Publié par Ynot
Je crois (en tout cas c'est la conclusion à laquelle j'arrive en écoutant les éditeurs) qu'en fait les joueurs pionniers n'intéressent plus directement les editeurs.Ces joueurs précurseurs furent en fait l'amorce d'un marché bien plus vaste celui des joueurs offline causuals qui jouent 8 heures par semaine. Aussi je doute que l'on assiste a une révolution profonde du genre pour les personnes qui jouent enligne depuis 2,3,5 ans, personne ne cherche plus vraiment à satisfaire ce groupe considéré comme une vache à lait.
Je crois (outre que tu devrais jeter un oeil du coté de la FAQ et des forums de Vanguard qui vise exactement ce public vétéran) que le but des grosses productions actuelles est moins de faire des jeux pour casual que d'en transformer à terme le plus possible en hardcores, le joueur occasionnel étant trop volatile pour compter dessus. Le truc étant la progression en niveau est facile, la mort sans grande importance, mais on n'en arrive que plus vite au end game qui est strictement similaire à celui d'Everquest (mâtiné de DAOC dans le cas de WoW).
Ceci dit même dans ce genre de jeux il y a sinon une révolution des prémices très intéressants d'évolutions dù aux capacités techniques de faire un monde qui ressemble de plus en plus à un monde (sans zones déjà, l'immersion fait un bond).
Maintenant avec
la taille des mondes qu'on peut faire tourner aujourd'hui, et les programmes permettant de les remplir facilement sans que ça ait trop l'air de copié-collé (même si bon certes c'est encore surtout de l'apparence) on peut imaginer quelque chose qui bouleverse complètement les habitudes des joueurs.
Un monde où on serait vraiment d'un pays, d'une région, et où même au bout d'une centaine de niveaux on en serait à ne connaître qu'un continent, la traversée de la planète pouvant prendre jusqu'à plusieurs jours (semaines ?) de temps réel. Où la renommée pourrait venir d'être le premier elfe à avoir mis les pieds dans la cité des nains. Où l'économie ne serait plus un machin globalisé utilisant des outils hors-jeux (canaux de discussion planétaires, forums, bazaar centralisé) mais celle des caravaniers du moyen age. Les outils sont là, reste à voir si les éditeurs franchiront le pas en ayant le courage de
ne pas offrir de possibilité de voyage instantané (ce qui est une des promesses les plus intéressantes de Vanguard, mais risque de changer sous la pression du public).
Tout le reste peut découler d'une évolution de ce style, à commencer par la remise à leur place des héros que Malgaweth appelle de ses voeux (ne plus être dans le rôle d'un superman qui sauve le monde, mais simplement d'un aventurier qui voyage ou de quelqu'un qui cherche à construire quelque chose dans sa région) , en passant par une individualité du vécu des personnages qui est à la base du souhait d'un monde qui changerait d'avantage (ne plus être un guerrier de niveau 50 ayant fait les quêtes que tous les guerriers font et connu les zones pour niveau 1 à 50 "comme tout le monde", mais un guerrier originaire de Belfalas avec un attachement affectif à sa région natale et un vécu et des références qui ne seraient communes qu'avec les personnages issus de la même région et l'ayant quitté au même moment de leur carrière pour aller dans telle autre). Les jeux existants donnent déjà un peu de ça avec leurs quêtes et villes de départs différentes pour chaque race (sauf le jeu qu'il faut pas que je cite car chaque fois c'est pour en dire du mal), mais cassent leur propre richesse avec le voyage rapide qui rapetisse leurs univers et leur permet d'être paresseux au niveau du contenu pour personnages expérimentés.
AMA si designer un monde massif où du contenu pour tous existerait dans un chaque pays nécessiterait un plus gros investissement de départ (mais ça s'inscrit dans la logique de l'évolution actuelle vers des super-productions) et d'aller contre l'habitude de rapidité de déplacement des joueurs, ça peut être pour l'éditeur qui le ferait un pari extrêmement payant car c'est dans la double logique de transformer progressivement les casuals en hardcores (tout en les accrochant par la richesse de contenu dans leur région d'origine, les forcer en fait à prendre un temps qu'ils n'auraient pas imaginé prendre, pour rejoindre un ami par exemple) et de faire de l'exploration elle même ce que Celivianna appelle une quête cachée, connaître un monde si vaste serait une source de prestige que tout le monde finirait par viser. Le mécanisme d'additivité, joie proportionnelle à l'effort (ou "passion masochiste" comme je l'appelle plus haut) n'aurait plus besoin de passer par l'obtention de puissance, mais serait directement dans la logique traverser l'Atlantique à la rame (enfin, on commencerait par la Manche, mais on finirait par y venir).
Ceci dit, dans les univers de MMORPG tels qu'ils sont actuellement conçus, de longs voyages finiraient par vraiment ressembler à la traversée de l'Atlantique (au niveau de l'intérêt parlant), du fait du système de zones de peuplement. Si le jeu est réalisé comme ça se fait actuellement, et les possibilités d'évoluer du niveau 1 au max existent dans chaque pays, les traverser à haut niveau revient à croiser 95% de monstres verts et PNJ ne proposant rien d'adapté pendant des heures, rien de bien excitant et donc plus d'aventure.
C'est là qu'entre en jeu l'autre évolution que je vois comme très probable (d'autant qu'elle aussi est une idée esquissée, quoique encore vaguement, pour VG) : le développement de
systèmes de peuplement ou rencontre dynamiques, c'est à dire tenant compte de l'identité et des positions des joueurs pour faire apparaître adversaires et PNJ.
C'est un développement logique, rencontre d'une contrainte technique (pour faire tourner un monde immense mieux vaut n'y simuler que le nombre plus petit possible d'objets à la fois, donc dans la logique "
un arbre qui tombe dans la forêt ne fait de bruit que si quelqu'un longtemps", les mobs n'ont pas à exister sans les joueurs) et d'un système vieux comme le JdR, les tables de rencontres aléatoires. Mais dans un cadre massivement multijoueur ça va plus loin car c'est également la clef de régulation de l'économie et du maintien de l'intérêt de la chasse et du voyage (dans une zone ouverte faire apparaître le nombre de proies/prédateurs nécessaires à l'amusement des joueurs et donnant des récompenses compatibles avec les besoins locaux).
Mais si ce n'était que cela, ce serait en rester à un croisement de Donjons & Dragons à l'ancienne et de Ultima Online. Pour rendre le monde vraiment vivant (ou plutôt donner l'impression qu'il l'est) le système de rencontre doit aller plus loin et le programme tenir le rôle d'un MJ de JDR, tenant compte du vécu de ses cibles hum^^^joueurs

pour faire apparaître, soit à proximité, soit quand ils arrivent dans un lieu prédéfini, les personnages et adversaires qui feront progresser leur histoire. Ainsi un groupe contenant des personnages marqués par le programme pour avoir eu affaire à la guilde des assassins, aurait il des tueurs décidés à se venger sur sa route ; ou la damoiselle en détresse de la quête X n'apparaîtrait elle que si vous, son sauveur, arrivez à proximité, au lieu de trainer dans le donjon à la merci du premier massacreur de PNJ venu.
Efficace, mais pas forcement simple (voir l'implémentation foireuse des rencontres dynamiques de SWG première tentative du genre) évidemment ce genre de système risque de passer par pas mal d'états dans les jeux à venir avant de trouver le dosage idéal entre besoins collectifs et aventures individuelles. Et de savoir suffisamment bien répondre non seulement aux données techniques des persos mais à une série d'indicateurs cachés de ce qu'ils ont fait dans leur vie, sans pour autant qu'ils soient par trop prisonniers de leur passé ("encore un assassin ! c'est le 72ème j'aurais jamais dù tuer leur chef").
Ceci dit je donnerais ma main à couper que ce sera une des pierre angulaire des évolutions de la génération de MMO à venir. Triste peut-être pour la belle idée de mondes où tout "vivrait réellement", ou qui s'auto-réguleraient sans ce genre de mécanisme artificiel, mais à mon avis ce sera pas avant 2 ou 3 générations. Centrer le mécanisme de population de l'univers sur les joueurs, ce qu'ils ont fait et ce qu'il est prévisible qu'ils vont faire, c'est techniquement tellement moins coûteux en ressources que d'avoir des millions d'objets en mouvement permanent (surtout dotés d'une IA autrement développée que maintenant) et tout de même plus vivants que des spawns statiques comme dans les jeux anciens.