Depuis que j'ai découvert les MMORPGs il y a de cela 5 ans, je n'ai jamais vraiment cessé d'imaginer ce que l'on pourrait faire pour construire un "MMORPG encore mieux que les précédents"... a tel point qu'il y a de cela 2 ans, j'ai commencé à remplir un cahier de notes sur le sujet.
Ce n'est qu'un truc modeste, bien sur... et fait juste "pour l'amour de l'art" sans aucune idée sous jacente de mettre en application ce que j'y note un jour. Disons que je trouves le fait de réfléchir au sujet distrayant en soi (et puis c'est agréable de rêver)
Et aujourd'hui... alors que j'étais en train de reprendre mes notes sur le sujet et me suis interrogé sur quelques idées que j'ai eu durant ces années en me demandant si elles étaient vraiment intéressantes ou non... et j'aimerais savoir ce que vous pensez d'elles.
(Mise à jour prenant compte des pages 1 à 3 du thread)
Gestion du pool de personnages d'un joueur
Très souvant, le fait que les personnages possédés par un joueur soit complètement déconnectés des un des autres cause pas mal de problèmes, que l'ont retrouve sur la majorité des MMORPGs.
Mon idée sur ce plan est que l'on pourrait faire en sorte que tous les personnages d'un joueur représentent différents membres d'une même clan... Le joueur définirait un "nom de clan" en arrivant la première fois sur un serveur et tous ses persos sur ce serveur porterait ce nom (ils seraient alors différenciables entre eux par leur prénom, comme IRL).
Les avantages que je vois à l'idée sont les suivants:
- plus de problème pour que vos amis arrivent à poursuivre un dialogue avec vous quand vous changez de personnage: au lieu d'envoyer un "/tell" ou "/send" ou quoique ce soit qui fasse office de commande pour les messages privés, les joueurs le message en précisant uniquement le nom de clan et le joueur concerné recevrait le message quelque soit le perso, alt, reroll ou autre qu'il utilise
- une meilleure transparence des actions des gens. C'est bien connu, sur tous les MMORPGs il y a toujours eu des arnarqueurs pour profiter du fait de pouvoir disparaitre des radars des joueurs qu'ils spolient rien qu'en efface leur perso et en refaisant un autre... avec ce système, ca serait impossible (enfin plus dur) puisque le nom de clan resterait en place
- autre aspect important: une clan pourrait posséder des ressources communes, comme une maison par exemple, ce qui est bien plus facile a manier pour un joueur que des maisons que seul un de leur perso peu gérer. Fini aussi de demander aux potes s'ils n'ont pas 10mn pour vous aider a transmettre des objets entre votre main et votre reroll: avec le système de possessions communes, on dépose les objets dans la résidence du clan et tous les persos du joueur y ont accès...
- ca pourrait aussi permettre de mieux gérer les problèmes du genre "mon frangin jouait sur mon account mais maintenant il en a un a lui, mais il perds son perso du coup" en permettant le concept d'adoption clanique (certes, cela aidera aussi un peu beaucoup les gens qui vendent ou achetent des persos... mais il faut se dire que ceux qui pratiquent ce genre de choses le feront avec ou sans ce système et que celui-ci à l'avantage d'être plus transparent. Pas de risque de faire confiance à un parfait étranger en pensant avoir a faire à l'ancien propriétaire: le nom de clan aura changé)
- il est possible d'imaginer beaucoup d'autre choses autour de la clan, comme par exemple un blason et une devise de clan, ou beaucoup d'autres choses (le potentiel est important, on peux même imaginer des dizaines de choses)
Ma version précédente de l'idée prenait le base d'une famille plutôt que d'un clan, mais cela pose des problèmes sur le plan des différences de races entre les perso d'un même utilisateur... quand aux différences idéologiques/théologies, elles ne sont pas un problème vu qu'il n'y a rien d'incohérent à ce que les membres d'une même clan ne partagent pas les mêmes.
Morphologie des PJs
Visiblement ca plait pas, donc on oublie...
Mort permanente
Le fait que les personnages ne meurent jamais vraiment dans les MMORPGs est l'une des plus grosse critiques faites à la crédibilité du monde virtuel et donc une entrave certaine à l'immersion.
La mort permanente est débattue depuis des années, mais on retrouve toujours le même problème s'opposant à sa mise en place: comment faire en sorte que la majorité des joueurs ne soient pas complétement dégoutés du jeu à la perte d'un perso chéri et entretenu avec acharnement?
Le point fondamental est selon moi qu'il y a méconception de ce qu'est la mort IRL quand les joueurs de MMORPG proposent de la reproduire sur un jeu. JAMAIS la more IRL n'a causé la perte totale de ce qui fut gagné/construit par le défunt!
Beaucoup de chose restent quand une personne meurt: ses descendants, ses acquis, ses réalisations...
Prenons par exemple l'exemple de la descendance: normalement, si un grand guerrier devient plus expérimenté en combat en fracassant du gobelin a tour de bras, il est probable qu'en revenant chez lui il transmette une partie de ces connaissances à ses fils (ou filles, le médiéval-fantastique n'étant pas aussi sexiste que l'était le vrai moyen-age IRL)
Ces futurs aventuriers commenceront donc a prendre la suite de leur futur père avec un acquis "inné" c'est a dire une certaine expérience du combat préalable même à leur arrivée dans les étendues sauvages, dongeon, guerre ou quoique ce soit qui fasse office de terrain de jeu pour le MMORPG en question.
Mon idée est la suivante: tout simplement faire en sorte que chaque personne ait en fait 2 niveaux et non pas un. Un niveau "inné" et un niveau "acquis"... la somme des deux représentant le niveau "total" du personnage.
La règle est la suivante:
Lorsqu'un personnage devient "actif" dans le jeu, il crée un descendant pour le remplacer lors de sa mort. Le niveau d'expérience inné du descendant est le même que celui du parent lorsque celui-ci devient actif et son niveau d'expérience acquise est de 0. Un descendant ne peux pas devenir "actif" tant que son parent est en vie.
Lorsqu'un personnage gagne de l'expérience, cette expérience va a 100% dans son expérience acquise. Mais, quand il revient à sa maison, son descendant gagne 5% de cette expérience qui va s'ajouter à son niveau inné.
La mort d'un personnage ne devient alors plus une perte totale, puisque ses aventures ont servi a augmenter le niveau inné de sa lignée... et sans cela impossible d'arriver au niveau total maximal. Par exemple si le niveau inné est limité a 50 et le niveau acquis a 50, il faudra au minimum 20 générations de guerriers pour maximiser le niveau inné et donc avoir une chance de pouvoir atteindre le niveau total maximal qui est de 100.
La mort devient alors une chose naturelle, voir nécessaire à l'évolution dans le jeu... sans forcément pour autant devenir souhaitable (on perds quand même toutes l'expérience des niveaux "acquis" dans lors d'une mort, simplement ce qui a été fait par le défunt n'a pas été fait en vain... sauf s'il n'est pas revenu chez lui depuis longtemps, bien entendu)
Le même raisonnement peux valoir pour les possessions, puisque les richesses ramenées par le père à sa maison profitera à ses descendants... donc même s'il meurt, ces aventures n'auront pas été complètement faites "en vain", contrairement à ce que la majorité des idées de mort permanente dans les MMORPGs supposaient jusque la.
A noter que cette idée est combinable avec celle de la famille et des mariages, les descendants pouvant être alors le produit de l'accord entre deux joueurs, par exemple, et éventuellement profiter des aventures des deux parents... enfin... disons que c'est une idée a creuser.
Balance de jeu
Autre gros problème des MMORPGs actuels: la balance entre les classes.
Allons soyons honnêtes: qui n'a jamais ralé sur le déséquilibre entre la classe X et la classe Y dans tel ou tel mmo?
Soyons honnêtes aussi: la balance entre les classes et le plus gros frein à l'ajout de contenu sur les MMORPGs, tout simplement parce que ca bouffe un temps monstrueux aux Devs pour assurer un suivi dessus, entre l'épluchage des avis des joueurs sur la question, les tests en interne pour vérifier leurs dires, le codage de solutions et le test de celles-ci... sans compter le temps passer à expliquer aux joueurs pourquoi ils se sont fait nerfer ou pourquoi la classe Z a eu un boost mais pas la leur.
L'idée que j'ai à ce propos, c'est qu'il serait très possible d'épargner complètement ce boulot aux Devs. En effet, il existe un baromètre sur de l'intéret que les joueurs portent à chaque classe: le taux d'utilisation de celle-ci.
Si une classe est deux fois plus utilisée que les autres par les joueurs, c'est qu'il y a une raison... quelque chose qui fait que la classe est "plus interessante" que ses consoeurs.
Par la même, si une classe est moins utilisée que les autres, on pourrait logiquement se dire qu'augmenter son intéret serait logique.
On peux aussi utiliser le même raisonnement pour les pouvoirs.
L'idée serait donc de comptabiliser le nombre de fois par jour qu'un pouvoir est utilisé, le tout pondéré par sa vitesse de recharge (car évidement c'est plus facile pour un pouvoir qui se recharge toutes les secondes d'être utilisé souvant qu'un pouvoir actif une fois par heure) et chaque soir, que le jeu compare ces taux d'utilisation.
Ensuite, les pouvoirs qui apparaiteraient plus utilisés que les autres verraient leur efficacité diminuée et ceux qui le sont moins, leur efficacité augmentée... (l'efficacité d'un soin étant le nombre de pv qu'il rend, d'une attaque combien de dégats elle fait, d'un controle combien de temps ils tiennent ne laisse les mobs, etc etc...)
De même les classes jouées un plus grand nombre d'heure que la moyenne pourraient voir leur potentiel de vie et d'énergie baissée... ou d'autres choses du genre.
Ainsi, chaque serveur réaliserait de lui-même une bonne partie de la balance de jeu... les classes mésestimées seraient rendues progressivement plus fortes par l'ajout de puissance de même que les sorts trop pisés seraient rentrés lentement mais surement dans le rang.
Certes, pour certains cas, cela ne suffirait pas mais au moins cela libèrerait une bonne partie du temps des devs pour la création de nouveautés au lieu de se prendre la tête à savoir si le spadassin de base est trop fort ou non et comment l'équilibrer avec l'archer sans casser le jeu du médic ou obtenir un excès inverse le tout sans passer pour parti-pris ni bouffer 100% du temps consacrer au prochain patch déjà fort en retard.
Monster-bashing
Un des autres freins à l'immersivité et à l'intéret des mmorpg est selon moi celui de "monstrer-bashing" c'est a dire le fait de taper bêtement et répétitivement le même groupe de mob parce qu'il rapporte.
C'est un problème connu et que beaucoup tendent souvant à décrire comme un problème qu'il incombe aux joueurs de régler eux-mêmes vu que tout vient du fait qu'ils choississent cette voie.
Cependant, ma vision est celle du théorème qui veut qu'à partir du moment ou quelqu'un s'ennuie, il se retrouve très souvant coincé dans le cercle vicieux: "Je me fais chier, donc j'essaie d'accéder au plus vite à la suite du contenu du jeu, et pour ca j'essaie de passer les levels le plus vite possible, donc je fais du monster-bashing hyper-répétitif pour gagner vite de l'xp et au final je me fais chier".
Pour briser ce cercle il n'y a que trois facons d'agir:
1- que personne ne s'ennuie jamais sur un jeu
2- que les joueurs, quand ils s'ennuient, prennent leur mal en patience
3- que pour passer rapidement les niveaux, la meilleure méthode ne soit pas le monster-bashing
Le 1 étant une pure utopie, rien que par le fait que tous les joueurs n'ont pas les mêmes gouts, et le 2 n'étant pas à la portée de tout le monde car tout le monde n'a pas la patience et le flegme pour qualité... Mon idée vise le 3ème point.
Globalement, elle est de dire qu'en aucun cas, un monstre ne doit rapporter plus de gain par seconde que le fait de compléter une quête.
Cette règle simple, mais qui nécessite de bien calculer son coup serait pour moi forte intéressante si elle ne quittait jamais l'esprit des développeurs.
Attention toutefois à faire en sorte que les quetes se valent entre elles en terme d'xp/s justement sinon le monster-bashing deviendra du mission-bashing, ce qui serait un peu mieux, mais pas beaucoup.
Globalement, l'absence de quêtes répétables ou bien des timers de renouvellement de quêtes très lent solutionnent cependant ce problème plus efficacement que d'essayer de chronométrer chaque mission pour avoir le même ratio gain/s.
Crafting
Le crafting, première tentative de l'histoire du mmorpg pour tenter de sortir d'un jeu cantonné aux combats a toujours été pour moi un échec.
Très souvant, dans les mmorpgs, elle se résume à crafter 200 fois une baguette en bois de chene histoire de devenir assez bon pour crafter 200 fois une baguette en bois d'If histoire de devenir assez bon pour crafter 200... STOP! Vous m'avez compris.
Globalement, cela pourrait passer encore un peu (après tout on fait souvant le meme chose au combat) si l'exécution même du crafting ne souffrait pas un peu trop d'un manque flagrant d'interet. Imaginez que les combats se résument a cliquer pour engager l'ennemi puis regarder une animation ou une barre de progression se terminer pour au final recevoir un simple message vous disant si vous êtes mort ou si vous avez gagné, je pense que vous trouveriez le jeu carément moins amusant, non?
Mon idée est donc que l'exécution du crafting devrait nécessiter de la part du joueur un certaine réflexion, voir une certaine abilité.
Ma version précédente de l'idée faisait état de mener le craft d'une manière similaire au combat, mais Kermo m'ayant inspiré une idée ayant le mérite d'être plus originale et permettant de diversifier les plaisirs, je me permets de l'exposer:
Admettons par exemple quand dans le contexte du monde virtuel, les armes en acier ne soient pas suffisament efficaces pour se battre contre les mobs et qu'il n'existe aucun des métaux précieux chers à la science-fantasy traditionnelle (a.k.a. mythril, adamant, etc...). Il faudrait alors que les habitants du monde trouve une autre sorte de matériaux pour construire des armes fiables.
Disons alors que ce nouveau type de matériau soit le cristal, il est alors possible de d'imaginer un système de craft qui s'apparenterait à un jeu de puzzle: le personnage commence par rassembler des morceaux de cristal de différentes tailles et formes de la même facon qu'il peux rassembler des matières sur les autres mmorpgs, puis, lors du craft, il doit les assembler à la facon d'un puzzle dans un moule ayant la forme de l'objet qu'il veut créer de manière à ce que ceux-ci couvrent entre 95 et 100% de sa surface.
Bien entendu, cela présuppose un peu d'astuce, ainsi qu'éventuellement une interface de trade qui permette aux joueurs de voir la forme des cristaux que leur collègue propose à l'échange afin de trouver les pièces qui complètent le mieux l'ensemble qu'on essaie de créer.
Si le joueur parvient à remplir 95% de la surface du moule, il ne lui reste plus qu'à utiliser un sort qui a la particularité de faire "fondre" un peu le cristal sans trop le chauffer... ce qui a pour effet de remplir les blancs et de souder les différents morceaux ensemble pour obtenir l'arme ou la pièce d'armure désirée.
L'efficacité de l'objet créé dépendra du type de crystal utilisé (les meilleurs étant les plus rares, et donc les plus dur à rassembler en un puzzle cohérent) et du % de "blancs" dans le moule au moment de la chauffe (plus il y a de blancs, plus il faut chauffer le crystal pour le faire fondre et plus ca le fragilise)
On peux aussi imaginer des moules "mixes" ou différentes zones peuvent être remplies par différents types de cristaux (par exemple une épée avec une lame en diamant et une poignée en rubis) et un système faisant que quand une pièce d'équipement se brise, on peux en récupérer les morceaux pour les reforger (les reforger sous leur forme originelle étant le plus simple vu qu'ils s'emboitent de base bien entre eux et qu'il suffit alors de trouver quelques bouche-trous pour faire un puzzle cohérent... mais on peux aussi s'en servir pour reforger autre chose)
Reputation et Karma
Lors de la discussion de ce thread, on a parlé un peu de problème du free-PKing qui est une chose que la majorité des joueurs considère comme pénible (par "free-PK", j'entends ici le meutre gratuit de joueur, fait sans motif valable, juste pour le plaisir d'emmerder le monde... pas le "PvP", fut-il hardcore)
J'en profite donc pour parler d'une idée concernant un système qui permettrait de limiter le free-PKing sans l'interdire complètement (ca a parfois une utilité, voir un intéret RP, de pouvoir tuer quelqu'un "gratuitement", le tout étant que cela ne soit pas une habitude)
Mon système porte donc sur deux valeurs, associées à chaque personnage: le karma et la réputation.
Règle du karma:
- tout PJ a un niveau de karma (initialement nul)
- tuer un autre PJ ayant un karma positif ou nul fait descendre votre karma
- tuer un autre PJ ayant un karma négatif fait monter votre karma
- tuer un GRAND nombre de mobs remonte votre karma s'il est négatif (il faut environ 10h de bashing pour compenser un meurtre)
- tous les tirages aléatoires du jeu sont affectés par votre niveau de karma
Règle de la réputation:
- tout PNJ à une communauté, un dégré d'influence et un seuil de tolérance
- tout PJ à un niveau de réputation vis-à-vis de chaque communauté de PNJ (fixée en fonction de l'origine du PJ à sa création)
- tuer un autre PJ ayant une réputation en dessus ou égal au seuil de tolérance d'un PNJ quand celui-ci est en vue provoque une baisse de votre réputation envers sa communauté proportionnelle à son influence
- tuer un autre PJ ayant une réputation en dessous du seuil de tolérance d'un PNJ quand celui-ci est en vue provoque une hausse de votre réputation envers se communauté proportionnelle à son influence
- les réactions d'un PNJ envers vous dépendent de votre niveau de réputation envers sa communauté (une réputation haute peux vous valoir de meilleurs prix ou de l'aide en plus, une basse réputation peux vous valoir un refus de service, voir, dans les cas extrèmes, d'être attaqué à vue par la garde ou, pourquoi pas, voir certains NPCs fuir ou trembler de terreur devant vous)
Bien entendu toutes les villes du jeu n'ont pas les mêmes niveaux de tolérance et d'influence moyenne...
- tolérance moyenne haute: les NPJs trouvent que le meurtre est normal et pourraient même se montrer encore plus conciliants avec vous si vous en tuez beaucoup
- tolérance moyenne basse: les NPJs trouvent que le meurtre de quiconque, aussi vil soit-il, est amoral
- influence moyenne basse: les NPJs se foutent un peu de savoir si vous semez des cadavres partout ou pas, ils en ont vu d'autres...
- influence moyenne haute: les NPJs peuvent changer d'attitude du tout au tout avec un seul meurtre perpétré devant leurs yeux.
Avec ce système tuer un PJ gratuitement est totalement possible, mais a condition de ne pas s'y adonner trop souvant (un karma trop bas est une lourde charge à porter) et pas n'importe où (tuer un passant devant les yeux des habitants d'une ville controlée par le paladinat = très mauvaise idée)