La Mort.

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Citation :
Publié par BjornF
--> qu'est ce qu'il est mieux de perdre : du temps, de l'xp, des objets ?
Les trois sont équivalents mon capitaine: objet = temps de jeu, xp = temps de jeu aussi


Citation :
Publié par BjornF
--> surtout, peut-il y avoir des abus ? Je n'en vois pas, mais si quelqu'un pense a quelque coup tordu
Les boulets qui joignent une partie pour faire perdre un groupe en attaquant les membres du groupe. Ne jamais sous estimé la volonté de nuisance de certains


Citation :
Publié par BjornF
- perte d'exp le but ultime du jeu étant d'être level 200 (enfin le mien c'est 100 après on verra) tout le monde ferait gaffe
Faux, le but ultime de Dofus c'est de s'amuser
J'ai déjà lacher Dofus quand il avait a mon goûts des défauts rédhibitoires, je le referais s'il le faut
Citation :
Publié par Chagarou
Et c'est très bien comme ca



Je suis contre les deux

La mort définitive:
1. le dégoût total et totale que provoque la perte d'un personnage auquel ou s'est attaché et que l'on aimait jouer.
2. le fait que perdre son perso, son niveau, ses métiers t'oblige a refaire des choses tu avais déjà faites.
3. si tu as des amis, et qu'ils ne sont malheureusement pas mort avec toi( ), cas 1: tu te retrouve a jouer tout seul pour remonter un perso jusqu'à les (re)rattraper, cas 2: tu les "obligent" a remonter un persos avec toi et a ne pas jouer le perso qu'ils aiment jouer (se que perso je me refuse a faire).
4. j'arrive pas m'imaginer Dofus avec cette feature.
5. les posts ouin-ouin tapage de nerfs qui ne manqueraient pas de fleurir.
6-10. non définitivement je ne vois pas Dofus fonctionner avec

Et contre le mise de tempo sans intérêt lors de la perte d'un combat, pour les raisons que j'ai déjà donné ci dessus.
C'est du vu, revu dans nombre de jeu et ca donne pas forcement les résultats voulus
mouarf a t'entendre,on dirait que tu ne vois aucune autre option pour la mort definitive que la suppression du perso

peut etre me suis je mal exprimer avec le mot definitive . On va faire une difference entre la mort (perte d'un combat, retour a 1pdv et directos au kano, tres bien comme ça) et la Grande mort ( qui arrive a la fin de ta barre d'energie,cad au bout de 10 000 defaite ou quelque chose comme ca ) .

actuellement la grande mort, tout le monde s'en contref...iche . En gros, a quoi sert cette belle barre d'energie que nous a affublé les devs ? bah a rien faut le dire.
Et que faut-il faire avec les choses inutiles mais qui existent ? et bien soit les supprimer, soit leur trouver une utilité.

bon l'option supprimer la barre d'energie, c'est pas tres dur a concevoir, suffit de faire disparaitre la barre .
mais l'option trouver une utilité, enfin pas besoin d'etre génial pour trouver pourquoi les devs l'ont mis, instaurer une idée de truc-pas-bien qui se passe si tu perd trop de combat. Mais qui a peur du truc-pas-bien actuellement ? personne , parce que tout le monde sait que cela n'arrivera jamais.

a quoi servent les machins qui rende des points d'energie ? a rien , parce que bah la grande mort, on a le temps de la voir venir.

Maintenant que se passe-t-il en cas de grande mort ? et bien c'est de ca que nous discutons. Je pense que personne ne veut la suppression de son personnage, mais il est quand meme necessaire d'infliger une pénalité; sinon ca sert a rien que cette notion de grande mort ait été implémenter.

Que pourrait etre cette pénalité ? sous qu'elle forme pourrait-elle se presenter ? que pourrait-on faire pour rémédier a cela (dans le jeu je parle)?



PS : je m'excuse d'avance pour les fautes d'orthographes, de conjugaison et de syntaxe lol
Citation :
Publié par kuro
mouarf a t'entendre,on dirait que tu ne vois aucune autre option pour la mort definitive que la suppression du perso
En générale, pour les gens que j'ai croiser, c'est se qu'ils entendaient par ces mots
Et il me semble que les devs leur ont donné la même signification



Citation :
Publié par kuro
peut etre me suis je mal exprimer avec le mot definitive . On va faire une difference entre la mort (perte d'un combat, retour a 1pdv et directos au kano, tres bien comme ça) et la Grande mort ( qui arrive a la fin de ta barre d'energie,cad au bout de 10 000 defaite ou quelque chose comme ca ) .
En gros, un évènement marquant mais pas susceptible de dégoutter le joueur, hum pas facile a trouver


Citation :
Publié par kuro
actuellement la grande mort, tout le monde s'en contref...iche . En gros, a quoi sert cette belle barre d'energie que nous a affublé les devs ? bah a rien faut le dire.
Et que faut-il faire avec les choses inutiles mais qui existent ? et bien soit les supprimer, soit leur trouver une utilité.
Je vote pour
Juste un truc... J'ai 50% de mes défaites par déco intempestive.... Due à une connex de m***e !!! Donc je veux pas qu'on pénalise plus la mort, c'est déja bien assez ch***t comme ça !!!
Pendant, le bêta-test, nous avions demandé aux joueurs de se prononcer sur les "conséquences de la mort".

Personnellement, je suis un très très grand partisan des morts "pénalisantes", perte d'xp, perte d'objets etc...
Tout simplement, car je trouve ça très excitant, on réfléchit 15 fois avant de lancer un combat, on s'accroche à sa souris pour gagner, on croise les doigts à chaque tour, et au final lorsque l'on gagne, on est super heureux.
Mais avec de telles pénalités en cas de mort, il faut penser à revaloriser les victoires (gain de kamas, d'xp et de ressources plus important).

Je suis persuadé, qu'il n'y a rien de plus lassant qu'un jeu où le joueur n'a plus peur de rien, où rien ne peut le mettre en danger, j'ai toujours pensé que les agressions par les joueurs, et les monstres qui agressent les joueurs étaient de très bonnes choses pour renforcer le gameplay à condition d'instaurer certaines règles permettant de limiter les abus et les frustrations (zones protégées contre les agressions, monstres agressifs uniquement pour les grosses bestioles...).

Bref, mais les joueurs n'étaient pour une écrasante majorité, pas du tout d'accord avec ce que nous avions proposé, ils ont préféré, un système non frustrant, sans pénalités (point de vue que je comprend et je respecte, c'est une question de goût), et Ankama a choisi l'avis du public (sans appeler d'ami), et a "construit" un système de "bisounours" qui semble plaire à la majorité et qui surtout, a permis de sauver des centaines (que dis-je des milliers) de moniteurs, qui ont ainsi évité de se prendre des coups de latte à chaque combat perdu.

Tout ça pour dire qu'à priori, il est peu probable qu'Ankama revienne en arrière, en revanche, il doit être possible de trouver un compromis intéressant, il y a quelques temps, on parlait déjà en interne de monstres très puissants qui enlèveraient des points d'énergie à chaque attaque...
Moi je suis 100% d'accord pour que la défaite dans un combat est + de conséquences car cela rajouterai du "piquant" au combat devenu la routine

Grâce a cela,les échecs critiques ne feront rire personnes

Kurbo
vivel piquant mais contre des problèmes de mort et autrs
si vous voulez rajouter le mort vous changez l'aspect de Dofus . Dofus est un MMORPG est un jeu réservé à tous (age allant de 7 à 77 ans).3 si vous rajoutez la mort, les individus connaissant pas les jeux online classique ne comprendront pas ce qui arrive.. Si vous voulez adapter le jeu aux autres productions , la recette est globalement simple: un monde glauque (style morrowind avec des musiques tout aussi glauque) , des persos à moitié en deuil noir ou marrons. Pour ceux qui sont fascinés par la mort je leur conseille le perso avec scarification intégrée ou percings.... enfin le but du jeu est de survivre le plus de temps possible....

La plupart des propositions ci dessus découragerait beaucoup de joueur, pour simplifier ,tant qu'a faire demandez aux développeurs d'enlever un jour d'abonnement toutes les 5 morts.... ca sera tout aussi efficace...


Dofus est un jeu résolument tourné vers le coté bisounours: humour, graphismes accrocheurs et chatoyants, musiques sympathiques et entrainantes (mais extrêmement répétitives je le reconnais). Si ce jeu attire tant de joueurs c'est qu'il se démarque de ses concurrents, Ankama essaye de faire quelque chose que l'on avait pas vu depuis longtemps.... un bon jeu se démarquant des autres... avec des graphismes dignes d'une super nintendo (ce qui rend le jeu encore plus attrayant) la quasi totalité des bons jeux jamais sortis se trouvent sur les vieilles consoles.

Au lieu de dire aux développeurs" regardez et imitez" dites plutôt innovez et amusez vous, si les devs ont créé le jeu tel qu'il est c'est qu'ils ont tenu à faire quelque chose qui leur ressemble (je ne veux pas dire que les devs sont des enutrofs ).

Et surtout, continuez à vous défouler et à amuser pour mieux nous surprendre (et nous faire plaisir )


Barth qui a envie de parler ce soir
__________________
http://img40.exs.cx/img40/7199/signature27.jpg
Citation :
Publié par bart47
Dofus est un jeu résolument tourné vers le coté bisounours: humour, graphismes accrocheurs et chatoyants, musiques sympathiques et entrainantes (mais extrêmement répétitives je le reconnais).
Bart, tu n'y mets pas beaucoup du tiens^^

Je te rappelle que dans Dofus, il y a la prison, la terrible sanction de la perte des objets, les patates à éplucher...
C'est aussi le seul mmorpg (presque) où tu peux te faire agresser par des vandales (quoi ?! on dit vandaux ?) sans morale.
Sous ses airs de bisounours comme tu dis, Dofus renferme quelques subtilités...

De plus, on peut parler de la mort sans être un corbeau tu sais, on peut en rire même et la tourner en dérision^^
Nos idées ne vont pas du tout dans le sens de ce dont tu parles, ni dans le ton ni dans le fond.

Nous voulons rajouter un intérêt au jeu, auquel nous jouons aussi, et que nous n'avons donc pas envie de pourrir (ou alors autant que toi^^).

Bien à toi.
Je ne me rappelle pas qui, mais il y a bien un personnage mort dans Dofus. Et ce système est déjà contraignant pour les démons/anges de haut niveau ... Pour rester dans le sujet, je propose que la sanction sur les points d'énergie, en cas de défaite, soit "modulable" : si on se fait attaquer par un Troll, on va abandonner, c'est-à-dire s'enfuir à toutes jambes ou faire le mort. Là, un "jet d'esquive" (boostable par l'intelligence, afin de redorer son blason ? quand on est intelligent, on ruse mieux) permettrait soit de réussir la fuite du combat, ce qui ne ferait perdre que peu de points; soit une mort véritable (où l'on est réduit à 0 PV OU lorsque le jet d'esquive précité est raté) ferait perdre bien plus de PV. Cela donnerait une autre utilité au drapeau blanc que d'abréger des combats perdus d'avance contre des monstres trop puissants, et les joueurs devraient être plus conscients de leurs limites (mince, il me reste plus beaucoup de vie ... je tente le coup ou je fuis histoire de ne pas perdre de l'énergie inutilement ?).
Mettre un peu de piment chez certains , épice trop chez d'autres...Même si les accros aux MMORPG crie à tout vent RP RP, tout le monede n'as pas envie de jouer RP, de même la majeure partie des gens vous dira qu'il n'as pas envie de voir son perso effacé 10 fois plus rapidement... et c'est compréhensible. sinon qu'ils créent un mode hardcore pour ceux qui le souhaite...
Citation :
Publié par bart47


Dofus est un jeu résolument tourné vers le coté bisounours: humour, graphismes accrocheurs et chatoyants, musiques sympathiques et entrainantes (mais extrêmement répétitives je le reconnais). Si ce jeu attire tant de joueurs c'est qu'il se démarque de ses concurrents, Ankama essaye de faire quelque chose que l'on avait pas vu depuis longtemps.... un bon jeu se démarquant des autres... avec des graphismes dignes d'une super nintendo (ce qui rend le jeu encore plus attrayant) la quasi totalité des bons jeux jamais sortis se trouvent sur les vieilles consoles.
mouarf bart , tu fait la comparaison avec nos bon vieux jeux, mais dofus au niveau difficulté et challenge se rapproche d'un jeu de generation post playstation 1.

petit rappel : avant l'ere de la 3D et de la carte mémoire, les jeux proposait peu ou pas de système de sauvegarde(seul les RPG et assimilé en proposait). Tout joueur devait terminer son jeu avec ses 3 vies (stock de départ augmentable ou renouvellable) ou saisir le code de fin de lvl qui leur permettait de ne pas tout recommencer. D'ou grande difficulté des jeux

Ce sont les jeux nouvelles générations qui s'axent sur l'accessibilité via la simplicité. Mais ce n'est pas pour rien que ces jeux se terminent en 5heure et apres on y retouche plus. Les anciens jeux bien que plus dur et plus long était tout aussi accessible. Pourquoi ? parce que le gameplay le rendait a la portée de tous (dofus, je le pense vraiment, est assez bien conçu pour que tout le monde puisse le prendre en main meme avec peu de culture vidéoludique) et que ces jeux proposait des challenges qui en valent la peine. Ce n'est pas parce que dofus a des graphismes en 2D couleur chatoyante et compagnie qu'il est necessairement bisounours-like.

C'est comme me dire, Mario c'est joli, c'est mignon, donc ca doit etre simple et facile a finir(va faire les 100% dans chaque mario, c'est la qu'on voit la profondeur du challenge proposé).

Et puis pour rappel, si dofus s'inspire des T-RPG (ne serait-ce que pour les combats), dans ces jeux la, la mort est reellemment penalisante.
ex :

Tactics Ogre : mort d'un perso au cours d'un combat= mort definitive sauf si sort de resurrection (sort acquis assez tard avec un taux de reussite en dessous de 80%) => resultat : pour ma part, mes petits guerriers je les ait choyé, protégé, guéri des que possible, meme mes bourrins ne jouaient pas a moi seul dans la bataille, j'ai peur de rien (d'ailleurs j'ai terminé celui la sans en perdre un seul, quitte a recommencé de nombreuses fois plusieurs batailles)

FFTactics : mort d'un perso au cours d'un combat => 3 tour pour le ressuciter ou terminer le combat sinon mort definitive => resultat : comme pour tactics ogre, tu fait attention a tes héros surtout si c'est Orlandu qui vient de tomber au combat mais la possibilité de resurrection des le débuts du jeu et la difficulté moindre du jeu fait que y'a moins de pression que de tactics ogre

vandal hearts : mort d'un perso => malus en fin de combat (y'a une sorte de calcul fait entre le nombre d'ennemi tué et le nombre d'allié mort; si la balance est positive, gain d'xp, sinon perte d'xp); je ne me rappele plus si la mort est plus pénalisante que ca => resultat : je me rappele quand meme qu'il y avait plus de pression que dans FFT, surement parce que l'xp intensif était quasi impossible dans ce jeu et qu'il fallait pas rater le coche si on voulait monter en grade.

A quoi sert la mort dans un jeu ? a mettre la pression au joueur (et ce dans tout les jeux). Retirer le concept de mort pénalisante dans dofus, c'est comme faire un jeux avec des vie infinies ou avec le perso increvable. Ca revient a faire un jeu en trichant. Ok c'est bien pepere, mais la profondeur du jeu se resume a une ballade plus ou moins longue dans l'univers de celui-ci.


Dans dofus, tu meurs, tu reprend des pdvs, t'utilise ta rune pour revenir ou t'étais. Il n'y a meme plus la contrainte du "je dois me retaper tout le chemin pour arriver au boss, de mon point de sauvegarde a celui-ci" qui est a peu pres le seul malus de la mort d'un RPG (avec le temps perdu ). Je ne remet pas en question le système de rune mais dans dofus, on ne perd que le temps du combat perdu; pas le temps de déplacement. Peut etre que le chateau du wa déroge a cela mais ca reste une exception(chais pas si on doit tout se retaper quand on perd dans une des salles)

au final pourquoi mettre plus de challenge dans dofus ? parce que oui, il doit etre accessible a des joueurs de 7 a 77 ans . Mais la cible principale ? celle qui a entre 12 et 27 ans ? peut-elle se contenter d'un simple jeu bien réalisé ou il n'y a ni scénarisation des quetes, ni level-design réfléchi, ni difficulté bien doser ? la courbe de difficulté d'un jeu doit etre croissante. Celle de dofus reste stagnante dans la zone simpliste.


Je ne suis pas de ceux qui ont bcp de temps pour jouer ni un gros lvls (je joue depuis la beta 9 ou 10; et j'ai que 2 perso lvl 37 et 39). Mais malgré le peu de temps que j'y joue, j'espere reelement des améliorations de dofus dans la profondeur et la richesse du jeu.

edit : Pour moi il n'est pas reellement question de RP ou de mode hardcore (je demande pas une mort avec explosion de sang et bout de cervelle 3 case plus loin). Le bon gros mario, quand il meurt, il fait mamamiya, la grimace et tombe par terre. On a pas attendu GTA pour voir des morts dans les jeux vidéos.

edit2: on m'a signalé par mp que mon avant-dernier paragraphe pouvait etre trop sec pour l'équipe. Je tiens juste a préciser que je désirait montrer certaines lacunes de dofus (autres que l'eternel probleme de l'équilibrage entre les guildes ou le système ange/démon). Pour moi, il y a un manque dans la construction de map favorisant les combat stratégiques et le fait qu'on peut se balader partout trop facilement (surtout sur les terres sensés etre hostile, aucun probleme a s'y aventurer). Je ne visais nullement a casser le travail des devellopeurs
L'analyse de kuro sur le monde du jeu video est pertinente ( il a du en passer des heures derrière son écran ..)
merci kuro.


En effet la réflexion engagé ici va plus loin que la simple interrogation sur les solutions techniques à la mort mais sur la durée de vie de ce jeu qui nous passionne .

Cela n'engage que moi mais pour trouver un intérêt à un jeu sur le long terme il me faut un peu de difficultés .
Passé la période de découverte et d'apprentissage du gameplay et de l'univers j'ai besoin de me sentir en danger ( et pourtant je suis pas osamodas ...) dans un jeu ( car dans la vie irl c'est autre chose vous en conviendrez ..)

Dofus est un des rares jeu à m'avoir retenu si longtemps mais ce n'est sans doute pas grâce à son absence de challenge mais grâce au Rp ( terme un peu générique désormais mais qui est bien pratique pour se faire comprendre )

Aujourd'hui je pense que non seulement un peu de mise en danger ( toute relative toutefois , on ne parle que de pixels ici ) serait motivante pour joueur mais qu'en plus elle renforcerait le Rp en rendant possible des combats avec de réels enjeux .

je suis conscient aussi qu'il faudrait en parallèle pouvoir "fuir" d'un combat comme il à été proposé (tout le monde n'est pas un extrémiste prêt à mourir pour sa cause ..).

comprenez que l'on ne cherche pas à rendre le jeu forcement plus réaliste mais à lui trouver encore plus d'intérêt.

Bientôt nous serons nombreux lvl 200 sur cinq perso chacun .. que nous restera t il ? ( quand je dit bientôt c'est bien entendu très relatif ).
Les réponses apportées ici sont très pertinentes.

Il faudrait effectivement que ces questions soit soulevées en haut lieu

Bravo pour les interventions remarquables et remarquées de Kreiz, kuro et lichen.
Et si on faisait un new skin genre roublard quand on meurt ?

une sorte de fantôme qui reste au niveau ou il est : plus d'xp possible (ptet drop possible quand même )

les avantages : ....euuuh.... le skin ? oO
les inconvénients : bin plus d'xp
Citation :
Publié par bart47
Mettre un peu de piment chez certains , épice trop chez d'autres...Même si les accros aux MMORPG crie à tout vent RP RP, tout le monede n'as pas envie de jouer RP...
Bien des joueurs ont un cheval de bataille différent dans cette communauté, en fonction de ce qu'ils recherchent dans le jeu. Si certains traquent le bug, et que d'autres apportent leurs idées pour améliorer le commerce, d'autres encore s'intéressent au rp.

Si nous, cancrelat rpiste, devons tenir compte des nombreux joueurs non rp, j'estime qu'il peut en être de même dans l'autre sens. Et si l'avis des uns est primordial, celui des autres l'est sans doute tout autant, n'en déplaise à ceux pour qui le rp est une lubie. Or là, on en arrive à dire qu'un système de mort revu serait des plus intéressant pour le jeu et son avenir (je suis de l'avis de Kuro et de Kreiz sur ce point).

Un exemple de ce qui me motive dans ce débat.
Les guerres n'ont à l'heure actuelle qu'un intérêt très limité puisqu'il n'y a jamais ni morts ni problème d'effectifs (comme le dit très bien Kreiz je crois). Alors quoi ? Ben c'est plus la guerre, c'est la balle au prisonnier... Et c'est pas très motivant^^ Surtout quand on sait que le gagnant ne sera pas celui qui écrasera l'autre, mais bien celui qui résistera à la lassitude d'un combat sans fin et sans glorieuses victoires possibles...
Je ne dis pas non plus que je veux voir Dofus se transformer en champs de bataille où il faudra sauver Le Garde Brian, mais un peu de danger dans tout ça ne serait pas de refus...

Bien à vous, un de ces emmerdeurs rpistes (en plus ils sont capables d'enchaîner les pavés ces oufs^^).
tout d'abord, merci a tout ceux qui ont eu le courage de lire mon pavé (je m'étais pas rendu compte de sa taille lol ) Et surtout merci a kreuz d'avoir soulevé ce probleme.

en y repensant, a l'époque de la beta chaque défaite se soldait par une perte d'xp. Je pense qu'un système similaire devrait être réinstauré.

a chaque défaite,il devrait y avoir une perte d'xp proportionnel au lvl du perso mais aussi au nombre de bestiole qu'on a tuer. perte jusqu'a retourner au début du lvl (j'entend par la pas de regression mais plutot une stagnation a un certain lvl)

j'illustre mon propos avec mon osa kurotofu:

kurotofu(lvl 37) combat donc un abrak(lvl 31) 4 arakne(lvl1 chacune)et 2 moskito (lvl 3)

avant de commencer les calculs, posons les données(chiffre fictif juste pour montrer comment cela pourrait marcher) :

une perte d'un combat de kurotofu lui fait perdre 3700 d'xp
vaincre un abrak 31 lui fait gagner 3000 xp
1 arakne 60 xp
1 moskito 150 xp

imaginons que kurotofu tue l'abrak , 2 moskito , mais meurt sans tuer les araknes

ca lui ferait au total niveau xp : (3000+2*150)-3700= -400 pt d'experience.

il perd de l'xp, mais pas autant que s'il était mort sans vaincre un seul monstre. On peut imaginer dans d'autre cas, gagner quelque pt d'exp meme en mourrant, parce qu'on a défait 5 monstre sur 6 .

En multi avec 2 personne kuronchon(39) et kurotofu(37) contre un groupe qui vaut 4000 pt d'exp pour les 2
kurotofu meurt ; mais kuronchon termine le combat ; Du coup kuronchon rapporte a l'équipe un bonus de 4000xp et kurotofu un bonus de 300 d'xp (4000 - 3700 ). Ce qui donnerait au total 4300 d'xp, qu'on partagerait a 2, donc 2200 chacun(au lieu de 4000 chacun si il n'y avait eu aucun mort).

Ici, on comprend bien l'avantage a finir le combat avec toute l'équipe vivante, donc la necessité de s'entraider. Ca penaliserait la mort d'un membre de l'équipe, tout en recompensant la victoire de l'équipe.

Donc voila une petite idée pour pénaliser la mort .


Kuro ; qui retourne chercher des idées pour la grande mort (celle au bout des 10 000 pt d'energie)

PS : tout les chiffres relatifs a l'xp sont ici fictifs ^^ ne croyez pas que je connais les secrets des gains d'xp lol
Kuro je trouve ton idée très intéressante. En effet elle pénalise lors de défaite mais pas trop. Elle encourage aussi au travail d'équipe. Mais seul Hic ... je me balade pour faucher ... la je tombe sur la case du meulou et des mulou et ils m'agressent alors que moi j'ai pas voulu le combat... moi pauvre Badh-Tripp lvl 37 je n'ai aucune chance de battre ne serais ce qu'une seule créature . J'ose meme pas imaginer les points d'xp perdus dans ce cas la ... de quoi démoraliser.

Mais dans l'ensemble ton idée est bonne
c'est vrai que il y'a ce probleme la.

Je propose donc que l'abandon, le drapeau blanc, ne fasse perdre que la moitié de l'xp en cas de défaite. Mais en cas d'abandon, t'accepte de ne pas toucher le bonus en XP au cas ou t'aurais tuer un meulou par hasard lol

exemple le meulou donne 10 000 pt d'xp, le trooll 20 000 xp et 4 arakne 100 xp .(chiffre fictif encore mdr)

face a ces monstres tu te dit, aucune chance,je tue les arakne et j'abandonne
=> resultat = avec ton lvl 37 , tu ne perd que 1850 d'xp (le bonus lié au fait que tu ais tué des araknes ne rentre pas en compte vu que tu a abandonné le combat).

par contre si tu decide de combattre et que par je ne sais quel miracle tu tue le meulou , et bien tu gagne 10 000- 3700 = 6300 pt d'xp.

Si vous voyez des abus possible avec le système proposé ou des failles comme precedemment , je reste ouvert a toute reflexion.
Citation :
Publié par kuro
Tactics Ogre : mort d'un perso au cours d'un combat= mort definitive sauf si sort de resurrection (sort acquis assez tard avec un taux de reussite en dessous de 80%) => resultat : pour ma part, mes petits guerriers je les ait choyé, protégé, guéri des que possible, meme mes bourrins ne jouaient pas a moi seul dans la bataille, j'ai peur de rien (d'ailleurs j'ai terminé celui la sans en perdre un seul, quitte a recommencé de nombreuses fois plusieurs batailles)
Attends tu veux dire qu'il avait une sauvegarde
Bref la mort est hyper pénalisante mais si l'issu de la bataille ne te plais pas tu reprends ta sauvegarde avec tes persos tout beaux, tout neufs et tu repart avec seulement le temps de précédente bataille de perdu? Mince comme Dofus en fait?
Quel horreur
Si tu veux vraiment des jeux avec mort pénalisante parle des rogue-like, ou des jeux avec mode hardcore(Diablo2 et Wizardy8, par exemple), la on parle d'une vrai mort pénalisante sans sauvegarde-filet pour recommencer a l'infini
Et j'ai déjà dit tout le mal que j'en pensais

Sans compter que la tu parle de jeux solos, bref pas de boulet pour gâcher ton expérience de jeu


Citation :
Publié par kuro
peut-elle se contenter d'un simple jeu bien réalisé ou il n'y a ni scénarisation des quetes, ni level-design réfléchi, ni difficulté bien doser ? la courbe de difficulté d'un jeu doit etre croissante. Celle de dofus reste stagnante dans la zone simpliste.
Faire perdre de l'xp,des objets, du temps lors d'une mort, est ce que cela résoudra vraiment un de ces problèmes?
Ca ne rendra pas les batailles plus dures, ça ne fera pas progresser le background de Dofus, ça ne rendra pas les quêtes plus intéressantes, ça ne résoudra pas les problèmes cohérence rp du type "Mais il est mort lui/elle, c'est pas normal que 5min/1 heure/3 semaines après il réapparaisse"
Ca rendra peut être le jeu plus "long" mais seulement de façon totalement artificiel



Citation :
Publié par kuro
Je ne suis pas de ceux qui ont bcp de temps pour jouer ni un gros lvls (je joue depuis la beta 9 ou 10; et j'ai que 2 perso lvl 37 et 39). Mais malgré le peu de temps que j'y joue, j'espere reelement des améliorations de dofus dans la profondeur et la richesse du jeu.
Moi aussi mais je suis persuadé que ça ne passera pas par une mort pénalisante


Citation :
Publié par kuro
Pour moi, il y a un manque dans la construction de map favorisant les combat stratégiques et le fait qu'on peut se balader partout trop facilement (surtout sur les terres sensés etre hostile, aucun probleme a s'y aventurer). Je ne visais nullement a casser le travail des devellopeurs
Je suis aussi totalement pour l'apparation de quête/donjon avec un minimum de challenge comme semble l'être les wabbit(pas encore pu la faire celle la ).
Citation :
Publié par Chagarou



Faire perdre de l'xp,des objets, du temps lors d'une mort, est ce que cela résoudra vraiment un de ces problèmes?
Ca ne rendra pas les batailles plus dures, ça ne fera pas progresser le background de Dofus, ça ne rendra pas les quêtes plus intéressantes, ça ne résoudra pas les problèmes cohérence rp du type "Mais il est mort lui/elle, c'est pas normal que 5min/1 heure/3 semaines après il réapparaisse"
Ca rendra peut être le jeu plus "long" mais seulement de façon totalement artificiel
Je pense que tout le monde sera d'accord pour dire que la mort n'est ni le point le plus important à améliorer, ni le plus urgent pour l'instant, et que d'autres améliorations révolutionneront peut etre plus le jeu.

Pourtant, c'est de la mort IG qu'on parle ici, et non pas de l'ordre de priorité des problèmes à régler

Concernant le fait de cohérence, si je trouverais ca cohérent du côté RP si c'est introduit. Ce n'est pas cohérent si on prend ca du côté de la réalité, mais ca, on s'en fout... sinon ce n'est plus un jeu ! La mort, comme c'est actuellement, ou comme toutes les solutions proposées, peut avoir une justification RP.

On ne parle pas de rendre le jeu plus long, mais plus interessant. Si les combats ne seront pas plus dur, par contre, on y réfléchira a deux fois avant de se lancer dans un combat, ce qui ne peut etre que bénéfique...

Bjorn
Citation :
Publié par Chagarou
Attends tu veux dire qu'il avait une sauvegarde
Bref la mort est hyper pénalisante mais si l'issu de la bataille ne te plais pas tu reprends ta sauvegarde avec tes persos tout beaux, tout neufs et tu repart avec seulement le temps de précédente bataille de perdu? Mince comme Dofus en fait?
haha , c'est bien, plus les contre argument sont justes, plus le débats peut s'élever.

tout d'abord vis a vis du système de sauvegarde dans un tactical console ^^ et surtout dans tactics ogre, jeu que j'ai cité et que tu a repris

la pénalité de la mort, meme avec un système de sauvegarde est reellement presente dans ce jeu pour diverses raisons.

1 ) dans chaque bataille, il y a des objectifs a atteindre. Recommencer lorsque l'on a atteint tout les objectifs (prendre le pont, sauver le fugitif, etc) alors qu'on a juste perdu 1 personnage ..... c'est vraiment vraiment frustrant.

2 ) les batailles étaient a la fois bien plus longues, plus dures, et plus techniques a négocier que dans dofus( ennemi en surnombre, parametre diverses comme les éléments, l'alignements, sa hauteur par rapport a celle de l'ennemi, le fait d'etre dans le dos ou sur le coté, le terrain qui ralentit les mouvements ou offre des malus comme l'empoisonnement). Enfin bref, les combats étaient assez contraignant et demandé tellement d'investissement au niveau temps et stratégie que réussir le combat parfait était source de soulagement et de fierté. Dans chaque combat, mouvement et action des personnages étaient réfléchi, se devait d'etre réfléchi, pour ne pas perdre un des membres de l'équipe, pour qu'il n'y ait aucun mort.

3) il fallait parfois enchainer 4 ,5 batailles, sans possibilités de sauvegarde entre. perdre 1 perso meme mineur a la troisieme bataille, cela voulais dire qu'il fallait gerer la 4e et 5e avec un membre de l'équipe en moins (ou recommencer les 3 précédentes batailles) . Sachant cela, tu faisait tout pour sauver tout le monde.

La sauvegarde-filet meme si elle allégeait la pression, ne l'enlevait en rien. Bien sur cela s'applique a un T-RPG en solo. ou tout les membres de l'équipe sont a ta charge et tu peut t'en prendre qu'a toi meme en cas de perte. Donc pas de boulettor pour te gacher le combat(quoique je pense que les boulettors ne sont pas spécialement un probleme, c'est comme commencer un combat avec unhandicap innatendu, faut trouver le moyen de pallier ses bourdes)


Citation :
Publié par Chagarou
Si tu veux vraiment des jeux avec mort pénalisante parle des rogue-like, ou des jeux avec mode hardcore(Diablo2 et Wizardy8, par exemple), la on parle d'une vrai mort pénalisante sans sauvegarde-filet pour recommencer a l'infini
Et j'ai déjà dit tout le mal que j'en pensais
Apperement tu a été dégouté a cause de la vrai mort = suppresion du personnage. Mais la suppression du personnage n'ait pas un option qui plaise aussi. Le probleme est qu'il faut une distinction entre perdre un combat (perdre 1 vie) et perdre tout ces points d'energie (perdre toutes ses vies). La suppression du personnage serait la solution la plus réalistes mais c'est plus une solution de facilité je pense. Disons que cette solution n'est pas en faveur du replay-value. C'est pour ca que d'autre ainsi que moi meme essayons de trouver des solutions de remplacement, pour que la vrai mort, celle ou ton héro n'a plus de point d'energie, ne dégoute pas le joueur de retourner sur dofus. Certains ont proposé un voyage en enfer, d'autre un etat transitoire, d'autre des epreuves a faire.

Le tout je pense est de marquer le coup. On pourrait imaginer un skin spécial pour ceux qui sont mort et réssucité. Quelque chose qui marquerait bien le faite qu'ils aient perdu. Pour que ceux qui font attention a ne pas perdre betement ou qui prenne le temps de reflechir a leur stratégie ne se disent pas que c'est du pareil au meme de jouer comme un boeuf, et qu'il y a une difference entre eux, le stratège et les ressucités, ceux qu'ont a repeché de l'enfer.

Citation :
Publié par Chagarou
Faire perdre de l'xp,des objets, du temps lors d'une mort, est ce que cela résoudra vraiment un de ces problèmes?
Ca ne rendra pas les batailles plus dures, ça ne fera pas progresser le background de Dofus, ça ne rendra pas les quêtes plus intéressantes, ça ne résoudra pas les problèmes cohérence rp du type "Mais il est mort lui/elle, c'est pas normal que 5min/1 heure/3 semaines après il réapparaisse"
Ca rendra peut être le jeu plus "long" mais seulement de façon totalement artificiel
Le marquage de la mort, n'a pas pour but de rallonger le jeu je pense, mais de revaloriser ceux qui font bien attention a préserver la vie de leur personnage. Et par conséquent, inciter les joueurs a réfléchir au possibilités tactiques déja offertes par le jeu. Cela juste permettra je pense d'améliorer la richesse du jeu, et d'aider le multi (ce n'est pas le truc majeur qui va enrichir les combats mais ça y participe)

Cordialement,
Kuro
Bon, je n'ai malheureusement pas tout lu, mais au vu des 3premieres pages, je me permets d'ajouter ceci :

Dofus est un jeu MMORPG.
RPG : role playing game.

A la base les jeux de rôles sont des jeux ou l'on incarne un personnage, ce personnage on le crée, avec une histoire (background), ses envies, ses peurs, ses amis, ses parents, son niveau social et j'en passe.

Ce personnage peut mourir, si on fait le kamikaze (AD&D) contre un dragon ou autre, bin si on a pas le niveau, ou que l'on c'est fait attaqué car on est rentré dans son antre, et bien on risque la mort.
Et le Meuhjeuu (MJ : Maitre de Jeu, celui qui compte lhistoire, piège les Joueurs, fait vivre l'univers du jeu ...) peut tuer le personnage.

Je crois que beacoup trop de gens dans le jeu ne pensent pas aux conséquences de leurs actes (comme les mariages, le fait d'agresser quelqu'un, le fait de foncer sur un gros monstre, de rentrer en combat sans vie) toutes ces négligences devraient être sanctionnées.

Ca reste un jeu, mais c un mmorpg, ce qui change beaucoup, on incarne un être vivant dans un monde vivant (même si il a été crée de toute pièce).

Pour finir, si le personnage est mortel, vous pouvez mourir et donc subir des conséquences autre qu'un respawn au kano (si tout les jeux pouvaient être pareil LOL), soit un endroit pour les morts, soit un temps dinactivité (impossible de jouer avec le personage) ... vous avez enoncé beaucoup d'idées toute à creuser, j'aime bien le principe de la barre d'énergie mais elle devrait descendre beaucoup plus vite, un combat perdu devrait baisser sensiblement la barre.
Dans DAOC j'avais oublié de précisé que lorsque l'on meurt on perd de la constitution (3pts) et de l'expérience suivant notre niveau.

En allant voir un guérisseur on récupère ses 3 points de constitutions contre une certaine somme de pièce d'or (diffèrent montant aussi suivant le lvl). Et on retourne sur sa tombe pour prié et récupère une partie de son xp perdu, mais on récupère pas tout.
Si le personnage meurt l'eni devrait posséder un sort/capacité a faire une résurrection et la perte d'XP serait inversement proportionnel a son lvl int .

On aurait enfin une capacité pour l'int autre que le soin/degat feu.

Sinon pour éviter les abus , un temps de latence imposé entre mort/résurrection .
Temps durant lequel le combat est impossible . Le perso deviendrait en plus translucide . Ceci éviterait
1) le retour au mob instantané pour ressayer ( genre Boss)
2) les abus d'agression en boucle.
3) de retourner crafter sans crainte

l'énergie perdu devrait également augmenter
Finalement, la perte de pts dénergie proportionelle a son niveau est une bonne idée.

Elle devrais de plus pas être très compliqué a mettre en place et éviterait de trop grosses modifications sur les autres aspect du jeu (effet des pains briochés et autres).

Elle offre aussi l'avantage de ne pas trop penalisé les petits niveaux et obligerai les haut niveaux a plus de prudence (la sagesse du vétéran ^^).

Par contre faire tomber la barre a 5000 pts reste quand même un minimum.

Mais je trouve que l'idée de rendre possible un retour a la vie (suite a une grande mort et non pas lorsqu'on perd un combat) par le biais d'une quête devrai rester (quitte a n'avoir le droit qu'a une seule résurrection) pour donner un coté épique au jeu (c'est l'idée que je me fait du Rp Dofusien, un tactical avec une dimension épique et héroique)

Enfin bon, Tot a fait allusion a la mort dans sa dernière news donc je vais attendre comment cette affaire va évolué avant de me pencher plus sérieusement sur cet aspect du jeu.

N'empeche que la notion de mort définitive actuellement en place sur Dofus tiens plus d'une plaisanterie que d'une frémissante réalité!
__________________

Georgio, l'énutrof qui vous veut du bien.

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