Quelques idées a propos des MMORPGs

Répondre
Partager Rechercher
Depuis que j'ai découvert les MMORPGs il y a de cela 5 ans, je n'ai jamais vraiment cessé d'imaginer ce que l'on pourrait faire pour construire un "MMORPG encore mieux que les précédents"... a tel point qu'il y a de cela 2 ans, j'ai commencé à remplir un cahier de notes sur le sujet.

Ce n'est qu'un truc modeste, bien sur... et fait juste "pour l'amour de l'art" sans aucune idée sous jacente de mettre en application ce que j'y note un jour. Disons que je trouves le fait de réfléchir au sujet distrayant en soi (et puis c'est agréable de rêver)

Et aujourd'hui... alors que j'étais en train de reprendre mes notes sur le sujet et me suis interrogé sur quelques idées que j'ai eu durant ces années en me demandant si elles étaient vraiment intéressantes ou non... et j'aimerais savoir ce que vous pensez d'elles.


(Mise à jour prenant compte des pages 1 à 3 du thread)

Gestion du pool de personnages d'un joueur

Très souvant, le fait que les personnages possédés par un joueur soit complètement déconnectés des un des autres cause pas mal de problèmes, que l'ont retrouve sur la majorité des MMORPGs.

Mon idée sur ce plan est que l'on pourrait faire en sorte que tous les personnages d'un joueur représentent différents membres d'une même clan... Le joueur définirait un "nom de clan" en arrivant la première fois sur un serveur et tous ses persos sur ce serveur porterait ce nom (ils seraient alors différenciables entre eux par leur prénom, comme IRL).

Les avantages que je vois à l'idée sont les suivants:
- plus de problème pour que vos amis arrivent à poursuivre un dialogue avec vous quand vous changez de personnage: au lieu d'envoyer un "/tell" ou "/send" ou quoique ce soit qui fasse office de commande pour les messages privés, les joueurs le message en précisant uniquement le nom de clan et le joueur concerné recevrait le message quelque soit le perso, alt, reroll ou autre qu'il utilise
- une meilleure transparence des actions des gens. C'est bien connu, sur tous les MMORPGs il y a toujours eu des arnarqueurs pour profiter du fait de pouvoir disparaitre des radars des joueurs qu'ils spolient rien qu'en efface leur perso et en refaisant un autre... avec ce système, ca serait impossible (enfin plus dur) puisque le nom de clan resterait en place
- autre aspect important: une clan pourrait posséder des ressources communes, comme une maison par exemple, ce qui est bien plus facile a manier pour un joueur que des maisons que seul un de leur perso peu gérer. Fini aussi de demander aux potes s'ils n'ont pas 10mn pour vous aider a transmettre des objets entre votre main et votre reroll: avec le système de possessions communes, on dépose les objets dans la résidence du clan et tous les persos du joueur y ont accès...
- ca pourrait aussi permettre de mieux gérer les problèmes du genre "mon frangin jouait sur mon account mais maintenant il en a un a lui, mais il perds son perso du coup" en permettant le concept d'adoption clanique (certes, cela aidera aussi un peu beaucoup les gens qui vendent ou achetent des persos... mais il faut se dire que ceux qui pratiquent ce genre de choses le feront avec ou sans ce système et que celui-ci à l'avantage d'être plus transparent. Pas de risque de faire confiance à un parfait étranger en pensant avoir a faire à l'ancien propriétaire: le nom de clan aura changé)
- il est possible d'imaginer beaucoup d'autre choses autour de la clan, comme par exemple un blason et une devise de clan, ou beaucoup d'autres choses (le potentiel est important, on peux même imaginer des dizaines de choses)

Ma version précédente de l'idée prenait le base d'une famille plutôt que d'un clan, mais cela pose des problèmes sur le plan des différences de races entre les perso d'un même utilisateur... quand aux différences idéologiques/théologies, elles ne sont pas un problème vu qu'il n'y a rien d'incohérent à ce que les membres d'une même clan ne partagent pas les mêmes.



Morphologie des PJs

Visiblement ca plait pas, donc on oublie...



Mort permanente

Le fait que les personnages ne meurent jamais vraiment dans les MMORPGs est l'une des plus grosse critiques faites à la crédibilité du monde virtuel et donc une entrave certaine à l'immersion.

La mort permanente est débattue depuis des années, mais on retrouve toujours le même problème s'opposant à sa mise en place: comment faire en sorte que la majorité des joueurs ne soient pas complétement dégoutés du jeu à la perte d'un perso chéri et entretenu avec acharnement?

Le point fondamental est selon moi qu'il y a méconception de ce qu'est la mort IRL quand les joueurs de MMORPG proposent de la reproduire sur un jeu. JAMAIS la more IRL n'a causé la perte totale de ce qui fut gagné/construit par le défunt!

Beaucoup de chose restent quand une personne meurt: ses descendants, ses acquis, ses réalisations...

Prenons par exemple l'exemple de la descendance: normalement, si un grand guerrier devient plus expérimenté en combat en fracassant du gobelin a tour de bras, il est probable qu'en revenant chez lui il transmette une partie de ces connaissances à ses fils (ou filles, le médiéval-fantastique n'étant pas aussi sexiste que l'était le vrai moyen-age IRL)

Ces futurs aventuriers commenceront donc a prendre la suite de leur futur père avec un acquis "inné" c'est a dire une certaine expérience du combat préalable même à leur arrivée dans les étendues sauvages, dongeon, guerre ou quoique ce soit qui fasse office de terrain de jeu pour le MMORPG en question.

Mon idée est la suivante: tout simplement faire en sorte que chaque personne ait en fait 2 niveaux et non pas un. Un niveau "inné" et un niveau "acquis"... la somme des deux représentant le niveau "total" du personnage.
La règle est la suivante:

Lorsqu'un personnage devient "actif" dans le jeu, il crée un descendant pour le remplacer lors de sa mort. Le niveau d'expérience inné du descendant est le même que celui du parent lorsque celui-ci devient actif et son niveau d'expérience acquise est de 0. Un descendant ne peux pas devenir "actif" tant que son parent est en vie.

Lorsqu'un personnage gagne de l'expérience, cette expérience va a 100% dans son expérience acquise. Mais, quand il revient à sa maison, son descendant gagne 5% de cette expérience qui va s'ajouter à son niveau inné.

La mort d'un personnage ne devient alors plus une perte totale, puisque ses aventures ont servi a augmenter le niveau inné de sa lignée... et sans cela impossible d'arriver au niveau total maximal. Par exemple si le niveau inné est limité a 50 et le niveau acquis a 50, il faudra au minimum 20 générations de guerriers pour maximiser le niveau inné et donc avoir une chance de pouvoir atteindre le niveau total maximal qui est de 100.
La mort devient alors une chose naturelle, voir nécessaire à l'évolution dans le jeu... sans forcément pour autant devenir souhaitable (on perds quand même toutes l'expérience des niveaux "acquis" dans lors d'une mort, simplement ce qui a été fait par le défunt n'a pas été fait en vain... sauf s'il n'est pas revenu chez lui depuis longtemps, bien entendu)

Le même raisonnement peux valoir pour les possessions, puisque les richesses ramenées par le père à sa maison profitera à ses descendants... donc même s'il meurt, ces aventures n'auront pas été complètement faites "en vain", contrairement à ce que la majorité des idées de mort permanente dans les MMORPGs supposaient jusque la.

A noter que cette idée est combinable avec celle de la famille et des mariages, les descendants pouvant être alors le produit de l'accord entre deux joueurs, par exemple, et éventuellement profiter des aventures des deux parents... enfin... disons que c'est une idée a creuser.



Balance de jeu

Autre gros problème des MMORPGs actuels: la balance entre les classes.
Allons soyons honnêtes: qui n'a jamais ralé sur le déséquilibre entre la classe X et la classe Y dans tel ou tel mmo?

Soyons honnêtes aussi: la balance entre les classes et le plus gros frein à l'ajout de contenu sur les MMORPGs, tout simplement parce que ca bouffe un temps monstrueux aux Devs pour assurer un suivi dessus, entre l'épluchage des avis des joueurs sur la question, les tests en interne pour vérifier leurs dires, le codage de solutions et le test de celles-ci... sans compter le temps passer à expliquer aux joueurs pourquoi ils se sont fait nerfer ou pourquoi la classe Z a eu un boost mais pas la leur.

L'idée que j'ai à ce propos, c'est qu'il serait très possible d'épargner complètement ce boulot aux Devs. En effet, il existe un baromètre sur de l'intéret que les joueurs portent à chaque classe: le taux d'utilisation de celle-ci.

Si une classe est deux fois plus utilisée que les autres par les joueurs, c'est qu'il y a une raison... quelque chose qui fait que la classe est "plus interessante" que ses consoeurs.
Par la même, si une classe est moins utilisée que les autres, on pourrait logiquement se dire qu'augmenter son intéret serait logique.

On peux aussi utiliser le même raisonnement pour les pouvoirs.

L'idée serait donc de comptabiliser le nombre de fois par jour qu'un pouvoir est utilisé, le tout pondéré par sa vitesse de recharge (car évidement c'est plus facile pour un pouvoir qui se recharge toutes les secondes d'être utilisé souvant qu'un pouvoir actif une fois par heure) et chaque soir, que le jeu compare ces taux d'utilisation.

Ensuite, les pouvoirs qui apparaiteraient plus utilisés que les autres verraient leur efficacité diminuée et ceux qui le sont moins, leur efficacité augmentée... (l'efficacité d'un soin étant le nombre de pv qu'il rend, d'une attaque combien de dégats elle fait, d'un controle combien de temps ils tiennent ne laisse les mobs, etc etc...)

De même les classes jouées un plus grand nombre d'heure que la moyenne pourraient voir leur potentiel de vie et d'énergie baissée... ou d'autres choses du genre.

Ainsi, chaque serveur réaliserait de lui-même une bonne partie de la balance de jeu... les classes mésestimées seraient rendues progressivement plus fortes par l'ajout de puissance de même que les sorts trop pisés seraient rentrés lentement mais surement dans le rang.
Certes, pour certains cas, cela ne suffirait pas mais au moins cela libèrerait une bonne partie du temps des devs pour la création de nouveautés au lieu de se prendre la tête à savoir si le spadassin de base est trop fort ou non et comment l'équilibrer avec l'archer sans casser le jeu du médic ou obtenir un excès inverse le tout sans passer pour parti-pris ni bouffer 100% du temps consacrer au prochain patch déjà fort en retard.



Monster-bashing

Un des autres freins à l'immersivité et à l'intéret des mmorpg est selon moi celui de "monstrer-bashing" c'est a dire le fait de taper bêtement et répétitivement le même groupe de mob parce qu'il rapporte.

C'est un problème connu et que beaucoup tendent souvant à décrire comme un problème qu'il incombe aux joueurs de régler eux-mêmes vu que tout vient du fait qu'ils choississent cette voie.

Cependant, ma vision est celle du théorème qui veut qu'à partir du moment ou quelqu'un s'ennuie, il se retrouve très souvant coincé dans le cercle vicieux: "Je me fais chier, donc j'essaie d'accéder au plus vite à la suite du contenu du jeu, et pour ca j'essaie de passer les levels le plus vite possible, donc je fais du monster-bashing hyper-répétitif pour gagner vite de l'xp et au final je me fais chier".

Pour briser ce cercle il n'y a que trois facons d'agir:
1- que personne ne s'ennuie jamais sur un jeu
2- que les joueurs, quand ils s'ennuient, prennent leur mal en patience
3- que pour passer rapidement les niveaux, la meilleure méthode ne soit pas le monster-bashing

Le 1 étant une pure utopie, rien que par le fait que tous les joueurs n'ont pas les mêmes gouts, et le 2 n'étant pas à la portée de tout le monde car tout le monde n'a pas la patience et le flegme pour qualité... Mon idée vise le 3ème point.

Globalement, elle est de dire qu'en aucun cas, un monstre ne doit rapporter plus de gain par seconde que le fait de compléter une quête.
Cette règle simple, mais qui nécessite de bien calculer son coup serait pour moi forte intéressante si elle ne quittait jamais l'esprit des développeurs.

Attention toutefois à faire en sorte que les quetes se valent entre elles en terme d'xp/s justement sinon le monster-bashing deviendra du mission-bashing, ce qui serait un peu mieux, mais pas beaucoup.

Globalement, l'absence de quêtes répétables ou bien des timers de renouvellement de quêtes très lent solutionnent cependant ce problème plus efficacement que d'essayer de chronométrer chaque mission pour avoir le même ratio gain/s.



Crafting

Le crafting, première tentative de l'histoire du mmorpg pour tenter de sortir d'un jeu cantonné aux combats a toujours été pour moi un échec.

Très souvant, dans les mmorpgs, elle se résume à crafter 200 fois une baguette en bois de chene histoire de devenir assez bon pour crafter 200 fois une baguette en bois d'If histoire de devenir assez bon pour crafter 200... STOP! Vous m'avez compris.

Globalement, cela pourrait passer encore un peu (après tout on fait souvant le meme chose au combat) si l'exécution même du crafting ne souffrait pas un peu trop d'un manque flagrant d'interet. Imaginez que les combats se résument a cliquer pour engager l'ennemi puis regarder une animation ou une barre de progression se terminer pour au final recevoir un simple message vous disant si vous êtes mort ou si vous avez gagné, je pense que vous trouveriez le jeu carément moins amusant, non?

Mon idée est donc que l'exécution du crafting devrait nécessiter de la part du joueur un certaine réflexion, voir une certaine abilité.

Ma version précédente de l'idée faisait état de mener le craft d'une manière similaire au combat, mais Kermo m'ayant inspiré une idée ayant le mérite d'être plus originale et permettant de diversifier les plaisirs, je me permets de l'exposer:

Admettons par exemple quand dans le contexte du monde virtuel, les armes en acier ne soient pas suffisament efficaces pour se battre contre les mobs et qu'il n'existe aucun des métaux précieux chers à la science-fantasy traditionnelle (a.k.a. mythril, adamant, etc...). Il faudrait alors que les habitants du monde trouve une autre sorte de matériaux pour construire des armes fiables.

Disons alors que ce nouveau type de matériau soit le cristal, il est alors possible de d'imaginer un système de craft qui s'apparenterait à un jeu de puzzle: le personnage commence par rassembler des morceaux de cristal de différentes tailles et formes de la même facon qu'il peux rassembler des matières sur les autres mmorpgs, puis, lors du craft, il doit les assembler à la facon d'un puzzle dans un moule ayant la forme de l'objet qu'il veut créer de manière à ce que ceux-ci couvrent entre 95 et 100% de sa surface.

Bien entendu, cela présuppose un peu d'astuce, ainsi qu'éventuellement une interface de trade qui permette aux joueurs de voir la forme des cristaux que leur collègue propose à l'échange afin de trouver les pièces qui complètent le mieux l'ensemble qu'on essaie de créer.

Si le joueur parvient à remplir 95% de la surface du moule, il ne lui reste plus qu'à utiliser un sort qui a la particularité de faire "fondre" un peu le cristal sans trop le chauffer... ce qui a pour effet de remplir les blancs et de souder les différents morceaux ensemble pour obtenir l'arme ou la pièce d'armure désirée.

L'efficacité de l'objet créé dépendra du type de crystal utilisé (les meilleurs étant les plus rares, et donc les plus dur à rassembler en un puzzle cohérent) et du % de "blancs" dans le moule au moment de la chauffe (plus il y a de blancs, plus il faut chauffer le crystal pour le faire fondre et plus ca le fragilise)

On peux aussi imaginer des moules "mixes" ou différentes zones peuvent être remplies par différents types de cristaux (par exemple une épée avec une lame en diamant et une poignée en rubis) et un système faisant que quand une pièce d'équipement se brise, on peux en récupérer les morceaux pour les reforger (les reforger sous leur forme originelle étant le plus simple vu qu'ils s'emboitent de base bien entre eux et qu'il suffit alors de trouver quelques bouche-trous pour faire un puzzle cohérent... mais on peux aussi s'en servir pour reforger autre chose)



Reputation et Karma

Lors de la discussion de ce thread, on a parlé un peu de problème du free-PKing qui est une chose que la majorité des joueurs considère comme pénible (par "free-PK", j'entends ici le meutre gratuit de joueur, fait sans motif valable, juste pour le plaisir d'emmerder le monde... pas le "PvP", fut-il hardcore)

J'en profite donc pour parler d'une idée concernant un système qui permettrait de limiter le free-PKing sans l'interdire complètement (ca a parfois une utilité, voir un intéret RP, de pouvoir tuer quelqu'un "gratuitement", le tout étant que cela ne soit pas une habitude)

Mon système porte donc sur deux valeurs, associées à chaque personnage: le karma et la réputation.

Règle du karma:
- tout PJ a un niveau de karma (initialement nul)
- tuer un autre PJ ayant un karma positif ou nul fait descendre votre karma
- tuer un autre PJ ayant un karma négatif fait monter votre karma
- tuer un GRAND nombre de mobs remonte votre karma s'il est négatif (il faut environ 10h de bashing pour compenser un meurtre)
- tous les tirages aléatoires du jeu sont affectés par votre niveau de karma

Règle de la réputation:
- tout PNJ à une communauté, un dégré d'influence et un seuil de tolérance
- tout PJ à un niveau de réputation vis-à-vis de chaque communauté de PNJ (fixée en fonction de l'origine du PJ à sa création)
- tuer un autre PJ ayant une réputation en dessus ou égal au seuil de tolérance d'un PNJ quand celui-ci est en vue provoque une baisse de votre réputation envers sa communauté proportionnelle à son influence
- tuer un autre PJ ayant une réputation en dessous du seuil de tolérance d'un PNJ quand celui-ci est en vue provoque une hausse de votre réputation envers se communauté proportionnelle à son influence
- les réactions d'un PNJ envers vous dépendent de votre niveau de réputation envers sa communauté (une réputation haute peux vous valoir de meilleurs prix ou de l'aide en plus, une basse réputation peux vous valoir un refus de service, voir, dans les cas extrèmes, d'être attaqué à vue par la garde ou, pourquoi pas, voir certains NPCs fuir ou trembler de terreur devant vous)


Bien entendu toutes les villes du jeu n'ont pas les mêmes niveaux de tolérance et d'influence moyenne...
- tolérance moyenne haute: les NPJs trouvent que le meurtre est normal et pourraient même se montrer encore plus conciliants avec vous si vous en tuez beaucoup
- tolérance moyenne basse: les NPJs trouvent que le meurtre de quiconque, aussi vil soit-il, est amoral
- influence moyenne basse: les NPJs se foutent un peu de savoir si vous semez des cadavres partout ou pas, ils en ont vu d'autres...
- influence moyenne haute: les NPJs peuvent changer d'attitude du tout au tout avec un seul meurtre perpétré devant leurs yeux.


Avec ce système tuer un PJ gratuitement est totalement possible, mais a condition de ne pas s'y adonner trop souvant (un karma trop bas est une lourde charge à porter) et pas n'importe où (tuer un passant devant les yeux des habitants d'une ville controlée par le paladinat = très mauvaise idée)
Désolé mais c'est un sacré pavé que tu nous as fourni la

Sinon tes idées ne sont pas mauvaises mais difficilement applicable pour certaines...

Pour le nom de famille pour tous ses personnages ,pour moi cela me parait être une trés bonne idée. D'ailleurs, certaines personnes dont moi, appliquont déja ce système (tous mes pseudo comporte le nom Belrem). Cela permettrait aussi de remettre certains joueurs en place quand ils reviennent avec leur reroll pour mettre le "bordel"

Pour le crafting, à voir DNL va essayer de proposer un craft différent des autres avec un craft à monter pour acquérrir de l'expérience, des marchandises à racheter aux joueurs et devoir s'entrainer au fur et à mesure pour conserver son acquis d'expérience...
Mais c'est sur que si tu prends le crafting façon DAOC cela deviens trés lourd... Il faut juste 20 à 30 platines et cliquer sur un bouton rien de plus lourd

Mais il éxiste des jeux qui ne sont pas vraiment des MMORPGs comme Astrowars où il y a quand même 20000 joueurs passés sur lequel la réputation d'une personne est trés importante (donc si tu fais des coups en douce, tu apprends à tes dépends les conséquences de tes actes) et où l'aspect RP et assez présent car il faut avoir des talent de diplomates.

Quant à la mort, elle y est définitive aussi, quant à l'expérience, tu l'acquis en analysant tes erreurs Désolé si cela ressemble à de la pub mais bon

PS : Sur Daoc, les personnage d'un même compte avait l'acces au coffre de sa propre maison.
__________________
http://img456.imageshack.us/img456/7995/signeeg5fabn8ac.gif
(Je pensais que tu voulais d'autres idées plutôt qu'une "critique" extérieure de ce que tu proposes).

> pour le nom de famille.
Tu fais le tour des avantages, ils sont effectivement bien présents. Le seul défaut ça peut pas marcher tout le temps et dans toute les situations. Un exemple dans un med-fan, pas terrible le nain de la même famille que l'elfe. En gros ça exclu tous les jeux à races différenciées pour ceux qui pensent que le nom de leur perso fait partie de de leur personnage.

> pour la morphologie.
Entièrement d'accord avec le constat. Je dirais même que ça s'aggrave de plus en plus dans les jeux (en particulier sur les personnages féminins) ça en devient même ridicule. Je ne sais pas par contre si le système de points à répartir est bon parce que qu'il risque de condamner l'existence des combinaisons jugées "hautes" en termes de points (exemple si grand coûte cher en point et costaud coûte cher tu auras pas de grands costauds c'est un peut-être un peu dommage). Déjà avoir le choix de prendre quelque choses de différent serait un grand pas en avant.

> pour l'équilibre des classes.
Des threads là dessus on déjà été fait. Ton système d'équilibrage automatique ne fait que tenter d'arrêter l'hémorragie. C'est avant qu'il faut réfléchir à l'équilibre numérique des classes. Equilibre "chiffré" qui d'ailleurs ne veut pas dire grand chose en lui même, il me semble par exemple normal qu'il y ait plus de guerriers que de mages ou de soigneurs. Les jeux à problèmes sont des jeux mal dosés en particulier en terme de difficulté (ça s'aggrave à mon sens les jeux deviennent de plus en plus faciles).
L'équilibre viendra de la réunion de plusieurs facteurs :
- le déséquilibre totalement assumé des classes de personnage/compétences dans leurs rôles/fonctions.
- la mise en niche du jeu solo ; un personnage taillé pour le solo n'est pas fait pour côtoyer les autres.
- un jeu difficile, proposant du défi aux joueurs et cesser de mettre comme seul défi la montée en niveau uniquement basé sur le temps de jeu.

> pour le bashing.
Remplacer, comme tu le soulignes, le farming de monstres par du farming de quête c'est bof.
Donc je m'accrocherais à ta seconde proposition ; "2- que les joueurs, quand ils s'ennuient, prennent leur mal en patience". Si tu joues ton rôle le joueur s'ennuie faut pas chercher plus loin que le jeu est pas fait pour lui et certainement pas ce que font tous les jeux aujourd'hui, changer les jeux pour attirer des clients, à ce rythme là on aura des tetris intégrés sous peu pour satisfaire un joueur qui n'a rien à faire dans un RPG.

> pour le craft.
Oui il y a des idées pour diversifier l'acte de conception ça peut être viable. Comme tu le dis ça ne sera quand même pas le Pérou, le Pérou c'est que l'acte de création soit une création et pas comme à l'heure actuelle quelque chose de défini par avance. C'est ça surtout qui condamne le craft actuel à être zzzZZZzzzz. Encore une fois diversité et libre création et encore une fois à l'opposé des tendances actuelles : standardisation et uniformisation.

Voilà quelques réponses chaque point pouvant pratiquement faire l'objet d'un thread c'est dur de se limiter à une réponse de 5 lignes maximum
En gros tes idées sont bonnes seul remarque que je ferais sur le nom de famille.

comme cela a deja été dit pour les races sa pose probleme mais aussi pour le RP.

Moi quand je fais un reroll un vrai que je compte jouer...je ne dit a personne qui je suis.
un autre perso= une autre vie, d'autre ami,..,...

C'est le principe du RP, jouer un personnage donc si des ton premiere lvl, plein de pote de ton perso principal te refiler des po et compagnie...Sa casse le plaisir de reroll pour moi.
sans doute mon coté trop RP cela.

Dans le même registre, si mes deux perso ont une vie differente alors ils souhaitent sans doute avoir une famille differente chacun.
toujours dans une optique RP.

Pas le temps d'en dire plus mais sinon pour le reste jsuis un peu pres d'accord avec toi mais je remarque que certaines idées commence à etre appliqué dans certains mmorpg.
C'est marrant, mais dit toi que tu n'est pas le seul a avoir plancher sur un concepte de mmporg différents de ce qui est proposé a l'heure actuel.

Pour moi afin d'eviter le monster bashing, les camp xp et autre débilité du genre je reprendrais mais en l'adaptant le systeme d'EVE.
Pas de classe, juste des listes de compétances a apprendre avec un temps d'entrainement basé sur le temps réel.
Eventuellement un systeme de quêtes pour obtenir certaines skills, voir a l'interieur même des skills afin d'en débloquer les niveaux. (quête ou tâches)
Le temps d'entrainement de ces skills étant directement lié aux caractéristique du personnage joueur, voir avec possibilité d'entraide, d'entraineur ou autre pour en augmenter la vitesse.

Sans classe, plus de balance.
Les joueurs pourrait prendre le risque qu'ils veulent sans être informer de leur supériorité ou non sur leur adversaire, juste a eux de jouer au mieux avec leur compétances.

Ce serait un jeux full pvp evidement, mais ou le fait de vouloir tuer hors guerre ou self defence ferait peser un tres gros risque sur le tueur.
Possibillité de mettre en prison le bandit (temps réel avec arret de l'entrainement etc etc)

Le nom d'un joueur serait composer de deux partie son nom véritable inchangeable et un nom d'usage changeable a volonté.
Les /tell et autre marcherait a tous les coups avec les nom véritable mais avec les noms d'usages il serait limité au fait que le personnage s'en affuble ou pas.

Les personnage pourraient integrer plusieurs guildes en même temps. Possibilité d'espionnage d'assasinat etc etc.

Pour le concepte de mort permanente, c'est tres difficile. Cela dépend beaucoup du gameplay du jeux, si il y a beaucoup de combat a livré cela ne marchera pas , par contre si les combat sont réellement facultatif pour se dévelloper et surtout réellement choisit par le joueurs cela peut marcher.

Pour tous ce qui est crafting, avec le systeme d'entrainement des skills plus haut cela devient beaucoup plus simple à gérer.
Un artisant quelquesoit son metier pourrait produire les items de son niveau de maîtrise.
Pour les items plus spéciale, il faudrait qu'il récupere le minerais ou le morceau de monstre necessaire a la conception de l'objet désiré.
Exemple un maître en fabrication de bouclier/forge devrait acquérir une écaille de dragon rouge pour créer un superbe bouclier augmentant la defence contre le feu.

Pour les guildes comme pour les individus il faudraient qu'ils ais la possibilités d'acceder ou de faire construire des batiments pour eux ou leur groupe.
Les commodités de ces batiments seraient liés a des quête ou a une grosse depense d'argent.
Par exemple obtenir une forge pour une guilde, ou un labo de magie pour un mage etc etc.

La gestion des villes et autres site du jeux devraient pouvoir echoire a terme au mains des joueurs.
Voir pourquoi pas un vrais systeme feodale ou non au mains des joueurs.

Avec un jeux comme cela en med fan je quiterrais de suite eve pour m'y consacrer.

Ha oui pour la magie, il faudrait que la magie puissent être réellement dévellopé par les joueur un peut comme celle dans ce merveilleux jeux de rôle qu'est ars magika.

Voila mon utopie du MMPORG ultime
Citation :
Publié par bhalou
C'est marrant, mais dit toi que tu n'est pas le seul a avoir plancher sur un concepte de mmporg différents de ce qui est proposé a l'heure actuel.
Loul je pense que toutes personnes ayant joué un minimum aux MMORPG s'est imaginé comment les améliorer ou les transformer complètement même

Bon le pavé de Moonheart maintenant



  • Gestion du Pool de perso:
    Complètement d'accord, il est dommage qu'actuellement les différents persos d'un même joueurs soient complètement déconnectés (ce qui pose comme tu le dit notamment des problèmes de transparence).
    Cependant je pense qu'éventuellement, pour permettre à un joueur de recomencer un ensemble de nouvelles vies il faut lui laisser la possibilitée, à condition de supprimer tous les persos portant son nom de famille, de créer une nouvelle "famille".

  • Morphologie des joueurs:
    Tout à fait d'accord, les extrèmes sont malheuresement de plus en plus courant Ce qui fait d'ailleurs que plus personne ne se retourne à la vue d'un nain minuscule ou d'un orc géant (et donc ca fait perdre quand même beaucoup du charme des mondes HF )
    Cependant, comme l'a souligné Malgaweth, le problème avec ton système c'est que tu ne pourras alors jamais avoir de joueurs "grands costauds"... qui existent tout de même dans la réalité.... Donc pourquoi ne pas octroyer ces points plus ou moins aléatoirement ? Ou tout du moins de PARFOIS (complètement au hasard) octroyer quelques points de bonus à un perso (bon l'inconvénient et que ca va surement poussé certains joueurs a recréer de nombreux persos pour bénéficier d'un "lancé de dé" favorable, mais si le bonus n'est pas énorme, et ne joue que sur l'apparence physique (sans octroyer d'autres bonus), ca devrait limiter le phénomène).

  • Mort permanente:
    Gros morceau, également souvent débattu avec des copains IRL... Tout d'abord je pense qu'un jeu qui intègre un concept de perma death doit avoir été pensé DES LE DEBUT avec cette idée dans l'esprit... Je ne pense pas qu'il soit possible, au cours du developpement d'un jeu d'introduire cette notion, elle transforme beaucoup trop la manière de jouer....
    Perso j'hésite... Le concept est séduisant, mais rebute bon nombre de joueurs....
    J'ai pensé quand à moi à un système mixte, faisant cohabiter des joueurs dit "normaux", avec une mort/release classique, et certains joueurs VOLONTAIRES (beaucoup plus rare), ayant choisi une mort permanente. J'avais imaginé ce système pour par exemple l'accès aux plus hautes fonctions politique (assassiner un roi donnerai VRAIMENT lieu à un meurtre là), ou pour l'accès à certaines arcanes bien précises.... Bref que cette PD donne tout de même un avantage, pour que les persos l'ayant choisie ait une chance de survie face aux persos non PD.... (bon je détaille pas plus là mais c'est assez complexe, même si les possibilitées de ce système sont assez immenses )

  • Monster Bashing:
    Le problème est que bien souvent on va remplacer le kill à la chaine de mob par une série de quète, qui, il faut bien le dire, ne sont pas souvent bien interessantes (aller tuer tel mob, ramener tel objet à tel personnes etc...) (bien qu'on m'ait dit que les quètes des nouveaux MMORPGs comme FFXI ou WoW étant variées)...
    Pour moi, le principale problème des quètes (dont l'idée vient quand même des RPG solo je pense), et que contrairement à un RPG solo opu ta quète, tes actions va influencer le monde qui t'entoure, c'est impossible dans le cas d'un MMORPG (vu que plusieurs milliers de joueurs referont cette quête). Tuer tel ou tel mob puissant n'a aucune conséquence, vu qu'il respawnera dans 1h. Tuer à la chaine les lapins près du village, et par là même anéantir nu écosystème, et donc des réserves de nourriture, n'aura aucune conséquences sur la vie des PNJs du village (ils ne mourront jamais de faim, et à l'autre extrème on peut se demander ce qu'un paysan peut faire avec les milliers de peaux de lapins k'il récupère contre 1 PO) etc...
    Donc je ne vois pas vraiment comment rendre ca interessant :/

  • Pour le crafting je pensais également à un système impliquant plus le joueur, mais pas du tout le même que toi
    En tout cas je suis pleinement d'accord avec toi sur la stupidité des systèmes de crafts actuels.
    Concernant ton idée c'est orginal, mais pause cependant un problème : si il faut que le forgeron ai 1 ou 2 mages à coté de lui pour le soigner, faire chauffer sa lame, le protéger etc...., tu risques de galérer pour trouver des artisans (ou tout du moins des artisans solo, ceux dans les guildes arriveront à s'organiser). A moins que ces sorts soient basiques et qu'un forgeron arrive à les apprendre (sans forcément trop pénaliser ces compétences primaires )
Citation :
Publié par YodaKyce

[*]Mort permanente:
Gros morceau, également souvent débattu avec des copains IRL... Tout d'abord je pense qu'un jeu qui intègre un concept de perma death doit avoir été pensé DES LE DEBUT avec cette idée dans l'esprit... Je ne pense pas qu'il soit possible, au cours du developpement d'un jeu d'introduire cette notion, elle transforme beaucoup trop la manière de jouer....
Perso j'hésite... Le concept est séduisant, mais rebute bon nombre de joueurs....
J'ai pensé quand à moi à un système mixte, faisant cohabiter des joueurs dit "normaux", avec une mort/release classique, et certains joueurs VOLONTAIRES (beaucoup plus rare), ayant choisi une mort permanente. J'avais imaginé ce système pour par exemple l'accès aux plus hautes fonctions politique (assassiner un roi donnerai VRAIMENT lieu à un meurtre là), ou pour l'accès à certaines arcanes bien précises.... Bref que cette PD donne tout de même un avantage, pour que les persos l'ayant choisie ait une chance de survie face aux persos non PD.... (bon je détaille pas plus là mais c'est assez complexe, même si les possibilitées de ce système sont assez immenses )

Le problème avec la mort permanente, c'est que si un personnage ne peut pas faire progresser son perso et sa descendance pour X raison, comme la plus probable : Le free PK, eh ben le joueur en question risque d'être dégouté de se fouler pour rien, surtout si il débute. C'est un très bon concept mais il a ses limites. En effet, si, pour résoudre le problème, on interdit le free PK, par exemple on doit pas tuer plus de 4 joueurs/jour, eh ben il y a une absence de libertés et de choix. Le joueur sera contraint or le but d'un MMORPG ne reprend t-il pas le fameux proverbe de T4C "les joueurs font la loi" ?.

De plus, en parlant de T4C, si on reprend le concept qu'on ne doit pas tuer un joueur jusqu'au lvl 10, ben le problème est toujours là.

Pour conclure, le free PK est l'ennemi numéro 1 de la mort permanente car tout le monde n'est pas à l'abri de se voir un jour, réduire un perso haut lvl à un bas level (si on compte du pourcentage de Moon).
Certes, vous allez me dire que c'est passionant car les hauts levels ne restent pas eternellement fort, que personne ne sait si son perso tant chéri sera à force de se faire tuer un simple perso basique à la portée des plus petits monstres, et que cela peut créer un certain équilibre dans la hiérarchie du jeu, et je suis d'accord sur ce point, c'est une très bonne idée. Cependant je pense que bons nombres de joueurs vont prendre un coup au moral et à la motivation de "recommencer" si cela se réalise, et vont finir par se lasser, et en fin de compte, on revient au problème initial : Jouer à un MMORPG sans s'ennuyer.



J'espère avoir apporté ma pierre à ce débat très intéressant.
Citation :
Pour moi, le principale problème des quètes (dont l'idée vient quand même des RPG solo je pense), et que contrairement à un RPG solo opu ta quète, tes actions va influencer le monde qui t'entoure, c'est impossible dans le cas d'un MMORPG (vu que plusieurs milliers de joueurs referont cette quête). Tuer tel ou tel mob puissant n'a aucune conséquence, vu qu'il respawnera dans 1h. Tuer à la chaine les lapins près du village, et par là même anéantir nu écosystème, et donc des réserves de nourriture, n'aura aucune conséquences sur la vie des PNJs du village (ils ne mourront jamais de faim, et à l'autre extrème on peut se demander ce qu'un paysan peut faire avec les milliers de peaux de lapins k'il récupère contre 1 PO) etc...
Se renseigner à ce sujet sur Wish , qui est en beta 2.0 actuellement. Je n'ai pas pu vraiment vivre leur système de quete (ils ont l'air plutot concentré sur les problèmes de gameplay/bugs pour le moment), mais bon justement il n'y a pas de quetes fixes, les lapins près du village si tu les défonces ben ils sont plus là (celà dit j'ai l'impression que ce n'est pas vrai pour les mobs tous près des zones "newbie", par contre en début de semaine j'avais dézingué la bande de troll qui rodait sur une route, ben ils sont pas revenus ). T'as ton nom dans ton journal quand tu repousses une invasion sur une ville etc.. Pour l'économie ca reprend le principe d'uo, en ce moment dans une des grosses villes de départ plein de gens pleurent parceque le pnj "grossiste" a plus de sous :x bah oui tlm lui vend n'importe quoi au lieu d'aller chez le marchand spécialisé, et il a pas un compte en banque infini. Un paysan quelconque ne t'achete pas de peu de lapin, faut aller voir le tanneur plutot pour ça (mais c'est plus interessant de la vendre directement à un artisan pj).
Citation :
Publié par Malgaweth
> pour le nom de famille.
Tu fais le tour des avantages, ils sont effectivement bien présents. Le seul défaut ça peut pas marcher tout le temps et dans toute les situations. Un exemple dans un med-fan, pas terrible le nain de la même famille que l'elfe. En gros ça exclu tous les jeux à races différenciées pour ceux qui pensent que le nom de leur perso fait partie de de leur personnage.
Certe, mais ceci dit, j'ai plus employé le terme "famille" en tant qu'exemple... on pourrait dire "clan", ce qui élimine l'idée de lien de sang obligatoire entre les membres.
Qu'un elfe fasse partie du même "clan" qu'un nain pourrait faire raler les amateurs de stéréotypes, mais ca reste roleplay.

Citation :
> pour la morphologie.
Entièrement d'accord avec le constat. Je dirais même que ça s'aggrave de plus en plus dans les jeux (en particulier sur les personnages féminins) ça en devient même ridicule. Je ne sais pas par contre si le système de points à répartir est bon parce que qu'il risque de condamner l'existence des combinaisons jugées "hautes" en termes de points (exemple si grand coûte cher en point et costaud coûte cher tu auras pas de grands costauds c'est un peut-être un peu dommage). Déjà avoir le choix de prendre quelque choses de différent serait un grand pas en avant.
Chais pas mais avec 100 points, tu peux deja faire un mec de 2m assez bien musclé... simplement il ne sera pas forcément le plus grand ni le plus musclé.
Le système n'empeche pas le mélange d'extrèmes, juste la maximisation de toutes les mensurations.

Citation :
> pour l'équilibre des classes.
Des threads là dessus on déjà été fait. Ton système d'équilibrage automatique ne fait que tenter d'arrêter l'hémorragie. C'est avant qu'il faut réfléchir à l'équilibre numérique des classes. Equilibre "chiffré" qui d'ailleurs ne veut pas dire grand chose en lui même, il me semble par exemple normal qu'il y ait plus de guerriers que de mages ou de soigneurs.
Bonne remarque... c'est vrai que je n'y avais pas trop songé sous cette angle.

J'y ait bien réfléchi et qu'est-ce que tu penserais si j'ajoutais à l'idée un système de pondération qui pourrait être fixé par les devs...
Par exemple, les devs pourraient dire que chaque soigneur compte comme deux personnages, ainsi le jeu s'équilibrera de lui même pour pousser les joueurs a respecter cette proportion.

Citation :
> pour le bashing.
Remplacer, comme tu le soulignes, le farming de monstres par du farming de quête c'est bof.
Donc je m'accrocherais à ta seconde proposition ; "2- que les joueurs, quand ils s'ennuient, prennent leur mal en patience".
Houlà! J'ai jamais dit que je proposais un truc pareil... j'ai dit que c'était l'une des 3 seules portes de sortie du cercle vicieux.
Et j'ai aussi dit que c'était une solution inacceptable, puisque ca suppose que seuls les joueurs ayant la patience pour qualité aurait le droit de s'amuser. Ce qui est bien trop réducteur et donc pas du tout viable économiquement parlant pour un mmorpg.

Citation :
> pour le craft.
Oui il y a des idées pour diversifier l'acte de conception ça peut être viable. Comme tu le dis ça ne sera quand même pas le Pérou, le Pérou c'est que l'acte de création soit une création et pas comme à l'heure actuelle quelque chose de défini par avance. C'est ça surtout qui condamne le craft actuel à être zzzZZZzzzz. Encore une fois diversité et libre création et encore une fois à l'opposé des tendances actuelles : standardisation et uniformisation.
Le problème c'est que ces limitations proviennent de limitations techniques Mag...
Quoiqu'il arrive, avec la technologie actuelle, un mmorpg ne peux gérer que des objets qui sont des copies d'objets prédéfinis ou bien des objets constitué d'un petit nombre de telle copies.

Toute autre solution est vouée à l'échec dû à la taille des bandes passantes actuelles et à la puissance des processeurs... qu'il faudrait tout deux multiplier au bas mot par 100 pour obtenir un résultat un peu crédible.

Citation :
Publié par stumpy
Moi quand je fais un reroll un vrai que je compte jouer...je ne dit a personne qui je suis.
un autre perso= une autre vie, d'autre ami,..,...
Je ne comprends pas où est le problème...
Quelqu'un qui porte le même nom de famille que toi n'est pas obligé de connaitre tes amis... de même un reroll portant le même nom de famille n'est pas obligé d'avoir les mêmes amis.

Citation :
Publié par Ynot
le passage sur l'analyse de la morphologie me dérange , autrement aucun commentaire.
Ca nous fait une belle jambe que ca te dérange si tu nous expliques pas pourquoi

Citation :
Enfin si un: "Tu es reviendu" ?
Suis jamais parti...

Citation :
Publié par bhalou
Pour moi afin d'eviter le monster bashing, les camp xp et autre débilité du genre je reprendrais mais en l'adaptant le systeme d'EVE.
Eve n'évite pas du tout cela... l'xp est juste remplacé par l'argent. On campe et on bashe pour avoir celui-ci comme on le fait pour l'xp dans tous les autres mmorpgs. Ce n'est donc pas une solution que je trouves valables.

Et tant mieux car il FAUT qu'il y ait une valeur du personnage qui ne puisse être montée que si le joueur fait des efforts pour, sinon celui-ci se désimpliquerait complètement.
Ce qui fait jouer la majorité des joueurs, c'est l'envie de progresser... si ca progresse seul, cette majorité ne jouera plus et donc le mmorpg ne sera pas rentable et fermera très vite.

Citation :
Sans classe, plus de balance.
Totalement faux, ca. AC1 et Eve l'ont prouvé.
Y'a pas de classes, mais y'a quand même des problèmes de balance.

Citation :
Ha oui pour la magie, il faudrait que la magie puissent être réellement dévellopé par les joueur un peut comme celle dans ce merveilleux jeux de rôle qu'est ars magika.
Irréalisable, pour les même raisons que les objets non-prédéfinis de Mag.
Ca boufferais pulvériserait la bande passante et la puissance des CPUs bien avant d'arriver à gérer un tiers de ceux que les joueurs créeront.

Au maximum, on pourrait faire des sorts constituées d'une combinaison choisie par le joueur de composantes prédéfinies par les devs. Mais c'est le grand max possible.
Citation :
Publié par YodaKyce
Monster Bashing:
Le problème est que bien souvent on va remplacer le kill à la chaine de mob par une série de quète, qui, il faut bien le dire, ne sont pas souvent bien interessantes (aller tuer tel mob, ramener tel objet à tel personnes etc...) (bien qu'on m'ait dit que les quètes des nouveaux MMORPGs comme FFXI ou WoW étant variées)...
Pour moi, le principale problème des quètes (dont l'idée vient quand même des RPG solo je pense), et que contrairement à un RPG solo opu ta quète, tes actions va influencer le monde qui t'entoure, c'est impossible dans le cas d'un MMORPG (vu que plusieurs milliers de joueurs referont cette quête). Tuer tel ou tel mob puissant n'a aucune conséquence, vu qu'il respawnera dans 1h.
Cela n'est qu'un travers des mmorpgs récents.
Dans des jeux anciens comme AC1, on retrouve très souvant des quêtes qui sont à la fois diversifiées (même si la base est similaire... faut taper du mob) et qui ont des conséquences.

Exemple: AC1 avait une quete ou les actions du personnage pouvait déclencher une éruption volcanique... donc dégats de feu pour tous les joueurs dans la zone, spawn d'élémentaires de feu... etc.
De plus AC1 est reconnu pour etre le mmorpg ayant le plus impliqué ses joueurs dans l'évolution du monde. Chaque mois, une quete sortait dont la résolution avait un effet sur l'environnement qui apparaiterait au patch suivant.

J'ajouterais que niveau diversité des quêtes, il suffit de jouer a FFXI pour voir qu'on est absolument pas obligé de faire des quêtes toujours pareilles. Faut juste se donner les moyens.

Citation :
Publié par Juan Elber Vicario
Pour conclure, le free PK est l'ennemi numéro 1 de la mort permanente car tout le monde n'est pas à l'abri de se voir un jour, réduire un perso haut lvl à un bas level (si on compte du pourcentage de Moon).
Et bien je dirais que le free PK est un problème a part, auquel j'ai quelques solutions à proposer aussi...

Par exemple celle du karma: plus tu tues de joueurs, plus ton karma baisse et plus le "hasard" te défavorise (=pénalités aux lancers de dés) et plus tu tues de monstres plus il remonte.
Citation :
Publié par Moonheart
Qu'un elfe fasse partie du même "clan" qu'un nain pourrait faire raler les amateurs de stéréotypes, mais ca reste roleplay
Moui enfin ça, ça dépend de l'univers de jeu. Un univers ou nains et elfes se tapent dessus ça va pas trop le faire. Donc système en fait très très dépendant de l'univers de jeu. J'ai un peu peur du manque de diversité à la sortie du pool de personnages de chaque joueur/client. J'ai tendance à préférer la solution SwG, un serveur=un personnage, c'est effectivement assez radical mais ça évite plein de problèmes.

Citation :
Publié par Moonheart
Chais pas mais avec 100 points, tu peux deja faire un mec de 2m assez bien musclé... simplement il ne sera pas forcément le plus grand ni le plus musclé.
Le système n'empeche pas le mélange d'extrèmes, juste la maximisation de toutes les mensurations.
D'accord, le truc c'est que je vois pas en quoi ça apporte une solution au constat que j'estime juste que tu fais dans le premier post. Il y a trop de personnages "parfaits", tellement d'ailleurs que ça finit comme je le soulignais par être ridicule et contre-immersif. On ne changera pas ça avec un tel système mais en permettant la diversité.

Citation :
Publié par Moonheart
J'y ait bien réfléchi et qu'est-ce que tu penserais si j'ajoutais à l'idée un système de pondération qui pourrait être fixé par les devs...
Oui normal qu'un tel système soit pondéré en fonction de certains critères sinon tu seras confronté à quelques soucis au final sans doute non-voulus au départ. Par exemple pondération de critères de race (si tu veux que telle ou telle race soit plus rare ou qu'on y rencontre plus de mages que de guerriers ou inversement), ça pose aussi problème en fonction de la diversité, exemple un soin restera un soin (donc sera très utilisé) alors qu'un coup d'épée ou de hache ne sera pas forcément comptabilisé pareil, du coup tu diminuera l'impact du soin (pour rééquilibrer sa pratique) alors même que les soigneurs seront en sous effectifs et délaissés en comparaison des guerriers épée + guerriers hache. Ca revient à faire un système de pondération extrêmement complexe qui comme je le signalais ne fait que calfeutrer l'hémorragie sans s'occuper de la plaie. C'est avant que l'équilibre du jeu se doit d'être défini de manière la plus cohérente possible, ensuite il est trop tard pour gérer tout ça.

Citation :
Publié par Moonheart
Et j'ai aussi dit que c'était une solution inacceptable, puisque ca suppose que seuls les joueurs ayant la patience pour qualité aurait le droit de s'amuser
Hum non... La patience n'a rien à voir la dedans. La conséquence est que tu t'actives dans le jeu d'une autre manière que basher ou farmer les quêtes. Rp son perso ne demande en rien la patience nécessaire à camper 20 heures d'affilée un spot de mobs. C'est stimuler d'autres qualités du joueur si par exemple tu le limites dans son apprentissage (ce qui est d'autre part cohérent) pour qu'il "meuble" son temps de jeu avec autre chose que ce qui lui est proposé car il sera de toute manière impossible de lui proposer de quoi faire au rythme où il est capable d'avaler ce que tu lui donnes à ronger.

Citation :
Publié par Moonheart
Toute autre solution est vouée à l'échec dû à la taille des bandes passantes actuelles et à la puissance des processeurs... qu'il faudrait tout deux multiplier au bas mot par 100 pour obtenir un résultat un peu crédible.
Doit-on expliquer la régression actuelle par un problème de bande passante alors que techniquement celle-ci ne cesse d'augmenter ? Ce qu'on avait il y a 3 ans sur un AO nous n'en avons plus 1/20ème sur les jeux actuels ; les bandes passantes diminuent ? SwG a montré qu'un système un brin plus complexe est possible, c'est très loin d'être encore ça mais c'est possible. La vrai question sont les priorités du développement ; est ce que ça intéresse assez de joueurs pour générer des abonnements clients ?

Citation :
Publié par Moonheart
Ce qui fait jouer la majorité des joueurs, c'est l'envie de progresser... si ca progresse seul, cette majorité ne jouera plus et donc le mmorpg ne sera pas rentable et fermera très vite.
Attention quand même à ne pas tomber dans le travers suivi par certains jeux (tous ?), progression facile ça attire du monde mais 4 mois plus tard il en reste quoi ? Les jeux sont aujourd'hui là où ils sont venus d'eux mêmes ; progression pour la progression comme seul contenu ; la concurrence entre eux se fait sur la rapidité et la facilité de cette progression, le résultat ? Plus aucun ne tient la route au delà d'une année. Le temps de développement commence a être plus long que le temps d'exploitation ; ça en devient ridicule.

Citation :
Publié par Moonheart
Totalement faux, ca. AC1 et Eve l'ont prouvé.
Y'a pas de classes, mais y'a quand même des problèmes de balance.
Totalement juste. Les jeux sans classes aggravent d'ailleurs les problèmes de balance de manière importante.
Citation :
Publié par Moonheart
Par exemple celle du karma: plus tu tues de joueurs, plus ton karma baisse et plus le "hasard" te défavorise (=pénalités aux lancers de dés) et plus tu tues de monstres plus il remonte.
Pas bon non plus, car celui qui joue 60H par semaine pourrait en utiliser 5 à faire du mass fpk, ce qui ne résoudrait rien.

Pour ce qui est de l'idée des noms, ça peut être intéressant si (et seulement si ) ça peut être désactivé par le joueur. Tu parles d'immersif, mais quel est l'intérêt de l'immersif si ça n'est le rôle ? Hors, avoir un tag sur tous mes personnages "c'est tel joueur", ça ne me plairait vraiment pas... tout simplement parce qu'il est plaisant de jouer divers rôles. (donc des clans/familles totalement différents souvent)

Morphologie, j'irai même plus loin dans certaines fonctions, mais il m'est difficile d'expliquer ici sans gêner un contrat... donc désolé. Mais en gros, j'acquiesce.

Mort permanente : je suis pour la mort permanente, et ce dans un monde full PvP... et non je ne suis pas cinglé. Comme tu le signales, il existe des méthodes qui permettent de ne pas "tout perdre", mais ajouté à ton idée de "Karma" (qui compensé comme tu le fais ne sert à rien, cf mon début de post), il faut penser à la notoriété, et la réaction des NPCs.

Pour ce qui est du monster bashing, équilibré par rapport à l'xp, ça se tient. Mon idée à moi serait plutôt un univers sans xp, on verra comment l'avenir le prendra.

Le craft comme tu l'expliques est plutôt sympathique, mais deviendrait vite impossible. Je ne suis pas non plus pour la manière standard... en fait, je suis presque contre le craft. Cependant, dans une vision "sans xp" de l'univers, le craft change totalement de sens et peut se faire sans être bien contraignant. Je peux au besoin te le développer, mais ce serait en message privé, sinon on va me taper sur les doigts.

Dans l'ensemble, ma vision du mmorpg ne colle pas avec ce que tu présentes, à cause de détails à chaque fois, bien que les défauts soulignés je les reconnais sans problème... ce sont les solutions qui m'ennuient. Enfin de toute façon, il en faut pour tous les goûts.
Citation :
Publié par Moonheart
Gestion du pool de personnages d'un joueur
Comme tu précise que ça pourrait être autre chose qu'une famille, je vais passer sur le côté irréaliste de la chose dans tout jeu proposant plusieurs races. Mais par contre :
Citation :
Publié par Moonheart
- une meilleure transparence des actions des gens. C'est bien connu, sur tous les MMORPGs il y a toujours eu des arnarqueurs pour profiter du fait de pouvoir disparaitre des radars des joueurs qu'ils spolient rien qu'en efface leur perso et en refaisant un autre... avec ce système, ca serait impossible (enfin plus dur) puisque le nom de famille resterait en place
Du coup, impossible d'éviter un gentil boulet en balançant un "je quitte, j'ai piscine" et en passant sur un autre perso. Obligé de l'envoyer chier.


Citation :
Publié par Moonheart
Morphologie des PJs
Je sais pas d'où tu sort ton 80%. Le seul jeu où j'ai vu des persos au physique "extrême", c'est sur la beta de CoH, et d'une part ils ne sont pas si nombreux que ça, et d'autre part c'est largement justifié par le contexte.
Ton système ne fait pas que limité les physiques extrêmes : il les interdit. Et pas pouvoir jouer un perso à la fois grand/petit et maigre/gros, c'est nul.


Citation :
Publié par Moonheart
Mort permanente
Pourquoi pas... mais y'aurait plus simple comme système. Et en fait ça dépend beaucoup du reste du jeu : si il y a peu/pas de leveling et que l'équipement a peu d'importance, on peut se passer d'un système compliqué.


Citation :
Publié par Moonheart
Balance de jeu
"Si une classe est deux fois plus utilisée que les autres par les joueurs, c'est qu'il y a une raison" : oui. C'est que les gens préfère les persos qui tapent fort plutôt que les soigneurs, contrôleurs, et autres trucs prise de tête.
Avec le système que tu propose, on se retrouve avec des damage dealers qui ne font aucun dégâts et des tanks qui meurent en 3 baffes. Heureusement que les healers, même si ils sont peu nombreux, pourront soigner tout le serveur à chaque sort utilisé.


Citation :
Publié par Moonheart
Monster-bashing
Je suis d'accord pour l'exp des quêtes, mais encore faut il qu'elles soient intéressantes. Si ça continue à se limiter à aller du point A au point B où tuer X fois tel type de méchant, je préfère rester au monster bashing.


Citation :
Publié par Moonheart
Crafting
"Crafting team lvl 40 LF healer/mage to make leather armor".
Tu veux pas aussi que les mezzeurs participent au cas où l'épée -sur laquelle bossent déjà 1 tank, un healer, et 2 mages- se décide à appeler ses copines ou invoquer une armée de clous rouillés ?
Citation :
Morphologie des PJs

Je ne sais pas si vous l'avez remarqué, mais sur presque tous les MMORPGs qui proposent de choisir les mensurations d'un persos,
la plupart des jeux permettent de modifier l'apparence des personnages dans une certaines mesures, il peut s'agir d'un choix d'apparence parmi plusieurs, ou d'une modification complete des mensurations.

Citation :
80% des joueurs tapent directement dans l'extrème.
je n'ai pas spécialement remarqué.


Citation :
Par exemple, sur COH, on peux parfois reconnaitre plus facilement un héros au fait qu'il fait très souvant deux têtes de plus que les passants et les ennemis qu'a son costume. De même, si vous prenez la population d'héroines, le quota de bimbo "tete de guepe-forte poitrine" est tout simplement hallucinant.
peut être
Citation :
Cela tend très souvant à gacher les coté immersif d'un jeu, malheureusement. La crédibilité du monde en prenant un coup.
je ne vois pas du tout pourquoi, je pense que le première dame de France n'aurai pas été franchement plus crédible que Halle Berry ou Michelle Pfeiffer pour interpréter catwoman, Pas plus qu'une Vixens de Russ Meyer d'ailleurs.
Au delà de cela je ne vois vraiment pas ce qui te gène dans l'histoire..
On pourrais peut être aussi demander au personnes de ne plus utiliser d'avatar mais de poster une photo réelle de leur personne a la place. Comme cela on aurai une vrai représentativité.



Citation :
Un joueur qui désirerait avoir le perso le plus grand devrait consacrer ses 100points à la taille... ce qui ne laisserait plus rien pour la musculature, le tour de taille ou la couleur des yeux ou des cheveux. Il aurait donc un perso grand, mais avec des cheveux assez ternes et l'épaisseur d'un homme de 1m70, ce qui lui donnerait un aspect plutot maigrichon.
la encore ca n'as as bcp de sens. car tu fixe une valeur moyenne basé sur une archétype qui à tes yeux est moyen. Suède , France , Italie rien que dans ces 3 pays le "moyen" bien que je n'aime pas ce terme est radicalement différents.


Citation :
D'accord, le truc c'est que je vois pas en quoi ça apporte une solution au constat que j'estime juste que tu fais dans le premier post. Il y a trop de personnages "parfaits", tellement d'ailleurs que ça finit comme je le soulignais par être ridicule et contre-immersif. On ne changera pas ça avec un tel système mais en permettant la diversité
vous jouez des super héros , il me parais logique que vous soyez dans la démesure, de meme un city of super héros ne peut être que bourré d'archétype de super super super super man (a moins de prende le coté derision).. si tout le monde est un super héros ca pose un problème de crédibilité en soit. Sinon permettre la diversité ne changera strictement rien au problème d'après Moonheart, car les personnes choisiront toujours le "plus". Je ne sais pas si je partage entièrement ce point de vue.. comment ca small is beautiful?
  • pool de persos : Je suis de l'avis d'Enthoniel, pour moi il est viable uniquement s'il peut être désactivé par le joueur. On pourrait garder le concept de coffre unique, mais pour les raisons évoquées au dessus (vouloir jouer peinard, vouloir créer un perso totalement indépendant des autres RP parlant, etc.) il peut devenir plus gênant qu'autre chose.
  • morphologie : J'ai pas vraiment d'avis. Disons que pour moi c'est pas au moment de la création du perso qu'il faut les différencier, mais donner la possibilité ensuite de se démarquer par les couleurs des habits, leur look, etc.
  • mort permanente : Sujet hyper vaste... ta solution de succession est bonne, mais n'est qu'un élément nécessaire et non-suffisant pour l'introduction d'une mort permanente pas trop frustrante. Le coup du karma est une bonne idée, mais comme dit plus haut le pendant du player killing devrait être autre chose que le monster bashing, car la barrière peut être trop facilement franchie par les hardcore gamers. Je trouve que l'idée d'une permadeath choisie par le joueur et donnant accès à des postes politiques clé est excellente, dans le sens où on elle ne gêne pas la majorité qui préfère continuer à jouer comme d'habitude et permet d'introduire une politique un minimum "réaliste".
  • balance : Dans ton système, comment seraient calculés les facteurs pondérateurs ? Le calcul de ces facteurs pourrait devenir presque plus compliqué que l'équilibrage des classes en lui-même, donc c'est déshabiller Paul pour habiller Jean. Pour ce problème, je ne vois pas de solution miracle, à part des test très poussés avant la release... mais tu as raison quand tu dis que ça limite l'ajout de contenu. D'ailleurs, quels sont les jeux qui actuellement sont connus pour leur balance de classes équilibrée ? Il me semble que Shadowbane était un bon exemple à une époque, ils s'y sont pris comment ? Et est-ce qu'ils ont ajouté des éléments de gameplay liés aux classes au fil des patchs ou est-ce que les classes sont restées figées ensuite ?
  • monster bashing : Je suis de l'avis de la majorité, remplacer le bashing par des quêtes oui, à condition qu'on ne retombe pas dans la même routine et que les quêtes soient intéressantes.
  • craft : Sur ce point là je suis pas du tout d'accord par contre. Quand je craft (c'est valable pour moi et pour beaucoup de gens avec qui j'ai joué), c'est que je veux faire autre chose que du combat. Ta solution donnerait un craft encore plus laborieux qu'il ne l'est dans DAoC à mon sens, car si dans DAoC tu peux faire autre chose pendant que la barre se remplit, ici tu vas devoir être attentif pendant toute la durée du craft. Et on se retrouvera forcément avec du craft bashing bête et méchant au bout d'un certain moment, à part si tu considères qu'il n'y a pas de progression de compétence et qu'il faut un système de découverte de recette. De plus, devoir crafter en groupe, je trouve que c'est une très mauvaise solution. Enfin, que ça soit possible je trouve ça bien, mais il faudrait aussi que ce soit faisable solo et sans trop grosse pénalité. Pour finir, je dirais que le meilleur système de craft auquel j'aie pu jouer jusqu'à présent est celui d'Horizons, qui même s'il n'est pas parfait (genre une collecte plus rapide et plus pratique), reste très agréable et permet d'introduire la notion de spot de matière première stratégique en pvp par exemple.
Citation :
Publié par Soupir
  • mort permanente : Sujet hyper vaste... ta solution de succession est bonne, mais n'est qu'un élément nécessaire et non-suffisant pour l'introduction d'une mort permanente pas trop frustrante. Le coup du karma est une bonne idée, mais comme dit plus haut le pendant du player killing devrait être autre chose que le monster bashing, car la barrière peut être trop facilement franchie par les hardcore gamers. Je trouve que l'idée d'une permadeath choisie par le joueur et donnant accès à des postes politiques clé est excellente, dans le sens où on elle ne gêne pas la majorité qui préfère continuer à jouer comme d'habitude et permet d'introduire une politique un minimum "réaliste".
Tu sais que je t'aime bien toi ?


Citation :
Juan Elber
Le problème avec la mort permanente, c'est que si un personnage ne peut pas faire progresser son perso et sa descendance pour X raison, comme la plus probable : Le free PK, eh ben le joueur en question risque d'être dégouté de se fouler pour rien, surtout si il débute. [...]
Hum je ne sais pas, mais pourquoi tout de suite associer la perma death avec les free-PK ? Certes c'est un problème dont il faut tenir compte, mais je ne vois pas vraiment d'obstacles insurmontables.... T4C sur GOA par exemple était complètement free-pvp (hormis 2 ou 3 villes), et pourtant après plus de 2 ans de jeu je n'ai pas le souvenir d'avoir été PK sans arret.... Au contraire.... Et quand un free-PK se faisait trop remarquer c'était la chasse à l'homme
Pour régler ce problème tout est une question d'équilibre : il faut que tuer un perso PD entraine, comme IRL d'ailleurs, des conséquences GRAVES pour la personne ayant commis cet acte... Tout l'art est d'équilibrer ces conséquences.... Trop légères et ce sera la boucherie continue, trop lourde et on reste dans un jeu PvE only, les joueurs ne voulant pas subir ces conséquences....


Concernant l'apparence des persos, en fait pour moi le problème ne vient pas temps de la morphologie des persos, que de l'abondance des races.... Le problème est que dans la majorité des univers HF, les races comme les nains, les elfes etc (ou autres plus exotiques) sont RARES, et croiser de telles créatures est un évenement à par entière.... Les MMORPGs permettant de choisir n'importe quelle race, et bien souvent l'humain étant la race "bonne a tout faire", sans aucun réel intéret (sauf à vouloir faire un perso polyvalent), on assiste donc à une multiplication des autres races, qui perdent donc tout leur coté "fantastique".... En bref, il faudrait un système de quota, c'est à dire que suivant l'univers du jeu, sur 100 joueurs, tu peux pas avoir plus de 15 elfes, 15 nains, 5 hommes lézards etc...
Bon bien entendu c'est pas applicable dans un MMORPG, ou les joueurs n'auront donc pas toujours le choix de leur race :/


EDIT : Je regrette un truc sur ce forum, c'est que régulièrement il apparait des topics de ce genre (ou plus spécialisé), souvent très interessant, mais au final ils tombent dans l'oubli et disparaissent :/ C'est dommage de perdre autant de réfléxions sur un sujet qui interesse au fond beaucoup les joueurs, je sais pas si il y aurait moyen d'avoir une sous catégorie à ce forum ou l'on pourrait avoir d'un coup d'oeil les posts sur ces sujets-là....
Citation :
Publié par Malgaweth
Doit-on expliquer la régression actuelle par un problème de bande passante alors que techniquement celle-ci ne cesse d'augmenter ? Ce qu'on avait il y a 3 ans sur un AO nous n'en avons plus 1/20ème sur les jeux actuels ; les bandes passantes diminuent ? SwG a montré qu'un système un brin plus complexe est possible, c'est très loin d'être encore ça mais c'est possible. La vrai question sont les priorités du développement ; est ce que ça intéresse assez de joueurs pour générer des abonnements clients ?
Disons que pour que ca devienne assez intéressant pour générer des abonnements clients, il faudrait pousser le tout à un point que la bande passante et la puissance CPU (même si elles ont un peu augmentés) sont encore EXTREMEMENT loin d'atteindre.

Du coup, bien évidement que les devs s'en sont détourné... ce n'est pas la peine de mener un combat quand on pas les armes qui donneraient une chance de le gagner.

Citation :
Attention quand même à ne pas tomber dans le travers suivi par certains jeux (tous ?), progression facile ça attire du monde mais 4 mois plus tard il en reste quoi ?
Je disais juste que si le joueur n'a plus a faire d'efforts pour progresser, le mmorpg ne pourra pas être rentable (et donc viable). Jamais dit que la progression devait être facile.

Tu déformes mes propos, Mag.

Citation :
Totalement juste. Les jeux sans classes aggravent d'ailleurs les problèmes de balance de manière importante.
C'est loin d'être prouvé, ca. UO n'avait pas de classes, mais niveau balance, il s'en sortaient mieux que beaucoup de jeux en ayant.

Citation :
Publié par Enthoniel Ezeil
Pas bon non plus, car celui qui joue 60H par semaine pourrait en utiliser 5 à faire du mass fpk, ce qui ne résoudrait rien.
Même s'il faut 20h de bashing pour compenser un seul kill de joueur?
Je pense que tout est dans le dosage de la pénalité, selon moi.

Citation :
Pour ce qui est de l'idée des noms, ça peut être intéressant si (et seulement si ) ça peut être désactivé par le joueur. Tu parles d'immersif, mais quel est l'intérêt de l'immersif si ça n'est le rôle ? Hors, avoir un tag sur tous mes personnages "c'est tel joueur", ça ne me plairait vraiment pas... tout simplement parce qu'il est plaisant de jouer divers rôles. (donc des clans/familles totalement différents souvent)
Tous les membres d'un même clans/familles n'ont pas pas les mêmes principes ou caractéristiques. Tu peux être un saint et avoir un psychopathe pour fils.
En outre, l'un des intérets d'avoir un nom de famille commun pour tous, c'est surtout la transparence... l'identification des joueurs étant le seul moyen d'éviter le scamming sur les mmorpgs.

Citation :
Mort permanente : je suis pour la mort permanente, et ce dans un monde full PvP... et non je ne suis pas cinglé. Comme tu le signales, il existe des méthodes qui permettent de ne pas "tout perdre", mais ajouté à ton idée de "Karma" (qui compensé comme tu le fais ne sert à rien, cf mon début de post), il faut penser à la notoriété, et la réaction des NPCs.
J'ai ait songé... il y a un système de réputation sur mon cahier.
Ca vous intéresse que je le poste?

Citation :
Mon idée à moi serait plutôt un univers sans xp, on verra comment l'avenir le prendra.
Même si tu supprimes l'xp, le problème se reportera sur autre chose tant que les joueurs pourront gagner quelque chose qui profite à leur perso en killant des mobs en boucle.

Et si tu supprimes tout gain de ce genre sur les mobs... alors c'est le combat qui perd son sens.

Citation :
Le craft comme tu l'expliques est plutôt sympathique, mais deviendrait vite impossible. Je ne suis pas non plus pour la manière standard... en fait, je suis presque contre le craft. Cependant, dans une vision "sans xp" de l'univers, le craft change totalement de sens et peut se faire sans être bien contraignant. Je peux au besoin te le développer, mais ce serait en message privé, sinon on va me taper sur les doigts.
Ca serait avec joie.

Citation :
Publié par Messire Moustache
Du coup, impossible d'éviter un gentil boulet en balançant un "je quitte, j'ai piscine" et en passant sur un autre perso. Obligé de l'envoyer chier.
Il n'y a aucun gentil boulet qu'on ne puisse pas gérer avec gentillesse.
Ce sont les méchant boulets qui sont à craindre, et sur ce plan la transparence est d'une grande aide.

Citation :
Ton système ne fait pas que limité les physiques extrêmes : il les interdit. Et pas pouvoir jouer un perso à la fois grand/petit et maigre/gros, c'est nul.
Je crois que tu n'as pas compris... tu peux jouer un perso à la fois grand/petit et maigre/gros.
Mais tu ne peux pas jouer un perso qui est à la fois le plus grand, le plus costaud avec les cheveux les plus noirs et les yeux les plus bleus. Bref, tu ne peux pas jouer Apollon en personne (parce que figures-toi que sinon 60% des gens du serveurs voudraient faire pareil)

Citation :
"Si une classe est deux fois plus utilisée que les autres par les joueurs, c'est qu'il y a une raison" : oui. C'est que les gens préfère les persos qui tapent fort plutôt que les soigneurs, contrôleurs, et autres trucs prise de tête.
Avec le système que tu propose, on se retrouve avec des damage dealers qui ne font aucun dégâts et des tanks qui meurent en 3 baffes. Heureusement que les healers, même si ils sont peu nombreux, pourront soigner tout le serveur à chaque sort utilisé.
C'est impossible que cela arrive avec un tel système!!!

Prenons l'exemple des guerriers: s'ils tapent comme des tafioles, les gens qui les jouent arreteront tous de les jouer (vu que c'est leur seul attrait), donc la population baissera et leur puissance remontera lentement jusqu'au moment ou elle sera considéré par la moyenne des joueurs comme "juste valable", et a ce moment là, la population de guerriers sera équilibrée... 50% des joueurs trouveront alors que les guerriers ne tapent pas assez fort pour être joué et 50% des autres qu'ils ont une puissance suffisante pour avoir envie de les jouer. CQFD.

Quoiqu'il arrive, un tel système garantit totalement qu'une classe ne peux pas être déséquilibrée. Tu peux tester dans tous les sens, ca restera vrai.

Citation :
"Crafting team lvl 40 LF healer/mage to make leather armor".
Tu veux pas aussi que les mezzeurs participent au cas où l'épée -sur laquelle bossent déjà 1 tank, un healer, et 2 mages- se décide à appeler ses copines ou invoquer une armée de clous rouillés ?
Non, mais il peux servir à éviter qu'elle tombe de l'enclume a force de rebondir dessus sous les coups du guerrier...
Quoiqu'il en soit, mon exemple n'a pas vocation à être appliqué 'tel quel', je te rassures... il sert juste a montrer qu'on peux faire du craft un processus pro-actif et comprenant autant de suspense que le combat lui-même si on s'en donne la peine.

Axiome de Moonheart: "Le meilleur moyen de régler un problème existant dans un MMORPG mais n'existant pas dans la vie réelle est toujours de reproduire dans le dit MMORPG ce qui existe dans la vie réelle et qui empêche que le problème n'y surgisse puis de l'adapter de facon à ce qu'il respecte les contraintes techniques et la notion même de jeu"

Et le craft dans la vie réelle n'a jamais été un truc du genre "je prends 3 trucs, je les mets ensemble, j'attends et si la chance est avec moi elles se combinent ensemble toutes seuls pour former un objet dont j'ai besoin". Le craft réel est un processus complexe, mettant en oeuvre l'habitilité, l'intelligence et la concentration des participants même après que l'on aie rassemblé les matières premieres (exactement comme le combat... suffit pas se s'armer, de se planter devant un mob et d'attendre que le combat soit fini)... c'est justement ce qu'il manque selon moi au craft des mmorpgs, car c'est le meilleur moyen de régler l'ennui et le coté inintéressant du craft.
Citation :

Mais tu ne peux pas jouer un perso qui est à la fois le plus grand, le plus costaud avec les cheveux les plus noirs et les yeux les plus bleus. Bref, tu ne peux pas jouer Apollon en personne (parce que figures-toi que sinon 60% des gens du serveurs voudraient faire pareil)
et le mètre étalon c'est quoi le moonheart?* enfin bon je maintien que ta proposition (sur la morphologie) n'a pas de sens d'une part et n'a aucun intérêt d'autre part.


*ceci n'est pas une attaque personnelle mais une tentative de mise en évidence de l'incohérence de la proposition.


Ps: "Tu déformes mes propos, Mag." ah non vous allez pas recommencer vous deux on connait la chançon
Citation :
Publié par Moonheart
Prenons l'exemple des guerriers: s'ils tapent comme des tafioles, les gens qui les jouent arreteront tous de les jouer (vu que c'est leur seul attrait), donc la population baissera et leur puissance remontera lentement jusqu'au moment ou elle sera considéré par la moyenne des joueurs comme "juste valable", et a ce moment là, la population de guerriers sera équilibrée... 50% des joueurs trouveront alors que les guerriers ne tapent pas assez fort pour être joué et 50% des autres qu'ils ont une puissance suffisante pour avoir envie de les jouer. CQFD.
Et ça donne un système de nivellement par le bas : pour équilibrer une classe, il faut que les joueurs la trouvent assez nulle pour arrêter complètement de la jouer. Avec un tel système, si les gens rerollent à peu près de la même façon, tu vas te retrouver avec 100 mages trop forts donc nerfés, qui vont tous reroll clerc qui deviendra surjoué donc nerfé, les 120 joueurs restants (100 de base plus les 20 qui jouaient déjà clerc) vont partir faire des guerriers, qui vont se retrouver à taper comme des lavettes...

Bon, je caricature, mais ça risque de tourner comme ça ton histoire.
Citation :
Publié par Ynot
et le mètre étalon c'est quoi le moonheart?
Ce que tu veux. Ca n'a pas d'importance.
Tu peux prendre les mensurations moyenne de la population mondiale, si tu veux... on s'en tape.

L'important c'est juste d'éviter que les joueurs puissent tout avoir.

Citation :
enfin bon je maintien que ta proposition (sur la morphologie) n'a pas de sens d'une part et n'a aucun intérêt d'autre part.
Maintiens ton opinion tant que tu veux, Ynot, c'est ton droit
Mais celle-ci n'a pas d'intéret pour moi si tu ne l'argumentes pas...

Citation :
Publié par Soupir
Et ça donne un système de nivellement par le bas : pour équilibrer une classe, il faut que les joueurs la trouvent assez nulle pour arrêter complètement de la jouer.
Je vais sans doute briser tes illusions, Soupir, mais c'est une dure réalité que le fait que le nivellement par le bas des classes trop populaires est indispensable à l'équilibre des mmorpgs.

Si tu ne nivelles jamais par le bas, que ca passe-t'il?
Pour équilibrer les classes, tu ne fais plus que des ups... et donc la moyenne d'efficacité des classes ne fait que monter monter monter. A la fin, non seulement la balance à bouffé tout le temps des devs, mais en plus ca les oblige à consommer du temps encore en plus à upper les mobs pour qu'ils restent un challenge.

Pour équilibrer la balance d'un jeu sans entrer dans cette boucle infernale, il n'y a pas le choix: il faut retirer en puissance aux joueurs autant que tu leur en donne.

Citation :
Avec un tel système, si les gens rerollent à peu près de la même façon, tu vas te retrouver avec 100 mages trop forts donc nerfés, qui vont tous reroll clerc qui deviendra surjoué donc nerfé, les 120 joueurs restants (100 de base plus les 20 qui jouaient déjà clerc) vont partir faire des guerriers, qui vont se retrouver à taper comme des lavettes...

Bon, je caricature, mais ça risque de tourner comme ça ton histoire.
Non, aucune chance que ca se produise.

Pourquoi?
Parce que les 100 personnes ne rerolleront pas en même temps.
Déjà quand une classe subit un nerf majeur, ca n'arrives pas, alors quand l'évolution est progressive et lente, ca a encore moins de chances d'arriver.

Une fois que le niveau de puissance sera tel que 50 des personnes voudront reroller et 50 estimeront que ca ne vaut pas le coup, celui-ci se stabilisera, et on aura une situation parfaitement équilibrée.
Citation :
Publié par Soupir
Et ça donne un système de nivellement par le bas : pour équilibrer une classe, il faut que les joueurs la trouvent assez nulle pour arrêter complètement de la jouer. Avec un tel système, si les gens rerollent à peu près de la même façon, tu vas te retrouver avec 100 mages trop forts donc nerfés, qui vont tous reroll clerc qui deviendra surjoué donc nerfé, les 120 joueurs restants (100 de base plus les 20 qui jouaient déjà clerc) vont partir faire des guerriers, qui vont se retrouver à taper comme des lavettes...
Hum ca dépend.... Si le "nerf" est progressif et que d'un seul jour à l'autre tu ne te retrouves pas avec une classe inutile (anciennement surpuissante) et une autre qui roxe tout....
Si avec 100 mages ton sort fait 100 de dégat, avec 110 mages il n'en fera plus que 95, avec 150 mages plus que 80 etc.... Et comme je ne pense pas que les joueurs aient tous le même "seuil" concernant l'efficacité d'une classe (et donc pour les mages des sorts qu'ils possèdent par exemple), certains partiront dès que le sort sera repassé à 90 dmg, tandis que d'autres resteront.... Comme certains seront parti, le sort n'a plus de raison d'etre "nerfé"...
C'est vrai que c'est séduisant ce système Après c'est simple à mettre en place avec un seul exemple, mais je sais pas si au vu du nombre de composantes énormes dans un MMORPG ce serait aussi simple :/

Edit : Grilled by MoonHeart M'en fiche mon exemple est plus parlant
C'est pas mal ton système de balance mais j'y vois deux gros soucis

- Les sorts (ou capacités) dis 'obligatoire,' sans lesquelles la classe n'est rien, ces sorts seraient forcement les plus utilisés, pas parce qu'ils sont puissant mais parce que le joueur a pas le choix d'en utiliser d'autres
Par exemple si la classe soigneuse a pas un grand choix de soins elle va fatalement utiliser le plus souvent le même, est-ce parce qu'il est meilleur que les autres? Non mais parce que c'est le seul utilisable dans les situations les plus souvent rencontres par le soigneur ( ex dans un jeu tel que Daoc, en RvR c'est les sorts de groupes les plus utilisés, c'et pas la faute des joueurs si à cause des sorts de zones un soigneur doit utilisé principalement ses sorts de soins de groupe plutot que les ciblés, si on baisse la puissance du sort ca devient injouable et tout le monde meurt parce que le soigneur peut plus faire son boulot)
Ou alors faut prevoir une grande varieté de sort pour obliger le joueur à s'adapter plus finement à la situation au lieu de spammer son plus gros soin en boucle

- les classes sous-estimé par les joueurs
Et y en a.. certaines classes peuvent être forte sans que ca apparaisse evident, ou pour des raisons X ou Y une classe puissante peut être peu joué. Parce que c'est pas la "mode" , parce qu'elle est dure à jouer etc...
Prends Daoc dont l'équilibre est loin d'être parfait, il y a bien ce type de classe, le Bodgard est tres fort, mais peu joué au final, y a peu un groupe Albionnais sur Orcanie faisait des ravages avec un Cabaliste qui se debuffait lui même le type de degat de son Drain ca donnait des DD a 900+ en boucle, certains ont vue que finalement le Cabaliste c'est tres fort mais ca reste globalement une classe mal aimé sur Albion et de loin une des moins joués, on pourrait en dire de même du Empathe sur Hibernia qui n'a rien à envié en tant que mage 'spec DD' aux autres, mais qui est loin d'être le plus joué
Avec ton mécanisme, ces classes, qui sont peu joué non pas à cause de leur faiblesse mais par le manque de connaissance des joueurs ou autres prejugés à leur sujet seraient 'boosté' à tord et les quelques joueurs ayant vu le potentiel de ces classes seraient beaucoup trop avantagés (jusqu'a qu'une vague de reroll se fasse.. si elle se fait)

Car oui beacoup de joueurs vont vers les classes les plus puissantes, mais attention à la nuance, ils vont vers les classes soit disant les plus puissantes, c'est pas toujours le cas, et là le mécanisme d'auto balance peut faire plus de mal qu'autre chose au jeu, parce que ca sous-entend que pour que ca fonctionne les joueurs voient toujours objectivement quelle est la meilleure classes et vont systématiquement la jouer, et on oublie les classes 'charismatique' qui sont beaucoup joué sans que leur puissance en soit la raison (cf Paladin sur Daoc), et celles qui justement ne donne pas du tout envie d'être joué alors que pourtant elles sont vraiment puissante.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés