[Débat] Du sang neuf dans le mmorpg ?

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Un petit débat qui a bien été introduit par ce sujet-ci.

Je suis certain qu'il y a déjà eu des threads semblables "Le mmorpg de vos rêves" ou encore "Vos meilleures idées pour le mmorpg idéal", ce genre de chose. Mais souvent dans ce genre de thread, je vois des idées balancées en vrac, sans queue ni tête, ni reflexion sur leur faisabilité.

Bref, je propose un petit débat de ce genre, non pas pour le mmorpg idéal, mais pour une véritable évolution du mmorpg, même mineure, qui règlerait quelques problèmes inhérents aux genre. Je pense notemment au "mur du high end", de l'absence de sens dans les actions du personnage (en pvp par exemple, mais aussi faire un génocide d'un certain type de mob qui rapporte beaucoup d'xp, ou encore faire des quêtes à la chaîne qui sauvent le monde, monde qui a déjà été sauvé des centaines de fois avant par d'autres joueurs ayant fait les mêmes quêtes).

J'espère que vous avez compris où je veux en venir, et si un tel débat intéresse, alors je serais là pour l'animer, autrement, je me contenterais de le voir mourir dans une page lointaine.
je pense qu il devrai mettre un peu de contenu comme on vois dans les jeu solo...

genre pour passer la bein il te faut une corde pour monter enfin tous des petit truc comme ca qu il t'oblige a t'équiper quand tu part a l'aventure.. car bon.. épée et armure c'est limite quoi

ou si tu va dans la montagne bein il fais froid et si tu as oublier de prendre ta fourrure avec bein tu meurs comme un con

mettre de l'altitude.. quand je dit montage la plus haut c'est pas un colline mais bien une montagne énorme ou il faut plus d'une journée pour arriver en haut ^^

système pour nourriture et boisson et sommeil.. la vie est trop belle dans les mmorpg et ca va pas ca

et comme j'ai dit dans l'autre sujet.. un système de réputation et des vrai métier et une prison et des piège enfin plein truc qui son pas dur a mettre en place vu que ca existe dans les jeu solo depuis des années

oups j'ai oublier le truc le plus importent... mon serveur spécial avec la mort réel de son perso

en gros une simulation héroïque fantasy.. un truc ou on rigole pas et ou la vie est dur...très dur
Citation :
avoir un réel impact sur l'univers
ca risque d'être dure ca... qui dit un réel impact dit qu une personne qui fait une quête bein la quête sera fini et personne d'autre pourra la faire après celui qui la fait en 1er...

ca donnerai un gros coté réaliste ca ces certain mais j'ai un doute... c'est limite pire que mon serveur spécial ou tu meurs pour du bon ca

ou alors faudrai vraiment un monde énorme... remplis de pnj mais quand je dit rempis c'est remplis quoi.. histoire que le faite d'avoir 4000 joueur dans le même monde face pas vide

ainsi tous le monde a de quoi faire mais a un moment donner ca va quand même coincer
Bon, déjà je vois un petit détail concernant le débat : on fait dirige ces idées vers du simulationiste/roleplay ou bien on garde à l'esprit que tout le monde n'aime pas le roleplay/simulationisme, ou encore on sépare les deux, enfin bref, on classe quoi. Je pense que classer serait une bonne idée.

Un univers où on a un réel impact, où une fois une quête faite, on ne puisse plus la faire, ça implique pour que ça soit faisable, que les quêtes soient gérées par les joueurs ça. Autrement ça demande un boulot énorme (infini) de la part des développeurs, animateurs. Et je ne pense pas qu'une entreprise ait suffisemment d'argent pour payer un GM qui serait assigner à créer 50 quêtes intéressantes par minute.
Néanmoins, avoir un impact réel sur l'univers du jeu est quelque chose que j'ai vu réclamé des dizaines et des dizaines de fois par les joueurs de mmorpg.

Concernant le simulationisme (ie : manger, boire, dormir, mourir de froid, la prison...) faut voir si ça n'entrave pas davantage le joueur que ça ne l'amuse. Ca peut être un point très intéressant si on développe. (J'imagine vite fait une taverne où on mange/boit se repose, tout en cherchant un groupe pour l'aventure, ou encore dans l'optique de quêtes managées par les joueurs : des racontards quelconques sur un truc intéressant à faire)

On peut aussi se poser la question des items, j'y pense à l'instant. Dans un monde où les quêtes seraient managées par les joueurs, dans un mmorpg où on veut éviter le symptome "j'ai rien à faire, j'm'ennuie" annonciateur du end-game, peut-être faut-il éviter les objets magiques/épiques non fabriqués par le joueur.
Mais dans ce cas ça pose un problème d'équilibre/abus : rappelez-vous starwars galaxies avec ses armures, buffs, flingues "je suis invulnérable et je mange du rancor au ptit dej".

Y'a de quoi discuter je pense.
Je pense qu'il y aurait déjà un truc faisable pour les quêtes, mais qui nécessiterait bien sûr une grande réflexion par les concepteurs et développeurs: des quêtes basiques et répétables d'une part (on a toujours besoin de bois / pour construire des bâtiments, on a toujours besoin d'escorte pour accompagner une caravane de marchands, de bras pour défendre les frontières des invasions ennemies, des choses de ce genre) et des quêtes uniques d'autre part, pouvant mettre en scène plusieurs centaines de joueurs par exemple. Mais il faudrait bien sûr un très grand suivi du jeu, et il va sans dire que la majorité des quêtes du jeu seront du premier type. Je n'ai pas le temps de développer mais je pense que cela pourrait être une idée intéressante.
je sais pas pour star wars ^^ j'ai pas tester.. suis fan du médiéval (nain/elfe et tous ce qui va avec le classique quoi )

pour un impact réel c'est pas possible.. car pour ca faut un vrai scénario et pas une histoire général a 2 balle comme sur les mmorpg actuel... et qui dit vrai scénario dit qu il faut une fin au jeux... ou a moins de mettre des pnj qui crée des scénario tous fait a la demande des joueur mais j'imagine même pas le travaille pour faire ca... si déjà faut plusieurs année pour faire un baldur alors un pnj qui te donne des 100ene de scénario comme un jeu solo. j'ai un gros doute. donc pour moi c'est impossible de faire ca.. question de temps de programmation... (c'est peu être même impossible a faire)

si on garde a l'esprit que tous le monde aime pas le rôle play /simulation bein on sais pas trop innover dans un jeux... donc ca va rester un jeu simpliste.. ^^

en faite je vois bien un gros mélange de tous... rôle play/simulation/gestion/action

exemple tu possède un village ou une ville.. tu te fait attaquer et ton village est détruit.. avec des personne tu va couper du bois récolter de la pierre enfin tous ce qui faut pour reconstruire un village.. tu aurai des grade comme baron et roi et autre truc du genre.. ca serai un bon point pour un RvR géant... conquérir des territoire ou en perdre...

au moins avec un gros mélange comme ca tous le monde devrai aimer.. celui qui aime pas la gestion bein il s'engage dans l'armée et va faire du PvP a fond et joue un peu rôle play sans le savoir vu que c'est victoire sera un bon point pour les gens qui gère son territoire..

un peut abuser mon idée il me semble mais bon c'est innovent ca c'est certain

hum pour le truc d'aller couper le bois et trouver de la pierre ca serai mieux avec des pnj.. je vois mal les joueur taper sur des arbre pendent toute la journée lol
Justement en lisant le post de Nitz j'ai pensé à ce que tu racontes après lokal.

En gros, les quêtes simplistes là : "ramasser du bois, défendre les frontières, escorter des personnages...". Quand on dit ça vite fait on pense très vite à :

- ramasser du bois : tel pnj vous demande d'aller cliquer sur 8 bouts de bois à 50m de là et de retourner lui parler.
- défendre les frontières : tel pnj vous demande d'aller tuer X mobs de type Y qui se baladent +/- au hasard sans faire chier leur peuple à 50m de là et de retourner lui parler.
- escorter des personnages : tel pnj vous demande de l'escorter à tel endroit et de le maintenir en vie, il y aura X attaque(s) de Y mobs de type Z durant le voyage.

Bref, du basique bien répétitif quoi. Mais en regardant un peu plus loin, avec l'idée du monde sur lequel on a une véritable influence en tête, ça pourrait donner :

telle contrée est actuellement la scène de violents combats, pour prévenir l'avance énemie en territoire allié, il nous faut récupérer des matériaux pour fabriquer des machines de guerre et/ou reconstruire ce qui a été détruit, tout en défendant les frontières des attaques plus ou moins incessantes. Une trève pourrait être signée si tel personnage pouvait nous rejoindre, ou aller dans le camp énemi. Ou encore, tel informateur actuellement capturé par l'enemi détient des informations capitales pour faire sauter l'étoile noire... bref.

On arrive à une série de petites quêtes basiques qui entrent dans le contexte d'une campagne de plus grande envergure. A ce moment là, on peut imaginer que le monde va changer à la fin de cette campagne suivant le gagnant.
Citation :
Publié par Celivianna
On arrive à une série de petites quêtes basiques qui entrent dans le contexte d'une campagne de plus grande envergure. A ce moment là, on peut imaginer que le monde va changer à la fin de cette campagne suivant le gagnant
Ce n'est qu'une question "d'échelle".
[peut-être que le sujet du premier post du thread est trop vaste, débattre d'un univers virtuel point par point c'est faisable, globalement c'est beaucoup trop "complexe" pour entrer dans un post]

Un MMORPG n'est pas qu'un simple "jeu vidéo" ; il faut donc en abandonner complètement les ressorts habituels. Nombres de joueurs parlent du manque cruel d'impact de leurs actions sur l'univers virtuel et c'est parfaitement constatable. D'un autre côté ; on peut facilement mettre en avant l'aspect peu réaliste de donner une capacité au joueur de modifier son environnement évidemment mais aussi l'environnement des autres joueurs.

En réalité c'est juste "l'échelle" de ces impacts qui pose problème parce que les joueurs sont en général très mal habitués avec les jeux vidéo traditionnels. Donner au personnage incarné par le joueur la capacité à influencer l'univers ne pose pas véritablement de problème si le joueur est capable d'évaluer cette influence. Or il ne l'est pas. Un exemple ; je rase un village X, ce village sera rasé de la carte pour les autres joueurs aussi. La réponse est en fait simple ; lorsque le joueur arrive pour raser le village il se fait caillasser par la populace et fuit Mais ça ne fonctionne pas uniquement dans le sens de la destruction mais aussi de la construction . SwG donne par exemple la capacité au joueur à l'échelle individuelle de construire des maisons, des mines/extracteurs de matières premières. Même constat on obtient des banlieues interminables horriblement moches et répétitives ou des champs d'extracteurs à perte de vue.
Dans les deux cas le problème est le même. Un MMORPG doit assumer sa nature première d'univers virtuel et de jeu communautaire : un personnage à l'échelle individuelle n'est rien par rapport à son environnement et son impact sur celui-ci vaudra zéro ou pas loin.Si il est capable d'entreprendre une action en synergie avec d'autres joueurs ; là on peut rediscuter du problème.

Le contre-argument le plus facile à avancer est que ceci n'est pas très commercial ; en tout cas pas très "vendeur" : non vous n'incarnerez pas un "héro" (positif ou négatif) capable de raser un univers de jeu ou de le modeler selon ses souhaits. Ca, ça reste à voir. Pas mal de gens viennent sur les jeux pour cet univers virtuel et sont fortement déçus de ne jamais le voir évoluer, se transformer, bref être un univers "vivant" et pas seulement un décor de carton-pâte. Bref, arrivés à un certain point, cet univers figé les ennuie ; ils changent pour un autre univers qu'ils découvrent et qu'ils pensent en évolution au même rythme que le progression dans le jeu. Puis sont de nouveaux déçus une fois qu'ils en ont fait le tour et ils rechangent de nouveau. On peut donc légitimement s'interroger sur le côté "commercial" à moyen/long terme de ces univers "figés".
Je pense, et ça rejoins ce qu'ont dis les autres en fait, que les MMO souffrent du fait d'être partis du jeu solo vers le jeu multi, où on a essayé de conserver le rôle du héros au joueur des qu'il arrive en jeu (enfin c'est ce qu'on essaie de lui faire croire pour le lui vendre) et que forcement y a problème puisqu'il peut pas y avoir 100.000 héros dans le même jeu.

A mon avis, il faudrait reprendre de la hauteur et du "réalisme". Il faudrait reprendre les principes rééls qui font que les gens s'occupent d'eux même entre eux. Dans la vie réélle on a pas de quêtes scriptées reproductibles ad nauseam. Je veux dire par la qu'il faudrait réussir a recréér un univers qui donne aux joueurs tous les éléments dont ils ont besoin pour être libre de faire ce qu'ils veulent et non pas leur préparer d'avance leur evolution. Parceque si on regarde les MMO ça se résume a ça maintenant. Du début a la fin, la progression du perso est prevue de A à Z, ou il ira, ce qu'il fera, ce qu'il aura etc... Avec comme conséquence qu'on fait tous exactement la même chose, plus ou moins vite, et on voit un immense troupeau de moutons qui font les même choses sans arrêt jusqu'à l'écoeurement, qui marque temps de passer a un autre jeu qui changera au moins le décors...

Je pense que ce schéma ira de plus en plus en faillite a mesure que les joueurs auront acquis de l'expérience dans ce genre de jeu, et par la même deviendront de plus en plus vite lassés par ce schéma inexorable. En fait on voit le même problème avec le jeu de rôle papier. Quand on fait du porte/monstre/trésor pendant 1/5/10 ans, ensuite même quand on change de jeu ça reste tjs aussi lassant même si on change les monstres etc...

A mon humble avis, la seule solution contre ça, c'est de reproduire l'imprévisibilité du monde réél, ou au moins que ça soit tellement vaste et diversifié que ça ressemble a de l'imprévu total. évidemment ça peu paraître fou et irréalisable et ça l'est peut être. Mais je pense que les développeurs devrait s'harnacher a construire un UNIVERS plutot qu'un jeu. C'est a dire créér un monde avec tout ce qu'il faut dedans pour que les joueurs puissent eux même s'inventer leur avenir, choisir eux même ce qu'ils vont faire, ou aller, quoi fabriquer, comment interagir les uns avec les autres, créer leurs guildes, pays nations, village, commerces etc... et moins a les guider de A à Z. Enfin... par moment on se demande si on a vraiment besoin d'un cerveau pour jouer a un MMO, suffit de suivre la parcours fléchés. Pas étonnant que le cerveau se lasse dans ces conditions, c'est quand même lui qu'il faut occuper mine de rien.

Je crois qu'il y avait un bon départ dans ce concept dans Shadowbane, mais entre les problèmes techniques et le manque de courage des devs/editeurs ça a tourné court je crois en voulant chassé sur les terres des RvR/PVP. Neanmoins je pense qu'ils étaient sur un bon début de voie.

évidemment il y aurait quelques problèmes a bien mesurer particulièrement l'arrivée de nouveau joueurs après quelques temps que le jeu existe pour que les anciens n'aient pas bloqués les possibilités d'évolutions des nouveaux venus. Pour ça je pense que des "pays" quasi intouchables de PNJ devrait pouvoir conserver une base de départ, voire d'arbitrage si besoin est dan certains cas extrême (genre la meta guilde de PVPers qui se fait un meta empire et conquiert tout l'univers )

Il faudrait aussi avoir une partie "prise en main" du joueur afin de le guider au début, et l'amener peu a peu a cette linerté d'agir, pour pas qu'il se sente perdu et ne sache quoi faire. Mais ça on sait déjà faire. Trop même.

Il faudra aussi veiller a ce que l'univers soit un tant soit peu "héroique" bien sur. On ne veut pas avoir un jeu "monsieur-tout-le-monde-sort-sa-poubelle" et on veut avoir un univers qui nous dépayse évidemment.

Bref pour résumer, amha il faudrait avant tout revenir a la construction d'un UNIVERS et non d'un jeu solo accomodé au multijoueur. Je pense qu'Ultima Online était encore le plus proche de ce concept avant qu'EQ ne nous ramène tous au monster bashing/lving, principe qui a son charme, mais qui ne dure pas (même si ça peut prendre quelques années pour qu'on s'en lasse, mais une fois qu'on est lassé, peu importent les changements de noms, d'images de graphismes ou de mécaniques). Il semble que Dark and Light aille dans ce sens ainsi qu'Adellion, je l'espère en tout cas.

désolé c'est un peu long
Je trouve qu'ils se sont plus inspiré du Hack'n'Slash que du RPG Solo.
Parce que les quêtes ont rarement une histoire ou elle se limite a deux lignes.
On est pas obliger d'avoir un impact réel sur le monde pour crée de petits histoires un brin passionnante.

Comme dans l'exemple celivianna
telle contrée est actuellement la scène de violents combats, pour prévenir l'avance énemie en territoire allié, il nous faut récupérer des matériaux pour fabriquer des machines de guerre et/ou reconstruire
Et quand on fini la quête voir des engin de guerre détruire une attaque de monstres
Avoir plusieurs possibilité de finir une quêtes et voir le karma d'un joueur...
Faire disparaître certain pnj pour les joueurs ayant effectué la quête

Deux territoire sont en guerre et donc vous ne pouvez pas aller dans leurs bases mais si vous faites la quête qui signe un traité de paix vous pouvez y accéder a celui-ci
On pourrait imaginé une quête ou vous détruisez la même base et vous accéderiez a la base détruite mais ca mets un peu d'incohérence
Arrow
D'accord avec Lancevin dans le sgrandes lignes

J'aimerais bien que l'on puisse vraiment faire partie du monde et pouvoir influer sur celui-ci, caractéristique que l'on nous promet à chaque jeu mais que l'on ne voit jamais. Pas simplement un arbre coupé qui repousse, mais plutôt au niveau politique. Mais pour ça il faut soit d'excellents PNJ évolutifs, des GM très nombreux ou des PJ très motivés. C'est plus facile de programmer des combats, mais je suis patient. On verra déjà ce que donne Adellion.
A mon avis si deja on prenait le meilleur de chaque mmorpg, ca serait deja bien!

De vraies belles quetes epiques interessantes, + des petites nombreuses à coté pour faire des trucs de bases, + des quetes uniques qui tombent au hasard ( donc pas repetable par X joueurs) qui donnerait quelque chose de special.

Un PVP / RVR équilibré.

Un artisanat interessant, j'ai tj aimé l'idée que pour avoir du bois, il fallait couper un arbre, ou miner vraiment, recuperer le carapace de truc pour faire l'armure machin.

Un PVE de groupe, stratégique et bien dosé en difficulté.

Un monde qui evolue!

Bref, plein de choses impossibles parcequ'ayant trop de parametres .
Les joueurs jouent un grand role aussi

S.
Citation :
Publié par Sereg
Un artisanat interessant, j'ai tj aimé l'idée que pour avoir du bois, il fallait couper un arbre, ou miner vraiment, recuperer le carapace de truc pour faire l'armure machin.
c'est ce que je fais sur FFXI ..


sinon oui c 'est vrai que de pouvoir avoir un impact reel sur le monde, serait veritablement l'inovation...
Citation :
Publié par Sereg
Un artisanat interessant, j'ai tj aimé l'idée que pour avoir du bois, il fallait couper un arbre, ou miner vraiment, recuperer le carapace de truc pour faire l'armure machin.
Par artisanat intéressant j'entendrais aussi un truc qui ne ressemble pas à du camping.
Forger 1000 épées pour augmenter plus vite sa compétence, ça ne ressemble pas à grand
chose, surtout quand l'action de forger se résume à avoir les composantes, être à proximité d'une enclume, cliquer et attendre le résultat du jet pour savoir si on a réussi.

En même temps, ça s'adresse à un aventurier qui pour devenir plus puissant, tue des kobolds par milliers, donc forger 1000 épées ça ne lui semblera pas bizarre. N'empêche que je trouve que les systèmes d'artisanat sont aussi rébarbatifs que les systèmes de progression.
Citation :
Publié par tophoux
c'est ce que je fais sur FFXI ..


sinon oui c 'est vrai que de pouvoir avoir un impact reel sur le monde, serait veritablement l'inovation...
C'est ce que les gens faisaient en 1997 sous UO....

Raser des fôrets, extraire jusqu'au dernier caillou d'une montagne, exterminer les races des gargouilles, démons et autres dragons, soit.

Et une fois que le monde est entièrement ravagé, que se passe t'il ?
Citation :
Publié par Ethernal/Arafel
Et une fois que le monde est entièrement ravagé, que se passe t'il ?
Ca pourrait repousser ailleurs , dans SWG j'aime bien l'idée des filons qui se s'epuisent et se repop a un autre endroit. Dans Eve-online une fois l'asteroide detruit y'en a un autre qui pousse plus tard avec un minerais different.
Certe... Ca n'est pas realiste

Ca evite le camping de ressources, et ca donne un interet a l'exploration constante du monde à la recherche du meilleur filon.
j'ai un système pour le craft...

vais essayer de dessiner le truc

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voila j'espère que ca va le faire ^^

bon le milieu entre les 2 barre ca serai la qualité 100%

alors quand tu craft tu aurai une barre qui bouge de droite a gauche et le but c'est de le laisser sans la petite zone au milieu... plus tu fait des objet haut level par rapport au tien et plus la barre va bouger vite et ca même au début de la création de l'objet...

tu fait un objet de ton level la barre bouge doucement mais plus tu bouge la souris pour faire rester la barre au milieu et plus ca va vite..

tu crée un objet plus petit que ton level bein faut le faire exprès pour pas faire du 100%

pas bien comme idée ca ? ^^

c'est pas une idée général. mais juste pour la phase de création de l'objet..

et pour le fun on pourrai même réussir a avoir une arme rater mais utilisable.. genre une épée toute tordue
Plusieurs points forts intéressants ici, je pense.

Déjà cette histoire "d'échelle". En gros, on a pas besoin d'avoir une influence sur le monde complet pour avoir de l'influence sur le monde. Il est plus logique d'avoir des conséquences à l'échelle des actions des joueurs, et pas des conséquences disproportionnées.

Autre point important ici : le système d'évolution/pexe et le craft.
Comme l'a souligné kermo, tuer 1000 kobolds ou forger 1000 épée pour augmenter sa compétence c'est plutôt barbant. J'ajouterais que ça n'a aussi pas beaucoup de sens.
Prenez par exemple un jeu de baston sur console, dead or alive, par exemple. Vous vous entrainez pendant 1000 combats avec une difficulté "très faible". Ensuite vous changez la difficulté à "très fort", y'a fort à parier que vous ne soyez pas immédiatement à la hauteur. Pour finir ces 1000 combats à difficulté "très faible" ne vous auront que très peu servi.
Si je parle de ça, c'est parce qu'il y a un vieux conseil dans les jeux de rôles papiers qu'on donne aux maîtres du jeu : mieux vaut un unique combat difficile qu'une multitude de combats sans risque.
Là dessus EQ2 a fait quelque chose de pas trop mal : quand vous tuez beaucoup de gobelins par exemple, vous devenez un "tueur de gobelin" ou quelque chose du genre. Et mis à part ce titre, ça diminue la quantité d'xp que vous gagnez sur ce mob en particulier.

A côté de ça, faut voir si un système où le personnage évolue est une bonne idée ou pas. Y'a fort à parier que de nombreux, très nombreux, joueurs voient "xp ? levels ? ok je pexe jusqu'au niveau max".

Autre bon point qu'EQ2 a tenté de faire, et que SWG avait également introduit, c'est le craft plus compliqué que "j'ai les matériaux, je clique".
Pour SWG y'a une histoire de récupérer des matériaux de qualité.
Pour EQ2, j'ai jamais vraiment compris comment ça marche, mais d'après ce que j'ai lu c'est sensé ressembler à un combat. Bref, quelque chose de plus complexe que "je clique".
En gros, il faudrait donner au joueur qui forge, l'impression de forger, à celui qui bucheronne, l'impression de bucheronner, etc...

En tout cas, il est clair que le sujet est fort vaste, vu comment on se disperse déjà.
Avant d'en arriver à des domaines aussi précis que "comment le craft devrait marcher", je pense qu'on devrait se concentrer sur des points plus généraux, comme l'idée de permettre aux joueurs d'influencer le monde, et des conséquences d'une telle idée.
Pour le craft je chercherais clairement dans ce que tu décris, à savoir des petits puzzles, des petits jeux débiles mais qui évitent de juste voir une barre de progression et attendre que l'objet arrive et que la compétence grimpe.
Le seul truc c'est que du coup, ça ne dépend pas uniquement que du perso mais aussi du joueur mais c'est pas bien grave.
Citation :
Publié par tophoux
sinon oui c 'est vrai que de pouvoir avoir un impact reel sur le monde, serait veritablement l'inovation...
C'est pas ce qui se passait avec AC ?
Je n'y ai pas joué, mais on m'a raconté que chaque server était géré indépendamment des autres. Or une campagne a été lancé sur chaque server, et les joueurs devaient s'allier pour détruire une armée de démons (je ne suis plus sûr de l'histoire exacte).
Or sur un server certains joueurs ont pris le parti de ces démons et n'ont pas été vaincu.

Par contre je ne sais pas ce que ça a amené comme conséquence, mais quand on m'a raconté ça j'étais assez impressionné.
J'ai l'impression que vos idées sont un peu ... désordonnées ...

avant de savoir ce qu'il faut améliorer dans les MMORPG ... c'est peut-etre débile à dire, mais il faut commencer par voir ce qu'il ne va pas ... faisons un p'tit résumé
- "Grind" d'xp
- Quêtes trop répétitives
- Peu/aucun impact du joueur sur le monde/l'univers
- Le réalisme
- progression du personnage

J'avoue ne pas trop savoir comment éviter le grind d'xp ... à part interdire les "macro" et ne pas "faire exister" des "spots" de monstres

pour les quêtes le systeme de SwG est pas trop mal ... les quêtes sont générées aléatoirement dans les "missions terminal" ... utiliser ce system pourrai etre interressant, il faudrai un peu varier le contenu des quêtes ...

pour le réalisme il est tout à fait possible de rajouter des contraintes climatiques ou de nourriture/boisson (pour la nourriture et la boisson des joueurs l'ont développé pour Morrowind ... c'est pas un MMO mais bon)

toujours pour le réalisme ... prenons exemple sur Dark and Light, à la base il était prévu que l'herbe repousse sur les sentiers inutilisés, les forêts grandissait si on ne ls coupaient pas ... (cela n'a pas pu se faire à cause de la puissance des machines qu'il aurait fallu)

L'idée qu'une fois mort un personnage ne soit plus rejouable à ses interets: Attachement au personnage plus important, et les personnages n'oseront pas se lancer à l'attaque de n'importe qui/quoi parceque c'est Reellement risqué!! (un nombre limité de résurrection?)

pour la diversité des personnage je trouve le système SwG assez bien dévellopé: Des arbres de compétences plutot qu'un choix de métier inchanble pendant le jeu, cela offre un nombre incroyable de possibilité de perso. différent.

quand à l'idée de l'importance du personnage dans le monde ... pourquoi pas reprendre un peu du systeme de Wow? Et fournir une parcelle de terre constructible en frontière ennemi a un joueur qui aura rempli une quête "Unique" (chose impliquant une frontière IMMENSE et faisable une seule fois par joueur)
Avec donc un coté gestion, puisqu'une fois un fort construit il faudrait l'entretenir, louer ou aller chercher des mercenaires... peut-etre un village se construirai-t-il sur les alentour du fort si la zone est sure ...

Mais à mon humble avis avant de dévellopper un Jeu il faut dévelloper un Univers complet, capable de tourner SANS les joueurs, avec des pnj qui interargissent entre eux (batailles proche des frontières, peuple qui se révolte contre son roi) et seulement ensuite penser à la place des joueurs (pour la bataille pas la peine de se creuser la tete, prendre le parti du peuple et faire certaines quêtes pour les aider, au contraire aider la milice et combattre les vils rebelles ...)

Le systeme de commerce de Swg est très interressant lui aussi: aucun Pnj qui rachete ... ainsi les joueurs font eux-meme tout le commerce et fixe tous les prix ... A mon avis c'est un peu trop ... il devrai y avoir des vandeurs ... mais les prix devraient être completement d'une ville à l'autre ...)


bravo d'avoir réussi à tout lire
(sa veut peut-etre dire que c'était pas ininterressant )


Je suis personnellement très intressé par le Sujet pour certaines raisons car j'ai pour (ambitieux?) projet de créer un MMORPG ... j'ai queques idées mais bon ...
Citation :
Publié par Saphilyys
Mais à mon humble avis avant de dévellopper un Jeu il faut dévelloper un Univers complet, capable de tourner SANS les joueurs, avec des pnj qui interargissent entre eux (batailles proche des frontières, peuple qui se révolte contre son roi) et seulement ensuite penser à la place des joueurs (pour la bataille pas la peine de se creuser la tete, prendre le parti du peuple et faire certaines quêtes pour les aider, au contraire aider la milice et combattre les vils rebelles ...)
Je pencherais au contraire pour développer un univers qui à terme fonctionnerait sans PNJ, justement.
Si l'univers peut fonctionner sans PJ, alors qu'est-ce qui l'empêchera de tourner dans le même sens une fois que les joueurs seront là ? S'il tourne sans PJ, comment vas-tu pouvoir intégrer les agissements de ceux-ci dans la trame des évènements ? (d'autant plus que scripter des actions cohérentes à toutes les échelles sur un univers entier, ça me semble un travail pour le moins titanesque.)

Bref, pour moi, un jeu qui tourne déjà sans PJ, c'est un jeu qui évoluera peut-être, mais sans qu'aucune des actions des PJ ne vienne modifier la trame.
En parlant de progression de personnage , J'aime les arbre de compétences, et je trouve l'idée d'augmenter le niveau d'une compétence en la pratiquant séduisante.

Par exemple un jeteur de sort qui vient d'apprendre sa toute nouvelle fireball n'est pas tres performant avec. Et apres X lancés sa pratique s'améliore, et il obtient des bonus (avec un cap biensur!).
On peut aussi imaginer que s'il ne pratique plus ce sort, son bonus diminue.

Ca serait encore une chose qui différencierait les persos.
Ca doit bien exister déja dans certains jeux!

S.
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