Publié par Moonheart
Ceci dit, bon sang, mais ca a quoi à voir avec le sujet tout ca???

C'est vrai que l'ergotage sur la définition d'un mob n'a pas grand chose à voir, sachant qu'il ne s'agissait pas de parler de mobs dynamiques (ce qui serait effectivement un pléonasme, vu que mobs signifie déjà objets mobiles, et que par définition ce qui bouge a une dynamique) mais d'un système dynamique pour faire apparaitre lesdits mobs.
Pour en revenir donc à l'évolution des MMORPG, je pense qu'une autre grande question à laquelle on va bientôt avoir la réponse, c'est celle de
la validité du solo au niveau de la survie à long terme d'un jeu massivement multijoueur.
Et là de deux choses l'une, soit WoW arrive à garder ses joueurs et tous les éditeurs vont faire des jeux où le solo est facile et donne des récompenses comparables à ce qui se gagne en groupe (déjà SOE retouche EQ2 dans ce but), soit c'est un feu de paille qui perd la moitié de ces abonnés en 1 an, et l'habilitée à jouer seul en sera tenue pour principale responsable.
Mon avis sur la question c'est qu'un MMORPG ne peut plus se permettre de ne pas respecter la liberté de son public, et de ne proposer que des activités en groupe, ou pire un jeu à haut niveau où rien d'intéressant que ce soit PVE ou PVP ne se fait sans raids de 60 personnes (et finalement dans l'hypothèse où WoW échouerait sur le long terme, à mon avis, ce serait plus pour cette dernière raison).
Ceci dit la socialisation (et pression sociale qu'elle entraîne comme dit plus haut) est un aspect central de la rétention, et les jeux qui ont eu l'idée curieuse de supprimer tout
downtime, fussent-ils axés sur des activités de groupe, risquent bien de le découvrir à leurs dépens,
pousser les joueurs à prendre le temps de faire connaissance étant bel et bien la condition première à les voir tisser des liens.
Je pense donc que la recette la plus envisageable repose sur un mélange de :
* solo possible à tout niveau
* interactions forcées même pour les soloeurs (besoin par exemple de faire transformer les loots par des artisans, quêtes accessibles seulement aux membres de guildes, et certaines absolument nécessaires à la progression requérant un groupe)
* système empêchant la récupération en combat, pour favoriser des temps morts occasionnels par rapport au chain kill
* mais évidemment de longs temps morts après chaque combat ne seraient pas souhaitables, ni envisageables à partir du moment où les joueurs sont habitués à un rythme plus rapide ; donc ça nécessite un système permettant d'enchaîner un certain nombre de combats avant de devoir se reposer (une répartition du temps style 10-15mn actives / 2mn de downtime), ce système pourrait être à la D&D (capacités de soins bien inférieures aux points de vie, méditation nécessaire après un laps de temps défini pour retrouver les sorts) mais cela aurait pour inconvénient de rendre triviaux les premiers combats après s'être reposé ; donc j'imagine plutôt un système où un certain nombre d'habilitées ne sont utilisables qu'un nombre limité de fois par rencontre, n'offrant donc pas la possibilité de vider tout son mana ou endurance en un seul combat tout en faisant de ces barres d'énergie quelque chose qui baisse au fil du temps jusqu'à une vraie période de repos