[Débat] Du sang neuf dans le mmorpg ?

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Ici, ça a surtout dérapé parce que tu es complètement hors sujet. Où as-tu vu que, originellement, je voulais diriger ce débat vers des réalité du marché, avec des questions de marketing et de profits en se foutant des joueurs/clients qu'on prendrait encore et toujours plus pour des vaches à lait ?
J'ai beau relire, je vois rien de tout ça... Excepté dans tes posts. Et c'est grosso modo pour ça que le sujet ne vaut pas la peine d'être débattu ici : y'a toujours un ptit malin qui n'a pas lu l'énoncé, ou pire : qui l'a lu, mais qui veut montrer quelque chose le concernant dont tout le monde se fout, sauf lui.

Sans vouloir te vexer bien sûr. Je dis pas que t'es con(ne) ou autre, je dis juste que tu as fait un gros HS, plongeant le débat, qui originellement devait tourner autour de questions de gameplay, etc... un *brainstorming*, et pas des questions marketing ou autres considérations du genre.
D'ailleurs, je l'avais déjà dit avant : s'embarasser de ces questions aurait été le meilleur moyen de tuer des idées dans l'oeuf. Là, tu as carrément tué le débat. (maintenant, t'as pas été le/la seul(e) à le faire, t'inquiète. Moi même avec ce post, je tue un peu plus le débat, mais encore une fois : à quoi bon ?)
Au risque d'envenimer cette courtoise discussion ( ) je conçois difficilement qu'on puisse prendre la défense des jeux actuels face aux critiques que Malgaweth leur adresse tout en s'opposant à une approche marketing de ce genre.

Enfin bon... Pour le reste tout l'intérêt du débat c'est de rencontrer des points de vue différents, ainsi les longs messages argumentés d'Ethernal/Arafel, les critiques toujours objectives et étayées d'exemples probants de Moonheart, mes remarques et interventions toujours dans la logique du sujet, celles d'Alskoan avec son don à recadrer le débat, les concepts originaux et sans rapport avec un jeu déjà bien connu qu'apporte Vince, les interventions de Malgaweth ou de Celivianna, toujours ouvertes aux points de vues différents sont ils autant d'exemples pour démontrer qu'il ne saurait y avoir une évolution de ce genre.

On va donc tout simplement vers des plusieurs genres de jeux ayant des niches plus ou moins grosses qui seront dominées par des produits de plus en plus différents. Ceci étant dit tout le monde à raison (surtout moi ), quant aux diverses directions qui seront prises, bien que le cas de certaines idées cela ne concernera probablement qu'un jeu au public définitivement restreint.

Ceci étant dit, chacun peut reprendre son monologue sans plus se considérer obligé de se comporter comme si on était sur le forum où l'unique compagnie faisant des MMO allait chercher son inspiration pour le jeu où on serait tous obligés de jouer pour le reste de nos existences.

[PS : tu as raison Celi, sur MP c'est plus calme, enfin dans 1 an si/quand ça aura atteint la page 15 ce sera peut être pareil aussi ]
Pour moi le veritable challenge pr les futures mmorpgs , n'a rien a voir avec l'utilisation ou non des niveaux , avec l'utilisation satisfaisante du pvp , ou des systemes de classes traditionnelles .
Moi tout ce que j'attend des MMO , et que je n'ai trouvé qu'en partie et de facon satisfaisante dans WoW , c'est le sentiments d'appartenir a une histoire , de vivre un scenario , une quete .

Bref en exagerant un peu les defauts de l'ensemble des mmo , faire otre chose que du chat a 600000 , du raids pr des objets et du prestige , et se promener sans veritable but otre que dropper des items ou monter de niveau .

Je n'ose pretendre que wow soit exempt de ces defauts a mon avis majeurs pour ceux qui refuse trjs de sauter dans le wagons des mmo , neanmoins il les minimalise assez bien .
Son gameplay entierement basé sur une multitude de quetes et de quelques gros scenarios( etablis par des chaines de quetes liées entre elle ) est une avancée assez positive vers mon MMO ideal .

WoW pour l'instant utilise surtout des effets de "cosmetiques" . Fondamentalement tuer 20 bestiole du type X a coz d'une quete et donc d'une mini histoire est identique . Toutefois la presentation rend l'ensemble bien plus interessant et immersive . Bien sur wow n'est pas le seul a enfin comprendre l'importance d'un scenar et de l'ambiance , mais bon c'est celui qui m'a le plus marqué

Je n'ai jamais compris pkoi les mmo n'utilise pas plus d'evenement scriptés plus souvent . Le moindre rpg solo de base sur console comme sur pc , font intervenir des npc , ou des scenes cinematiques a tout bout de champ , pour leur puissance narrative . Oui cela est effectivement deja utilisé dans quelque jeux , mais bon meme dans ceux ci , on passe plus son temps a marcher vers des NPc qui deambule dans la foret , qu'a avoir vraiment un impact dans une histoire ou sur un monde .

90% des mmo actuels et du passé sont des reliquat de hack and slash avec "option multi et chat " . Oui bien sur le norrath de Eq1 , Britannia de UO , et bien d'autres mondes ont leur minimum syndical de mythologie et legendes... toutefois je pense vraiment que ce contenter de si peu serai tres minimaliste .
Jusqu'a tres recemment les devs se contentait de "pondre" un monde avec quelques lignes (ou pavés pr les susceptibles) d'histoire , des npcs marchands et des monstres , puis vous y lache en masse et vous disent en fait de vous demerdez entre vous pour rendre le jeu interessants . Trop y ont vu une manne celeste , en livrant du nimporte koi , les joueurs se chargeant d'accomplir leur boulot , animer leur jeux .

Il suffit d'essayer la plupart d'entre eux en solo pour vous rendre tres vite compte de leur absence de substance et de vrai contenu (je parle encore une fois surtout de scenar) . Bien sur les fans pur et durs , et cyniques vous retorqueront un "ben qu'est ce que tu fiche ici !! c un jeu multi , t'a qu'a jouer en solo ailleurs" , sans voir plus loin que le bout de leur lorgnette et realiser qu'il serait benefique pour tous d'avoir meilleure qualité de contenu .

Outre l'aspect financier , et le temps a consacrer a ces jeux souvent enorme , je reste persuadé que bon nombre de personnes trjs "anti-mmo" souhaite des jeux avec une vrai histoire engageante , longue , en multi comme solo plutot , que des hack slash socialement evolués certes , mais trjs des hack and slash dans l'ame , et des jeux ou on tue du dragon ou otre uber monstres a 200 personnes . Les devs et editeurs semblent enfin se preoccuper de l'element cruellement absent de leur zolis mondes persistants : Le scenario et l'ambiance !!!!
Citation :
Publié par Twan
[PS : tu as raison Celi, sur MP c'est plus calme, enfin dans 1 an si/quand ça aura atteint la page 15 ce sera peut être pareil aussi ]
Pas sûr, le défaut d'ici, comme quasi tous les forums surpeuplés, c'est que ça discute *trop vite*. Enfin... C'est bien que ça discute vite quand c'est constructif, par contre, quand ça tourne à la flamewar, comme là récemment, ça serait mieux si ça discutait très lentement.
Le sujet il est là (premier post du fil) :
Citation :
Bref, je propose un petit débat de ce genre, non pas pour le mmorpg idéal, mais pour une véritable évolution du mmorpg, même mineure, qui règlerait quelques problèmes inhérents aux genre.
donc ;
Citation :
Ici, ça a surtout dérapé parce que tu es complètement hors sujet
non.
Si le sujet t'appartiens les réponses qui y sont apportées ne t'appartiennent pas .

Ton premier post parle de problèmes inhérents aux MMORPGs. Pourquoi rares sont ceux qui tentent de les définir ? Parce que ça fâche ? Pourtant c'est bel et bien le point de départ de ton sujet.
Aporter des solutions sans définir les problèmes il faudra qu'on m'explique un jour clairement à quoi ça sert. Le gameplay c'est pas un "machin" qui va résoudre tous les problèmes et c'est ce que j'essayais d'exprimer depuis quelques posts ; réfléchir à des questions de gameplay sans poser les bases des principes ludiques d'un MMORPG c'est mettre la charrue avant les boeufs ; c'est parler dans le vide.

Des jeux comme CoH, WoW ou EQ2 (pour ne parler que de jeux assez récents), sont dans l'ensemble de parfaites constructions en terme de gameplay (il y a des petits ajustements à faire sans doute parce que on peut toujours s'améliorer). L'évolution depuis les vénérables ancêtres est considérable. Mais si la question est ; est-on dans des MMORPGs et des univers virtuels la réponse est non ; ces "petits bijoux" de gameplay ne sont ni au service de l'immersion du joueur dans un univers virtuel, ni au service d'un univers vivant, varié, surprenant et évolutif.

Le gameplay d'un jeu c'est une caisse à outil où on pioche l'instrument qui va le mieux s'adapter au problème à résoudre. Désolée de mettre en avant le fait évident que si le problème à solutionner en priorité c'est faire des clients, éviter le piratage du jeu vidéo traditionnel, tous placer sur la rentabilisation par l'achat plus que sur l'abonnement ; la vision du gameplay d'un jeu va radicalement changer par rapport à ceux qui vont se poser la question de savoir ; comment fait-on pour rendre un univers de pixels plus vivant, plus immersif ? Comment conserver un joueur sur le jeu pendant 6 mois, un an, voir plus (seule marque d'un attachement de celui-ci à cet univers virtuel, au fait qu'il s'y trouve bien).

Donc oui définir des éléments de gameplay ça passe d'abord par la définition de ces grands concepts ludiques. C'est pas du H.S, c'est au contraire le coeur du sujet ; là où se situent les problèmes à solutionner.
Citation :
Publié par Malgaweth
le solotage de plus en plus présent (c'est lié d'ailleurs à la mise en place des instances)
Je ne partage pas cet avis, ce que j'ai vue du solotage sur des mmorpg sans instance est purement lié aux mécaniques de jeu.
un des buts le plus commun c'est de leveler, alors tu solotes parce que ça te rapporte plus d'xp , parce que les quêtes te donnesnt un truc à faire qui te donnera des xps et que tu peux les faire seule. parce que je ne sais quoi encore.

Je ne pense pas que les instances en elles même soient une mécanique de jeu qui te pousse à solo c'est une mécaniques qui si elle n'est considérée que comme du load balance désert la rencontre avec d'autre joueur pour des raisons évidentes, mais il y a une différence entre gestion qui désert les rencontres et mécaniques qui pousse au solo.
Meme Sans instance tu as de plus en plus sur les mmo du solo massif ce qui est bcp plus pernicieux: tu solotes aux milieux de dizaines de personne, si bien que tu n'as pas totalement l'impression de soloter: tu collectes de 40 peaux de pingouin au milieux des 20 personnes qui collectent elles aussi leur 40 peaux de pingouin. Dans un système instancié si tu va dans un instance seul ce n'est plus à un JDR enligne que tu joues mais a un jdr offline. tu ne peux vraiment pas avoir juste l'impression d'être avec des autres. je penses que dans un système instancié tu te rend compte assez vite de la différence de plaisir que tu as entre jouer seul et a plusieurs.

Citation :
Publié par Malgaweth
le gain majeur : sans piratage.
C'est très bien vue, tu réduis en effet considérablement le piratage

Citation :
Le futur des MMOs ...
Je ne pense pas, actuellement le seul argument commercial qui justifie les abonnements est le coté univers persistants unique ou 3000 personnes jouent en même temps.Les abonnements constituent une poule aux oeuf d'or pour les éditeurs, qui très motivés par leur mercantilisme s'imaginent (sans rire) que les dizaines de millions de joueurs existants vont se laisser convaincre comme le million de pionnier existant, que les abonnements sont une nécessité, et ainsi à terme se faire des couilles d'hippopotame..

Enfin il y en a quand même qui ont conscience que ce n'est peut être pas une évidence mathématique, jusqu'à présent j'en ai rencontré 2: Bioware et Arena.net (ce sont des développeurs tu me diras pas des éditeurs)
Jeff Strain était à Paris il y a quelque jours,une occasion pour essayer de mieux comprendre sa vision des JdR en ligne… Il neigeait, c’était le jeudi 3 mars, c’était avec JoL, et c’est à lire ici.
Citation :
Publié par NeoLucifer
[...] Moi tout ce que j'attend des MMO [...]c'est le sentiments d'appartenir a une histoire , de vivre un scenario , une quete
Tu sais que je t'aime toi ? Enfin c'est tout à fait ca que je recherche désespérément...


Sinon juste pour signaler un petit truc...
Vous avez pas l'impression de tournez un peu en rond ? C'est pas une attaque, mais ça fait quelques temps que je lis régulièrement ce forum et pour la plupart des points évoqués ici (pas tous heureusement), je suis pratiquement sur de pouvoir les retrouver dans un autre topic perdu dans les limbes de la Croisée...
Le problème de ce genre de topic c'est qu'on survole quand même globalement les sujets (mort, système de classe ou pas, gestion politique etc...) parfois avec des posts assez détaillés, on répond parfois, puis après 5 ou 6 posts ca passe à un autre sujet... et quand la majorité des sujets ont été épuisés le topic plonge....
Pour 1 ou 2 mois plus tard en voir apparaitre un autre semblable...
Et c'est la même chose pour les posts plus ciblés, sur un sujet précis... On en parle, puis ça tombe dans l'oubli, et au final comment dire.... y a pas de "suivi"

Je sais pas, pourquoi ne pas créer un sous-forum où tous les posts du genre seraient regroupés ? Avec de temps en temps des sortes de "synthèses" régulières sur ou en sont les discussions etc... ?
Mag, si j'essaie autant de vous faire réaliser votre méconnaissance de certains points, ce n'est par pour vous troller, mais parce que Twan et toi tentez un peu trop souvant d'utiliser ces points comme des arguments et que cela conduit à enliser la conversation.

En effet, croyant que vous pouvez vous le permettre, vous posez des faits ou des conclusions qui sont complètement abérantes quand on connait vraiment ces points et on se retrouve alors obligés de vous faire de longues explications pour vous remettre dans les rails au lieu de faire progresser le sujet du thread.

L'exemple ci-dessous en est la démonstration même:

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Citation :
Publié par Twan
Je ne pense pas ceci dit que tout le monde ait sauté sur EQ juste après sa release mais que son succès a culminé nettement après la sortie d'AC. Moi je dirais qu'entre autres avantages EQ était basé sur des classes, rendant les gens plus interdépendants et lui permettant d'avoir un contenu plus adapté à un groupe prévisible, ce qui n'était pas le cas de sa concurrence de l'époque (à UO tout le monde se baladait avec le même matos les mêmes compétences et les même sorts, et AC sauf erreur de ma part ça devait à peu près la même chose, ou si ça ne l'était pas, être beaucoup trop imprévisible pour les développeurs).
La raison pour laquelle le succès de EQ1 a nettement culminté après la sortie d'AC1 n'a rien à voir avec cela!
A l'époque, il faut que vous compreniez qu'aucun joueur n'avait assez de recul pour se poser des questions telles que "classes ou compétences", "solo ou group", "downtime ou non"... on choisissait son MMORPG en fonctions de choses bien plus basiques que ca:

"arf, la 2D de UO ca commence a vraiment dater... faudrait changer..." puis:
- pré-AC1: "bon, bah go sur EQ1, de toutes facons y'a rien d'autre"
- post-AC1: "bon bah, go sur EQ1, de toutes facons la moitié de mes potes si étaient déjà installés avant même que AC1 n'arrive"

C'est aussi simple que ca, parce que "l'époque EQ1" était une époque de grande simplicité en termes de MMORPG... EQ1 aurait été designé comme COH, le résultat n'aurait guère été différent.

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Cet exemple montre comment on se retrouve à noyer le sujet sous des explications ayant pour unique but de vous empêcher de raconter des anneries en vous basant sur des choses que vous ne maitrisez absolument pas.
Je me vois donc contraint de vous rappeller souvant de rester sur les points que vous connaissez vraiment dans l'espoir que ca désengorgera le sujet.

Dès que vous arreterez de citer EQ1 comme exemple alors que vous ignorez tout de son histoire réelle et que vous arreterez de poser des status quo sur le marché du mmorpg en général alors que vous ne connaissez que très peu de jeux du genre, on avancera beaucoup plus vite.
J'avais pensé à héberger la discussion sur mon site, histoire de démêler les posts, entre autre. Mais j'ai +/- laissé tombé l'idée : je pense pas que grand monde irait discuter ailleurs que dans leur forum habituel, malheureusement.

edit : enfin, si le sujet intéresse vraiment des gens, je peux mettre en place un bout de mon forum (qui sert à rien d'autre qu'à héberger un dossier sur la programmation des jeux d'échecs alors...).
Mon hebergeur est rapide, et j'ai beaucoup d'espace disque, donc à priori... Enfin, je propose ça, maintenant, c'est comme vous le sentez.

edit N°2 : je précise aussi que je suis pas du genre à modérer à tout va, à virer/éditer ou fermer les trucs qui me plaisent pas. (je pense que vu les petites bagarres dernièrement, fallait préciser ça aussi)
Citation :
Publié par Celivianna
J'avais pensé à héberger la discussion sur mon site, histoire de démêler les posts, entre autre. Mais j'ai +/- laissé tombé l'idée : je pense pas que grand monde irait discuter ailleurs que dans leur forum habituel, malheureusement.
Hum c'est notamment pour ca que je proposait plus une sorte de "sous-catégorie" au forum

Citation :
edit : enfin, si le sujet intéresse vraiment des gens[...]
Bin vu le nombre de topics sur le sujets, le nombre de réponses par topics et les discussions passionnées que ca engendre, je peux dire AMHA que ca passionne justement les gens
Et c'est d'autant plus dommage de laisser tout ca se perdre dans les profondeurs, ou de ne pas pouvoir plus approfondir les sujets
Moonheart... , si quelqu'un pourris ce post c'est toi en me cherchant systématiquement depuis que j'ai dit que ton idée de MJ-joueurs ne pouvait que très difficilement fonctionner en MMO (et outre les problèmes de balance, conduirait ceux ci à ne plus en être mais des machins plein d'instances privées). Pour le reste les exemples que tu donne ne sont absolument pas une vérité démontrable. D'autant qu'ils nient le fait essentiel que beaucoup des joueurs, et ceux ayant une influence sur le choix des autres particulièrement, avaient déjà une large expérience des divers types de jeux (presque) massivement multijoueurs à travers les MUDs et les PBEMs. Tout le monde n'était pas neuf, innocent et candide comme tu l'étais peut être à cette époque, tout le monde n'a pas non plus commencé avec T4C.

Enfin bon, tu as décidé de troller ce thread et tu n'as pas l'air de vouloir changer d'avis, grand bien t'en fasse et /ignore on.

Pour en revenir au sujet, qui fort heureusement attire aussi des contributions intéressantes, la question du scénario se heurte toujours à celle de l'importance de l'individu. Alors, un scénario collectif ? (je crois AC1 entre autres l'a fait avec une "plot line" évoluant de mois en mois, mais je ne saurai dire quelle importance ça avait pour chacun des joueurs). Un scénario collectif mais à échelle moyenne ? (voir ma proposition de guildes plus haut, où chacune avec ses propres objectifs vivrait une histoire collective, qui bien entendu pourrait être scénarisée). Ou alors, c'est rester dans l'incohérence du scénario individuel, mais est-ce un si grand mal que cela ? Ou faut il le remplacer par un contexte, background fouillé où chacun s'inventera sa propre "quête cachée" ? C'est encore un sujet où il y a autant d'options et de préférences que de joueurs.

La mienne donc serait un jeu scénarisé surtout à l'échelle de guildes intégrées dans l'univers de jeu, avec pour "quête cachée" des individus l'ambition d'y avoir une place importante, tandis que les objectifs de long terme et évolutifs sont ceux de l'organisation, et confier des quêtes individuelles/en petit groupe ses moyens d'y parvenir.
avez vous réfléchit au moins une fois au fait qu'un concept de jeu n'était peut être pas ce qui faisait d'un jeu un bon jeu ou un mauvais jeu ?

je trouve que vous accordez beaucoup trop d'importances à des concepts qui en fin de compte dépendent entièrement de la facon dont ils sont réalisés et du reste du jeu

vos derniers messages ont perdu toute valeur concrète, c'est assez difficile de vous suivre

@ moonheart

effectivement, rien de meta physique dans le succès d'eq1 :
- c'était le 1er jeu du genre, donc pas de concurence pendant longtemps
- c'est un univers héroic fantasy classique qui plait à plus de monde
Citation :
Alors, un scénario collectif ? (je crois AC1 entre autres l'a fait avec une "plot line" évoluant de mois en mois, mais je ne saurai dire quelle importance ça avait pour chacun des joueurs). Un scénario collectif mais à échelle moyenne ? (voir ma proposition de guildes plus haut, où chacune avec ses propres objectifs vivrait une histoire collective, qui bien entendu pourrait être scénarisée). Ou alors, c'est rester dans l'incohérence du scénario individuel, mais est-ce un si grand mal que cela ? Ou faut il le remplacer par un contexte, background fouillé où chacun s'inventera sa propre "quête cachée" ? C'est encore un sujet où il y a autant d'options et de préférences que de joueurs.
Pourquoi pas le tout justement ??? un Joueur lambda etant des le depart impliqué dans un scenar collectif qu'il peut ou non suivre , des quetes de guildes des qu'il en rejoins une , et des quetes solo ou a plusieurs assez proche de ce qu'il existe deja dans les mmo ET surtout dans des jeux solo comme par exemple Kotor .

Je ne vois absolument pas pourquoi des evenements scriptés n'apparaitrai pas plus souvent , comme par ex un npc courant vers vous et vous interpellant car son frere se fait attaquer par des bandits . Dans kotor par ex , vous pourriez selon le charactere du perso que vous incarnez , decider de l'aider , refuser , voir se moquer de lui . "Pire" vous pourriez faire semblant de vouloir l'aider , rosser les bandits et le menacer pour lui extorquer de l'argent , voir le tuer a son tour .
Dans les MMO la seule interaction avec des npc non hostile sont des monologue ou vous accepter la quete qu'on viens de vous debiter , quand il y en a des quetes :s .

Le roleplay c'est bien beau , mais dans les mmo c une excuse marketing trop facile . Une excuse pour les devs de jeux video leur permettant bacler le contenu et nous livrer des mondes en kit a rendre interessants soit meme , comme des enfants livrés a eux meme ,avec des panoplie de cowboys et d'indiens
"Notre jeu a pas vraiment d'histoire ou de quetes interessantes ?? ben faites en vous meem entre potes!!"
C'est peu etre tres bien pour un ensemble de joueurs , mais il faudra comprendre que tous le monde ne joue pas a un rpg pour un gameplay , et la non linearité , mais egalement pour une ambiance definitivement amelioré via un scenario .
- un truc sympathique serait les rencontres aléatoires

on se ballade quand tout à coup on se fait attaquer par des bandits au détour d'une rue

pourquoi pas ?
ca peut apporter du dynamisme au jeu

en couplant ca à un système de réputation, on peut obtenir des choses bien sympa comme par exemple se faire attaquer par des assassins envoyés par une faction qui nous déteste
ca peut permettre de déclencher de nouvelles quêtes par exemple

- les rencontre scriptés ? oui il en faut plus je le pense aussi
ca apporte énormément à l'intérêt et au fun dans le jeu, et ca dévellope le côté stratégique, en y méttant une petite touche aléatoire on évite les comportements trop prévisibles et facils à déjouer par les joueurs
ca permet de mettre les joueurs dans des situations nouvelles par rapport au gameplay général, perso je demande que ca ^^
on voit en tout cas qu'un autre genre de jeu, le FPS, a carrément franchit le pas dans ce sens, avec Doom3 et Half- Life 2
je pense que c'est l'avenir à court terme des mmorpgs aussi

- le système de missions aléatoires a été enterré trop vite au profit des instances de donjon à la EQ ou WoW
ce qui fait qu'il n'a pas bien fonctionné dans AO ou dans SWG, c'est parceque les dévellopeurs les ont mis au centre du jeu
mais on voit bien que cela ne peut pas remplir ce rôle, on ressent dans ces jeux un manque cruel de contenu statique

mais par contre je pense qu'elles peuvent apporter beaucoup de variété si elles sont utilisées comme un plus

et pareil lié au système de réputation, ca peut à mon avis apporter une réelle profondeur aux mmorpgs
on peut prendre l'exemple de daggerfall où des missions aléatoires nous menaient dans des donjons aléatoires nous permettant de grimper dans la réputation auprès de certaines factions bien précises, c'était assez sympa

WoW reprend le système de Morrowind à la sauce multijoueurs, mais on s'appercoit que tout le monde fait les mêmes missions et cela fait apparaitre une limite l'immersion
En effet on va libérer un npc de sa prison, le voir s'évader, puis 5 minutes après le revoir au même endroit à nouveau enchainé et voir un autre joueur à son tour le libèrer

Les 2 systèmes, couplés ensemble pourraient je pense repousser encore plus loin cette limite
La difficulté serait d'arriver à bien implémenter ces missions aléatoires dans des scénarios aussi bien ficelés que ce que permet un système plus statique
Citation :
Publié par Twan
si quelqu'un pourris ce post c'est toi en me cherchant systématiquement depuis que j'ai dit que ton idée de MJ-joueurs ne pouvait que très difficilement fonctionner en MMO (et outre les problèmes de balance, conduirait ceux ci à ne plus en être mais des machins plein d'instances privées).
Ca n'a rien à voir. Tu es libre de penser que mon idée ne marchera pas, je ne vais pas m'en offusquer pour autant, même si je pense avoir clairement montré pourquoi elle pourrait au contraire très bien marcher...

Non: la raison pour laquelle "je te cherches", c'est tout simplement que tu poses, comme Mag, des status quos sur des sujets dont vous ne connaissez rien ou presque.
Vous avez de bonnes idées à coté de ca, mais vous essayez trop des les appuyer avec des arguments issus de domaines que vous ne maitrisez pas du tout.

Regardes par exemple, tu reparles ENCORE de l'époque de EQ1 en me citant les gens qui avaient l'expérience des MUDs pour tenter encore d'apuyer tes propos... Le problème c'est que si tu connaissais le sujet dont tu parles, tu saurais que contrairement à ce qu'on aurait pu penser, les joueurs de EQ1 et UO qui connaissaient les MUDs étaient une très faible minorité.

Franchement, on aurait plus de contributions intéressantes si vous restiez sur les domaines que vous connaissez. Ca éviterait, je le répètes, que l'on doive vous remettre dans les rails à chaque fois...

Citation :
je crois AC1 entre autres l'a fait avec une "plot line" évoluant de mois en mois, mais je ne saurai dire quelle importance ça avait pour chacun des joueurs
Ca dépendait des centres d'intérets des joueurs... Certains s'y interessaient beaucoup, d'autres non.

Citation :
La mienne donc serait un jeu scénarisé surtout à l'échelle de guildes intégrées dans l'univers de jeu, avec pour "quête cachée" des individus l'ambition d'y avoir une place importante, tandis que les objectifs de long terme et évolutifs sont ceux de l'organisation, et confier des quêtes individuelles/en petit groupe ses moyens d'y parvenir.
C'est ce qui déjà été tenté par bon nombre d'anciens MMORPGs...
Hélàs, cette solution n'a jamais réellement abouti sur aucun d'entre eux car la charge de boulot nécessaire pour gérer vraiment de manière intéractive et scénarisée plus d'un ou deux camps de joueurs dépasse largement ce qu'un MMORPG avec un prix d'abonnement "normal" peux se payer.

Ce n'est donc apparement tout simplement pas une solution "viable" sur le simple plan économique.
Thumbs up
Citation :
Publié par Moonheart
Oui, enfin c'est pas si simple, Pruut. Et ca consomme beaucoup de charge CPU sur un MMORPG.
Trop, je pense même.

..
Certe un Calcul dynamique permanant de l'univers requiert des CPU.
Il suffit d'avoir quelques serveurs deduies au controle de l'environnement et pourquoi pas charges des evenements scryptes.
Sa aurais de nombreux avantages.
Sa permetrais l'activations dans certains cas de quetes.

Imagine un groupe d'avanturier tue un chef puissant d'une faction.
Un scrypte s'active permettant aux forces de factions ennemis de cette race de conquerir le territoire de la race vainncue.
Dans un meme temps des pnj informe par le mort de ce boss se mettent a distribuer differentes quetes.
Aux joueurs du bien des quetes d'aide a la race vaincu afin que cette derniere retrouve sa puissance d'autrefois et pourquoi pas puisse s'allier avec une autre race vaincue.
Aux joueurs du mal des missions d'elimination des ennemis de la race vaincue.
Et tu aurais comme sa des quetes lies a des scryptes compenssant des pertes importantes dans les ennemis.

Je pense que sa donnerais plus de sens aux mondes virtuels qui sont pour le moment des pop de monstres.

Mais tu a raison pour le CPU mais bon un serveur de plus ou de moins c est pas grand chose dans un gros systeme informatique, surtout si on commence a imaginer le nouveau potentiel offert.

Un univert permanant vivant et en perpetuel evolution.

Il serais meme possible de voir des alliances entre des ennemis d'hier vaincus et creant des hybrides des 2 races.

Enfin c est que du reve comme les univers virtuels
Vu de l'autre bout de la lorgnette, les gens ayant les éléments de comparaison nécessaire à critiquer les systèmes et influencer les autres, encore une fois, venaient de là. Je ne peux pas te dire la proportion dans le public d'EQ auquel je n'ai joué que très tard, et encore moins d'AC1, mais la première fois où j'ai vu les systèmes de MMORPG décortiqués c'était par les joueurs de Broken Shadows et de Valhalla et c'est ce public d'initiés qui a dénigré d'office les jeux trop éloignés d'une adaptation correcte des systèmes qu'ils connaissaient déjà, tandis qu'EQ, pur DIKU en 3d avait plutôt bonne presse du coté des Valhalliens (enfin bon en fait pas mal démolissaient tout MMO, comme les figurinistes fantastiques ont sans doute cassé du D&D pendant les 10 premières années de son existence, ou les universitaires/militaires des origines méprisé les évolutions d'internet, mais bon leur science extrême de ces jeux montrait bien qu'ils y jouaient en masse).

Oups je répond encore à Moon, ma commande /ignore doit être buggée.

PS : Sans vouloir polémiquer avec Le Détenteur Du Savoir*, je l'invite à noter qu'il y a écrit "des systèmes" et "correcte" aussi dans ce message, ceci impliquant qu'il y en ait plusieurs et que certains jeux aient pu être tout simplement jugés mauvais par rapport aux règles dont ils s'inspiraient (certains MUSH aux systèmes de compétences correctement balancés par exemple). Enfin bon j'admets, étant né hier et ne m'étant pas connecté avant aujourd'hui, je n'ai pas connu cette période.
* (d'autant que je constate avec joie qu'il a fini par identifier plus bas la nature de son discours -"tout ces propos (...)" -).
je pense que la technique n'est pas vraiment la limite . Les seules choses qui ont cruellement manqué a ce niveau sont la creativité et l'envie simplement de le faire .

Depuis Eq1 , on a eu droit pratiquement qu'a des clones , qui n'ont meme pas tenter (pour la plupart) de se demarquer autrement qu'a un niveau graphique et l'univers du jeu .

Il s'agit a la fois de paresse et de gourmandise . Les editeurs de MMO ont tres vite compris que bcp de joueur etaient satisfaient avec les modeles de MMO actuels et n'ont pas devié du modele EQ , qui etait alors leur Mane celeste .(voir pire les clones de diablo vite fait transformés en MMo , par de plus petit editeurs)

En tout cas je trouve que dans le domaine du Mmo trop souvent on entend " ca sert a rien ca a deja eté tenté dans X jeux" , que ce soit au niveau du pvp , de plein d'otres details , ou en l'occurence ici de systeme de scenario evolué . Surtout quand la plupart du temps il s'agit de tentatives pas vraiment serieuses , poussées , ou sans meme les moyens de ses ambitions .
Citation :
Publié par Pruut
Certe un Calcul dynamique permanant de l'univers requiert des CPU.
Il suffit d'avoir quelques serveurs deduies au controle de l'environnement et pourquoi pas charges des evenements scryptes.
Sigh... "Il suffit de..." hein?

Evidement, je suppose que pour les non-informaticiens, ca doit paraitre évident... "Il suffit de rajouter des serveurs", "Il suffit de rajouter des processeurs", "Il suffit de rajouter de la mémoire"....
Les vendeurs de PC et de consoles ont tellement dit aux consommateurs qu' "il suffit de" rajouter des barrettes, des puces ou des cartes pour solutionner tous les problèmes, et ce dans le seul but de leur faire acheter encore et encore plus de leur matos qu'ils ont fini par le croire.

Mais le problème, c'est que ce n'est pas si simple: Même avec des bécanes en plus, il faut encore que l'on puisse tirer parti du nouveau hardware pour décharger l'ancien... or il s'avère que, dans le cadre d'un controle environnemental tel que tu l'a proposé, 99% des calculs qui risquent de surcharger les processeurs NE PEUVENT PAS être réalisés par une machine extérieure à celles qui gèrent les zones en elles-mêmes sans rajouter des procédures et des systèmes de gestion qui au contraire d'alléger la charge des dites machines l'augmenteront.

C'est pourquoi, non, hélàs, "il ne suffit pas de" rajouter des serveurs.
Si le contrôile environnemental n'a pas encore été mis en place, c'est parce que la puissance des serveurs du marché est encore un peu limite pour ce genre de choses.

A moins d'utiliser un calculateur de type militaire pour monter un mmorpg bien sûr... mais la je sais pas si le ministère de la défense sera bien d'accord.

Citation :
Publié par Twan
la première fois où j'ai vu les systèmes de MMORPG décortiqués c'était par les joueurs de Broken Shadows et de Valhalla et c'est ce public d'initiés qui a dénigré d'office les jeux trop éloignés d'une adaptation correcte des systèmes qu'ils connaissaient déjà, tandis qu'EQ, pur DIKU en 3d avait plutôt bonne presse du coté des Valhalliens
Sigh... Encore une fois, si tu connaissais bien cette période-là, tu saurais aussi qu'il existait aussi à l'époque des MUDs dont le système ressemblait plus à celui de UO ou de AC1 qu'à celui de EQ1 et que leurs joueurs ont eux aussi dit de meilleures choses du jeu ressemblant à leur chouchou que des autres.
Tous ces propos sont donc juste une démonstration de la tendance qu'ont les humains à dénigrer tout ce qui ne colle pas à leurs choix, et en aucun cas une preuve qualificative quelconque validant le système de jeu d'un MMORPG ou d'un autre.

De plus, j'insiste: ces gens-là ne représentait une TRES faible minorité des joueurs à ce moment précis de l'histoire des MMORPGs, et il serait donc tout à fait naif de penser que le succès de EQ1 serait dû à une analyse crédible de son système de jeu...
Ayant vécu cette époque, je sais particulièrement bien les raisons que je voyais les joueurs donner à longeur de temps en ce temps-là pour justifier leur choix d'aller sur EQ1: "c'est en 3D et que la moitié de mes potes y est déjà"

C'est aussi simple que cela, ni plus ni moins.
Citation :
Oui le downtime c'est chiant quand tu as une vision axée sur la progression à tout crin et tout ce qui la limite est considéré comme chiant. Si on définit ce qui reste après ton énumération : fracasser des mobs en chaîne. C'est très bien sauf que il semble que ça ne suffise pas à garder les gens sur les jeux même si tu rends ce bashage industriel très facile et si les xps tombent en cascade. Comme quoi une personne qui joue c'est pas un hamster.
Pour faire simple, le downtime choisi par les joueurs ("Reflechissons avant de foncer dans le tas" n'ets pas un probleme, mais le downtime imposé qui n'apporte rien ("Attendez 20 sec j'ai plus de mana") ets lui pénible. Surtout quand ca devient "Va porter l'objet au PNJ a l'autre bout du monde", si les gens se mettent AFK sur le cheval a DAoC ou sur le griffon de WoW c'est pas pour rien.
Je me souviens de quetes a DAOC ou tu avais 5 minutes de jeu pour une heure de cheval...
Andromalius rejoint tout à fait ma pensée:
- Le vrai problème du downtime ce n'est pas à quoi il est associé, bashing ou autre, car cela n'a en fait AUCUNE influence sur à quel point il peux être chiant ou non.
- Le vrai problème du downtime est celui de savoir s'il est fait volontairement par le joueur ou s'il lui a été imposé.

Un downtime imposé, quelqu'en soit la raison, est pour moi une absurdité de jeu absolue... Qu'on ne me sorte pas que c'est le seul moyen de régler certains problèmes, il y a forcément d'autres solutions, encore faut-il se donner la peine de les chercher (avec un esprit ouvert, si possible)
Me suis toujours demandé pourquoi, dans WoW, quand les mobs sont quittés par les joueurs, ils récupèrent toute leur vie en 2 seconde, et les joueurs, quand ils quittent l'état "en combat" doivent se taper des petits pains et de la bière pendant 20-30 secondes... Si seulement l'utilisation de cette bière/petit pains était du genre "fait récupérer X vie/mana instantanément" au lieu de "X vie/mana en 30 sec"...
Un downtime de 20 secondes comme un downtime consacré à l'établissement d'une stratégie (pure recherche d'efficacité) ne sont pas des moments favorisant la socialisation. Les voyages quant à eux n'apparaissent comme du downtime que parce que les systèmes de rencontres (ou univers en général) sont mal conçus. Voyager dans l'idéal c'est la base même de l'aventure.
L'idéal demeure donc pour moi des pauses de récupération peu fréquentes mais durant plus d'une minute (sans aller jusqu'à la dizaine, deux ou trois) et des voyages dans des mondes qui seraient un peu moins prévisibles.
Après c'est sùr il y a de grandes divergences entre ce que les joueurs comme Malgaweth ou moi jugent souhaitables pour la communauté et ce que d'autres pensent suffisant, tout comme il y a plusieurs origines de joueurs souhaitant plusieurs philosophies chez les éditeurs, inutile de revenir là dessus.
@Celi => ce down time ne fait il pas partie de la "balance du jeu et du système de combat" ?

ps:ça pourrait être aussi une mécanique un artifice servant à te faire passez du temps qui permet d'étirer le contenu du jeu ? (dans son utilisation telle qu'elle est faite en tout ça)
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