[Débat] Du sang neuf dans le mmorpg ?

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Citation :
Publié par Malgaweth
C'est un avis personnel qui en général est souvent émit à la suite de trop grands solotages Puis le downtimes ce n'est pas seulement s'asseoir par terre et attendre que le mage regagne ça mana c'est aussi et surtout entrer dans un coin et avoir la nécessité de regrouper tout le monde pour échafauder un plan.
Merci, Malg, de m'apprendre ce qu'est le downtime... avec mes 5 années de MMORPG de plus que toi, j'avais toujours pas compris

Mais vois-tu, que ca soit pour s'assoir par terre ou pour regrouper du monde, JE NE ME MET PAS A UN JEU POUR PASSER UNE BONNE PARTIE DE MON TEMPS A POIREAUTER EN M'ENNUYANT, MERCI BIEN.

Que l'on ait la POSSIBILITE de se regrouper pour faire de la stratégie est cool.
Qu'on en ait l'OBLIGATION ne l'est pas.

Or quand je parles de downtime, je parles bien entendu de downtime OBLIGATOIRE ou fortement induit (genre "si tu le fais pas, dans deux ans t'as pas passé le level 2")

Citation :
Depuis combien de temps on a pas vu un MMORPG dans lequel il faille impérativement échafauder un plan (je souligne même foireux ) pour tenter de passer un obstacle ? Il me semble que ça commence à faire un moment. Enfin ce que j'en dis hein...
Impérativement, aucun. Car les devs ont déjà vu depuis longtemps que ca ne plaisait pas des masses aux joueurs de passer plus de temps à faire des plans qu'à agir...
Mais sinon dans TOUS les MMORPGs actuel, il y a des challenges où la stratégie est requise. Les joueurs ont cependant le choix de relever ce challenge ou non.
Désolé mais comme l'a souligné Vice... World of Warcraft, si vous faites pas de plan... Si vous n'avez aucune tactique... ben.... couic.

Et même au delà d'uldaman, car à la limite, vous allez me dire "suffit de revenir dans 10 levels". Essayez de faire ça avec UBRS ou pire : molten core.
Parce qu'à la limite, UBRS, on pourrait y aller avec 40 joueurs lvl 60, mon dieu que ça serait chiant...

En revanche molten core... Vous entre avec votre groupe de 40 joueurs lvl 60... Le 1er mob vous aggro. Quand vous avez finalement réussi à le buter, vous passez votre temps à rez les 20-30 joueurs qui sont tombés.
...

vite une idée pour re-rentrer dans le sujet ...

moi j'aimerai bien qu'il y est des monstres genre
"poules-carnivores-miniatures-de-l'espace"
c'est bon la le sujet est réintroduis???


En fait j'ai pas fait gaffe, mais c'est plus ou moins vrai ...
je trouve que les ennemis que l'on rencontre sont souvent du meme genre ...

bon d'accord j'arrettes avec mes idées de poules ... je sors LOOL
Citation :
Publié par Moonheart
Que l'on ait la POSSIBILITE de se regrouper pour faire de la stratégie est cool.
Qu'on en ait l'OBLIGATION ne l'est pas.
Ben tu vois bien que tu as toujours pas compris que ce n'était pas possible.

Citation :
Publié par Moonheart
JE NE ME MET PAS A UN JEU POUR PASSER UNE BONNE PARTIE DE MON TEMPS A POIREAUTER EN M'ENNUYANT, MERCI BIEN
Même constat, tu as des gens qui ne ressentent aucune gêne aux downtimes si ils sont compensés "intelligemment". Il est évident que du downtime en campant un spot de mobs pendant 4 heures c'est chiant. C'est pas le downtime qui est chiant c'est camper le spot de mobs. Dans un donjon très difficile, nécessitant des choix, la mise au point d'un plan, le downtime tu le vois pas passer.

C'est une certaine pratique du jeu qui rend le downtime chiant ; celle où le temps c'est de la progression qui peut être entravée ou ralentie par un downtime. Cette façon de jouer je n'en ai honnêtement rien à faire dusse-telle être pratiquée par 95 % des joueurs.

Citation :
Publié par Moonheart
Impérativement, aucun. Car les devs ont déjà vu depuis longtemps que ca ne plaisait pas des masses aux joueurs de passer plus de temps à faire des plans qu'à agir...
Ca me parait évident puisque depuis EQ1 et ses donjons parfois très difficiles (et à l'exception de DAOC ou le contenu à partir d'un certain niveau est purement RvR) aucun Dév a réussi à garder ses clients J'aime aussi beaucoup le raccourci bien manichéen ; faire un plan avant d'agir implique nécessairement que l'on passe plus de temps dans la planification que dans l'action

@Celivianna
Pour WoW, ça sera pour moi sans commentaire, je pense que tu confonds deux choses ; l'obstacle délicat franchissable avec une certaine intelligence et au choix l'exploit/mobs simplement ultra-bourrins qui nécessitent d'être "zergés" (comme on disait sur DAOC). Le mob ultra-bourrin à zerger a aujourd'hui plus la côte que l'action "intelligente" ; faut bien donner à manger aux guildes.
Je ne peux que plussoyer Celi: J'ai rarement vu reply plus incohérent, même venant de toi Mag.

Citation :
Publié par Malgaweth
Ben tu vois bien que tu as toujours pas compris que ce n'était pas possible.
Première fois qu'on me dit qu'un truc déjà présent dans 80% des mmorpgs actuels est "impossible"

Citation :
Tu as des gens qui ne ressentent aucune gêne aux downtimes si ils sont compensés "intelligemment". Il est évident que du downtime en campant un spot de mobs pendant 4 heures c'est chiant. C'est pas le downtime qui est chiant c'est camper le spot de mobs.
Evidence saugrenue vu que même sans camping, le downtime reste toujours aussi chiant.

Citation :
Dans un donjon très difficile, nécessitant des choix, la mise au point d'un plan, le downtime tu le vois pas passer.
Généralisation de ton cas personnel complètement absurde... Y'en a plein que ca lourde, même dans ce contexte là.

Citation :
faire un plan avant d'agir implique nécessairement que l'on passe plus de temps dans la planification que dans l'action
J'attends impatiement que tu nous expliques d'où tu tires une "implication" si abracadabrante...
Je crois qu'on emploie pas downtime dans le même sens, j'ai introduit ce terme dans la discussion en l'utilisant pour les temps de pause (mana, récupération), pas pour la formation des groupes où effectivement c'est un inconvénient.
Citation :
Posté par Malgaweth
Ben tu vois bien que tu as toujours pas compris que ce n'était pas possible.
je ne sais pas je crois qu'elle veux dire que si tu n'obliges pas qq chose personne ne le fais
ps: tu es mignon moon tu t'es édité .. elle t'avait bien énervé hein
Le downtime est un terme générique qui inclue énormément de choses:
- le temps de formation des groupes
- le temps de planification
- le temps de trajet
- le temps d'attente de la mise en place des éléments nécesaires au commencement
- le temps de récupération entre les différentes étapes

Des 5, la planification est sans doute la moins grave... mais le problème c'est que c'est loin d'être la seule et que les 4 autres sont souvant bien plus longues.
Citation :
Publié par Ynot
je ne sais pas je crois qu'elle veux dire que si tu n'obliges pas qq chose personne ne le fais
ps: tu es mignon moon tu t'es édité .. elle t'avait bien énervé hein
Moi c'est en cela, surtout, que je trouve son discours incohérent.
Personne n'oblige à faire du RP, et pourtant on voit plein de gens s'y essayer.
Personne n'oblige à répondre à ce post, et pourtant y'a déjà plein de réponses.

L'obstacle franchissable de façon délicate avec un peu d'intelligence... Personne ne ferait ça ? Ca serait plus un gros zerg immonde où on passe son temps à rusher comme un malade sur tout ce qui bouge ?
Faudrait se réveiller, y'a quand même plus de 1% des joueurs de mmorpg qui ont un QI supérieur à 2.
Oui, beaucoup plus même.
Tous les jours sur les mmorpgs tu vois des groupes qui s'attaquent à un peu gros pour eux avec la pensée de fond "c'est un peu chaud mais si on s'organise, ca devrait passer"... et que font-ils alors? Ben ils mettent en place une stratégie.

Pourtant personne ne les oblige... ils auraient juste a s'attaquer à des mobs un cran plus bas.
ouais je ne pense pas que de ce soit du côté des anciens mmorpgs qu'on trouvera quelquechose pour révolutionner le genre ^^
les bons côtés de ces mmorpgs se retrouvent à peu près tous dans les nouveaux mmorpgs, adaptés pour chacun à leur propre facon, mais quoi qu'il arrive je trouve faux de tenir un discours du genre "c'était mieux avant"

je comprends tout à fait ce que tu voulais dire tran à propos des downtimes, mais je crois que les côtés négatifs étaient bien trop lourds et que c'est un bien qu'ils aient été supprimés
aujourd'hui ya tjrs des downtimes, plus petits, mais voilà quand il faut échaffauder une stratégie, c'est le temps de la mettre en place qui crée le downtime, et non le temps de récupérer la mana =)
et on fait quand même des nouvelles rencontres, on se fait quand même des amis, la preuve que ca n'avait pas une si grande importance de ce côté là
les gens se parlent et interagissent sans y être obligés pour combler de longs downtimes, tout simplement parceque c'est un des plaisirs du jeu
Comme je disais plus haut l'avenir le dira (la rétention de jeux récents sur le long terme notamment) néanmoins je demeure comme naturellement persuadé d'avoir raison jusqu'à preuve du contraire.

Sur ce je relancerai bien le sujet qui s'enlise dans les gouts et couleurs, mais il se fait tard.
Twan, Mag et toi manquez d'expérience sur le sujet des MMORPGs et ca se sent...
Vous mettez en doute le fait que les concepts "sans downtime" et "sans obligation de grouper" soient viables, sans vous rendre compte qu'ils ont déjà été appliqués par le passé avec un succès notable!

AC1 et COH, par exemple, sont deux jeux plus que rentabilisés et qui appliquaient ces principes... et ce sont aussi des jeux qui font très très souvant office de référence en terme de "fun" pour ceux qui y sont passé, ce qui est moins souvant le cas pour les jeux avec une forte composante "downtime" et "group only"
Hum lol, il n'y a pas que les forums Goa tu sais dans l'univers.

AC1 n'a jamais eu plus d'un tiers du nombre d'abonnés d'EQ et a un taux de rétention très éloigné de celui des jeux de même génération et COH ne semble pas parti pour être plus solide sur le long terme (après c'est vrai ça chute au profit de WoW jeu rapide aussi, pour moi la démonstration que c'est un public trop volatile).

De toutes manières relis et tu verras que je parlais de juste milieu, pas d'aller jusqu'aux temps de pause extrèmes après chaque combat difficile comme ceux que pouvait avoir EQ avant kei/voq.
Twan, décidément tu as décidé d'étaler ta méconnaissance du milieu jusqu'au bout, n'est-ce pas?

EQ1 est un jeu qui est sorti à l'époque ou la concurrence était INEXISTANTE. Meridian était déjà mort, et UO avait un retard technologique tel que la comparaion ne pouvait même pas être tenue (rien que la 3D de EQ1 à coté de la 2D de UO, ca a fait un choc à l'époque)... Il est donc NORMAL que, qualité mise à part, ses chiffres de clientèle soient au delà de tous ses contemporains.
Si tu veux, c'est comme si tu avait sorti une automobile au même prix qu'un vélo à l'époque où c'était le seul moyen de transport existant....

AC1, lui, est né juste après. C'est a dire à une époque où TOUTE la clientèle avait été drainée par EQ1 mais AVANT que cette clientèle n'ait l'occasion de s'en lasser ou même n'acquière l'habitude de regarder les nouveautés dans le monde du MMORPG plutôt que de rester bêtement sur le leur (il faut dire pour leur excuse qu'avant EQ1, les MMORPGs, c'était un tous les 3 ans, grand max... ils pouvaient difficilement prévoir)
Ca correspond à la sortie d'un nouveau modèle de voiture alors que tout le monde avait déjà investi dans la "EQ1" et que personne ne pensait qu'il y en aurait une avant 3 ans.

Dans ces conditions, comparer le nombre d'abonnements sur les deux est COMPLETEMENT RIDICULE, surtout en guise d'argument sur leur qualité.

Quand au taux de rétention, je suis navré de te dire que AC1 à l'un des plus hauts taux existants. Un taux tel que des joueurs y retournent encore régulièrement malgré le retard COLOSSAL de son moteur par rapport aux MMORPGs modernes.

Bref, arrêtez tous les deux d'étaler les connaissances que vous n'avez pas sur le monde du MMORPG, c'est tout ce que j'ai à dire. Suffit pas de yeuter 10mn "MMOG Chart" pour piger la complexité de ce marché et pourvoir en tirer des conclusions.
Oui, si tu veux, il est toujours possible d'analyser les choses différemment. Je ne pense pas ceci dit que tout le monde ait sauté sur EQ juste après sa release mais que son succès a culminé nettement après la sortie d'AC. Moi je dirais qu'entre autres avantages EQ était basé sur des classes, rendant les gens plus interdépendants et lui permettant d'avoir un contenu plus adapté à un groupe prévisible, ce qui n'était pas le cas de sa concurrence de l'époque (à UO tout le monde se baladait avec le même matos les mêmes compétences et les même sorts, et AC sauf erreur de ma part ça devait à peu près la même chose, ou si ça ne l'était pas, être beaucoup trop imprévisible pour les développeurs).

Ceci dit, je ne pense pas que ce thread soit le meilleure endroit pour discuter des mérites comparés de ces jeux, et ça fait déjà 3 ou 4 messages que j'invite à revenir au sujet, donc, même si mon penchant naturel à la forumite me conduit naturellement à nourrir les trolls, je me garderai de d'avantage de commentaires tant qu'un nouvel aspect des jeux à venir ne sera pas évoqué.

[Edit : PS Meridian 59 existe toujours, The Realm aussi ]
Downtimes mis à part, je pense que le débat "classes ou compétences", donc *grosso modo* "eq ou uo" est ... enfin, c'est un sujet assez compliqué si on veut l'analyser.

Pour reprendre la comparaison avec les JDR papier, un bon nombre de JDR (papier donc) sont nés, même si on raconte que D&D est *le précurseur*, oui et non. Perso je ne suis pas tout à fait d'accord. Ca dépend u point de vue en fait.

D&D est LE précurseur au même titre que EQ1 : avant D&D beaucoup moins de personnes connaissaient les JDR. Ce que je veux dire c'est que tout comme EQ1, D&D a en quelque sorte vulgarisé le genre. Et quand on parle de vulgariser, on le fait toujours en passant par un système relativement simple.
Comparez D&D et JDRTM, EQ1 et UO. Grosso modo on a le même résultat, l'un est simple, basé sur des classes... l'autre est complexe basé sur des compétences.
Maintenant que le travail de vulgarisation est fait, comparez D&D3.5 et EQ2. C'est toujours basé sur des classes, mais on a ajouté un système compliqué de compétences.

Il *semblerait* donc que les JDR comme les MMORPG se dirigent vers les systèmes plus complexes, plus complets.
A côté de ça, dans les deux cas, on voit toujours naître des JDR ou MMORPG +/- révolutionnaires, dans le sens où ils abandonnent complètement le principe des classes, par exemple. C'est pas particulièrement révolutionnaire, sauf pour ceux qui ont passé tout leur temps sur D&D/EQ. Je sais pas si on peut vraiment parler d'avantgardisme, en revanche, on peut se poser une question concernant D&D3.5/EQ2 (et les jeux du genre).

Est-il bon de partir sur un vieux système (classes par exemple) et de le complexifier, plutôt que de repenser le tout directement (ie: partir sur des bases saines ?)

Le système de classes permet de faire quelque chose de relativement simple à réaliser/programmer, en revanche il ne permet pas la liberté que permet le système de compétences.
En fait en JdR c'est plus complexe. D&D a lancé d'abord un système de classes mais utilisant plein de mécaniques pas évidentes (jets de dés différents, tables) ; très vite Palladium a rationnalisé la chose avec un système classes+compétences (sensiblement similaire au "d20 system" d'aujourd'hui sur lequel est basé D&D3, mais qui n'a eu qu'un succès d'estime avant que 20 ans plus tard TSR le simplifie encore et le reprenne à son compte) ; à la même époque ancienne des systèmes basés sur les compétences mais simples (jeux Chaosium, Runequest, Cthulhu, Stormbringer etc...) ont émergé et ont eu un succès intermédiaire. Les trois approches ont évolué en passant par des phases ultra simulationistes (MERP/JRTM -première version au moins pas testé la nouvelle- qui était un jeu basé sur compétences+classes puisque utilisant le système Rolemaster), une mode de l'ultra simple axé sur l'ambiance ou pour élargir le public, et enfin les jeux actuels qui tirent parti de toute cette expérience.
Je pense qu'au niveau du système, l'idéal se situe aux alentour des jeux White Wolf (Vampire, Loup-Garou, etc...) qui définissent le personnage à plusieurs niveaux pour les habilités importantes + offrent un large choix de compétences.
Par exemple dans Werewolf, un personnage se définit par une lignée -race?-, une tribu -faction?-, un auspice -classe?-, chacun de ces choix contribuant de manière égale à la détermination des dons qu'il pourra apprendre (ce que d'autres appelleraient compétences définissant la classe, sorts, pouvoirs de combat...) + une hiérarchie d'attributs -spécialisation en physique/social/mental-, + une hiérarchie de capacités -spécialisation en talents/connaissances/compétences-, et enfin un large choix de compétences (pour ce que d'autres jeux classeraient en compétences générales/secondaires).
Une telle répartition permet de balancer beaucoup mieux le système qu'une création de personnage purement basée sur les compétences (car la succession de choix rend impossible d'avoir à la fois tel don et tel autre) ou autorisant le multiclassage, tout en donnant des personnages beaucoup plus diversifiés qu'un système de classes. Elle a aussi l'avantage de rendre les personnages plus définissables, ce qui dans un MMO rendrait plus aisé de satisfaire les besoins d'un groupe qu'un système purement basé sur les compétences. Au lieu d'avoir les 75 valeurs de sa feuille de personnage à lister, un personnage de Loup Garou peut se définir comme un Hominidé Ahroun de la Tribu des Marcheurs sur Verre et pour qui connaît le jeu ça donne déjà une bonne idée de ce qu'il devrait savoir faire (surtout s'il ajoute qu'il est plutôt Physique et Compétences).
En gros ça corrige les deux désavantages que je vois aux systèmes purement compétences, la difficulté à ne pas voir les joueurs s'orienter tous vers le "template" parfait (celui qui rassemblerait des compétences considérées comme définissantes dans un système de classe, rendant le personnage auto-suffisant), et celle à se définir autrement que par une longue liste de capacités.
Citation :
Publié par Moonheart
Première fois qu'on me dit qu'un truc déjà présent dans 80% des mmorpgs actuels est "impossible"
je vais te re-citer pour t'expliquer ce qui est aujourd'hui présent dans les MMOs :

Citation :
Que l'on ait la POSSIBILITE de se regrouper pour faire de la stratégie est cool.

Qu'on en ait l'OBLIGATION ne l'est pas.
Noodles dans un autre post avait parfaitement résumé la situation actuelle des jeux :
Citation :
Publié par Noddles :
Pourquoi ne pas rêver qu'en forcant, un peu, les joueurs à grouper, ils grouperont tout naturellement? Plutôt qu'importer des éléments solo et voir les joueurs, au fur et à mesure, arrêter de chercher à grouper
J'avais expliqué pourquoi les jeux qui s'ouvraient au solo conduisaient à saborder l'aspect multi-joueurs ; mais comme toute explication c'était plus fouilli que cette phrase.

Citation :
Publié par Moonheart :
Généralisation de ton cas personnel complètement absurde... Y'en a plein que ca lourde, même dans ce contexte là.
C'est moi qui généralise ? :
Citation :
Publié par Moonheart
Evidence saugrenue vu que même sans camping, le downtime reste toujours aussi chiant
Oui le downtime c'est chiant quand tu as une vision axée sur la progression à tout crin et tout ce qui la limite est considéré comme chiant. Si on définit ce qui reste après ton énumération : fracasser des mobs en chaîne. C'est très bien sauf que il semble que ça ne suffise pas à garder les gens sur les jeux même si tu rends ce bashage industriel très facile et si les xps tombent en cascade. Comme quoi une personne qui joue c'est pas un hamster.

Citation :
Publié par Celivianna
L'obstacle franchissable de façon délicate avec un peu d'intelligence... Personne ne ferait ça ? Ca serait plus un gros zerg immonde où on passe son temps à rusher comme un malade sur tout ce qui bouge ?
Tu contestes ce constat. C'est tout à fait ton droit mais argumente ta contestation par exemple en citant un jeu récent où est valorisé la ruse face au piège, le jeu à plusieurs (je parle bien de jeu à plusieurs et pas forcément de jeu de groupe qui dans beaucoup de cas va finir par se limiter à le tank garde l'aggro et le healer soigne le tank et les autres tapent ?), la réflexion par rapport à une situation non-prévisible à 100 % ?, la possibilité de réussite par l'analyse de la situation donnée plutôt que la réussite par re-tentative faite 100 fois parce que la mort du perso ne pénalise en rien ?
Pourquoi tu viens signaler que les gens qui jouent ont plus de 2 de QI ? C'est quoi le rapport avec le fait que ce qui est proposé aux joueurs aujourd'hui réclame même pas 2 de QI mais simplement du temps et de la persévérance ?

Citation :
Publié par Moonheart
Twan, Mag et toi manquez d'expérience sur le sujet des MMORPGs et ca se sent...
Vous mettez en doute le fait que les concepts "sans downtime" et "sans obligation de grouper" soient viables, sans vous rendre compte qu'ils ont déjà été appliqués par le passé avec un succès notable!
Ca c'est purement du trolling. La filiation est pourtant évidente entre ces jeux passés et ceux d'aujourd'hui. Mais tu as tout dis ; CoH est rentabilisé ; le jeux c'est bien vendu, ils ont pas été capable de garder leur clientèle sur la longueur comme 100 % des nouvelles production mais ça c'est pas grave ; le but est de faire des sous vite et advienne que pourra. Ite missa est. Sauf que pour certaines personne ; la vision des univers virtuels ne s'arrête pas à des concepts marketing.

@Moon.
Arrête de sempiternellement viser la personne qui poste avec tes "on voit que tu y connaît rien" ; c'est parce que les modos ici sont cools qu'il faut tout se permettre.
Malgaweth, libre à toi de croire que si toi tu passes ton temps à rusher, à zergger, comme tu dis, que tout le monde fait pareil.

Libre à toi aussi de croire que les jeux qui sont solotables tuent les groupes.

Libre à toi aussi de parler marketing pendant 3 jours pour amener des arguments, et finalement dire que les mmorpg c'est pas que du marketing pour certains quand quelqu'un vient avec cet argument.

Libre à toi de te rendre ridicule en fait.
Au début, je trouvais ce débat intéressant.

J'ai dit au début.

Maintenant c'est une grosse daube où ca flamme de tous les côtés "j'ai raison t'as tord tg fdp".

En fait ce débat aurait été vraiment exploité si c'étaient des developpeurs/concepteurs qui parlaient, et pas des joueurs.
Citation :
Publié par Celivianna
Libre à toi aussi de parler marketing pendant 3 jours pour amener des arguments, et finalement dire que les mmorpg c'est pas que du marketing pour certains quand quelqu'un vient avec cet argument.
L'important c'est d'ouvrir la boite du jeu et de répandre sur le sol les différentes composantes et de regarder précisément le pourquoi du comment elles sont placées dans la boîte.

Qu'est ce qui relève d'une optique marketing (attirer des joueurs y compris ceux qui n'ont rien à faire d'un jeu en univers virtuel, ceux qui aiment bien ça mais concernant que 5 % du contenu du jeu, ou ceux qui au contraire y sont parfaitement à leur place) et qu'est ce qui relève d'une logique ludique bien ancrée et très cohérente ?

Répondre on prend tout parce qu'il y aura toujours des gens que ça va amuser ne sert a strictement à rien, plus exactement apporte des contraintes qui vont (et ont déjà d'ailleurs) modifier le visage des MMORPGs. Les gains techniques qui ont été acquis ces dernières années ne sont jamais entrés au service du concept des univers virtuels massivement multi-joueurs qui est à la base des MMORPGs mais ont, au contraire, uniquement servis à permettre de gérer les répercussions catastrophiques d'une gestion marketing. Le futur (mais c'est déjà le présent chez certains éditeurs) des MMORPGs, ça sera :
> les instances pour séparer les gens.
> le solotage de plus en plus présent (c'est lié d'ailleurs à la mise en place des instances)
> un PvP "en bocal", ou d'arènes ou encore pour les moins ambitieux des maps de FPS.
Le futur des MMOs c'est du jeu vidéo traditionnel ou en très petit comité comme une LAN mais et c'est là le gain majeur : sans piratage.

Cette évolution a été argumentée que cela soit dans ce thread ou dans d'autres. Effectivement ces constats ne plaisent pas et il serait bien difficile d'accepter pour un joueur de reconnaître que parmi les éditeurs de MMORPGs ça nivelle beaucoup par le bas dans le simple but de drainer plus de monde et que ça coûte moins cher à développer. Et pourtant...

Tu posais la question en début de fil : qu'est ce qui aujourd'hui peut révolutionner les univers virtuels ? Je ne crois pas un instant que la réponse soit l'implémentation de la mort permanente ou le recrutement de 500 GMs par serveurs (ceci aurait de l'intérêt si on partait de bases plus saines) mais elle serait plutôt dans le fait de renverser ces tendances lourdes listées plus haut.

Chacun a sa propre opinion et chacun à le droit de l'avancer en l'argumentant. Mais quand les posts commencent par on voit bien que tu y connais rien faut pas s'étonner que le débat dérape.
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