Publié par bart47
Dofus est un jeu résolument tourné vers le coté bisounours: humour, graphismes accrocheurs et chatoyants, musiques sympathiques et entrainantes (mais extrêmement répétitives je le reconnais). Si ce jeu attire tant de joueurs c'est qu'il se démarque de ses concurrents, Ankama essaye de faire quelque chose que l'on avait pas vu depuis longtemps.... un bon jeu se démarquant des autres... avec des graphismes dignes d'une super nintendo (ce qui rend le jeu encore plus attrayant) la quasi totalité des bons jeux jamais sortis se trouvent sur les vieilles consoles.
mouarf bart , tu fait la comparaison avec nos bon vieux jeux, mais dofus au niveau difficulté et challenge se rapproche d'un jeu de generation post playstation 1.
petit rappel : avant l'ere de la 3D et de la carte mémoire, les jeux proposait peu ou pas de système de sauvegarde(seul les RPG et assimilé en proposait). Tout joueur devait terminer son jeu avec ses 3 vies (stock de départ augmentable ou renouvellable) ou saisir le code de fin de lvl qui leur permettait de ne pas tout recommencer. D'ou grande difficulté des jeux
Ce sont les jeux nouvelles générations qui s'axent sur l'accessibilité via la simplicité. Mais ce n'est pas pour rien que ces jeux se terminent en 5heure et apres on y retouche plus. Les anciens jeux bien que plus dur et plus long était tout aussi accessible. Pourquoi ? parce que le gameplay le rendait a la portée de tous (dofus, je le pense vraiment, est assez bien conçu pour que tout le monde puisse le prendre en main meme avec peu de culture vidéoludique) et que ces jeux proposait des challenges qui en valent la peine. Ce n'est pas parce que dofus a des graphismes en 2D couleur chatoyante et compagnie qu'il est necessairement bisounours-like.
C'est comme me dire, Mario c'est joli, c'est mignon, donc ca doit etre simple et facile a finir(va faire les 100% dans chaque mario, c'est la qu'on voit la profondeur du challenge proposé).
Et puis pour rappel, si dofus s'inspire des T-RPG (ne serait-ce que pour les combats), dans ces jeux la, la mort est reellemment penalisante.
ex :
Tactics Ogre : mort d'un perso au cours d'un combat= mort definitive sauf si sort de resurrection (sort acquis assez tard avec un taux de reussite en dessous de 80%) => resultat : pour ma part, mes petits guerriers je les ait choyé, protégé, guéri des que possible, meme mes bourrins ne jouaient pas a moi seul dans la bataille, j'ai peur de rien (d'ailleurs j'ai terminé celui la sans en perdre un seul, quitte a recommencé de nombreuses fois plusieurs batailles)
FFTactics : mort d'un perso au cours d'un combat => 3 tour pour le ressuciter ou terminer le combat sinon mort definitive => resultat : comme pour tactics ogre, tu fait attention a tes héros surtout si c'est Orlandu qui vient de tomber au combat mais la possibilité de resurrection des le débuts du jeu et la difficulté moindre du jeu fait que y'a moins de pression que de tactics ogre
vandal hearts : mort d'un perso => malus en fin de combat (y'a une sorte de calcul fait entre le nombre d'ennemi tué et le nombre d'allié mort; si la balance est positive, gain d'xp, sinon perte d'xp); je ne me rappele plus si la mort est plus pénalisante que ca => resultat : je me rappele quand meme qu'il y avait plus de pression que dans FFT, surement parce que l'xp intensif était quasi impossible dans ce jeu et qu'il fallait pas rater le coche si on voulait monter en grade.
A quoi sert la mort dans un jeu ? a mettre la pression au joueur (et ce dans tout les jeux). Retirer le concept de mort pénalisante dans dofus, c'est comme faire un jeux avec des vie infinies ou avec le perso increvable. Ca revient a faire un jeu en trichant. Ok c'est bien pepere, mais la profondeur du jeu se resume a une ballade plus ou moins longue dans l'univers de celui-ci.
Dans dofus, tu meurs, tu reprend des pdvs, t'utilise ta rune pour revenir ou t'étais. Il n'y a meme plus la contrainte du "je dois me retaper tout le chemin pour arriver au boss, de mon point de sauvegarde a celui-ci" qui est a peu pres le seul malus de la mort d'un RPG (avec le temps perdu ). Je ne remet pas en question le système de rune mais dans dofus, on ne perd que le temps du combat perdu; pas le temps de déplacement. Peut etre que le chateau du wa déroge a cela mais ca reste une exception(chais pas si on doit tout se retaper quand on perd dans une des salles)
au final pourquoi mettre plus de challenge dans dofus ? parce que oui, il doit etre accessible a des joueurs de 7 a 77 ans . Mais la cible principale ? celle qui a entre 12 et 27 ans ? peut-elle se contenter d'un simple jeu bien réalisé ou il n'y a ni scénarisation des quetes, ni level-design réfléchi, ni difficulté bien doser ? la courbe de difficulté d'un jeu doit etre croissante. Celle de dofus reste stagnante dans la zone simpliste.
Je ne suis pas de ceux qui ont bcp de temps pour jouer ni un gros lvls (je joue depuis la beta 9 ou 10; et j'ai que 2 perso lvl 37 et 39). Mais malgré le peu de temps que j'y joue, j'espere reelement des améliorations de dofus dans la profondeur et la richesse du jeu.
edit : Pour moi il n'est pas reellement question de RP ou de mode hardcore (je demande pas une mort avec explosion de sang et bout de cervelle 3 case plus loin). Le bon gros mario, quand il meurt, il fait mamamiya, la grimace et tombe par terre. On a pas attendu GTA pour voir des morts dans les jeux vidéos.
edit2: on m'a signalé par mp que mon avant-dernier paragraphe pouvait etre trop sec pour l'équipe. Je tiens juste a préciser que je désirait montrer certaines lacunes de dofus (autres que l'eternel probleme de l'équilibrage entre les guildes ou le système ange/démon). Pour moi, il y a un manque dans la construction de map favorisant les combat stratégiques et le fait qu'on peut se balader partout trop facilement (surtout sur les terres sensés etre hostile, aucun probleme a s'y aventurer). Je ne visais nullement a casser le travail des devellopeurs