[Débat] Du sang neuf dans le mmorpg ?

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Publié par Moonheart
Ben si, moi je le suis pas.
Le terme "contenu statique", en terme d'informatique, ne suit pas une définition si simple.

Par exemple: admettons qu'un mob spawn à un endroit donné sous une condition donnée, et que l'endroit et la condition ne change jamais, mais qu'après ca le mob se déplace librement et aléatoirement sur toute la surface de la map.
Est-il statique où dynamique?

La réponse, toujours en termes informatiques, pourrait vous surprendre.

Par exemple, désolé, mais TOUS les mobs d'un MMORPG sont des objets dynamiques.
Ca peux vous sembler étonnant, mais c'est simple la vérité.


Ceci dit, bon sang, mais ca a quoi à voir avec le sujet tout ca???
Simplement le manque de coherance dans les jeux online.
Les monstres pop sans vivre.
Tu n'as pas une ville de depart ou les monstres naissent et grandissent et viennent coloniser le monde.
Une fois mort d'autres colons venir de la ville principale.
Tu a juste des pop a des lieu donnes.
Un raid dans la citee d'un type de monstre aurais pour concequence la disparition de nouveaux dans leur zones colonisees et pourquoi pas une colonisation d'autres especes.
C'est ce manque de chose que je reproche aux jeux onlines actuelles ou tu a juste a camper une zone pour avoir des objets en attendant un repop.

Les monstres doivent comme les avanturier grandir et devenir plus fort pour pourquoi pas faire changer le peuplement de l'univers et l'extinction d'une race crerais des espace a d'autres especes pour ce developper plus voir etres plus puissantes.
L'attaque de ces nouvelles especes permettrais a l'ancienne conquise de repop dans son coin et si on la laisse tranquiille de reprendre son due.


Le pop est pratique mais nous le voyons a quelques limites en therme de rp.
Citation :
Tu n'as pas une ville de depart ou les monstres naissent et grandissent et viennent coloniser le monde.
ca me rappelle sur nwn lorsque l'on avait voulut donner le pouvoir au joueurs d'influencer totalement le monde avec leurs actions..

résultat:

"oh une cave de bandit" *RP* "on va dynamiter l'entrée"
"oh une grotte pleine d'araignée" *RP* "on va dynamiter l'entrée"
en une après midi un joueur (un sur 80) à lui tout seul avais fermer l'ensemble des 10 dungeons du modules, conséquence immédiate, les joueurs ne pouvaient plus leveler, faire leur quête etc etc ... la joie la bonne humeur..
pourtant le monde etait devenue meilleur, ou presque
Citation :
Publié par Pruut
Les monstres pop sans vivre.
Tu n'as pas une ville de depart ou les monstres naissent et grandissent et viennent coloniser le monde.
[...]
Les monstres doivent comme les avanturier grandir et devenir plus fort pour pourquoi pas faire changer le peuplement de l'univers et l'extinction d'une race
[...]
Le pop est pratique mais nous le voyons a quelques limites en therme de rp.
Une petite nuance pour SWG, c'est un nid qui pop un peu n'importe ou, et dedans y'a des mobs plus ou moins forts et des bébés (qu'on peut capturer et en faire des pets), quand on attaque le nid, une nuée sort et rush.
C'est quand meme un petit progres par rapport a un pop de n mobs toutes les 5mins.
Citation :
Publié par Moonheart
Ceci dit, bon sang, mais ca a quoi à voir avec le sujet tout ca???
C'est vrai que l'ergotage sur la définition d'un mob n'a pas grand chose à voir, sachant qu'il ne s'agissait pas de parler de mobs dynamiques (ce qui serait effectivement un pléonasme, vu que mobs signifie déjà objets mobiles, et que par définition ce qui bouge a une dynamique) mais d'un système dynamique pour faire apparaitre lesdits mobs.

Pour en revenir donc à l'évolution des MMORPG, je pense qu'une autre grande question à laquelle on va bientôt avoir la réponse, c'est celle de la validité du solo au niveau de la survie à long terme d'un jeu massivement multijoueur.

Et là de deux choses l'une, soit WoW arrive à garder ses joueurs et tous les éditeurs vont faire des jeux où le solo est facile et donne des récompenses comparables à ce qui se gagne en groupe (déjà SOE retouche EQ2 dans ce but), soit c'est un feu de paille qui perd la moitié de ces abonnés en 1 an, et l'habilitée à jouer seul en sera tenue pour principale responsable.

Mon avis sur la question c'est qu'un MMORPG ne peut plus se permettre de ne pas respecter la liberté de son public, et de ne proposer que des activités en groupe, ou pire un jeu à haut niveau où rien d'intéressant que ce soit PVE ou PVP ne se fait sans raids de 60 personnes (et finalement dans l'hypothèse où WoW échouerait sur le long terme, à mon avis, ce serait plus pour cette dernière raison).
Ceci dit la socialisation (et pression sociale qu'elle entraîne comme dit plus haut) est un aspect central de la rétention, et les jeux qui ont eu l'idée curieuse de supprimer tout downtime, fussent-ils axés sur des activités de groupe, risquent bien de le découvrir à leurs dépens, pousser les joueurs à prendre le temps de faire connaissance étant bel et bien la condition première à les voir tisser des liens.

Je pense donc que la recette la plus envisageable repose sur un mélange de :
* solo possible à tout niveau
* interactions forcées même pour les soloeurs (besoin par exemple de faire transformer les loots par des artisans, quêtes accessibles seulement aux membres de guildes, et certaines absolument nécessaires à la progression requérant un groupe)
* système empêchant la récupération en combat, pour favoriser des temps morts occasionnels par rapport au chain kill
* mais évidemment de longs temps morts après chaque combat ne seraient pas souhaitables, ni envisageables à partir du moment où les joueurs sont habitués à un rythme plus rapide ; donc ça nécessite un système permettant d'enchaîner un certain nombre de combats avant de devoir se reposer (une répartition du temps style 10-15mn actives / 2mn de downtime), ce système pourrait être à la D&D (capacités de soins bien inférieures aux points de vie, méditation nécessaire après un laps de temps défini pour retrouver les sorts) mais cela aurait pour inconvénient de rendre triviaux les premiers combats après s'être reposé ; donc j'imagine plutôt un système où un certain nombre d'habilitées ne sont utilisables qu'un nombre limité de fois par rencontre, n'offrant donc pas la possibilité de vider tout son mana ou endurance en un seul combat tout en faisant de ces barres d'énergie quelque chose qui baisse au fil du temps jusqu'à une vraie période de repos
Pruut, toutes les choses que tu cites existent déjà!!!

Les villes de départ des mobs existent depuis UO, les pops aléatoires existent depuis AC1, les raids de mobs pareil, les conséquences "écologiques" du massacre d'un type de monstre est l'un des axes majeurs de Ryzom, les monstres devenaient aussi plus forts sous AC1 à fur et à mesure de leurs victoires...

Et vu qu'elles existent déjà, on ne peux pas parler "d'évolution" les concernant et elles sont donc hors-sujet ici.



Twan, les systèmes dynamiques de faire apparaitre les mobs, j'insiste, ca existe depuis l'aube des temps sur les MMORPGs... c'est juste que ca se voit pas forcément pour l'oeil d'un non-informaticien.
Citation :
Publié par Moonheart
Et vu qu'elles existent déjà, on ne peux pas parler "d'évolution" les concernant et elles sont donc hors-sujet ici..
Vu que tout a déjà été tenté sous une forme ou une autre quelque part, on ne peut donc même pas avoir cette conversation du tout.
Une évolution ça peut être un usage plus intensif de quelque chose, ou le développement de choses existantes, d'une caractéristique qui au départ était secondaire (sans vouloir aller jusqu'à prendre des exemples dans l'évolution animale que tu affectionne, il me semble qu'il est aisé d'en trouver) ; à l'échelle d'un genre ça peut être la généralisation de quelque chose existant dans un petit nombre de jeux.
Sinon d'ailleurs c'est une révolution.
Ton raisonnement, Twan, repose sur l'hypothèse que la réunion des compétences apporte quelque chose à l'univers, or c'est loin d'être démontré : les sociétés humaines sont-elles meilleures parce que les hommes sont forcés (par l'usage, la coutume, les lois) d'avoir besoin les uns des autres (pour se vêtir, se nourrir, se protéger des dangers qui partout les menacent), ou bien cela n'a-t-il mené qu'à la guerre et à la lutte de tous contre tous ?
Citation :
Publié par Alskoan
Ton raisonnement, Twan, repose sur l'hypothèse que la réunion des compétences apporte quelque chose à l'univers, or c'est loin d'être démontré : les sociétés humaines sont-elles meilleures parce que les hommes sont forcés (par l'usage, la coutume, les lois) d'avoir besoin les uns des autres (pour se vêtir, se nourrir, se protéger des dangers qui partout les menacent), ou bien cela n'a-t-il mené qu'à la guerre et à la lutte de tous contre tous ?
Bien sûr, dans un jeu solo, on n'affronte pas les autres. Ceci dit, je pense que si les joueurs choisissent de jouer à un MMORPG plutôt qu'à un jeu solo, c'est qu'ils ont envie de tisser des liens avec d'autres joueurs. Et ce sont ces liens finalement plus qu'autres choses qui incitent à continuer à jouer longtemps, je ne connais pas de joueur ayant passé 3+ ans sur un MMORPG qui ne le dise pas.
Ceci dit un grand succès récent a montré qu'ils ne tenaient pas par contre à être forcés sans cesse de jouer en groupe, ce qui était la solution à l'origine retenue pour pousser les gens à développer ces liens.
Je réfléchis donc à dans quelle mesure on peut faire un jeu qui offre le même degré de socialisation que les MMORPG plus anciens, sans pour autant forcer tout le monde à grouper à longueur de temps.
Citation :
Publié par Twan
Vu que tout a déjà été tenté sous une forme ou une autre quelque part, on ne peut donc même pas avoir cette conversation du tout.
Justement non, je ne suis pas d'accord.
Il y a encore quantité de choses qui n'ont pas été tentées dans le cadre des MMORPGs.
Citation :
Publié par Twan
Ceci dit un grand succès récent a montré qu'ils ne tenaient pas par contre à être forcés sans cesse de jouer en groupe, ce qui était la solution à l'origine retenue pour pousser les gens à développer ces liens.
Ce n'était pas le seul moyen mis en oeuvre pour rendre le jeu plus "social" il y en avait d'autre qui ont joué un rôle tout aussi important ; comme la présence de downtimes et de lieux où tu avais des chances de rencontrer du monde.

Le "group only" d'un EQ1 par exemple n'a pas seulement pour vocation de créer du lien entre les persos/joueurs mais aussi (et surtout) de servir de référence à la difficulté générale du jeu. Tu as des jeux où il existe des groupes mais qui ne sont absolument pas des jeux communautaires ; les gens sont en groupe parce que c'est nécessaire pour passer un obstacle. Quand le groupe n'est plus le moyen naturel de progression mais une nécessité temporaire avec un objectif précis c'est comme s'il n'avait strictement aucun sens dans une optique "socialisante".

Un jeu comme EQ1 (mais pas que lui) n'obligeait pas les gens à grouper, le groupe faisait tout simplement partie conception du jeu, les jeux qui obligent à grouper ce sont les jeux actuels comme WoW, CoH, SwG ou le joueur solo la plupart du temps se voit "obligé" de grouper pour certains objectifs ; en général le résultat est assez catastrophique.
Citation :
Publié par Malgaweth
Ce n'était pas le seul moyen mis en oeuvre pour rendre le jeu plus "social" il y en avait d'autre qui ont joué un rôle tout aussi important ; comme la présence de downtimes et de lieux où tu avais des chances de rencontrer du monde.

Le "group only" d'un EQ1 par exemple n'a pas seulement pour vocation de créer du lien entre les persos/joueurs mais aussi (et surtout) de servir de référence à la difficulté générale du jeu. Tu as des jeux où il existe des groupes mais qui ne sont absolument pas des jeux communautaires ; les gens sont en groupe parce que c'est nécessaire pour passer un obstacle. Quand le groupe n'est plus le moyen naturel de progression mais une nécessité temporaire avec un objectif précis c'est comme s'il n'avait strictement aucun sens dans une optique "socialisante".

Un jeu comme EQ1 (mais pas que lui) n'obligeait pas les gens à grouper, le groupe faisait tout simplement partie conception du jeu, les jeux qui obligent à grouper ce sont les jeux actuels comme WoW, CoH, SwG ou le joueur solo la plupart du temps se voit "obligé" de grouper pour certains objectifs ; en général le résultat est assez catastrophique.
Oui donc on est d'accord le downtime est un élément essentiel (les lieux de rencontre, il y en a je pense dans tous les jeux, à moins que tu parles de POK -dont je déteste la simple évocation, moi qui aime les voyages-).

Sinon, ne rien pouvoir réussir seul (pour la plupart des classes, pas toutes certes), c'est tout de même être obligé à grouper quelque part. Enfin ayant eu un clerc pour personnage principal, je puis dire que ce qui m'est "venu naturellement" devant la difficulté d'EQ c'est simplement de me créer un mage et un nécro, pour les jours où j'en avais marre d'être en groupe.
Je pense que la socialisation c'est un aspect important, mais ça ne doit pas être idéalisé non plus. Il y a des moments où on a envie de rester seul mais de vraiment jouer, pas de monter ses artisanats, farmer des verts ou tuer un mob bleu clair près d'une zone, et EQ pèche clairement à mon avis en réservant le solo intéressant à un nombre restreint de classes du fait d'une répartition des pouvoirs mal conçue (quoique j'admet d'un point de vue RP, les nécromanciens et druides toujours solitaires c'est dans l'ambiance).
Après, c'est évident certaines choses ne doivent être effectuables qu'en groupe. Acquérir du bon matériel entre autres, et la progression ne doit pas avantager les soloeurs non plus, par rapport à ce qu'ils pourraient gagner dans un groupe nécessitant un peu d'effort pour se former.

Mais à mon avis il n'y a rien de plus à faire pour pousser les gens à tisser les liens que ces limitations de bon sens et un retour des temps de pause, qui sont à la fois l'occasion de parler en groupe et quelque chose de dissuasif pour le joueur solitaire (ou à défaut de l'être le poussant à tisser des liens quand même via les canaux de discussion). Comme je dis dans le thread d'à coté ma propre expérience de WoW me montre que pour qui veut grouper c'est tout à fait possible (et plus aisé qu'à Everquest finalement, vu qu'il n'y a pas vraiment de classes clefs) ceci dit vu que ça n'apporte pas grand chose en terme de socialisation il n'y a pas vraiment de raison de le faire (finalement j'y monte des groupes... par habitude prise à EQ sans doute). D'où on en arrive aux gens qui ne groupent que pour les instances où c'est absolument nécessaire.
Citation :
Le "group only" d'un EQ1 par exemple n'a pas seulement pour vocation de créer du lien entre les persos/joueurs mais aussi (et surtout) de servir de référence à la difficulté générale du jeu.
Le "group only" d'un EQ1 avait surtout vocation à nous faire attendre parfois plusieurs heures pour trouver un groupe sans pouvoir jouer car on ne pouvait pratiquement rien faire sans groupe =(

mettre à la disposition du joueur des choses à faire en solo, en plus des choses à faire en groupe résoud ce problème

le joueur se log, il peut jouer tout de suite, il n'a pas à attendre des heures pour pouvoir faire quelquechose

Citation :
Ceci dit un grand succès récent a montré qu'ils ne tenaient pas par contre à être forcés sans cesse de jouer en groupe, ce qui était la solution à l'origine retenue pour pousser les gens à développer ces liens.
à mon avis, la socialisation elle s'est toujours faite principalement en guilde, en tout cas c'était mon cas dans everquest 1
j'ai connu et créé des liens avec plus de gens en guilde, qu'en groupe, tous les amis que je me suis fais dans les mmorpgs étaient dans la même guilde que moi, sauf au lancement du jeu évidemment où personne n'avait encore de guilde

mais bon je pense qu'il ne faut pas oublier que ce sont des jeux vidéos et que les joueurs sont avant tout là pour s'amuser, ils ne sont pas spécialement à la recherche d'amis

il faut replacer les degrés d'importance dans le bon ordre je pense =)

si effectivement moins de downtimes implique moins d'occasions de tisser des liens
des liens seront créés quoi qu'il arrive
et en tout cas le fait que les liens faisaient rester les joueurs dans un jeu est selon moi une légende urbaine, les joueurs restaient surtout sur eq1 car y'avait rien de mieux à jouer
et on le voit aujourd'hui des guildes entières migrent de jeux en jeux

bref c'est totalement un bien à mon avis, cette suppression des downtimes
Jamais pu comprendre cette mentalité (ne fréquenter que les membres de sa guilde, comme si le fait d'avoir choisi le même tag en faisait des gens plus intéressants, tout l'intéret d'avoir une guilde c'est pourtant de se retrouver avec ses amis des autres, pour s'en vanter ou mieux en dire du mal ) enfin bon pourquoi pas. Ceci dit il reste que dans un jeu sans downtime le guildchat ne doit pas être tellement plus bavard qu'un chat de groupe (sauf éventuel monologue du gars qui monte ses artisanats), ou c'est une guilde de pacifistes ou de pieuvres.
Talking
Citation :
Publié par Ynot
ca me rappelle sur nwn lorsque l'on avait voulut donner le pouvoir au joueurs d'influencer totalement le monde avec leurs actions..

résultat:

"oh une cave de bandit" *RP* "on va dynamiter l'entrée"
"oh une grotte pleine d'araignée" *RP* "on va dynamiter l'entrée"
en une après midi un joueur (un sur 80) à lui tout seul avais fermer l'ensemble des 10 dungeons du modules, conséquence immédiate, les joueurs ne pouvaient plus leveler, faire leur quête etc etc ... la joie la bonne humeur..
pourtant le monde etait devenue meilleur, ou presque
C'est pour sa que j'explique que les autres deviennent plus fort dans leur villes
Comme dans la nature aucune perte juste un ajustement avec un changement de population
C'est juste des math
Pour une race exterminee ou bloquee les autres renforcent leurs donjons etc.
La ou la race exterminee ou bloquee avais ses territoire, une plus forte sur ses terres viendrais coloniser ce nouveau lieu avec des armees de niveau similaires mais bien plus puissante a ses frontieres .
Oui, enfin c'est pas si simple, Pruut. Et ca consomme beaucoup de charge CPU sur un MMORPG.
Trop, je pense même.

Citation :
Publié par Twan
Oui donc on est d'accord le downtime est un élément essentiel (les lieux de rencontre, il y en a je pense dans tous les jeux, à moins que tu parles de POK -dont je déteste la simple évocation, moi qui aime les voyages-).
Moi je ne suis pas d'accord.
Le downtime n'est qu'un moyen (mauvais qui plus est) de règler certains problèmes (qui ne sont des problèmes que pour certains, ceci dit).

Le downtime a toujours causé bien plus de soucis qu'il n'en a résolu.

Citation :
Publié par Twan
Jamais pu comprendre cette mentalité (ne fréquenter que les membres de sa guilde, comme si le fait d'avoir choisi le même tag en faisait des gens plus intéressants, tout l'intéret d'avoir une guilde c'est pourtant de se retrouver avec ses amis des autres, pour s'en vanter ou mieux en dire du mal ) enfin bon pourquoi pas.
Moi non plus j'ai jamais pu comprendre.
Pour moi le seul intéret d'une guilde, c'est le chat commun...
Une guilde c'est un peu comme une friendlist avec un chat commun.
Je sais pas pour vous, mais en ce qui me concerne, quand je commence à jouer à un mmorpg où je ne connais personne, les premiers jours j'ajoute volontiers des gens à la friendlist. En général ceux avec qui j'ai simplement groupé. Par la suite, je supprime ceux avec qui je n'ai pas groupé depuis un moment. Et je continue d'ajouter d'autres personnes, mais seulement celles qui ont l'air cool, ou avec qui j'ai passé un bon moment assez long. Pour finir, après plusieurs semaines de jeu, j'ai une friendlist pleine de gens que je connais +/-. Du moins je sais comment ils jouent, comment ils réagissent face à un bon nombre de situations. Et à ce moment là, pour que j'ajoute encore quelqu'un à la friendlist, il faudrait vraiment que cette personne soit "géniale".
En bref, arrivé à un certain quota de personnes, après un certain temps, je ne m'occupe plus d'ajouter des "amis" : j'en ai suffisemment pour être sûr de trouver quelqu'un à n'importe quelle heure de la journée.

La guilde c'est un peu pareil : on préfère jouer avec les membres de sa guilde parce que déjà on les connait mieux que ceux avec qui on a jamais joué. Comment un inconnu va-t-il réagir face aux loots par exemple ? Peut-être que c'est un sale con qui va te lâcher à la première difficulté ? Normalement en jouant en guilde, on évite ce problème là. De plus, ça renforce les liens, et ça donne l'impression d'appartenir à quelque chose de plus grand que soi.
Citation :
Publié par Celivianna

La guilde c'est un peu pareil : on préfère jouer avec les membres de sa guilde parce que déjà on les connait mieux que ceux avec qui on a jamais joué. Comment un inconnu va-t-il réagir face aux loots par exemple ? Peut-être que c'est un sale con qui va te lâcher à la première difficulté ? Normalement en jouant en guilde, on évite ce problème là. De plus, ça renforce les liens, et ça donne l'impression d'appartenir à quelque chose de plus grand que soi.
"Mais le monde est fait de gens qui ne peuvent penser qu'en commun, en bandes. (...)
Il y a aussi des gens qui ne peuvent s'amuser qu'en troupe.
Le vrai héros s'amuse tout seul. "

Baudelaire, mon cœur mis à nu.
Citation :
Publié par Alskoan
"Mais le monde est fait de gens qui ne peuvent penser qu'en commun, en bandes. (...)
Il y a aussi des gens qui ne peuvent s'amuser qu'en troupe.
Le vrai héros s'amuse tout seul. "

Baudelaire, mon cœur mis à nu.
Donc ton idéal est de t'amuser seul dans les MMorpg ?
Quel est l'intérêt de payer un abonnement pour un jeu massivement multijoueur pour ça ? (déjà j'ai du mal à comprendre pourquoi les gens qui ne jouent qu'avec leurs potes et aiment les univers ultra instanciés, les combats verrouillés, le loot automatisé et autres trucs de ce style n'essayent pas plutôt Baldur's Gate en réseau ou NWN.. à mon avis tout l'intérêt du massivement multijoueur c'est l'interaction qu'elle soit purement sociale, coopérative ou compétitive)
Je pense que ce qu'il y a derrière l'attente paradoxale du public à être un héros solitaire dans un jeu massivement multijoueur, mériterait vraiment d'être analysé (et pour une fois j'ai pas d'hypothèse) pour voir ce qu'il y a à en tirer pour les jeux à venir (enfin y'a déjà des propositions dans cette logique plus haut, style le héros slot pour avoir un personnage exceptionnel).
Mais autant j'ai rien contre le solo, autant pour moi ça a juste à être plus ou moins possible parce que "y'a des jours on a pas envie de grouper".
Soyons clairs: même si le coté "MM" du MMORPG semble attirer du monde, il y a aussi quantité de joueurs qui ne s'intéressent pas à ce coté MM mais plus au coté "update tous les mois"

Par exemple pour ma part, bien que j'aime ces deux cotés, le coté "update" est pour moi bien plus important que le coté "social".
On trouve toujours à s'amuser, même seul, tant qu'ils y a des nouveautés a voir...
Citation :
Publié par Moonheart
Le downtime a toujours causé bien plus de soucis qu'il n'en a résolu.
C'est un avis personnel qui en général est souvent émit à la suite de trop grands solotages Puis le downtimes ce n'est pas seulement s'asseoir par terre et attendre que le mage regagne ça mana c'est aussi et surtout entrer dans un coin et avoir la nécessité de regrouper tout le monde pour échafauder un plan.

Depuis combien de temps on a pas vu un MMORPG dans lequel il faille impérativement échafauder un plan (je souligne même foireux ) pour tenter de passer un obstacle ? Il me semble que ça commence à faire un moment. Enfin ce que j'en dis hein...

Citation :
Publié par Moonheart
Soyons clairs: même si le coté "MM" du MMORPG semble attirer du monde, il y a aussi quantité de joueurs qui ne s'intéressent pas à ce coté MM mais plus au coté "update tous les mois"
Oui c'est la génération "vidéo" rien à faire du MM, rien à faire non plus du RPG, sont juste Online et encore des fois c'est par intermittence (Alt-tab afk un vrai métier) ; ces personnes là représentent une masse énorme de clients qu'il faut attirer par tous les moyens. Beaucoup de sous en perspectives.
Citation :
Publié par Malgaweth
Depuis combien de temps on a pas vu un MMORPG dans lequel il faille impérativement échafauder un plan (je souligne même foireux ) pour tenter de passer un obstacle ? Il me semble que ça commence à faire un moment. Enfin ce que j'en dis hein...
C'est ce qu'on fait tous les jours =)
Là on était dans Uldaman, un donjon sous décors de fouilles archéologiques naines, et bien je vais te dire que pour chaque avancée dans le donjon à partir du moment où on entre dans la zone haut level, on est obligés d'agir comme ca, si on ne s'organise pas, c'est le wipe assuré
Moi je joue prêtre mais c'est carrément guerrir comme si j'étais debout sur un fil au dessus du vide ce donjon =)

Citation :
Jamais pu comprendre cette mentalité (ne fréquenter que les membres de sa guilde, comme si le fait d'avoir choisi le même tag en faisait des gens plus intéressants,
ca a rien avoir avec ca ... pfff
quand tu rentres dans une guilde tu ne connais pas forcemment tout le monde, moi ca m'est arrivé de ne connaitre personne, mais voilà, les joueurs tu les vois tu les lis tous les jours, tu as des objectifs en commun avec eux, et entre tous ces joueurs il y a beaucoup plus d'entraide, on organise / participe à des choses dans le jeu ensemble, et donc dans un tel contexte il est évident que tu as plus de chance de te faire des amis, qu'avec des gens que tu retrouves pour faire un groupe et que tu n'es pas certain de revoir après que le groupe disband
C'était une boutade, ceci dit mon avis sur les guildes c'est que les considérer comme l'endroit où on socialise c'est inverser le problème, pour moi dans l'idéal* d'abord on joue ensemble et des liens se nouent après on officialise la chose en formant une guilde, c'est comme le marriage mieux vaut quand même avoir commencé par vivre ensemble.
*(des jeux actuels, mon opinion sur ce que devraient devenir les guildes étant encore différente, voir plus haut)
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