Le système de craft ?

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Pour ma part j'aurais plusieurs modifications a faire :

La première serait de faire marcher le système de l'offre et de la demande chez les marchand de matériaux...
Ainsi, les marchand les plus sollicité (domnann/AF sur hib) finirait par monter leur prix tandis que ceux qui le sont moins (Ardee/Mag mell et autres sur hib) le diminuerai... Un peu comme les bonus de camps implantés en 1.71 qui dépendent du "farming" qui à lieu dessus.
Ca ne changerai rien pour ceux qui passent beaucoup de temps sur le jeux puisqu'ils ont assez d'argent via le "farming"... Pour les joueurs occasionnels, ça leur permettrai de monter un artisanat sans avoir à prévoir 15P dans le mailleur des cas (et pour les artisanat les moins cher)

2eme point : améliorer les tasks : l'argent rapporté dépendrait de la qualité (en restant supérieur au prix du coût) parce que franchement... de 110 à 650 aux tasks : plusieurs mois irl, 1P... qui ne m'a même pas suffi pour monter forge de 650 à 700...

3eme point (et qui me parait le plus important à mes yeux) : créer une "grille" d'artisanat.
Exemple pour la forge : je veux créer une épée bâtarde en cobalt... la qualité (tjs aléatoire), et la chance de réussir si l'objet n'est pas gris, seraient influencées d'une part par mon score en épée bâtarde, d'autre part dans mon score en "forge du cobalt"...
Avec ce système, on pourrait avoir une montée se fesant comme ceci :
on commence par faire des armes en cuivre (bronze ou fer suivant le royaume) puis, quand on a monté une arme à 20, on accède à un nouveau métal, pour le métal suivant il faudra une arme à 40, une autre à 20 et 20 dans le métal utilisé, puis 60 40 20 avec 20 dans le 3eme métal et 30 dans le 2eme (40 dans le 1er que j'ai oublié jusqu'ici).... (nombre choisi "au pif", faudrait ajuster.)
Chaque item donnerai un pourcentage fixe de monter sa compétence dans ce métal particulier + un pourcentage mobile de monter ca capacité d'arme : (exemple : +70% si on craft dans le plus gros métal dispo, +10% si on craft dans l'avant dernier métal dispo)
A chaque nouveau craft, suivant la difficulté il y'aurait une petite chance de monter un tiers artisanat qui dans mon cas serait nommer simplement forge et, a chaque tranche de 10 points dans cet artisanat, on gagnerai 1 points dans chaque armes et chaque métal (dans cette vision, les points seraient cappés à 100 pour chaque arme/métal)

Ceci pour éviter qu'un forgeront comme moi qui n'ai quasi craft QUE des armes à une main (et pour cause : ça coûte moins chère) se retrouve avec autant de "facilité/difficulté" (rayer la mention inutile) quand on me demande de faire une GA (j'ai du en craft 2 ou 3 depuis les 650 forge) que quand on me demande de crafter une épée courte (j'ai du en crafter plus de 300 depuis ce même moment dont 250 formidable en arcanite)

Ce 3eme point n'est qu'un doux rève puisqu'il impliquerai de revoir complètement le système de craft et notamment, de tout remettre à zéro mais ce serait tout de même nettement plus logique... (jamais comprit pourquoi, sous prétexte que je n'aurai "que" 970 en forge, après avoir forgé des centaines de targe et des centaines d'objet en arcanite, je ne pourrai pas forger une targe en arcanite...)

Enfin pour ceux qui disent que de nouveau skin changeraient la donne, je n'en suis pas vraiment sur... Les gens prennent telle ou telle chose parce que les bonus associés sont bons pas parce que la skin est belle... Vous parler de skin unique mais si 90% des combattants rencontrés en rvr ont une "battler" y'a bien une raison (l'objet ne pouvant être classé comme "unique" niveau skin maintenant) de même pour les armes légendaire dont 90% dont des adzes pyro (on comprendra pourquoi...). Poutant les autres armes légendaires sont tellement rares qu'elle pourraient être qualifiés d'arme a skin unique... (je doit être un des 5 ou 6 personnes d'hib/broc à avoir une épée longue Benthique.. en fait je dit ça au pif, je n'en ai jamais vu d'autres)

Merci aux courageux qui m'auront lu jusque là
Le craft doit rester quelque chose de "difficile" à monter car tout se mérite je trouve et on en retire une plus grande satisfaction lorsqu'on franchit la barre des 1000 points.

Pour moi l'amélioration viendrait essentiellement de la diversification des produits craftables tant au niveau du skin (armes et armures) que du contenu (%TOA en arca, bijoux et autres).

Egalement, l'idée d'avoir des probabilités de réussite variables en fonction du niveau de l'objet versus le niveau du crafteur.

Voilà mon petit apport
Pour moi le craft serait plus interressant si l'on pouvait :

1) avoir une plus grande diversité d'objets. Surtout au niveau des skins... que l'on puisse donner des effets visuels aux armes etc etc ... ue toutes les armures ne se ressemblent pas
2) interdire les miss sur du gris (ou a une frequence vraiment basse)
3) que le 100% soit plus frequent lorsque l'on est legendaire
4) que l'on ne soit pas limite dans le lvl des crafts (un armurier legendaire pourrait etre tres bien couturier legendaire.... ca eviterait de courir apres tout le monde pour pouvoir craft une armure de plates par exemple)
5) que l'on puisse aller chercher ses matieres premieres dans la nature (le metal dans des mines, le bois sur les arbres....) avec par exemple de nouvelles classes specialisées (mineurs, bucherons...) et dans la meme optique que les arbres plantes en housing puissent donner du bois gratuit )
6) pour reprendre ce qui a ete dit que les prix soient fixes par l'offre et la demande et que les stocks des marchands ne soient pas infinis... avec une periode de reapprovisionnement general
7) que l'on puisse ouvrir des boutiques soit dans les capitales, soit dans les villes principales des royaumes
8) que l'ingenierie serve par exemple pour autree chose... par exemple modifier l'aspect des forts ou tours, pouvoir les ameliorer etc etc
9) que les mineurs (s'ils sont crees puissent par exemple creuser des tunnels sous les murs des forts pour entrer dans les cours (bon pas dans le donjon ) )
10) que les objets craftes soient remis a jour par rapport a tous les bonus existants maintenant avec TOA et donc qu'ils soient utiles et non plus des bouches trous de SC

.... mais bon tout cela n'est qu'un doux reve )
Citation :
Publié par focalor
9) que les mineurs (s'ils sont crees puissent par exemple creuser des tunnels sous les murs des forts pour entrer dans les cours (bon pas dans le donjon ) )
En fait cela est clairement impossible avec le DAoC que nous connaissons.
Il faudrait revoir le sol de toutes la ZF pour qu'il puisse l'accepter. De plus NetImmerse (le moteur) ne gère pas encore le geo-mod.
Et enfin pour appuyer tout cela Mythic a déjà dit qu'il pouvait faire des tonnes de choses mais que les modifications de zones (hors décors/arbres/maisons/etc...) est le plus difficile/long pour eux.
Pour ma part j'ai un armurier légendaire (1081) et je me rend compte qu' une sc lvl51 même a 100% est dépassée en bonus et resist par les artefact et autres loots toa.
pour ameliorer le craft cela pourrait être pas mal de monter plusiseurs légendaire sur le même persos pour être vraiment "autonome" pour faire un equipement complet par exemple et pas courir apres un couturier ou un arcaniste pour faire une piece d'armure ou encore de rajouter un emplacement pour l'arcane ou augmenté le nombre de charge pour chaque objet.

Sinon pour les skins, oui et non car avec un skin passe partout vous passez inapercu en rvr ce qui peut être un avantage? .


Toujours est' il que le craft m'a permis de lire quelque roman: eh oui faut bien s'occuper pendant que la petite barre verte avance .

@+ et en espérant que mythic "ameliore" le systeme de craft pour revaloriser le temps que l'on a consacré a monter un artisan.
attention quand meme, il ne faut pas non plus retourner au temps de SI ou c'était simple, on se baladait en complete craftée pour quasiment tout le monde (sauf les trop pauvres pour se payer du 98%+ et les poignée de chanceux qui avait acces aux quelques tres bon objets du donjon épique SI/ objets dragon/objet légion).
Pour l'équilibre du jeu, c'est important que le plus optimisé soit d'avoir une partie de loot et une partie de crafté.
Pour les armures j'ai l'impressions que ca va encore (enfin, on ne vend plus certaines pieces mais toute les sc que j'ai vu integre des pieces d'armure craftée) mais par contre, pour les armes, c'est la castastrophe. Il faudrait s'arranger, mais je ne sais pas trop comment , pour rectifier ca.
Comment améliorer ça ssiena ?
J'ai quelques mauvaises idées a soumettre.
Déja les artefact, objets tres puissant pourraient etre unique(par royaume) et limités à un par personnage.
Ensuite on pourrait donner certains bonus Toa aux crafteurs.
Aujourd'hui, il est clair que le forgeron que je monte ne sera jamais legendaire.
Il me sert pour le recyclage des drops.
Pour un empenneur c'est un peu la meme chose en pire.
Excellent pour equipper des rerolls jusqu'au 40, après tu aura mieux sur Toa, meme en drop commun.
Les seuls qui peuvent aujourd'hui survivrent sont les armuriers/tailleurs pour leur capacités a faire les pieces d'appoint à la panoplie d'artefact optimum pour une SC.
Bien sur leur complement indispensables sont les arcanistes et les alchimistes pour les derniers procs/charges.

Les autres montent surtout l'aptitude a reparer les portes et les murs de forts sur leur propres deniers....
toute ressemblance ou similitude avec des évènements vecu seraient bien sur etc, etc, etc
l'empennage va revenir un peu au gout du jour dans la prochaine version ou on aura des gemme + all focus, ce qui permettra de refaire des batons crafté.

Pour les artefacts, si on fait ca, on déséquillibre le jeu, ils sont prévu pour etre dans la majorité des cas des objets plutot commun, et meme sans les artefacts, il y a des tres bonne armes loot. Je crois que comme l'empennage, c'est plutot le craft qui aurait besoin d'un petit up pour le remettre a niveau
Unhappy
perso je trouve le craft sous daoc horrible à monter mais après c'est quand même sympa de faire de bons produits / vendre de bons services, le gros problème est l'absence de skin et l'uniformité des produits craftés, c'est trop chiant de tous se ressembler à la fin...
J'ai toujours pensé qu'il fallait revoir le système de création d'objet.
Une chose, je pense, pas trop compliquée à implémenter serait de modifier le principe : tentative de confection -> réussite ou échec au bout d'un temps T fixe.
Petit exemple: aujourd'hui je désire confectionner un objet (jaune), je vais devoir cliquer sur la macro 3 fois (par exemple) avant de réussir la confection.
Ce que j'aimerai: c'est que l'on appuie un seule fois sur la macro mais que le temps de confection soit variable (dans mon exemple il sera équivalent à 3 fois le temps T) et qu'il aboutisse systématiquement à une réussite (sauf en cas d'échec critique).

Ce mode de fonctionnement a l'avantage de permettre une lecture plus assidue des bouquins étant donné que l'on est moins dérangé par l'obligation de cliquer sur la macro régulièrement, et je suppose aussi que cela combattrai légèrement l'utilisation de programme de macrotage de part le fait que le temps de confection soit variable.
Objet de base, puis on affine l'arme en visuel, c'est plus interactif, plus réaliste.

Ceci dit avoir un éco-système complet et miner/couper du bois tout en le gérant rajouterait du contenu ni pve ni rvr au jeu, mais tout à fait intéressant déjà.
Citation :
Publié par Gwira
perso je trouve le craft sous daoc horrible à monter mais après c'est quand même sympa de faire de bons produits / vendre de bons services, le gros problème est l'absence de skin et l'uniformité des produits craftés, c'est trop chiant de tous se ressembler à la fin...
comme ça existe les chapeaux pointu et les bandeaux, ça serrait effectivement pas mal qu'il existe des "patron à skin"

par exemple

des patrons donnés par des quêtes (voir même un patron non échangeable assez rare mais inusable, qui permettrait à certains légendaire d'être l'un des rare à pouvoir fabriquer "ce skin" particulier )

des patrons avec skin spéciaux en "loot" à une utilisation mais garantissant un 99%+ aussi par exemple (ou qui ne serrait détruit que si on réussis un 99% ou un 100%)
Citation :
Publié par Torgrin
Objet de base, puis on affine l'arme en visuel, c'est plus interactif, plus réaliste.

Ceci dit avoir un éco-système complet et miner/couper du bois tout en le gérant rajouterait du contenu ni pve ni rvr au jeu, mais tout à fait intéressant déjà.
C'est vrai qu'aller chercher les bois rares, seuls utilisables pour des batons/arc legendaires dans des zones epiques aurait un peu plus de gueule que de passer chez "le marchand qui a tout en stock".
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