Le système de craft ?

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Pour rendre intéressant le craft, il faudrait le rentre interactif, autrement que par l'appui sur une touche toutes les x minutes et par le fait d'aller chercher les mati-res premières chez le marchand/dans son coffre.

Un système comme celui d'EQ2, pour ceux qui connaissent, est déjà un premier pas vers un craft moins abrutissant. Ca a peut-être changé depuis, mais en beta, l'objet à crafter avait 2 barres : une de "vie/constitution" et une de "qualité" et en gros (j'ai bien dit en gros hein) il fallait remplir celle de qualité sans que celle de vie tombe à zéro. Pour ce faire, il existait des "buffs" par artisanat qui permettaient, au prix de mana ou de vie, de faire avancer la qualité + vite, mais d'avoir une risque de faire un échec critique (zéro en qualité, -50 en constitution) ou encore de baisser le gain de qualité tout en perdant moins de constit, etc, etc
Il existait aussi des contremesures : des sortes de buffs également (toujours pompant sur la vie et la mana/l'endu du perso) qu'il fallait lancer au bon moment en fonction de l'icône qui apparaissait
Je me souviens d'une perturbation qui était du bruit environnant et la contre-mesure s'appelait "block hearing". Mais ce n'est qu'une parmi d'autres.

Ce système est déjà moins abrutissant que sur daoc puisque d'un objet à l'autre, ce ne sera pas la même chose et que le joueur a un rôle à jouer dans la qualité finale de l'objet (le hasard aussi a un rôle à jouer évidemment ).

Un craft intelligent et un craft non rébarbatif et qui permet au joueur habile d'obtenir un meilleur objet que celui qui a 2 mains gauches sans pour autant empêcher ce dernier d'en avoir... il en aura moins souvent.
Pour la forge, ça peut être une image de lame avec à intervalles de temps réguliers, un "éclat" qui apparait et c'est au joueur de cliquer au bon endroit pour donner le bon coup de marteau. Plus le joueur est précis et rapide, plus il engrange de points pour sa lame et meilleur sera sa qualité. En ajoutant de temps en temps une nécessité de "trempage" ou autre (j'avoue ne pas être expert en forge IRL ), on arrive à quelque chose qui commence à chatouiller le ludique.
Pour la couture, ça peut être une sorte de patron à suivre avec la souris en faisant le moins d'erreurs possibles en cliquant un trou sur 2 ou que sais-je.
Pour l'empennage, un rabot à diriger pour obtenir un objet bien lisse en un minimum de coups.


Le craft dans daoc est loin, très loin, trop loin d'un quelconque système ludique.
Que les artisans soient une vraie classe, et aient une utilité en RvR (par exemple après 1000 points de dégats subis par l'armure, j'encaisse deux fois plus mal si je ne fais pas réparer mon armure, ou encore qu'ils soir possible de casser son épée lors d'un combat).
Citation :
Publié par Hailé
Que les artisans soient une vraie classe, et aient une utilité en RvR (par exemple après 1000 points de dégats subis par l'armure, j'encaisse deux fois plus mal si je ne fais pas réparer mon armure, ou encore qu'ils soir possible de casser son épée lors d'un combat).
ouai enfin là on va dans le rébarbatif. pourquoi ne pas supprimer le /rel aussi et recommencer un perso si personne peux te rez ?
Pour les skins des armes c'est impossible de donner aux crafteurs la possibilité de les dessiner en 3D eux même, pour les chargement de textures par internet les freez seraient monai courante et pas des petits ..
La possibilité serai de laisser le choix du skin sur plusieurs points et avec quelques prédéfinis, exemple pour hib la taille des écailles, la forme, un petit choix d'épaullettes et de cols pourquoi pas.

Mais même avec des prédéfinis les chargement seraient de beaucoup surchargés, à voir éventuellement quand tout les joueurs auront une Geforce 6800 ou +
Citation :
Un système comme celui d'EQ2, pour ceux qui connaissent
Ah Je croyais que personne n'allait en parler. Il est vrai que ce système de craft est plus intéressant que celui de DAOC. De même, incorporer des mouvement pour le travail (donc de voir son perso taper sur une enclume, et non rester assis à côté de la forge, quitte à multiplier le nombre de forges dans le jeu) serait une belle chose.
Citation :
Publié par shade07
avis personelle --> refonte intégralle du craft avec nouveau système serai vachmeent bien venu
Je veux pas être méchant hein, mais mon avis personnel est qu'un effort d'écriture serait vachement bienvenu aussi.
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@DarwynDota pour suivre l'actualité Dota 2.
Pour adapter le systeme de craft , il peut y avoir plusieurs solutions d'après moi ...

1. Oublier (en partie) ce système hasardeux ... Je ne trouve pas ça logique en étant légendaire de parfois mettre 50 essais pour sortir une pièce lvl 20 en 100% alors qu'une pièce lvl 51 sortira parfois en 12 essais(c'est un exemple parmi d'autres)... En effet comme dans tout le reste du système du jeu le craft devrait être bassé sur des compétences, et les chances de sortir un 100% également ...
Pour cela, par exemple, utiliser les points mis à la création ... : Pour un arcaniste, l'intelligence influencerait la qualité des gemmes, pour les forgerons, ça serait une autre compétence, pour les tisserands, etc ...

2. Ajouter des quêtes ? Bof :/ On en fait 10 et après ca devient carément soulant et la seule motivation à les faire devient vite que ça coûte moins cher ...
Genre "Fais des bottes matelassées et apporte les à XXXX qui se trouve au NE d'ici " (si ça n'a pas changé ...)...
Citation :
Publié par Gaap
ouai enfin là on va dans le rébarbatif. pourquoi ne pas supprimer le /rel aussi et recommencer un perso si personne peux te rez ?
Partir avec une armure peu efficace ou une épée émoussée, est-ce vraiment différent que de partir sans soigneur, ou en armure verte/bleue, comme le faisait sans problème la plupart des gens à une époque?

Cà serait d'ailleurs un moyen de justifier l'argent qui tombe lorsqu'on tue un ennemi.
faire comme dans swg, que l'artisan soit une classe a par entière, cad un personnage fait pour faire des objet, quelles qu'ils soit (de la maison aux arme/armures en passant par les arme de siège etc...) en gros une classe artisans pouvant tt faire mais ne pouvant combattre...

ensuite jpense que aller chercher des ingrédient dans la nature serai bien plus marrant (mine, plante et fleur (style morrowind), etc....) quitte a accélérer la fabrication des objet... et puis sa rajouterai une difficulté pour certain ingrédient.. (et puis la vente entre joueur )

rendre la vitesse de craft quasi instantané, c'est vraiment trop long d'attendre 10 sec par objet... quitte a changer complètement le système....

changer le système de l'arcanisation des objet qui oblige a faire des calcul pour voir si sa passe (bon d'accord sa a le mérite de ne pas etre bete et simple, mais bon c'est un jeu pas un problème de mat )

pouvoir fabriquer ces propres outils afin d'améliorer le temp de fabrication, la qualité etc...

a oui une dernière suggestion, que les caractéristique du perso compte dans le caclul de la qualité des objet.... (par exemple (jdis n'importe koi ) un mage avec bcp d'int pourrait plus facilement arcaniser...et un perso avec bcp de dexterité ferai des meilleur objet que quelqun avec peu de dext... )
En même temps quand daoc est sorti il n'y avais pas de craft super intéressant dans les autres jeux donc c'est un peu normal que mnt ils soit dépasser ^^
C'est vrai que c'est long et chiant clic clic clic clic clic clic clic clic clic ...
Le system de craft comme wow ou eq2 est nettement moins "chiant" à monter et ca peux le faire en xpant par ex dans wow: dépecer les monstres que l'ont tue etc
Je pense pas que dans daoc ils vont changer le system de craft c'est un peu tard ...
Citation :
Publié par Fireon
Mais pour ceux qui ne connaissent pas d'autres façons de faire, pourriez-vous développer la comparaison ? En quoi le craft dans daoc pêche-t-il, en quoi et comment pourrait-il être amélioré ?
Faut dire attendre pour voir une barre verte monter c'est pas dur de faire mieux
Un système plus ludique serait le bienvenu.

Un craft genre architecte ou l'on puisse personnaliser les maisons et éventuellement construire/améliorer des tours/fort ca serait sympa.
Diversifier le craft d'armes de sièges serait bien aussi.
Citation :
Publié par Eoghan
En même temps quand daoc est sorti il n'y avais pas de craft super intéressant dans les autres jeux donc c'est un peu normal que mnt ils soit dépasser ^^
Ultima Online est bourré de bonnes idées, des compétences dans ce genre par exemple.
1) Pour améliorer l'intérêt du craft il faudrait déjà créer une sorte de bourse des objets.
Au lieu de voir des pnj qui ont toujours tout et a qui on vend tout, ne pas créer d'objet manufacturé qui ne sorte de chez les artisans.
Tu vendrais aux marchands disponibles qui auraient comme stock max ce que leur aurait vendu les artisans.
De plus certains composants d'objets de haut niveaux pourraient n'être dropé que par des bas levels ce qui augmenterait le liant entre les personnages-joueurs.
Par exemple les potions de respirations aquatiques pourraient nécessiter des cranes de morvalt ou autre chose.

Idem pour les matières disponibles qui ne se droperaient que sur les monstres.
Pexer en allant collecter les matériaux devenus rares serait donc un autre but du jeu.

2) Pour relancer l'intérêt du craft il faudrait que les artisans légendaires aient accès à une quête type ML qui leur donnerait le droit de faire des objets avec certains bonus TOA.
Par exemple il gagnerait le droit d'avoir un 5eme emplacement sur les objets manufacturés réservé à des 1% Toa(bonus de portée de sort, bonus de dégât mêlée...)
Cette quête ne serait effectuable qu'en groupe d'artisans(un de chaque)
De plus seuls les artisans auraient la capacité de restaurer la durabilité d'un objet, meme artefact....
Mmm pour le craft..

des armures a skin

oui la possibilité de mettre 5 bonus

des nouvelles gemmes en arcane pour les +% vitesse d'incantation etc...

pouvoir rajouté une petite gemme qui prends pas de place et qui fait juste briller l'arme

pouvoir crafter des bijoux..

je pense que rien que ca ferai revivre le craft et je pense que c pas trop demandé/abusé

++ bon jeu a ts
garder la même vitesse de craft... monter de 1 a 100 ca prend 10 minute a peine.. bein monter de 900 a 1000 ca devrai etre le même

ca serai déjà moins chiant comme ca... déjà que ca coûte chère a haut niv mais si en plus il faut 10 ans c'est déconner... mon plus haut crafter est a 750 +-.. j'en peu plus..vraiment plus lol c'est trop long.. beaucoup trop long..

alors a tous ca tu rajoute une 10 ene de skin diffèrent pour chaque pièce et ca serai déjà beaucoup mieux...

et comme ca a été dit plus haut.. faire que l'armurier a pas besoin d'un autre crafteur pour lui faire ces pièce haut level.. ou alors mettre des marchand qui vende ces pièce.. car si tu veux te faire une armure et que tu trouve pas le crafteur pour te faire la pièce d'on tu as besoin bein tes coincer
en etant alchmiste:

- que les popo se cumulent en charge au lieu d envahir l inventaire ( par 10 par exemple)
- que l'on puisse salvage
- que l'on puisse drop l'ensemble des materiaux pour craft et pas seulement au level 1000
- cli, clic , clic et 15% de reussite et dans ces 15 % de reussite 25 % d'obtenir un point de plus ca devient tres pénible, je vais essayer le craft de wow pour voir ce que ca donne mais de ce que j'ai lu ca à l'air bien plus intéressant.


bref tout à revoir pour moi, quand je penses aux heures ou j'ai cliquer sur un bouton, et que un jour un mec m'a dit que j'etais bien bete de ne pas utiliser un programme tier simulant l'activité de la souris et qu'il avait 3 légendaires comme ca , bah d'un coup ca fout les boules d'avoir perdu autant de temps.
Pour que l'artisant soit une classe à pars entière d'un point de vu Rp je pense pas. Aprés tous rien n'empèche d'être guerrier savoir manier un marteau sur la forge (ca ne fais que du multiclassé dans le cas présent).

Ml pour arcane ca serais aburde, regarde l'effet Toa et les gbs et tu comprendras vite les fossés que ca mettrais encore.
Par contre ce qui peux être sympa c'est de pouvoir mettre plus de gemmes, des gemmes avec des bonus spéciaux et surtout que seul les artisants les plus haut puissent faire de meilleurs objets que ceux trouvable en pve (le pve deviendrais alors un défi pour le plaisir et non plus pour le gbisme aigu).
Et surtout pouvoir enfin mettre des auras.
Pour les skins je parlais de skin validé par Mythic, donc pas forcément besoin d'en mettre des centaines en plus. Ou alors faire un système modulable afin de faire des skins géométrique selon une équation ainsi en rvr l'affichage pourrais en être simplifié et le nombre de skin démultiplier au bon vouloir de ceux ayant des connaissances en math pour faire des figures assez jolie à voir et un nombre de couleur pouvant être modifié selon le nombre de variable de couleurs incluses au calcul (c'est p-e une idée saugrenu mais qu'on me démontre que c'est pas faisable (skin fractale par exemple)).
Citation :
Publié par Draeli
Réduction de citation ...
D accord avec toi dans l ensemble sauf sur le côté des skins pour les forts en maths Je verrais plus un marchand de "patrons" proposant "Skin Océene" "Skin Volcania" ...

Je n irais pas non plus jusqu a dire dire qu il faut que l on puisse crafter mieux que les loots, mais au moins qu l association des talents légendaire permette de réaliser au moins la même chose. Le soucis c est qu aujourd hui la forgeronne légendaire fait plus souvent du matériel level 25 à 40 que de produits 50...
le craft de daoc me fait penser au system pour sortir de prison dans dofus...
eplucher des patates

:x

serieusement j'ai commencé plusieur craft et je me suis fait vraiment ...... donc j'ai abandonné
pour le skin d'armure c'est possible... NwN le fait ca... avec la bonne compétence.. tu acheté un armure simple puis utilise ta compétence et la tu change tous comme tu veux.. enfin dans les skin qui son proposer.. une bonne grosse 10ene pour chaque pièce...

et de même pour les arme.. tu choisi la forme qui te plai dans ce que le jeu te propose ^^

possible aussi c'est de pouvoir mettre 2 couleur différent... voir même 6 pour le cas de NwN

j'ai toujours rêver que mon maître d'arme porte la même armure que mon guerrier de NwN

une belle armure de plaque noire et rouge avec des pike dessus et un casque qui a de la gueule ^^
Citation :
Publié par Fireon
De temps à autre, on lit ici que le système de craft, la façon dont il est fait, dans daoc, n'est pas intéressante et bien moins développé que dans d'autres jeux.
Mais pour ceux qui ne connaissent pas d'autres façons de faire, pourriez-vous développer la comparaison ? En quoi le craft dans daoc pêche-t-il, en quoi et comment pourrait-il être amélioré ?
(Outre le fait qu'il faudrait effectivement un up qualitatif des produits afin de rehausser l'image des crafts vis-à-vis des drops qui surclassent de très loin et massivement ce que peuvent faire les crafteurs.)

euh ben ptet deja pour commencer.....remplir les slot "joaillerie" non ? depuis le début du craft on attends ca.....Mais non...mieux vaut sortir un addon payant qui l'implémente non ?
je dirais déjà baisser un peu le prix et la difficulté de monter les crafts.
en particulier pour l'alchimie qui coûte vraiment trop cher pour être abordable en sachant que la majorité des objets intéressants sont a partir de 1000+ ou 900+ en alchi.


autrement je verrais bien la possibilité après avoir fait un objet (armure ou arme) de lui changer de skin (je sais que ça a été déjà dit mais pas de la même manière).

je pense plus intéressant de pouvoir modifier après coup les skin que a la création pour avoir plus de diversité dans les skin des équipements.

pour les alchimistes, pouvoir faire des effets lumineux pour les armes et les boucliers à des coûts pas trop abusés serais aussi intéressant.

ça serais aussi plus sympa de pouvoir monter son craft d'une autre manière que uniquement en appuyant sur une touche toute les 40 sec. par exemple avec des quêtes ou des confections spéciales qui demanderaient des objets lootés sur des mob adaptés au niveau de la personne. cela permettrai par exemple de gagner 10-15 points selon le nombre d'ingrédients spéciaux etc.



dans les choses un peu plus dure à faire ou poussées on pourrais imaginer aussi un système qui permettrai d'augmenter la qualité des objets en plusieurs reprises comme par exemple pour l'enchantement ( les bonus xx% sur l'objet pas l'arcanisme) et de pouvoir refaire les bonus d'arcanisme de manière a ce que ceux qui n'ont pas d'argent puissent s'équiper petit a petit sans trop devoir payer d'un coup tout en ayant un bon équipement au final.

voila je pense que ça changerai déjà beaucoup le craft et le rendrai beaucoup plus attrayant.
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http://camelot.jeuxonline.info/modules/signature/sign-Orcanie-704-Annorexiah-imgabyssal-viking-FFFFFF-111111111111011.sign
Rien que le fait qu'un artisan légendaire puisse utiliser toutes les sortes d'armes ou d'armure qu'il peut faire. (le tout limité au lvl 5). Ca sert à rien, mais ca a le mérite d'être drôle.

Ah et redonner un intérêt au forgerons et empenneurs (rigolo la ML1.1 faite en 20 minutes qui donne 2 bâtons meilleurs que ceux faisable en empennage+arcanisme+alchimie ).
Faisant actuellement du craft intensif IRL de maille, j'utilise néanmoins mes mains meurtries pour participer au débat et clamer que 10mn pour faire une maille complète (même qu'en acier) ce serait vraiment du bonheur.

Plus concretement, il est vrai que le système de craft n'est pas terrible, sans le changer 2 choses devraient etre supprimées:

1/ le housing (forge perso et revendeur) qui a tué l'aspect interactif du commerce aux forges.
2/ la fourniture en matière première, qui devrait provenir des loot sur les mob, histoire de donner une vrai dimension commerciale.

@+
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