[Débat] Du sang neuf dans le mmorpg ?

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Publié par Saphilyys
une solution qui pourrait etre fun pour certains et très ch***te pour d'autres serai de jouer des enfants.
Un enfant ne connait pas l'univers dans lequel il nait ... de plus jouer un enfant qui va grandir et veillir permettrait de choisir son avenir et son futur métier de manière plus RP
C'est une idée, mais il faut encore rendre le jeu des enfants fun, et ca c'est pas gagné.
Aller chercher de l'équipement pour être plus forts pour pouvoir vaincre un gros monstre hideux qui gardait l'entrée d'une nouvelle zone inexplorée encore plus difficile et contenant encore plus de trésors

Certe c'est globalement répétitif
Certe c'est plutôt élitiste, quoique généralement ces monstres finalement tombent un jour ou l'autre sous les coups aussi des casual gamers, mais c'est vrai en décalage par rapport aux hardcores

Mais ca ce sont les mauvais côtés de ce genre de end game ...

Les bons côtés c'est toute l'organisation qu'il faut pour réussir et progresser dans cette partie du jeu
C'est la joie particulière et la fierté qu'on ressent quand on reussit à vaincre l'obstacle qui nous faisait face, pour la première fois
C'est tout le côté stratégique qu'il faut penser et appliquer qu'on ne retrouve pas dans les autres parties du jeu
C'est le fait d'affronter de véritables challenges en guilde, tous ensemble !
C'est les beaux combats mythiques et intenses que l'on va vivre
C'est toute l'implication qu'il faut pour réussir et le plaisir qu'elle soit récompensée

Je ne crois pas qu'il faille rejeter comme ca en bloc un système en ne citant que ses défauts

Est ce que ca pousse les joueurs à se lasser ???
Tout dépend des joueurs et de ce qu'ils recherchent

De toute manière, on finit toujours par se lasser, ce qui est important c'est durant tout ce temps, de s'être bien amusés
Vice, on parles d'évolutions possibles... donc fatalement ca conduit à chercher la petite bête.
On est pas là pour encenser l'existant, mais pour trouver de nouvelles pistes.
Citation :
Publié par Malga
Il est possible que la question ne tarde pas du tout à se poser. Pour ce qui est des éditeurs je rejoins ton avis, j'ai beau chercher je ne vois pas un seul jeu vidéo ses dernières années qui soit véritablement une création. ...
Je crois (en tout cas c'est la conclusion à laquelle j'arrive en écoutant les éditeurs) qu'en fait les joueurs pionniers n'intéressent plus directement les editeurs.Ces joueurs précurseurs furent en fait l'amorce d'un marché bien plus vaste celui des joueurs offline causuals qui jouent 8 heures par semaine. Aussi je doute que l'on assiste a une révolution profonde du genre pour les personnes qui jouent enligne depuis 2,3,5 ans, personne ne cherche plus vraiment à satisfaire ce groupe considéré comme une vache à lait.
Malgaweth, plus je te lis, plus j'ai l'impression que tu es à côté de la plaque ^^
Je ne commenterais pas trop ton post, parce que ça n'a que très peu d'intérêt, mais en somme j'ai la sensation que ce que tu dis c'est grosso modo "Celi, tu as pris la mauvaise direction. Selon moi ça devrait être comme ça." Et quand je lis le "comme ça", je me dis que tu es à côté de la plaque, dans la mesure où ce que tu racontes est ce que je prêche depuis en gros une semaine. lol

Y'a néanmoins un point sur lequel je ne suis pas forcément d'accord : les joueurs en tant qu'individu peuvent avoir de l'influence sur le monde. Ca demande surement une petite explication...
Basiquement : imagine que tu es spectateur dans un mmorpg où il n'y a aucun joueur. Les PNJ n'ont pas été conçus pour bâtir quoique ce soit, ou du moins pour en avoir la "volonté". Tu observes une plaine dans ce mmorpg, y'a plein d'herbe... Dix ans plus tard (IRL) tu observes toujours cette même plaine : y'a plein d'herbe. En somme, il faut des joueurs pour bâtir quelque chose (ou pour détruire quelque chose). Traduction : les joueurs ont une influence, et même individuellement.

Durant le développement de Ryzom par Nevrax, en 2002, il avaient discutés avec les joueurs d'une idée, enfin ils l'avaient présentée surtout. Et nous, les joueurs qui l'avions écoutée (lue), nous sommes dit "oh mon dieu ! ca va être le meilleur mmorpg de l'année". Malheureusement, entre temps, Nevrax a abandonné cette idée pour repartir sur du bon vieux mmorpg de base, vieille génération. Beaucoup de joueurs, même parmi les plus fervents défenseurs de Ryzom, ont quitté le jeu pour des raisons de ce genre.

En fait cette idée consistait en une sorte de simulation d'écosystème.

Pour ceux qui ne se rappellent pas ou ne l'ont jamais sû, il s'agissait non plus de considérer les mobs comme des scripts figés, mais comme des assemblages de mini scripts aléatoires et dynamiques. En gros des choses du genre "a faim", "est légèrement blessé", "est presque mort", "a peur", etc... et d'autres choses du style "fuit", "attaque", "appelle a l'aide", "mendie", etc...
L'assemblage du truc était plutôt bien pensé, et d'après Nevrax, cela pouvait mener à des comportements très différents du comportement habituel des mobs classiques.
En clair, un comportement changeant selon les situations. Si un groupe de joueur exterminait la source de nourriture d'un groupe de loups, ces loups pourraient par exemple se retourner contre les joueurs pour leur nourriture, ou bien migrer, ou autre...
Un troll qui mourrait de faim et donc de fatigue pourrait mendier de la nourriture à un joueur au lieu de l'attaquer, et ainsi de suite.

Déjà rien que ce petit truc (qui demande quand même pas mal de boulot, ok) serait, selon moi, une révolution dans un mmorpg.

On va encore m'accuser d'accumuler des points de détails sans avoir d'idée générale, alors je vais ré-expliquer mon idée générale (je l'ai déjà fait, hé oui). Vous vous rappelez le jeu Civilization (de Sid Meyer), faut gérer des ressources, bâtir pour conquérir, détruire des trucs, former des alliances, diviser pour régner... Bref, un jeu où il y a tout de même un minimum de politique (que ce soit politique intérieure, internationale ou vis à vis de l'environnement...). Bref, un jeu où avant de décider de faire un génocide de yétis enragées, il faut réfléchir un peu aux conséquences (d'où l'aspect jeu d'echecs), tout en gardant à l'esprit que l'environnement est évolutif (dans le sens de l'idée de Nevrax, par exemple). Le but du jeu : celui qu'on souhaite avoir (conquérir le monde, planter une forêt géante, empoisonner une contrée... A plus petite échelle être un marchand reconnu, s'enrichir en volant les riches.... bref.)
Un joueur ne contrôle pas plein de PNJ à moins qu'il ait un rang social qui le lui permette (exemple, généra d'une légion)

Si j'ai peu parlé de l'univers en lui même jusqu'ici, veuillez m'excuser, j'avais déjà l'idée en tête et ce depuis 2002, normal que ça me semble évident après 2-3 ans à y penser. :P
Citation :
Publié par Celivianna
Basiquement : imagine que tu es spectateur dans un mmorpg où il n'y a aucun joueur. Les PNJ n'ont pas été conçus pour bâtir quoique ce soit, ou du moins pour en avoir la "volonté". Tu observes une plaine dans ce mmorpg, y'a plein d'herbe... Dix ans plus tard (IRL) tu observes toujours cette même plaine : y'a plein d'herbe. En somme, il faut des joueurs pour bâtir quelque chose (ou pour détruire quelque chose). Traduction : les joueurs ont une influence, et même individuellement.
Je pense pas que les jeux en ligne ne doivent se diriger vers le simulationnisme, au contraire, comme Malga le dit, il serait de bon ton (pour la science (!!)) de chercher de nouveaux concepts ludiques plutôt que faire tout pour simuler le monde réel...Qui contient énormément trop d'interactions dans tous les sens pour être reproductible en ligne, par un programme informatique censé tout gérer et s'adapter aux choses non prévues que les joueurs aiment tant faire quand ils cherchent la petite bête.

Mais c'est clairement plus compliqué que de reproduire les jeux actuels en se contentant d'améliorer les graphismes, et comme Ynot je pense que le marché des joueurs blasés qui n'ont pas arrêté de jouer depuis 2 ans, c'est pas vraiment la cible.
Même sur un module NwN on observe des roulements des joueurs, l'ensemble du module restant à un certain nombre de joueurs malgré le fait que périodiquement certains se lassent et quittent le serveur (parfois avec fracas). Je vois pas en quoi ça pose problème à un éditeur que les joueurs partent, tant qu'il y en a d'autres qui arrivent.
J'ai essayé de rédiger un petit post là. Histoire de dire que le post de kermo (et tous les posts du genre dans ce thread) n'apportent rien au sujet.

Et dieu que c'est difficile de le faire sans risquer de provoquer un quiproquo qui finirait en attaques personnelles.

Bref, sans vouloir vexer personne : relisez ce putain de sujet. Si après l'avoir relu, si vous en avez envie, vous n'avez rien de constructif à apporter, ne vous sentez pas obligés de répondre.

Ou alors, il faudra qu'on m'explique l'intérêt de dire "de toute façon c'est une idée qui ne verra jamais le jour, et si elle voyait le jour, personne n'y jouerait, et si par miracle certaines personnes y joueraient, ils trouveraient le moyen de réduire le boulot à néant".
En ce qui me concerne ça s'appelle tuer les idées dans l'oeuf, et ça n'a strictement rien de constructif.
Je pense sincèrement qu'il vaut mieux que les braves gens (vous et moi, donc) se fassent la guerre virtuellement qu'in real life, mais la lecture de ce fil n'a réussi qu'a me donner la furieuse envie de jouer aux Sims Online.


/bisous
Citation :
Publié par Ynot
Je crois (en tout cas c'est la conclusion à laquelle j'arrive en écoutant les éditeurs) qu'en fait les joueurs pionniers n'intéressent plus directement les editeurs.Ces joueurs précurseurs furent en fait l'amorce d'un marché bien plus vaste celui des joueurs offline causuals qui jouent 8 heures par semaine. Aussi je doute que l'on assiste a une révolution profonde du genre pour les personnes qui jouent enligne depuis 2,3,5 ans, personne ne cherche plus vraiment à satisfaire ce groupe considéré comme une vache à lait.
Je crois (outre que tu devrais jeter un oeil du coté de la FAQ et des forums de Vanguard qui vise exactement ce public vétéran) que le but des grosses productions actuelles est moins de faire des jeux pour casual que d'en transformer à terme le plus possible en hardcores, le joueur occasionnel étant trop volatile pour compter dessus. Le truc étant la progression en niveau est facile, la mort sans grande importance, mais on n'en arrive que plus vite au end game qui est strictement similaire à celui d'Everquest (mâtiné de DAOC dans le cas de WoW).

Ceci dit même dans ce genre de jeux il y a sinon une révolution des prémices très intéressants d'évolutions dù aux capacités techniques de faire un monde qui ressemble de plus en plus à un monde (sans zones déjà, l'immersion fait un bond).
Maintenant avec la taille des mondes qu'on peut faire tourner aujourd'hui, et les programmes permettant de les remplir facilement sans que ça ait trop l'air de copié-collé (même si bon certes c'est encore surtout de l'apparence) on peut imaginer quelque chose qui bouleverse complètement les habitudes des joueurs.

Un monde où on serait vraiment d'un pays, d'une région, et où même au bout d'une centaine de niveaux on en serait à ne connaître qu'un continent, la traversée de la planète pouvant prendre jusqu'à plusieurs jours (semaines ?) de temps réel. Où la renommée pourrait venir d'être le premier elfe à avoir mis les pieds dans la cité des nains. Où l'économie ne serait plus un machin globalisé utilisant des outils hors-jeux (canaux de discussion planétaires, forums, bazaar centralisé) mais celle des caravaniers du moyen age. Les outils sont là, reste à voir si les éditeurs franchiront le pas en ayant le courage de ne pas offrir de possibilité de voyage instantané (ce qui est une des promesses les plus intéressantes de Vanguard, mais risque de changer sous la pression du public).

Tout le reste peut découler d'une évolution de ce style, à commencer par la remise à leur place des héros que Malgaweth appelle de ses voeux (ne plus être dans le rôle d'un superman qui sauve le monde, mais simplement d'un aventurier qui voyage ou de quelqu'un qui cherche à construire quelque chose dans sa région) , en passant par une individualité du vécu des personnages qui est à la base du souhait d'un monde qui changerait d'avantage (ne plus être un guerrier de niveau 50 ayant fait les quêtes que tous les guerriers font et connu les zones pour niveau 1 à 50 "comme tout le monde", mais un guerrier originaire de Belfalas avec un attachement affectif à sa région natale et un vécu et des références qui ne seraient communes qu'avec les personnages issus de la même région et l'ayant quitté au même moment de leur carrière pour aller dans telle autre). Les jeux existants donnent déjà un peu de ça avec leurs quêtes et villes de départs différentes pour chaque race (sauf le jeu qu'il faut pas que je cite car chaque fois c'est pour en dire du mal), mais cassent leur propre richesse avec le voyage rapide qui rapetisse leurs univers et leur permet d'être paresseux au niveau du contenu pour personnages expérimentés.

AMA si designer un monde massif où du contenu pour tous existerait dans un chaque pays nécessiterait un plus gros investissement de départ (mais ça s'inscrit dans la logique de l'évolution actuelle vers des super-productions) et d'aller contre l'habitude de rapidité de déplacement des joueurs, ça peut être pour l'éditeur qui le ferait un pari extrêmement payant car c'est dans la double logique de transformer progressivement les casuals en hardcores (tout en les accrochant par la richesse de contenu dans leur région d'origine, les forcer en fait à prendre un temps qu'ils n'auraient pas imaginé prendre, pour rejoindre un ami par exemple) et de faire de l'exploration elle même ce que Celivianna appelle une quête cachée, connaître un monde si vaste serait une source de prestige que tout le monde finirait par viser. Le mécanisme d'additivité, joie proportionnelle à l'effort (ou "passion masochiste" comme je l'appelle plus haut) n'aurait plus besoin de passer par l'obtention de puissance, mais serait directement dans la logique traverser l'Atlantique à la rame (enfin, on commencerait par la Manche, mais on finirait par y venir).

Ceci dit, dans les univers de MMORPG tels qu'ils sont actuellement conçus, de longs voyages finiraient par vraiment ressembler à la traversée de l'Atlantique (au niveau de l'intérêt parlant), du fait du système de zones de peuplement. Si le jeu est réalisé comme ça se fait actuellement, et les possibilités d'évoluer du niveau 1 au max existent dans chaque pays, les traverser à haut niveau revient à croiser 95% de monstres verts et PNJ ne proposant rien d'adapté pendant des heures, rien de bien excitant et donc plus d'aventure.

C'est là qu'entre en jeu l'autre évolution que je vois comme très probable (d'autant qu'elle aussi est une idée esquissée, quoique encore vaguement, pour VG) : le développement de systèmes de peuplement ou rencontre dynamiques, c'est à dire tenant compte de l'identité et des positions des joueurs pour faire apparaître adversaires et PNJ.
C'est un développement logique, rencontre d'une contrainte technique (pour faire tourner un monde immense mieux vaut n'y simuler que le nombre plus petit possible d'objets à la fois, donc dans la logique "un arbre qui tombe dans la forêt ne fait de bruit que si quelqu'un longtemps", les mobs n'ont pas à exister sans les joueurs) et d'un système vieux comme le JdR, les tables de rencontres aléatoires. Mais dans un cadre massivement multijoueur ça va plus loin car c'est également la clef de régulation de l'économie et du maintien de l'intérêt de la chasse et du voyage (dans une zone ouverte faire apparaître le nombre de proies/prédateurs nécessaires à l'amusement des joueurs et donnant des récompenses compatibles avec les besoins locaux).
Mais si ce n'était que cela, ce serait en rester à un croisement de Donjons & Dragons à l'ancienne et de Ultima Online. Pour rendre le monde vraiment vivant (ou plutôt donner l'impression qu'il l'est) le système de rencontre doit aller plus loin et le programme tenir le rôle d'un MJ de JDR, tenant compte du vécu de ses cibles hum^^^joueurs pour faire apparaître, soit à proximité, soit quand ils arrivent dans un lieu prédéfini, les personnages et adversaires qui feront progresser leur histoire. Ainsi un groupe contenant des personnages marqués par le programme pour avoir eu affaire à la guilde des assassins, aurait il des tueurs décidés à se venger sur sa route ; ou la damoiselle en détresse de la quête X n'apparaîtrait elle que si vous, son sauveur, arrivez à proximité, au lieu de trainer dans le donjon à la merci du premier massacreur de PNJ venu.
Efficace, mais pas forcement simple (voir l'implémentation foireuse des rencontres dynamiques de SWG première tentative du genre) évidemment ce genre de système risque de passer par pas mal d'états dans les jeux à venir avant de trouver le dosage idéal entre besoins collectifs et aventures individuelles. Et de savoir suffisamment bien répondre non seulement aux données techniques des persos mais à une série d'indicateurs cachés de ce qu'ils ont fait dans leur vie, sans pour autant qu'ils soient par trop prisonniers de leur passé ("encore un assassin ! c'est le 72ème j'aurais jamais dù tuer leur chef").
Ceci dit je donnerais ma main à couper que ce sera une des pierre angulaire des évolutions de la génération de MMO à venir. Triste peut-être pour la belle idée de mondes où tout "vivrait réellement", ou qui s'auto-réguleraient sans ce genre de mécanisme artificiel, mais à mon avis ce sera pas avant 2 ou 3 générations. Centrer le mécanisme de population de l'univers sur les joueurs, ce qu'ils ont fait et ce qu'il est prévisible qu'ils vont faire, c'est techniquement tellement moins coûteux en ressources que d'avoir des millions d'objets en mouvement permanent (surtout dotés d'une IA autrement développée que maintenant) et tout de même plus vivants que des spawns statiques comme dans les jeux anciens.
Citation :
Publié par Twan
C'est là qu'entre en jeu l'autre évolution que je vois comme très probable (d'autant qu'elle aussi est une idée esquissée, quoique encore vaguement, pour VG) : le développement de systèmes de peuplement ou rencontre dynamiques, c'est à dire tenant compte de l'identité et des positions des joueurs pour faire apparaître adversaires et PNJ.
Twan... je veux pas me montrer déplaisant, mais tu sais que grosso-modo, TOUS les MMORPGs actuels ont déjà ce système d'intégré?

Ca fait quelques fois quand même où tu décris des "innovations" qui existent depuis 10 ans...
Citation :
Publié par Celivianna
En ce qui me concerne ça s'appelle tuer les idées dans l'oeuf, et ça n'a strictement rien de constructif.
Oh si ça l'est. Disons que réfléchir à la question : que faire des MMORPGs ? Ca peut être fait à plusieurs échelles. Ca paraît futile et sans doute proche du bla bla que de mettre sur la table des concepts ludiques aussi vastes.
Seulement un univers virtuel n'est pas un simple jeu vidéo ; la notion de "gameplay" qui est si fondamentale n'est y est pas du tout la même, même si aujourd'hui on confond complètement les deux tout simplement parce que les MMOs actuels ne sont absolument pas des univers virtuels.

Citation :
Publié par Celivianna
dans la mesure où ce que tu racontes est ce que je prêche depuis en gros une semaine. lol
La preuve que non, ce que tu définis comme le rôle possible d'un joueur au sein d'un univers virtuel C'est en mélangeant les idées qu'on avance et lorsque j'ai lu les posts plus haut situés au début du fil ; il ne m'a pas semblé y lire des choses qui iraient dans le sens de ce que les gens ayant émis ses idées souhaitent obtenir. Réfléchir sur des choses très précises comme la mort permanente, un système de craft etc etc c'est très important mais ça ne changera rien aux structures générales des jeux actuels. Par exemple, SOE a essayé d'introduire une certaine "profondeur" à l'économie dans leur univers. Ils ont échoué parce qu'ils n'avaient modifiés en rien les grands concepts ludiques sur lesquels se fondait SwG.

Les posts de Kermo ou d'Ynot sur ces forums sont au contraire tout à fait dans le sujet, mais un sujet qui a plusieurs échelles de réflexion. On ne peut pas construire quelque choses sur des fondations bancales et aujourd'hui les fondations des univers virtuels sont bancales. Réfléchit au meilleur système pour gérer la mort des personnages en jeu, introduit le dans un jeu actuel et tu seras extrêmement déçue du résultat. C'est introduire un grain de sable dans une huître et attendre une perle ; elle a de grandes chances de ne pas se développer (je crains et j'espère me tromper que cela soit la démarche d'un Adelion).

C'est au contraire très important de comprendre la logique qui sous-tend le développement des univers virtuels actuels pour comprendre comment il est possible d'en arriver là où on en est. Cette logique est très simple, elle est mercantile. Aller chercher de plus en plus de monde (des clients) et détruire en parallèle ce qui attache les gens. Pour prendre un exemple plus parlant c'est un peu comme si tu étais la conceptrice du tennis et que lorgnant sur la population qui joue au football, tu remplaces la petite balle jaune par un ballon de foot. Et ceci n'est absolument pas caricatural... malheureusement je dirais et pour répondre à Alskoan :
Citation :
Publié par Alskoan
mais la lecture de ce fil n'a réussi qu'a me donner la furieuse envie de jouer aux Sims Online
Ca viendra, il suffit qu'il se vende plus de Sim-like que de Doom-like

Citation :
Publié par Celivianna
Déjà rien que ce petit truc (qui demande quand même pas mal de boulot, ok) serait, selon moi, une révolution dans un mmorpg.
Je ne crois pas que cela soit la révolution attendue. Pour qu'elle se réalise il faut, il me semble, opérer des renversements des grands concepts ludiques. Sans eux, tu auras beau établir un système parfaitement bien conçu sur tel ou tel point de simulation, tu n'obtiendras aucun résultat tangible.

Un exemple.

Aujourd'hui tous (c'est à souligner) les jeux basés sur des univers virtuels sont fondés sur le même principe que je vais résumé en ceci (ou chaque flèche représente une interaction/influence) :

joueur <=> joueur / => univers

Illustration : les joueurs du royaume A vont taper une possession des joueurs du royaume B (si possible à la canadienne comme il est dit sur DAOC) et veulent que ça ait un impact sur l'univers de jeu. Cet impact/influence, ils l'auront jamais car il faut aussi laisser au joueurs du royaume B le loisir de faire pareil. Bref tout ce petit monde finit par s'agiter dans un bocal (nommé Emain, Battleground ou Map à Counter-Strike) ou rien ne change, parce que rien ne peut changer, car aucun client n'accepte l'influence directe des autres joueurs (les deux mots ont leur importance).

Du point de vue ludique ceci est une aberration complète, d'un point de vue mercantile c'est la poule au oeufs d'or. Saupoudre le tout de concepts de développement tournés à fond vers l'individualisme ludique (solo, guildes fantoches, mort/défaite sans aucun impact, progression inarrétable des personnages vers un but défini..etc etc), ensuite il ne te manque plus qu'à aller régulièrement déposer un cierge à l'église du coin pour que les joueurs ne se rendent pas compte trop vite qu'ils tournent complètement en rond.
Le problème est qu'un humain n'est pas un hamster, outre une pilosité mieux répartie le hamster à la capacité de tourner dans une roue indéfiniment ; l'humain lui s'y ennuie assez vite somme toute.

Ce qui peut fonctionner par contre serait plutôt quelque chose de cet ordre :

Univers => joueur => univers => joueur.

pour deux raisons principales :
> d'abord parce qu'en tant que concepteur tu peux agir sur l'univers virtuel indépendamment des actions du joueur ; parce que le joueur ne peut pas avoir de prise sur tout.
> ensuite parce que le client ne reçoit jamais directement l'influence d'une évolution venue directement d'un joueur à laquelle il se refusera toujours c'est ce que j'exprimais par remettre l'univers en avant et le joueur au fond du trou.

Un jeu ne se construit pas que sur des concepts simulationistes aussi bon soient-ils. Ils sont essentiels je suis d'accord, mais essentiels au service de logiques de développement qui les dépassent ; sans elles ils n'apporteraient rien.
Citation :
Publié par Moonheart
Twan... je veux pas me montrer déplaisant, mais tu sais que grosso-modo, TOUS les MMORPGs actuels ont déjà ce système d'intégré?

Ca fait quelques fois quand même où tu décris des "innovations" qui existent depuis 10 ans...
Comme je disais une tentative (peu aboutie) a été faite avec SWG, à part ça effectivement je ne connais pas de jeu qui utilise de rencontres dynamiques. UO c'est un univers auto régulé à l'origine + du contenu à la EQ selon les endroits, la plupart des autres jeux que je connaisse ont des spawns fixes avec timers (de durée fixe ou aléatoire, et avec généralement des variations purement aléatoires des monstres à partir d'une liste prédéfinie) , ou des systèmes à somme nulle (1 mob apparait quand 1 meurt), Horizon a un système aléatoire qui pourrait être qualifié de dynamique mais ne tenant compte en fait que d'un niveau attribué à la zone (autant que je sache, mais je doute qu'un jeu ayant un système qui adapte vraiment les rencontres à ses joueurs le cache au lieu de faire sa pub là dessus, ou peut-être tu t'es arrété au début de la description du système ; je ne connais aucun jeu marquant les joueurs pour leur historique et générant les rencontres en fonction de celui ci, et encore moins faisant de ce système l'idée de base pour l'économie de ses ressources).

Depuis dix ans... donc... peux tu me dire si c'était dans The Realm ou Meridian 59 ?
Je viens de montrer le post de Malgaweth à ma soeur et son mari. Ma soeur a rien compris, mon beau frère pense que Malgaweth dit grosso modo la même chose que moi.
Personnellement, j'ai du mal à comprendre des concepts quand ils sont expliqués avec des flèches et pas des phrases bien construites, illustrées par des exemples concrets.

Rien compris à ça non plus : "Un jeu ne se construit pas que sur des concepts simulationistes aussi bon soient-ils. Ils sont essentiels je suis d'accord, mais essentiels au service de logiques de développement qui les dépassent ; sans elles ils n'apporteraient rien."
Que répondre à ça ? Euh, ok, mais qu'est-ce que tu entends par "service de logique de développement", et en quoi ces services dépassent les concepts simulationnistes ?
S'agit-il de l'idée directrice d'où découlent tous les concepts simulationnistes du mmorpg en question.

Essayez-vous de m'apprendre à être créatif, à réfléchir ?
Citation :
Publié par Twan
Comme je disais une tentative (peu aboutie) a été faite avec SWG, à part ça effectivement je ne connais pas de jeu qui utilise de rencontres dynamiques.
Parce que les mobs c'est quoi au juste?
Citation :
Publié par Moonheart
Parce que les mobs c'est quoi au juste?
La définition de "système de rencontre dynamique" t'a été donnée plus haut, pourquoi cherches tu à faire croire que tu confond avec autre chose ?

Sinon, les mobs sont des objets (dans le sens informatique du terme, mobs étant à l'origine je pense une abréviation de "mobile objects") qui peuvent apparaître de différentes manières, par exemple toujours au même endroit à intervales plus ou moins réguliers après avoir été tués *ou* être générés à proximité de personnages joueurs, dynamiquement (en réaction à la présence de ceux ci, adaptés aux personnages en question).

Cette évolution est globalement celle que connaît tout MJ de JdR sur table si l'image peut te parler, il s'agit de passer d'un MJ appliquant un scénario pré-écrit (si vous allez là vous rencontrez ça) , ou se contentant d'utiliser une table aléatoire, à un MJ sachant improviser en fonction de ses joueurs.
pour éviter que les joueurs n'aient plus d'aventures dans un monde très large à parcourir il suffit :
1) que tous les monstres donnent de l'experience
2) que les zones ne soient plus spécialement découpées en zones haut et bas level
3) qu'il y ait une formidable richesse de contenu statique
4) et que le tout soit enrobé d'un bon système de contenu et de rencontres dynamiques
5) que l'aventure ne soit pas le seul but dans le jeu, et par exemple, le pvp mêlé à un système politique dévellopé peut creer une belle alternative
Qu'est-ce que tu entends par contenu statique ?

Personnellement, si j'ai bien compris, je pense que le principe d'une quête ou d'un mob qui donne un objet bien particulier, par exemple, n'est pas une idée géniale. Ca pousse les gens à camper cette quête/ce mob, et pour finir tout le monde a le même équipement.
Je viens de feuilleter le site de Mourning et c'est fou ce que ce jeu correspond aux idées avancées ici (système sans niveaux ni classes ni xp, pas de grinding, fin du problème du end game - (?? c'est eux qui le disent du moins) -, système économique et politique avec alliances, invasions, trahisons, PVP de tous les styles, construction et destruction de bâtiments en projet, personnages qui vieillissent, permadeath, possibilité de se marier, de faire des enfants, de survivre à travers sa lignée en transmettant sa renommée...). Mourning le jeu qui va révolutionner le genre ? à suivre... (et en plus la béta commence demain)
En tout cas, Celi, tu aurais pu nous dire que tu avais déjà fait ton jeu !
Citation :
Publié par Twan
Je viens de feuilleter le site de Mourning et c'est fou ce que ce jeu correspond aux idées avancées ici (système sans niveaux ni classes ni xp, pas de grinding, fin du problème du end game - (?? c'est eux qui le disent du moins) -, système économique et politique avec alliances, invasions, trahisons, PVP de tous les styles, construction et destruction de bâtiments en projet, personnages qui vieillissent, permadeath, possibilité de se marier, de faire des enfants, de survivre à travers sa lignée en transmettant sa renommée...). Mourning le jeu qui va révolutionner le genre ? à suivre... (et en plus la béta commence demain)
En tout cas, Celi, tu aurais pu nous dire que tu avais déjà fait ton jeu !
lol
Voulais faire la surprise :P
/me sait ce qu'il va faire demain


edit : /me lit la faq.... et va avoir une crise cardiaque
contenu statique, c'est tout ce qui est à un endroit et qui y reste

ca peut être les décors
ca peut être une ville
ca peut être un donjon
ca peut être des quêtes
ca peut être des monstres

cela permet de se repérer, de définir un endroit, de le rendre unique
le contenu statique est un contenu à découvrir, c'est l'essence même de l'exploration
et dans un mmorpg c'est une des bases du jeu

et donc si on doit avoir un jeu avec un monde très vaste, si on veut que les gens explorent ce monde très vaste sans s'ennuyer, il faut énormément de contenu statique

par exemple, ao à un moment souffrait d'un manque de contenu statique, et on ne savait pas quoi faire
et le plus gros exemple est swg, où tu pouvais très bien traverser toute une planète à pied sans te rendre compte que tu voyageais car tout était aléatoire et qu'à 2 endroits différents tu pouvais retrouver la même chose

et cela n'empèche en rien d'y ajouter / mélanger le contenu dynamique dont vous parlez
les deux sont complémentaires
oui mais quand on parle de monde très vaste, en comprennant bien que ce contenu statique est indispensable, ca fait apparaitre quelques limites "pratiques"
faudrait combien de temps pour dévelloper un tel contenu pour un monde si vaste ??? =)
Oui effectivement comme je disais un monde énorme nécessite un budget en rapport pour pouvoir être sorti dans des délais raisonnables. D'un autre coté de plus en plus d'outils sont disponibles pour faciliter le remplissage, ne forçant plus les concepteurs à tout faire à la main (des programmes comme speedtree générant aléatoirement les arbres permettent de faire une forêt en 2 temps 3 mouvements quand dans les premiers MMOs les zones boisées étaient le cauchemar des designers, d'autres programmes permettent de rendre le terrain réaliste simulant l'érosion par exemple, ce genre de chose). Après bien sûr il y a à ajouter les éléments qui rendent un endroit vraiment différent, lui procurent une personnalité, et surtout pour le contenu dynamique l'énorme système de rencontres puisqu'il doit à la fois être adapté à la zone et aux personnages.
Citation :
Publié par Celivianna
On peut difficilement pas être d'accord avec ça
Ben si, moi je le suis pas.
Le terme "contenu statique", en terme d'informatique, ne suit pas une définition si simple.

Par exemple: admettons qu'un mob spawn à un endroit donné sous une condition donnée, et que l'endroit et la condition ne change jamais, mais qu'après ca le mob se déplace librement et aléatoirement sur toute la surface de la map.
Est-il statique où dynamique?

La réponse, toujours en termes informatiques, pourrait vous surprendre.

Par exemple, désolé, mais TOUS les mobs d'un MMORPG sont des objets dynamiques.
Ca peux vous sembler étonnant, mais c'est simple la vérité.


Ceci dit, bon sang, mais ca a quoi à voir avec le sujet tout ca???
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