[Débat] Du sang neuf dans le mmorpg ?

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C'est certainement un vaste débat, Alskoan. Je me permettrai néanmoins une petite digression pour te répondre (vu qu'au passage c'est à moi que tu répond plus qu'à Moon). A mon avis tu confonds des constructions culturelles pour accepter la mort (philosophies, religions) , qu'en plus tu appelle affect ce qui brouille les pistes, avec l'instinct et le fonctionnement neurologique que l'homme partage avec les autres animaux, qui relève de la réalité scientifique et ne dépend pas de ce genre de facteurs, et qui est ce qui a à être pris en compte pour accrocher un public à un loisir quel qu'il soit.

Les philosophies issues des régions de mousson ont une vision cyclique de l'univers, et donc incluant la réincarnation, parce que leurs habitants sont habitués à des conditions extrèmes revenant régulièrement (avec leurs lots de crues, d'inondation, et les morts qui en découlent), les régions tempérées ont effectivement eu tendance à développer des cultures où la mort est plus exceptionnelle, conduisant directement à une récompense ou sanction. D'autres régions enfin ayant à subir des conditions extrèmes survenant régulièrement mais brusquement/aléatoirement vont jusqu'à développer des cultes ou philosophies ou la mort est une joyeuse délivrance. Quant aux régions désertiques où le mortel est seul face au soleil et ne peut qu'implorer sa clémence, tous les monothéismes y trouvent leur source. Tout celà a toujours le même but : permettre de vivre avec, d'accepter quelque chose d'inéluctable et qui naturellement fait peur. Après bien entendu ces philosophies éssaiment et séduisent des gens qui ne vivent pas dans leurs conditions d'origines, mais souvent ont à d'autres niveaux un vécu qui peut y être relié.
Bien entendu ça c'est de l'analyse aristotelicienne (la pensée humaine produite par son environnement) doublée de matérialisme, et des personnes peuvent préférer les oeillères d'une philosophie/religion qui serait la vérité absolue, grand bien leur fasse.

Néanmoins ça ne change rien au fait que nimporte quel neurologue pourra te décrire les effets de la peur en terme de secrétions, et nimporte quel psychologue t'apprendre que toute peur peut être ramenée à celle de la mort. L'industrie du loisir, si elle a su là aussi instinctivement utiliser ces mécanismes des millénaires avant leur preuve scientifique, connait je pense l'importance de certains facteurs sur la chimie qui procure nos sensations. Et même s'il peut y avoir différents publics se satisfaisant de différents niveaux d'intensité (certains vont préférer la version Walt Disney aux vrais contes par exemple), les cordes sur lesquelles on joue pour susciter l'intérèt sont toujours les mêmes, seule la force avec laquelle on les remue change.
Mainenant on peut imaginer un jeu qui ne remue que très peu la peur, mais utilise d'autres mécanismes aussi profonds pour altérer la chimie de nos cerveaux et faire tourner l'imaginaire, tout ce qui a un rapport à la sexualité par exemple, parvenant finalement aux mêmes fins. Mais il me semble beaucoup plus dur d'imaginer un jeu, film ou livre qui parviendrait à intéresser sans parler d'abord à notre cerveau reptilien, lequel ne répond qu'à quelques stimulus bien précis.

(edit : oulla qu'est ce que je me la joue faut que j'arrète les digressions moi)
Citation :
Publié par Twan

Néanmoins ça ne change rien au fait que nimporte quel neurologue pourra te décrire les effets de la peur en terme de secrétions, et nimporte quel psychologue t'apprendre que toute peur peut être ramenée à celle de la mort.
Que tous les êtres de la Nature désirent se conserver et accroître leur puissance n'entraîne pas nécessairement qu'ils aient peur de la mort de leur corps, un peu de méditation suffisant à comprendre que l'esprit humain, ou du moins sa plus grand part, est éternel.

C'est pourquoi les MMORPGS actuels, dont le principe réglant la vie des avatars est la métempsychose, ou transmigration des âmes, même si le corps reste le même, convient avec la réalité, beaucoup plus que le concept de "mort permanente", qui n'est qu'un préjugé de matérialistes (au sens philosophique).

Au fond, mon opinion est que cet affect puissant qu'est la crainte de la mort, et qui n'est, selon moi, qu'une illusion, n'a servi, dans l'histoire, qu'à assurer le pouvoir des prêtres et des rois, et le respect des lois des Etats et des Eglises par les peuples, et rien d'autre.

Enlevez la crainte de la mort (ou de l'enfer, c'est à peu près la même chose), et le pouvoir des puissants s'écroule. Ce qui nous ramène au problème des guildes dans les univers virtuels, mais je dévelloperait ce point une autre fois, il se fait tard.
Nous avons un projet de jeu massivement multijoueur mais étant donné qu'il représente quelques millions, nous nous abstiendront d'en partager l'idée

ps: essayez WWII online et vous aurez vite fait de craindre la mort. Là elle vient de vrais balles, pas de sorts magiques ou de haches de squelettes morts-vivants
Citation :
Publié par Alskoan
C'est pourquoi les MMORPGS actuels, dont le principe réglant la vie des avatars est la métempsychose, ou transmigration des âmes, même si le corps reste le même, convient avec la réalité, beaucoup plus que le concept de "mort permanente", qui n'est qu'un préjugé occidental.
Pour en revenir à la mort permanente dans les MMORPG je suis d'un avis pas si éloigné, dans la mesure où je ne propose que des systèmes cycliques (qu'ils passent par la case autre avatar ou fantome, le personnage original a toujours une possibilité de revenir à la vie). Mais je ne me masque pas que c'est par goût pour une certaine intensité de peur (pas aussi hardcore que la permanente) et une volonté de continuation fut elle délayée de la recherche de puissance (qui elle même n'est finalement que la recherche d'une marge la plus large possible dans ses possibilités de survie, de même que la méditation n'a pour finalité réelle que de s'habituer à l'état de non-être ; comme dirait Cioran, à la même crainte une réponse donquichotesque et l'autre fataliste ).

Note ceci dit que la plupart des partisans de la mort permanente quant à eux soutiennent des idées avec une lignée et des héritiers (forme de réincarnation donc, ou survie par les gènes), de constructions survivant au personnage (éternité des artistes), ou de monde aussi évolutif que le monde réel et très influencé par les actions des joueurs (survivre en inscrivant son nom dans l'histoire) donc finalement, dans la conception de jeu comme ailleurs, chacun cherche à promouvoir sa réponse favorite à la peur de la mort.

Cette parenthèse refermée, la question ensuite pour faire une bonne drogue^^^hum^^^ un bon MMO addictif sur la durée, voulais-je dire, c'est de savoir accrocher, donner envie d'augmenter les doses *mais* en fait rendre de plus en plus difficile leur obtention. D'où la progression qui se doit d'être rapide au départ, l'augmentation du pouvoir et son ivresse palpable, tandis que les occasions de craindre sont fréquentes, le tout évoluant avec la pratique vers une situation inverse, où l'on évolue dans un contexte très maîtrisé ou la crainte et l'émerveillement quotidien font place à une approche purement technique ou stratégique, mais où il devient de plus en plus rare d'avoir sa dose, que ce soit de progression ou de crainte (ceci dit quand le shoot arrive s'il est court il est massif, proportionnel à l'attente, à l'image de ce que peut être un uber-loot ou la crainte d'abandonner son corps bardé de tels objets aux pieds d'Inorruuk, dans EQ1 qui reste pour moi le jeu ayant poussé le plus loin ce paradigme, avec les effets prévisibles en terme d'accoutumance, et donc de durée de vie).

C'est ce qui me pousse au fond à m'intérroger sur la viabilité de l'idée revenue plusieurs fois d'un MMO sans progression. Evidemment le joueur lui même progresse, ce qui aboutit justement à ce sentiment de maîtrise, mais c'est précisément cette maîtrise qui l'éloigne des sensations primordiales. La maîtrise elle même évidemment procure une certaine satisfaction/sentiment de pouvoir, mais c'est quelque chose de continu, donc il n'y a plus d'effet de manque. Quant à la crainte on n'a jamais plus à perdre que le premier jour, évidemment du temps investi si la mort est permanente, mais finalement ça revient juste avoir à changer de nom, l'avatar suivant allant être le même ou du moins son égal en pouvoir et capacités.

Venant des JDR j'étais au départ surpris par ce que je considérais comme du Grosbillisme des MMORPG (qui n'en est pas réellement en fait, tant que les risques demeurent proportionnels aux récompenses, le Grosbillisme au sens originel donné par Casus Belli à ce mot ne pourrait s'appliquer qu'à des joueurs qui parviendraient à tricher) particulièrement Everquest bien sùr mais finalement je m'interroge ce Grosbillisme, cette inflation de son pouvoir comme de celui de ses adversaires, allant d'ailleurs finalement jusqu'à cet idéal suprême de l'Überitude*,tuer des dieux, n'est ce pas la condition première de la réussite sur le long terme de ce genre de jeu ?

* Uber... qui vient d'Übermensch, hommes supérieurs, terme qu'affectionnait un certain mouvement politique ayant incorporé à sa philosophie l'oeuvre de Nietzsche... lequel aimait écrire que "Dieu est mort"

Mais peut être aussi que le débat est là : vise-t-on pour les prochaines générations de MMORPG à demeurer dans la même aliénation, à être flattés dans nos (bas) instincts, drogués, rendus triplement dépendants (au pouvoir, à la crainte, aux relations tissées dans le jeu) ou espère-t-on un MMO intéressant mais inoffensif, qui éventuellement conserve l'aspect social, mais ne nous shoote pas à hautes doses de pouvoir et de crainte ?

Moi ben euh j'avoue je suis plutôt partisan de la drogue au moins un peu dure en ce domaine (et en attente de la prochaine molécule révolutionnaire de Brad), même si j'espère aussi que la cohérence de l'univers ne lui soit pas sacrifiée (l'immersion, quatrième facteur, que j'avais oublié -enfin presque, il n'est de meilleur preuve d'immersion que de parvenir à craindre la mort d'un simple personnage virtuel- et qui pourtant est le plus important). Ceci dit ça débouche sur pas mal de questions intéressantes à se poser avant d'entrer dans le détail d'un système.

Quel est le niveau de pouvoir idéal, au début et à la fin ? Et à quel rythme doit se faire la progression entre ces deux états ?
Quelle est l'additivité idéale pour un jeu ? Voulez vous vous sentir capables de le quitter sans regret du jour au lendemain (sans avoir été précédemment dégoûté je veux dire) ou ressentir comme la perte d'un ami quand vous résiliez votre compte ?
Inversement acceptez vous un jeu si peu addictif qu'il ne retienne pas les avatars que vous connaissez ? Voulez vous si ce jeu vous plait qu'il rende dépendant les autres ou ne voyez vous aucune objection à un système qui ne fasse rien pour les retenir ? Tenez vous d'abord à avoir des compagnons de jeu ou d'abord à ce qu'ils soient libres ? Par conséquent quel est le niveau de pression sociale idéal (des autres joueurs pour que vous jouiez) ? Quelque chose qui aille jusqu'à l'extrême, l'ambiance militaire des raiding guilds d'Everquest, ou le jeu doit il éviter de favoriser/rendre nécessaire à la progression ce genre de structures aliénantes pour l'individu ?
Y'a-t-il une bonne dépendance ou seulement des mauvaises ? Beaucoup de gens jugent supérieure celle aux autres à celle à un produit (ou jeu en l'occurrence) cette préférence "morale" doit elle promue par le produit (jeu) lui-même ? Beaucoup de gens jugent que mieux vaut vivre dans la réalité que se réaliser dans un autre monde, imaginaire ou virtuel, un jeu ayant pour but de "faire exister" un tel univers doit-il adhérer à ce point de vue ?
Par conséquent le jeu doit il prendre en compte l'existence d'un monde réel, et la nécessité pour les joueurs de continuer à y vivre ? (une activité style "camp" de 30 heures d'affilées -qui participe incontestablement au coté drogue d'un jeu comme EQ, longue frustration suivie d'un flash d'adrénaline et d'endorphine- ou toute autre chose peut être un peu plus intéressante mais réclamant aux joueurs de faire des sacrifices au niveau de leur vie "réelle" de part leur durée, est ce à proscrire ou un mal nécessaire ?)
L'immersion seule, le charme d'un monde, peut il être suffisant pour retenir un nombre suffisant de joueurs ?
Y'en aurait beaucoup d'autres mais ça en fait déjà pas mal...
Citation :
Publié par Alskoan
Que tous les êtres de la Nature désirent se conserver et accroître leur puissance n'entraîne pas nécessairement qu'ils aient peur de la mort de leur corps, un peu de méditation suffisant à comprendre que l'esprit humain, ou du moins sa plus grand part, est éternel.

C'est pourquoi les MMORPGS actuels, dont le principe réglant la vie des avatars est la métempsychose, ou transmigration des âmes, même si le corps reste le même, convient avec la réalité, beaucoup plus que le concept de "mort permanente", qui n'est qu'un préjugé de matérialistes (au sens philosophique).

Au fond, mon opinion est que cet affect puissant qu'est la crainte de la mort, et qui n'est, selon moi, qu'une illusion, n'a servi, dans l'histoire, qu'à assurer le pouvoir des prêtres et des rois, et le respect des lois des Etats et des Eglises par les peuples, et rien d'autre.

Enlevez la crainte de la mort (ou de l'enfer, c'est à peu près la même chose), et le pouvoir des puissants s'écroule. Ce qui nous ramène au problème des guildes dans les univers virtuels, mais je dévelloperait ce point une autre fois, il se fait tard.
Et la réincarnation n'est qu'un préjugé de bouddhiste. Je vais rappeler une petite chose : tergiverser sur l'au delà, la vie après la mort, ou autre, n'est pas le sujet.
En temps normal, j'apprécierais une telle discussion, cependant nous avons ici la chance d'avoir un thread sur les attentes des joueurs qui n'a pas encore tourné au vinaigre.

Si on doit parler d'un quelconque système de mort (permanente ou non), je pense que c'est en terme de gameplay, de ce que ça apporte, des problèmes que ça soulève, des solutions possibles, et de où on souhaiterait mener un tel mmorpg. Et non en terme psychanalystiques et anthropologiques.

Je veux dire que même si cette discussion sur la peur de la mort dans les sociétés primitives jusqu'à nos sociétés moderne est intéressante, elle n'a pas sa place ici, du moins pas sous cette forme.
Si vous voulez vraiment parler de la peur de la mort, notemment, expliquez clairement en quoi ça peut avoir une influence sur le roleplay.
Le thread n'a pas particulièrement besoin d'un étalage stérile de votre culture.

On en était donc, concernant le système de mort à :
1 - on aime pas le principe de sanctionner le joueur en lui faisant perdre son temps (perte d'xp, par exemple)
2 - mort permanente ? est-ce une sanction ou un système moteur du jeu ?
3 - une mort avec réincarnation, via des archétypes à la Rêves de Dragon, ou encore une mort qui mène à activer un personnage successeur du personnage mort, qui profitera de certaines réalisations du personnage mort.
4 - une mort qui mène à un état fantômatique où il y a de nombreuses choses à faire, avec possibilité d'intéragir avec le "monde des vivants", et même d'y retourner.
4a - ça soulève quelques problèmes :
4a1 - le fantôme est-il immortel ? si tel est le cas ne risque-t-on pas de se retrouver avec un monde majoritairement peuplé de fantômes ?
4a2 - le fantôme est-il "tuable", dans ce cas qu'advient-il de lui ?

J'ai rien oublié je crois ?

edit pour twan:
intéressantes questions... Plutôt philosophiques, en ce qui me concerne je peux te répondre que ce que je regrette quand je quitte un mmorpg n'est pas le jeu en lui même, mais les personnes avec qui je discutais/jouais +/- régulièrement.
La quête de l'uber loot après 30 heures de camping... Si c'était vraiment ça qui était amusant, on verrait davantage de jeux solo qui proposeraient un système du genre, or une partie des joueurs tricheraient pour avoir l'item en question, l'autre partie ne chercherait même pas à l'avoir.
Ensuite, n'oublions pas une chose, la majorité des joueurs ne sont pas des hardcore gamers capable d'investir autant de temps dans un jeu. Un mmorpg reste un jeu, et non une vie. C'est même valable pour les fans de matrix. La preuve la plus percutante : comment paierez-vous l'abonnement si vous abandonnez la réalité ?...
Bon je pense qu'on s'éloigne un peu là... faudrait ouvrir un autre thread si vous voulez débattre de la psychologie de la peur de la mort.
Pour ma part, bien entendu je parlais de la peur de la mort du perso qui est juste une peur de l'échec, et non pas une peur de la mort réelle.
Pour me présenter tout d'abord j'ai jouer a EQ1 de nombreuses années, puis AC2 quelques mois et enfin EVE, avec un rapide passage histoire de tester EQ2.

Pour moi l'idéal d'un MMPORG passe par le concept développé dans EVE.

Pas de niveau, pas de classe et pas de combat obligatoire contre les NPC.

Full pvp avec système pour régulariser, amoindrir le free PK.

System économique basé sur l'artisanat (craft, production, recherche)

système de quête pour des objets vraiment spéciaux.

Outils pour favoriser l'immersion et le RP (taverne de joueur ou non, mini jeux type course ou autre, activités sociale telle que la gestion de villes de village)

Pas de mort permanente mais un système de réincarnation ou seules les compétences acquise seraient garder (genre reset des factions, changement de nom, changement de la tête de son avatar) ceci pour le rp (un roi qui meurt devant être remplacer par un nouveau)

Pour le système de compétence entraînement réguler par le temps comme pour eve (on lin ou off line), par contre doublé d'un système de quête ou de tâche a faire ou de validation par ses pairs pour obtenir une compétence spéciale ou pour débloquer un niveau.
Pas de compétence impossible a obtenir (ex:guerrier ne pouvant développer de magie)
Une possibilité de diminuer le temps nécessaire d'entraînement via l'aide d'entraîneur joueurs.

Un système de recherche pour obtenir de nouvelles recettes (artisanat), des sorts, de compétence (botte pour un guerrier ex désarmer son adversaire).

Un artisanat pensé pour générer l'économie du monde, exemple un maître artisan qui veux fabriquer un bouclier résistant au feu, effectuant quelques recherche pour obtenir la recettes et envoyant un groupe d'aventurier (combattant, magicien,voleur) tuer un dragon pour obtenir ses écailles et ainsi fabriquer le dit bouclier.

Des ateliers laboratoire "upgradable" via achat de matériel, fabrication de matériel, quêtes.
Des maisons de joueurs avec possibilités d'y installer des ateliers, un vendeur, des trucs inutiles comme ameublement, trophées etc
Des maisons de guildes avec possibilités la aussi d'y mettre des ateliers, une bibliothèque, des trophées, une salle de banquet ou de bal, des entrepôts

Un personnage avec un nom véritable et un nom d'usage, nom qu'il pourrait changer a volonté.

La possibilité a l'avatar d'appartenir a plusieurs guildes, en utilisant des noms d'usage différents.

Une véritable gestion de guilde/corpo avec plusieurs possibilités a la création (gestion oligarchique, conseil des sages, simple regroupements), possibilités d'affilier la guilde a un dieu, a une faction.

Enfin une véritable possibilité au joueur de pouvoir diriger un village, une ville, un royaume.
Cela allant avec la possibilité de contrôler des ressources.

Pour la mort permanente, dans ce système je ne suis pas pour. Par contre un personnage qui meurt serait réincarner dans un nouveau personnage gardant intact les compétences développer, mais perdants tous les acquit et statuts sociaux qu'il avait auparavant. (genre remise a 0 de ses factions, pertes des ses droits anciens etc etc)

Plus beaucoup d'autres idées comme celle la.
Enfin, mon leitmotiv restant, a bas le monster bashing, le leveling, les camps XP et autres trucs du genre.
Citation :
Publié par Celivianna
intéressantes questions... Plutôt philosophiques, en ce qui me concerne je peux te répondre que ce que je regrette quand je quitte un mmorpg n'est pas le jeu en lui même, mais les personnes avec qui je discutais/jouais +/- régulièrement.
La quête de l'uber loot après 30 heures de camping... Si c'était vraiment ça qui était amusant, on verrait davantage de jeux solo qui proposeraient un système du genre, or une partie des joueurs tricheraient pour avoir l'item en question, l'autre partie ne chercherait même pas à l'avoir.
C'est vrai, d'où l'importance de la pression sociale aussi, ou de l'envie d'être supérieur à d'autres (comme je disais on la considère meilleure mais la dépendance aux autres n'est pas la moins aliénante). Dans un jeu solo personne n'irait faire cet effort parce qu'à part tomber en extase devant sa propre fiche de personnage ça ne mènerait à rien.
Si on répertoriait toutes les quêtes nécessitant ce genre de camps (ou de monter des artisanats jusqu'au maximum en cliquant 12000 fois sur les mêmes touches) à Everquest et ceux qui en ont faites, je pense qu'on se rendrait compte qu'une grande majorité des joueurs de longue haleine (y compris ceux ne se définissant pas comme hardcore), en ont fait au minimum 1 ou 2, que ce soit un epic pour le prestige personnel, une quête de clef sous la pression d'une guilde, un vrai bon objet pour son pouvoir ou sa rareté. Et très souvent ceux qui en ont fait plus d'une ont fait ou le projet de faire autant toutes celles accessibles à leur personnage (celà doit relever de la "quête cachée" comme tu dirais, qui ici est une forme masochiste de dépassement de soi permettant de s'en vanter - y'en a bien qui traversent l'Atlantique à la rame, après tout ça fait partie de la nature humaine).

Citation :
Ensuite, n'oublions pas une chose, la majorité des joueurs ne sont pas des hardcore gamers capable d'investir autant de temps dans un jeu.
Un mmorpg reste un jeu, et non une vie. C'est même valable pour les fans de matrix. La preuve la plus percutante : comment paierez-vous l'abonnement si vous abandonnez la réalité ?...
La plupart des hardcore gamers que j'ai pu croiser (que ce soit dans des MMO ou des accros d'autres jeux) n'envisageaient pas au départ, d'investir autant de temps dans un jeu, ni n'en étaient capables avant d'en faire le centre de leur vie.
Sans aller jusqu'aux cas extrêmes et pathologiques (Driss ) combien basent leurs choix de vie (boulot, vie sentimentale) sur les impératifs de leurs objectifs de jeu ? Parvenir à payer un abonnement n'est jamais qu'une quête parmi d'autres (et la moindre par rapport à celle consistant à s'assurer du minimum de soutien affectif de personnes réelles, voire de construire quand même une famille) rien n'empêche de travailler à mi-temps (ou bosser dans le spectacle, ou vivre d'allocations, ou faire du trafic d'objets virtuels ou autres).

Ma question pas si philosophique que ça, finalement, c'était un MMO pour avoir du succès doit-il chercher à susciter cette espèce de passion masochiste en jouant autant que possible sur l'envie de puissance, puis le ralentissement de la progression ?
Tel que j'analyse le plus grand succès du moment, c'est exactement son projet, sous des dehors de jeu inoffensif "pour casuals" avec des graphismes de cartoons, c'est un jeu destiné à accrocher une population au départ réticente avec plein de récompenses faciles au départ et une mort pas trop méchante mais fréquente, à un système qui consume de plus en plus de temps avec la progression, et ne débouche à haut niveau que sur des raids, entrecoupé de quêtes de clefs interminables, et de séances de PVP frustrantes pour tous ceux qui n'auront pas l'équipement issu de ces raids, ou l'organisation des hardcore gamers.

Bon sur ce, ok j'arrête la philosophie, sinon je finirais par poser la question qui tue, "est-il moral de vouloir créer un MMO qui marche ?"


PS : Ceci dit à titre personnel (peut être parce que de toute manière je préférerais toujours écrire que jouer , vis d'un héritage , et suis un célibataire endurci ) nonobstant ma parfaite conscience de la nature de ces jeux diaboliques* je ne vois pas d'objection à ce qu'ils demeurent l'une des formes les plus abouties de drogue légale.

* "bind my soul" (lier mon âme) c'est ce que tout joueur d'EQ a dû taper 2000 fois
Citation :
Publié par Twan


* Uber... qui vient d'Übermensch, hommes supérieurs, terme qu'affectionnait un certain mouvement politique ayant incorporé à sa philosophie l'oeuvre de Nietzsche... lequel aimait écrire que "Dieu est mort"
Merci de rappeler que ce terme en effet n'a rien d'innocent dans notre histoire, il serait peut être bon d'en employer d'autres, sinon la diabolisation des MMORPGs guette, tout comme celle des JDRs en leurs temps.

Citation :
Mais peut être aussi que le débat est là : vise-t-on pour les prochaines générations de MMORPG à demeurer dans la même aliénation, à être flattés dans nos (bas) instincts, drogués, rendus triplement dépendants (au pouvoir, à la crainte, aux relations tissées dans le jeu) ou espère-t-on un MMO intéressant mais inoffensif, qui éventuellement conserve l'aspect social, mais ne nous shoote pas à hautes doses de pouvoir et de crainte ?


Je pense qu'il faut des MMORPGs pour tous les goûts, les passions humaines (ou affects) étant connues, classées et analysées depuis longtemps ( voir par exemple : http://www.spinozaetnous.org/ethiq/ethiq3.htm ), et l'homme ne pouvant s'en libérer sans des efforts impossibles à réaliser dans ses conditions de vie actuelle (servitude de l'école, du travail, de la vie de famille, empêchant les humains de se libérer de leurs habitudes de vie ancestrales et de leurs préjugés), les MMORPGS, pour être rentables, doivent affecter les joueurs de toutes les manières possibles et imaginables.
Après tout les jeux online ne sont pas faits pour être un chemin vers la béatitude ou la liberté, mais seulement pour donner du plaisir, de la joie, un joueur dans un univers virtuel devant faire face aux mêmes passions qu'un homme dans nos sociétés, ceux ci (les univers virtuels) n'étant pas moins illusoires et absurdes que celles là (les sociétés humaines).



Citation :
L'immersion seule, le charme d'un monde, peut il être suffisant pour retenir un nombre suffisant de joueurs ?
Dans mon cas le jeu seul (Everquest II actuellement, ou Asheron's Call 2 auparavant) suffit à me faire rester dans le monde, les joueurs ne sont que des ombres passagères et fugaces, sitôt croisés sitôt oubliés, mes avatars compris.
Mais s'il faut à la majorité des joueurs des royaumes à conquérir, des joueurs à enrôler ou à combattre, des marchés à monopoliser, je le comprend, bien que je ne l'approuve pas, car cela n'est pour moi que chaînes et boulets aux pieds.
Hem, c'est pas que l'on s'éloigne de plus en plus du sujet mais bon.... les préfèrences de chacuns ne sont pas le sujet de ce thread, ni les considérations philosophiques.

La question était: qu'est-ce qu'on pourrait faire pour faire évoluer les MMORPGs?
C'était intéressant, je trouves, comme discussion... c'est dommage que plus personne n'en parles.
A priori faire évoluer quelque chose ça se fait dans un sens, d'où la question de l'objectif ou de la vision globale, et si en plus l'évolution a la prétention d'être viable (puisqu'on parle en général de produits nécessitant des millions de budget) elle cherche à se baser sur une analyse sans fards de la réalité (public auquel elle s'adresse, ressorts de la psychologie du public utilisés, mécanismes pour l'intéresser et le conserver). Maintenant j'admet mes remarques à ce sujet volontairement caricaturales n'étaient destinées qu'à pousser les intervenants à développer leur propre vision d'ensemble ou objectif, et manière dont ils espèrent utiliser ces mécanismes (ou justification d'en utiliser d'autres et fonctionnement de ceux ci).
C'est juste un point où je suis finalement d'accord avec Lancevin, une évolution ne se fait pas juste à partir d'une accumulation de points de détails, par conséquent il me semblait plus pertinent de faire une parenthèse à propos de la vision d'ensemble, des attentes ou de la manière globale d'intéresser à long terme, qu'à propos de chacun de ceux ci.
Il faut une vision d'ensemble pour évoluer?
Je ne suis pas d'accord... la preuve les animaux l'ont fait pendant des milliers d'années tout en se privant d'une telle chose.

As-tu un argument pour appuyer une telle affirmation?
Dévier du sujet, se faire rappeler à l'ordre, dévier à nouveau du sujet 2 posts après, se refaire rappeler à l'ordre et dévier immédiatement après du sujet, c'est balaise quand même.

Ca me fait dire que certaines questions ont peut-être été suffisemment développées pour commencer à réfléchir dessus, passer du brainstorming à une sélection autrement dit.

Pour résumer en une phrase, disons que si l'évolution des mmorpg devait passer par moi, je ferais en sorte qu'il faille se servir davantage de son cerveau dans ce genre de jeux. C'est à dire se servir de son cerveau : un peu comme quand on joue aux échecs.
Et tout ce que j'ai trouvé pour réaliser quelque chose de ce genre passe par les relations entre joueurs (conflits, alliances, etc...)
Autrement dit, notemment par du PvP où le but n'est pas simplement de fragger les autres joueurs, mais où chaque joueur qui s'en donne la peine à un but +/- précis, et se donne les moyens pour y arriver. (exemple bête : être calife à la place du calife)
Citation :
Publié par Moonheart
Il faut une vision d'ensemble pour évoluer?
Je ne suis pas d'accord... la preuve les animaux l'ont fait pendant des milliers d'années tout en se privant d'une telle chose.

As-tu un argument pour appuyer une telle affirmation?
Lol c'est pour m'accuser de dévier du sujet après ?
Citation :
Publié par Moonheart
Il faut une vision d'ensemble pour évoluer?
Je ne suis pas d'accord... la preuve les animaux l'ont fait pendant des milliers d'années tout en se privant d'une telle chose.
Oui sauf qu'eux "subissent" une évolution "hasardeuse" forcée. Ils n'ont ni conscience d'évoluer ni pour but d'évoluer. Bref rien de "maîtrisé" là dedans.

Oui il parait évident qu'il faille d'abord poser des principes et des concepts généraux avant de rentrer dans le détail.

Citation :
Publié par Alskoan
Après tout les jeux online ne sont pas faits pour être un chemin vers la béatitude ou la liberté, mais seulement pour donner du plaisir
Non, les jeux sont crées autour de deux objectifs ; générer des clients et entrainer de l'addiction ; ce qui n'a rien à voir avec d'autres choses, comme se confronter à l'intelligence créatrice du joueur, le plaisir de pratiquer le jeu et l'envie d'y faire quelque chose.

Citation :
Publié par Celivianna
Autrement dit, notemment par du PvP où le but n'est pas simplement de fragger les autres joueurs, mais où chaque joueur qui s'en donne la peine à un but +/- précis, et se donne les moyens pour y arriver. (exemple bête : être calife à la place du calife)
Je développe juste sur ce point. Les MMORPG (je souligne le RPG) ne changeront pas tant qu'il n'ont auront pas abandonné ce concept de joueur que tu soulignes dans l'expression "chaque joueur". Le joueur à l'échelle individuelle ne doit tout simplement n'avoir aucune place parce que c'est tout simplement impossible à moins d'abandonner l'aspect "massif" et encore. Tout ceux qui ont fait du RPG traditionnel savent combien la place du joueur à l'échelle individuelle est déjà extrêmement délicate à gérer avec 3, 4 ou 5 participants. C'est faisable mais très difficile et cela ne peut en aucun cas constituer le fond du jeu à moins de le saborder.
Dans un MMO il faut multiplier ce facteur de difficulté par mille. Ce qui relève du joueur à l'échelle individuelle dans un jeu online ne doit justement relever que du joueur, au jeu à gérer le reste et ils ne le font pas ou en tout cas, ils le font tous dans la mauvaise direction d'un point de vue ludique et dans une bonne voie d'un point de vue commercial.

L'exemple du PvP est frappant sur ce point particulier. A quoi ressemble le PvP ? A rien d'autre que du FPS ; il n'a strictement rien à voir avec ce qu'on serait en droit d'attendre d'un conflit entre camps opposés dans un univers imaginaire et éventuellement épique. Il suffit de regarder une vidéo d'un deathmatch sur Doom-Like et celle d'un MMO pour voir que les similitudes sautent aux yeux ; ça court partout, ça saute partout, tout est dans la dextérité à gérer les raccourcis clavier... bref. Quid des combats épiques ? Quid de l'intelligence des choix ? Quid de l'intégration massive des personnage dans quelque chose qui ait du sens ? Rien, zéro, on n'en voit pas une once. Pourquoi ?

Parce que l'activité ludique des joueurs par le biais de leurs personnages n'est absolument pas conditionnée par l'univers de jeu mais par des mécanismes vides de sens qui visent le joueur à l'échelle individuelle ; gagner ceci ou cela, progresser dans ceci ou cela. Où est la résonance dans l'univers virtuel de tout ça ? Nulle part car les univers de jeu ne sont rien du tout, si ce n'est des coquilles vides ne faisant que recevoir des mécanismes ludiques importés d'autres jeux mais qui s'adaptent très mal aux univers virtuels (du moins sur la durée).

Les jeux en univers imaginaires sont bâtis sur des principes assez simples ; comme par exemple le fait qu'ils soient des jeux ouverts impossible à finir, ou bien encore qu'ils ne soient pas des jeux à somme nulle. Lors du passage d'univers imaginaires à univers virtuels pour les MMOs tous ces concepts ludiques sont passés à la trappe au profit d'autre chose qui ressemble beaucoup plus à l'exemple que tu cites c'est à dire les Echecs, des jeux ultra-prévisibles dans un univers figé (à partir d'un certain niveau de jeu aux échecs c'est la mémoire qui joue et pas l'intelligence créatrice du joueur).

Dans un des derniers MMOs à grand succès sorti quand il s'agit de caractériser ton personnage tu opères tes choix entre 3% de coups critiques en plus ou 3 % de chances de parer en plus, on est à des années lumière d'une immersion dans un univers même virtuel.
je suis tout à fait d'accord ...

le probleme des MMORPG aujourd'hui c'est le manque d'ambiance,
de background, on ne voit plus le jeu que par des chiffres
(ses scores de caracs, ses résistances, ses chances de faire tel ou tel action)

d'après moi c'est pour cela que beaucoup de gens se sont tournés vers Wow:
tout simplement parcequ'il y a un Background de l'univers et que l'ambiance du jeu de stratégie y est bien rendue ... et pour les chiffres, c'est un nouveau jeu donc on découvre ... il y a beaucoup moin de calcul, pour le moment ...

d'un autre côté je pense que si demain un MMORPG sort avec un livr décrivant le monde et son background complet ... vu la taille que cela représente
(je m'en rend compte j'ai écris plusieurs JDR papiers ...)
je doute fortement que ... disons 50% des joueurs ... ne le lise.

La chose à changer dans les MMORPG c'est d'arriver à faire un monde suffisament complet pour s'y sentir "bien" mais il faut qu'il manque "quelques petites choses" qui feront se dire au joueur qu'il a sa place dans ce univers ...
le résultat de cette alchimie sera plus ou moins parfaite suivant les gouts et les couleurs de chacun...
Citation :
Publié par Malgaweth
Non, les jeux sont crées autour de deux objectifs ; générer des clients et entrainer de l'addiction ; ce qui n'a rien à voir avec d'autres choses, comme se confronter à l'intelligence créatrice du joueur, le plaisir de pratiquer le jeu et l'envie d'y faire quelque chose.
Tu as résumé tout le problème. A partir de là, il ne faut pas trop attendre de révolution ludique de la part des éditeurs, mais c'est un peu normal, tout le monde n'aime pas faire du jdr, on rencontre déjà des soucis sur table alors maintenant que la formule a été plus ou moins trouvée pour les jeux online (la preuve même ceux qui trouvent ça naze y passent des heures tous les jours, si c'est pas de l'addiction) je vois mal comment changer de direction, la seule chose qui guide les éditeurs étant de faire un jeu qui rapporte, faudra d'abord attendre que les jeux actuels ne plaisent plus. Mais le côté addictif joue à fond contre.
J'ai lu une idée intéressante sur MUD-dev à propos des quêtes : faire des quêtes systématiquement réciproques et modifiant le monde de façon réversible. Par exemple un village est ravagé par une maladie, les marchands ne sont plus disponibles, ils donnent une quête pour ramener des médicaments. Une fois la quête faite, elle devient indisponible mais une quête inverse s'active, pour une faction opposée : empoisonner le puit du village avec une maladie. Une fois faite, elle réactive la première quête, et ainsi de suite. On peut aussi imaginer des quêtes avec un cycle plus compliqué, 3 ou 4 quêtes s'enchaînant et faisant évoluer la situation.
Ce système comporte beaucoup d'avantages :
*un sentiment plus important d'agir effectivement sur le monde par rapport aux quêtes classiques.
*des quêtes qui dépendent de l'état du monde et qui ne sont pas pour autant répétables à l'infini, sans devoir pour autant jeter le boulot des designers une fois la quête finie.
*un partage automatique et équilibré des joueurs en factions (si beaucoup de gens veulent faire une des quêtes pour augmenter leur factions, il faut qu'autant de joueurs choisissent la/les faction/s inverse/s) ce qui multiplient les points de vue, donc la rejouabilité.
*la possibilité d'avoir des états du monde différents sur chaque serveur, selon les choix des joueurs, sans avoir à maintenir quoi que ce soit de spécifique à un serveur au niveau design.
*un coût de développement quasi-identique à celui demandé par les quêtes classiques.

C'est un système simple qui peut apporter beaucoup s'il est utilisé plus systématiquement (il est déjà utilisé mais de façon limitée : les reliques de DAoC et le donjon commun, les factions de velious sur EQ1, ...).

Pour la variété de jeu, il y a aussi d'autres idées intéressantes. Par exemple, augmenter la puissance d'un sort proportionnellement et linéairement au nombre de joueurs qui l'ont mémorisé/écrit sur leur livre de sort et la diminuer inversement et exponentiellement aux nombre de fois où il est lancé. Ceci incite les joueurs à varier un maximum leur technique de combat en utilisant une palette de sorts la plus variée possible tout en favorisant la communication entre eux à grande échelle (au delà d'une guilde). Avec un système de création de sorts à la Ryzom (en beaucoup plus complet, évidemment) on peut prévoir l'émergence d'un tas de structures créées par les joueurs (et encore une fois spécifiques à chaque serveur et susceptibles d'évoluer antagonistement).
De plus, le système s'auto-équilibre partiellement : des sorts trop puissants deviennent rapidement inutiles au fur et à mesure qu'ils sont surexploités par les joueurs.
Citation :
Parce que l'activité ludique des joueurs par le biais de leurs personnages n'est absolument pas conditionnée par l'univers de jeu mais par des mécanismes vides de sens qui visent le joueur à l'échelle individuelle
Je serais d'accord, si ça ne posait pas le problème de l'end-game et la demande des joueurs toujours plus grande de pouvoir agir sur le monde.

Pour en revenir sur ce point, quand je disais "chaque joueur", j'entendais évidemment des groupes de joueurs la plupart du temps. On voit mal un seul joueur créer un empire. Par contre un groupe restreind pourrait renverser un roi.
ce truc des quêtes on en a un peu parler qqs pages avant il me semble non?



Moonheart:
D'ac Saphi, et donc tu proposes quelle évolution?

bein en ce qui concerne le background, on ne peux pas vraiment faire d'évolution car une bonne partie d'un MMORPG est aussi basée sur la découverte et l'exploration!!!

une solution qui pourrait etre fun pour certains et très ch***te pour d'autres serai de jouer des enfants.
Un enfant ne connait pas l'univers dans lequel il nait ... de plus jouer un enfant qui va grandir et veillir permettrait de choisir son avenir et son futur métier de manière plus RP.
(le truc difficile serait alors de savoir comment gérer le temps jusqu'à devenir Adulte car si la période est trop longue les joueurs vont trouver sa vraiment trop chiant et si c'est trop court cela parraitra "inachavé".)
... on pourrai imaginer un systeme simple ... le joueur devient adulte quand il le désir ... ainsi ceux qui veulent jouer un enfant pendant longtemps pourront le faire et ceux qui ne veulent pas jouer d'enfant demanderont à devenir adulte immédiatement.

j'y pense à l'instant mais sa pourrais faire naitre des potions d'alchimie rares ou des puissants sorts de magie du genre Rajeunissement (la je sens que sa va critiquer lol, mais ceci n'est qu'une Idée).
Citation :
Publié par Malgaweth
L'exemple du PvP est frappant sur ce point particulier. A quoi ressemble le PvP ? A rien d'autre que du FPS ; il n'a strictement rien à voir avec ce qu'on serait en droit d'attendre d'un conflit entre camps opposés dans un univers imaginaire et éventuellement épique. Il suffit de regarder une vidéo d'un deathmatch sur Doom-Like et celle d'un MMO pour voir que les similitudes sautent aux yeux ; ça court partout, ça saute partout, tout est dans la dextérité à gérer les raccourcis clavier... bref. Quid des combats épiques ? Quid de l'intelligence des choix ? Quid de l'intégration massive des personnage dans quelque chose qui ait du sens ? Rien, zéro, on n'en voit pas une once. Pourquoi ?

Parce que l'activité ludique des joueurs par le biais de leurs personnages n'est absolument pas conditionnée par l'univers de jeu mais par des mécanismes vides de sens qui visent le joueur à l'échelle individuelle ; gagner ceci ou cela, progresser dans ceci ou cela. Où est la résonance dans l'univers virtuel de tout ça ? Nulle part car les univers de jeu ne sont rien du tout, si ce n'est des coquilles vides ne faisant que recevoir des mécanismes ludiques importés d'autres jeux mais qui s'adaptent très mal aux univers virtuels (du moins sur la durée).

Les jeux en univers imaginaires sont bâtis sur des principes assez simples ; comme par exemple le fait qu'ils soient des jeux ouverts impossible à finir, ou bien encore qu'ils ne soient pas des jeux à somme nulle. Lors du passage d'univers imaginaires à univers virtuels pour les MMOs tous ces concepts ludiques sont passés à la trappe au profit d'autre chose qui ressemble beaucoup plus à l'exemple que tu cites c'est à dire les Echecs, des jeux ultra-prévisibles dans un univers figé (à partir d'un certain niveau de jeu aux échecs c'est la mémoire qui joue et pas l'intelligence créatrice du joueur).

As tu déjà joué à Shadowbane ?
A priori je dirais non.

C'est un des rare mmorpg bâtie par et pour le pvp et pas un jeu pvm sur lequel on rajoute du pvp faute de contenu.

Le pvp y est politique, on y construit réellement des villes, villes qui peuvent être rasés par nos ennemis. J'y ai vu des empires s'élever puis choir, des trahisons détruisant des guildes et des alliances secrètes de partage du monde. Chacun peut espérer un jour y devenir un grand pour peu qu'il en ai le talent et l'envie. être le GM d'une guilde puissante y signifie influer sur le jeu de sa guilde mais aussi des guildes vassales, ennemis et voisines. Y tuer un personnage peut générer une guerre dévastant un continent.

Le pvp n'est pas forcement la source du moins disant dans les mmorpg....
C'est largement vrai, et encore plus dans neocron.

La tu as vraiment la vue FPS, les armes et les fights qui vont avec. A coté de sa, faut savoir que pour beaucoup qui ont joués à d'autres jeux neocron est l'un des plus RP; du moins sur le serveur Francais.

La vue en vue interne (ou 3eme personne au choix) permet de ce mettre un peu plus dans l'atmosphere, et à mon avis avoir la possibilité de detruire tel ou tel personnage comme on veux permet une plus grande liberté dans le rp.

Quel serait l'interet de detruire toute une gence secrete, trouver des plans etc si au final on ne peux les tuer ou detruire tel ou tel choses ?
C'est dans certains cas l'aboutissement final d'une histoire RP.

Et un jeux n'est pas dit RP, si il y a des elfes super mignons et une vue à la 3eme personne je tiens à le preciser; il faut une communauté RP rien de plus.
Citation :
Publié par Kermo
A partir de là, il ne faut pas trop attendre de révolution ludique de la part des éditeurs, mais c'est un peu normal, tout le monde n'aime pas faire du jdr, on rencontre déjà des soucis sur table alors maintenant que la formule a été plus ou moins trouvée pour les jeux online (la preuve même ceux qui trouvent ça naze y passent des heures tous les jours, si c'est pas de l'addiction) je vois mal comment changer de direction, la seule chose qui guide les éditeurs étant de faire un jeu qui rapporte, faudra d'abord attendre que les jeux actuels ne plaisent plus. Mais le côté addictif joue à fond contre.
Il est possible que la question ne tarde pas du tout à se poser. Pour ce qui est des éditeurs je rejoins ton avis, j'ai beau chercher je ne vois pas un seul jeu vidéo ses dernières années qui soit véritablement une création. Le jeu vidéo a pris son rythme de croisière hollywoodien ; faire dans des vieilles marmites, des vieilles soupes
Pas d'accord par contre avec ce qui concerne l'expression JDR qui va encore prêter à confusion avec RP. Je ne parle pas du tout de cela mais de concepts ludiques s'appliquant aux univers virtuels en général.
Attendre que les jeux actuels ne plaisent plus ? Toute la question est de savoir si le processus n'a pas déjà commencé caché par le phénomène marketing WoW ? Je ne parle pas du nombre de personnes qui jouent mais de la rapidité du turn-over sur les jeux. Les principes d'addiction mis en place par EQ ne fonctionnent il me semble plus et je ne crois pas que ceux fondés sur Diablo fonctionnent mieux d'ailleurs.

Citation :
Publié par Celivianna
Je serais d'accord, si ça ne posait pas le problème de l'end-game et la demande des joueurs toujours plus grande de pouvoir agir sur le monde.
Tu veux résoudre le problème de l'End Game ? Supprime l'End Game. L'End Game est purement et simplement un faux problème qui a conduit à nombres de dérives sur lesquelles sont aujourd'hui fondées les jeux. A une époque on pouvait comprendre le développeur qui haussait les épaules en constatant ces dérives, aujourd'hui elles sont utilisées comme des fondements même des jeux (un exemple ; leveling rapide pour aller vite vite tourner en rond dans cet End Game ; à une époque fallait cravacher quand même pour arriver au bout et quand on voyait les joueurs utiliser tous les trucs possibles pour leveler très vite avant d'aller s'assommer dans le jeu haut niveau on considérait ça comme une dérive ; mais aujourd'hui non c'est tout à fait normal on fournit mêmes les outils pour vite vite aller s'ennuyer tout à la fin).

Ce que demandent les joueurs c'est avant tout des univers en évolution et non figés comme ils le sont actuellement ; le reste appartient aux concepteurs et plus aux joueurs. Je vais encore le répéter mais tu ne peux pas t'orienter sur une logique massivement multi-joueurs et générer de l'impact au niveau du joueur ou même du groupe de joueur : c'est impossible. Même dans des petits mods NwN qui font sourire beaucoup de joueurs d'univers plus fréquentés c'est déjà impossible ; à 60 personnes tu ne peux pas en laisser 4 influencer durablement toutes seules l'univers imaginaire de 56 autres alors imagine sur des serveurs de 10 k joueurs*. Les développeurs se "cassent la tête" à chercher du contenu End-Game alors qu'il est juste sous leur nez ; arriver à générer un impact aussi massif à l'échelle d'un serveur (univers virtuel) ça c'est un challenge qui va pas prendre 3 jours et là pareil pas de dérives, pas d'exploit, pas de cheats, pas de PL, pas d'End-Game parce que nécessairement tout le temps en mouvement bref que des avantages. Et c'est cher ? Non ça veut juste dire une chose : remettre l'univers à la place qu'il doit occuper ; la première et les joueurs à celle qu'ils n'auraient jamais du quitter : le fond du trou.

Il faut savoir si nous joueurs voulons jouer dans des univers évolutifs, avoir de l'influence sur tous les aspects de ses univers (et pas seulement le combat je parle de tous les aspects ; économie, politique, arts aussi pourquoi pas) ou si les jeux continueront à aller chercher l'enfant capricieux et individualiste de 6 ans qui sommeille dans chaque joueur qui veut tout tout de suite et à tout prix, à qui on le donne mais qui en guise de reconnaissance jette le jeu pour jouer avec l'emballage.

* un exemple simple que tu rencontres sur de petits univers de types mods NwN. Les joueurs n'acceptent pas d'être influencés les uns par les autres à l'échelle d'un joueur ou d'un petit groupe ; tu n'arriveras jamais à rien comme cela. Tous les joueurs veulent un univers qui évolue mais qui évolue selon leur souhait à eux... bon courage.
Par contre, si tu remets en cause la logique héroïc-fantasy (le fantasme au sens du moi héros et les autres putching ball) là tu pourras peut-être reconsidérer la question.
Et encore cela ne suffira pas tu devras aller encore plus loin. Parce que même comme ça tu verras tes joueurs s'attaquer à des choses dérivées. Ils attaqueront les décors, ils attaqueront les pnjs ; le joueurs en face de moi revient quand il meurt ? Très bien je vais aller lui casser sa maison, le roi de son pays (suffit d'être 3 pour rouler le tonneau de poudre). La première réaction d'un joueur si tu lui confies un impact quelconque c'est d'aller casser, raser, tuer, piller dans le camp d'en face parce que c'est facile. Demande lui de construire avant quelque chose à une échelle minimum avant d'espérer avoir un impact quelconque et là tu l'auras occupé pour 3 ans. Et si ailleurs en 3 mois il aurait atteint l'End-Game, là en 3 ans il commencera un nouveau jeu.
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