre de jeu qui est rechercher ... allés jouer a diablo 2 sur le net ...
Mauvais exemple : il y a plus d'aspect rôle dans le mode hardcore de ce jeu qu'il n'y en aura jamais dans tous les MMORPG actuels et leur absence de mort permanente.
toute ces idées sont excellentes ...

sauf, je trouve, au niveau de la poilitique.
ton raisonelment est très valable ...
mais il l'est pour un nombre restreint de joueurs ...

pourquoi donner le poste de conseiller du roi a tel joueur plutot qu'a un autre? parce qu'il aura fait la quête Avant? c'est un peu injuste ...
certes il y a souvent de nombreux royaumes avec chacun plusieurs terres/comtés ect... mais cela reste quelque chose de trop inégal ...
cela imposerai un trop grand nombre de territoires différents ...
qu'un joueur puisse gagner du grade/galon est tout à fait acceptable, qu'il finisse avec un titre honorifique qui le fasse craindre ou respecter auprès des autres joueurs et pnj peut etre très amusant, ou bien que le joueur puisse diriger une branche d'une guilde ...
mais meme si cela aussi donne du "fun" au joueur, cela le saoulera très vite d'avoir tant de responsabilités ou d'avoir une telle notoriété ...
il faudrait donc penser a ouvoir quitter sa position, cependant ... la notoriété resterai un certain temps
... difficile à gérer

je suis tout à fait d'accord avec toi sur le point des objets ... le pire c'est quand il faut avoir atteint un certain niveau de compétence pour manier une nouvelle arme ... (C'est quoi la diférence entre le pistolet X et le pistolet Y ... les dégâts ...)
cela remet au cause tout le systeme de combat et la gestion des points de vies ...
personnellement je pense qu'il serai bien plus interressant d'utiliser un systeme à la L5A (pour les rôlistes) ...
pour ceux qui ne connaissent pas ... c'est simplement des niveaux de santé que l'on atteint suivant ses blessures ... (le systeme de L5A est très rapide et assez réaliste ... un bon coup dans la gueule sa tue presque nimporte qui/quoi)

Le systeme de la jauge de "Mana" ou d'énergie ou encore de Magie est tout aussi moyen que celui des Pt de VIes
... un mage pour lancer un sort, à besoin de quoi?
(en théorie hein, paceke si qqn ici arrive a lancer une boule de feu, faudrai qu'il m'apprenne, je l'apelerai Maître si il veux )
sa a besoin de concentration, de réciter une formule magique et lancer un sort, sa épuise (tjs en thorie, mais meme remarque qu'au dessus )
plutot qu'une jauge de Mana ... pourquoi ne pas faire des niveaux de fatigues ...

Niveaux de fatigue qui pourrait etre "entamé" par un long voyage, une course, un lourd paquetage ect ...

oulala décidemment il m'inspire ce sujet je fait que des gros messages ... quelqu'un les lit en entier au moins


P.S. quand je dit ROLE je parle pas de faire attention a pas mourrir ... je parle d'interpréter un personnage, de le jouer, de le vivre.
j'ai croisé des joueurs (en grand nombre) se disant "RP", bein ils sont pitoyable ... genre
"bonjour Saphilyys, navre de vous importuner, pourriez-vous me faire une armure?"
*note: mon nom et mon métier ne sont pas écrits sur mon front, mais bon je passe et je ne fait donc pas les présentations*
"bien sur de quel genre d'armure? pour quelle utilité?"
"oh, quelquechose qui résiste au Kinetic, faut que j'aille XP sur des mobs"

y'en a qui ont une vision étrange du RP ... RP sa veut pas dire "Respect et Pas-de-fautes-d'orthographe"
Les quetes ne pourront jamais avoir d'influence importante sur le monde.

Imaginons, 2 contrées en guerre et comme tout le monde l'aimerait, des quetes qui changent l'histoire du jeu : augmentation du nombre de guardes/..., prise de villes, destructions de bases militaires, ... Mais maintenant si un coté a tous les meilleurs joueurs et qu'ils font trop pencher la balance d'un coté tout le pays ennemi est conquis et on recommence a 0 pour la partie suivante ? Pas sur que beacoup de joueurs apprecient. D'ailleurs c'est le principe des FPS/RTS donc pas besoin de faire un 2e type de jeu basé sur ca.
la mort permanente c'est dire adieu à deux choses que les joueurs aiment bien en ce moment
les rencontres contre des monstres épiques qui certainement vont faire plein de morts
le pvp ...
un mmorpg aujourd'hui c'est mourir des 10 aines de fois par semaine ...
et ces morts sont contre notre volonté, ca vient du fait qu'on a pris trop de risques, qu'on a mal géré, ou tout simplement on ne pouvait rien faire
alors oubliez cette idiotie, elle ne peut être qu'un choix pour les joueurs, en aucun cas quelquechose d'imposé à tous les joueurs
Citation :
Publié par Saphilyys
toute ces idées sont excellentes ...

sauf, je trouve, au niveau de la poilitique.
ton raisonelment est très valable ...
mais il l'est pour un nombre restreint de joueurs ...

pourquoi donner le poste de conseiller du roi a tel joueur plutot qu'a un autre? parce qu'il aura fait la quête Avant? c'est un peu injuste ...
certes il y a souvent de nombreux royaumes avec chacun plusieurs terres/comtés ect... mais cela reste quelque chose de trop inégal ...
cela imposerai un trop grand nombre de territoires différents ...
qu'un joueur puisse gagner du grade/galon est tout à fait acceptable, qu'il finisse avec un titre honorifique qui le fasse craindre ou respecter auprès des autres joueurs et pnj peut être très amusant, ou bien que le joueur puisse diriger une branche d'une guilde ...
mais meme si cela aussi donne du "fun" au joueur, cela le saoulera très vite d'avoir tant de responsabilités ou d'avoir une telle notoriété ...
il faudrait donc penser a ouvoir quitter sa position, cependant ... la notoriété resterai un certain temps
... difficile à gérer
Je suis pas sur que c'était destiné à mon message mais ça m'a fait prendre conscience que j'avais peut être pas été très clair. Donc j'en profite pour refaire le point.

La politique sera fonction de l'ensemble des joueurs et de leur persos, tout le monde peut avoir son mot à dire.
Mais le système que j'avais en tête limite le pouvoir de décision à une seule classe de personnages (aristocrates/politiciens/patriciens/oligarques... comme vous voulez les appeler) qui sont la voix des autres personnages, des sortes de grands élécteurs et qui par vote peuvent faire des lois prendre des décisions et nommer à des fonctions importantes.
Si cet aspect du jeu (élections/politique et gestion de ta faction) ne t'intéresse pas, personne ne t'oblige à créer ce type de perso (que je pensais limiter à un par compte sur le même slot que les personnages "héroïques"). Et évidemment tu peux refuser une nomination à un poste important ou démissionner.


Citation :
Le systeme de la jauge de "Mana" ou d'énergie ou encore de Magie est tout aussi moyen que celui des Pt de VIes
... un mage pour lancer un sort, à besoin de quoi?
(en théorie hein, paceke si qqn ici arrive a lancer une boule de feu, faudrai qu'il m'apprenne, je l'apelerai Maître si il veux )
sa a besoin de concentration, de réciter une formule magique et lancer un sort, sa épuise (tjs en thorie, mais meme remarque qu'au dessus )
plutot qu'une jauge de Mana ... pourquoi ne pas faire des niveaux de fatigues ...

Niveaux de fatigue qui pourrait être "entamé" par un long voyage, une course, un lourd paquetage ect ...
Bon point aussi.
J'ai un problème avec la magie de toute façon, c'est normalement beaucoup trop puissant. Je comprend qu'on veuille jouer un magicien, mais dans ce cas il doit être réellement puissant et pas un magicien de pacotille comme on en voit tant. Simplement pour pouvoir jouer un personnage aussi puissant, j'estime que le joueur devrait faire des concessions, comme par exemple ne pouvoir en créer qu'un seul par compte (et donc utiliser le slot "spécial" auquel je pensais).

Enfin sur le plan du système de magie en lui même l'idée de la fatigue est bonne, plus le mage est fatigué et moins ses sorts sont puissants et plus ils peuvent rater. Pkoi pas.

Citation :
oulala décidemment il m'inspire ce sujet je fait que des gros messages ... quelqu'un les lit en entier au moins
J'ai lu en tout cas ^^


Citation :
Publié par vice
la mort permanente c'est dire adieu à deux choses que les joueurs aiment bien en ce moment
les rencontres contre des monstres épiques qui certainement vont faire plein de morts
le pvp ...
un mmorpg aujourd'hui c'est mourir des 10 aines de fois par semaine ...
et ces morts sont contre notre volonté, ca vient du fait qu'on a pris trop de risques, qu'on a mal géré, ou tout simplement on ne pouvait rien faire
alors oubliez cette idiotie, elle ne peut être qu'un choix pour les joueurs, en aucun cas quelquechose d'imposé à tous les joueurs
J'en ai conscience c'est pourquoi je ne la defend pas outre mesure. C'est une bonne idée sur le papier mais c'est pas vraiment pratiquable. Je deteste les systéme ou mourrir te fait perdre une semaine d'xp, je prefere encore le systéme wow ou y a aucune penalité.
Maintenant on peut prevoir des aménagements avec effectivement un nombre de resurection limité (qu'on pourrait augmenter par des quetes ou exploits en pvp par exemple)
la mort permanente est pour toi une idiotie ...

ce qui est une idiotie pour moi c'est q'un "super boss de quête ou il faut sauver le monde" existe lui est ses 999999999999999999999999999999999 points de vies de mana et de tout ce que tu veux ...

tu dit cela parce ke tu est enfermé dans ta vision, en fait dans la vision que le MMORPG t'as imposé ....

Sincèrement je vous invite à prendre place à une table de JDR papier/crayon au moins une fois dans votre vie ...
Votre vision de la chose sera changée ... (et non ôtez vous cette image de la tete, vous n'aurez envie de tuer personne en sortant d'une scéance de JDR)

Il est vrai qu'une mort définitive est un peu abusée ... mais je pense qu'il serai trèèès interressant de limité le nombre de résurrection d'un personnage, cela rendrait les joueurs plus attachés à leur perso et plus ... Role play je pense et aussi plus soigneux et attentifs ...
on ne dirai plu j'ai un mago 50 spé feu
... on dirai pluto Walgnard est maitre du cercle du feu
... sa fait une légère diférence non ????
Je n'adhère pas à l'idée d'une mort permanente. Où serait l'amusement ? Mourir et perdre un perso que l'on a mis du temps à faire évoluer n'est pas très réjouissant et SURTOUT si on le perds à cause de l'erreur d'un autre. Je ne vous raconte pas les relations entre joueurs.
Partir à l'aventure impliquerait de ne le faire jamais seul(je vois déjà ce que ça donne pour grouper à FFXI) car la mort vous guette, stress permanent.... faut déjà entendre ceux qui gueule pour les mort ou on perds de l'xp :/ alors mourir de manière permanente.
Personnellement évoluer dans un monde où en permanence je crains pour la vie de mon perso ça ne me va pas.

Alors que faire pour jouer et se détendre un peu ? faire vendeur de fleur dans le petit village du coin ? le seul endroits qui permettrait aux joueurs de ne pas mourir ? tiens et si on était à l'abri nul part ? si le groupe de monstres d'à côter décidait d'envahir un jour notre gentil village..... Une bataille pour nous protéger ? toutes guerres génèrent obligatoirement des morts et même si il y a victoire les joueurs qui l'apprécieront seront ceux qui seront vivant.

Quand on joue à un jeu on recherche avant tout du divertissement, et je ne voit pas en quoi la mort permanente est divertissante.

Bon et je n'ai pas parler des mort à la con, genre je tombe du haut d'une falaise.... frustrant....

Je pense que quand on parle de MMORPG il faut garder à l'esprit que le produit sera forcément un jeu dans lequel les joueurs doivent se divertir.
Citation :
Publié par Ashisha
J'ai un problème avec la magie de toute façon, c'est normalement beaucoup trop puissant
sa sa dépends de ta vision des choses ...
pourquoi un mage est-il forcément plus puissant qu'un guerrier?
chacun à ses spécialités ...

c'est aussi un gros défaut des MMORPG, un mage dans la plupart des cas, c'est plus puissant que ... tout ...
Il suffirait de faire un systeme ou chacun à ses points forts et ses points faibles ... avec au final une équivalence ... comme sa il n'y aura pas de classe plus puissante qu'une autre, il y aura une classe plus puissante qu'une autre pour faire quelquechose ...

/ une pensée: je v faire un JDR ou les mages ils sauront rien faire a part baraguouiner et lancer une petite étincelle et faire clignoter une ampoule \


Quand je parlait des morts permanentes je pensais à pouvoir tout de meme avoir un certain nombre de résurrections, points qui seraient regagnable (difficilement)
de telle sorte que tu ne perde pas ton cher personnage sur une connerie de quelqu'un d'autre, d'une chute de falaise ect ...
Tranby : Si on en arrive à WoW, c'est de la faute des joueurs

Soupir : pousser le réalisme trop loin peut nuire au plaisir de jeu

Celivianna : une véritable évolution du mmorpg, même mineure, qui règlerait quelques problèmes inhérents aux genre



Dans l'ensemble tous ce qui a était dit ( sur ces 3 pages ) , tourne autour d'une question ... non posée !

Alors je la pose

Quant un jeu est crée, a quel type de joueurs est'il destiné ? Je pense que c'est la première question que les dévelopeurs devraient se poser !

- de 17 ans,
de 17 a 25 ans
+ de 25 ans
des joueurs qui lisent ( même si c'est que des romans )
des joueurs que ne lisent pas

On trouve des classements similaire pour les livres, pour d'autres expressions artistique quel que, les filmes, la musique ... c'est le style qui s'aura choisi par telle type de personne ( mais dans le fond, c'est pareil ).

Un joueur qui aime lire, jouera le roleplaye et il prendra plaisir a lire le roleplaye d'un autre. Celui qui ne lis pas ne s'aura pas RP est ne lira pas les autre. L'age impose un profile précis. -17 ans voudra surremment combattre d'autre joueur, 17 / 25 sera peut être plus accé sur l'évolution du personnage, + 25 peut être plus relationnel.

Bref ! Je pense que les développeurs quant il font un jeu, ils le font pour des joueurs ... pour eux, cela veut peut être dire "forcement" des gosses. De ce fait, il ne se posent pas d'avantage de questions. Il est possible aussi, que connaissant mal le monde des joueurs ( c'est un monde récent ), ils osent pas s'exposer a cibler une catégorie précise ... des joueurs + 25 ans ; des joueurs que lisent etc ... ( catégorie d'un faible pourcentage par rapport a l'ensemble des joueurs potenciel )

Question de temps je suppose ! Pas trop j'espère !!!




Saphilyys : oulala décidemment il m'inspire ce sujet je fait que des gros messages ... quelqu'un les lit en entier au moins !
- oui oui continue ! ^^ faut le temps c'est tous ! lol
Citation :
Publié par Saphilyys
sa sa dépends de ta vision des choses ...
pourquoi un mage est-il forcément plus puissant qu'un guerrier?
chacun à ses spécialités ...
Par ce quand on ouvre la porte à la magie, on ouvre la porte à des choses bien au dessus de ce qu'un guerrier ou n'importe qui de "normal" pourrait faire. C'est... magique...

Arreter le temps ? Ca pourrait etre de la magie, faire pleuvoir du feu ? Ca pourrait etre de la magie, devenir invulnérable pdt un certain temps ? Ca pourrait etre de la magie.

Ensuite on peut fixer des limites à ce que les mages peuvent faire afin de les rendre aussi "puissant" que les guerriers par exemple et pas intrinséquement supérieur, mais ça réduit la magie à un coté gadget.

Ensuite il y a la façon dont on perçoit la magie, pour moi c'est pas necessairement des boules de feu... C'est même plutôt du grandguignol ça. Mais bon comment rendre une magie plus intérressante amusante à jouer et viable dans un mmporg ou 90% du temps est passé en combat si on donne pas aux mages des sorts directement utile en combat ?

Citation :
c'est aussi un gros défaut des MMORPG, un mage dans la plupart des cas, c'est plus puissant que ... tout ...
Il suffirait de faire un systeme ou chacun à ses points forts et ses points faibles ... avec au final une équivalence ... comme sa il n'y aura pas de classe plus puissante qu'une autre, il y aura une classe plus puissante qu'une autre pour faire quelquechose ...
L'équilibre des classes et tres necesssaire, mais tres artificiel. D'autant plus que dorenavant il est de bon ton de donner des capacité "magiques" a tout le monde pour compenser...

Citation :
/ une pensée: je v faire un JDR ou les mages ils sauront rien faire a part baraguouiner et lancer une petite étincelle et faire clignoter une ampoule \
Tu peux aussi faire un jeu ou les mages ne font que faire apparaitre des lapins dans des chapeaux, rien n'oblige à avoir des mages, j'en joue jamais j'aime pas la magie, c'est juste que bcp de gens aiment en jouer.
[HS]

Maintenant juste une petite question pour détendre l'atmosphère: A quand des machines capables de faire tourner le jeu avec toutes ces idées et 3000 joueurs qui se baladent dedans?

[/HS]
Arrow
Citation :
Publié par Aknam
Je n'adhère pas à l'idée d'une mort permanente. Où serait l'amusement ? Mourir et perdre un perso que l'on a mis du temps à faire évoluer n'est pas très réjouissant et SURTOUT si on le perds à cause de l'erreur d'un autre. Je ne vous raconte pas les relations entre joueurs.
(...)
Personnellement évoluer dans un monde où en permanence je crains pour la vie de mon perso ça ne me va pas.
Sic


Pour moi c'est un critère essentiel, l'amusement et le risque étant éminemment liés. Si tu ne crains pas pour la vie de ton personnage ça donne des joueurs qui envoient leur personnage à la mort sans sourciller. Si les développeurs vont dans le même sens, ça donne WoW : la mort n'a aucune pénalité, on frôle l'absurde, il est quasiment impossible de jouer sans mourir à répétition. Très peu pour moi. Voir son perso franchir le Styx de façon répétée, très peu pour moi, c'est anti-immersion au possible. Autant jouer à un FPS. Ou alors on considère que la mort n'a plus aucun sens, et jouer des personnages immortels, c'est d'un chiant.

On peut très bien se divertir dans un univers où la mort est définitive, et l'idée de héros prend alors tout son sens.


Aknam : ça arrivera plus vite que la réalisation de ces mêmes idées je le crains. Pour le moment on va vers le plus beau et réaliste du point de vue graphique, niveau gameplay on est quand même moins limité par la technique.
comment T méchant on peut meme pas réver

euh quelqu'un aurait pas un ptit million d'euro a donner, pour la bonne cause
(bein quoi on sait jamais lol)

le jeu a 100€ à l'achat et 30€par mois
avec un serveur dédié de la NASA et une connection 1G
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