Quelques idées a propos des MMORPGs

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Citation :
Je maintiens que les vagues de rerolls et les spots "à la mode" ce n'est pas un phénomène rationnel. C'est du panurgisme.
A la base, il y a certes une analyse rationnelle, mais le mouvement de masse qui suit, lui, est d'une autre nature. C'est une façon de se rassurer par le prêt-à-penser.

J'ai des tonnes d'exemples issus de DAoC, qui est lourdement affecté par le phénomène. Dans tous les cas, on avait beau montrer un résultat concret, la personne en face rejetait le résultat parce qu'il n'était pas conforme à son idée toute faite.
J'en ai aussi des tonnes sur EQ1 que l'on peut aussi coupler avec les "Légendes Urbaines".

Aucune analyse, aucun test effectué sois même; juste les infos du copain, d'un copain d'un mec ultra connu (dont on aura oublie le nom).
Ben un tas de choses.. Papoter, explorer, crafter, faire des quêtes, participer aux events (s'il y'en a), se battre entre eux..

Et puis il y a diverses gradations dans le tuage de monstres, entre le campage d'un spot pendant 10 heures d'affilée jusqu'au opérations un peu "tactiques dans le cadre d'une quête ou d'une épreuve.

Ce que visait le post, c'était plutôt "Je me pose devant le tas de lapin-graous et j'appuies sur [1],[2],[3],[2],[4] 20.000 fois pendant 10 heures. (avec pauses pipi de 20 secondes)
j'essaie de discerner finalité et causalité.
J'explore je tue les monstre sur mon passage, le monte de niveau je tue des monstres, je craft donc je tue des monstres, je fais une quête il est probable que l'objet de ma quête me pousse à tuer des monstres.
Ou je les tue: en restant au meme endroit et en attendant qu'ils repoussent comme des fleurs ? Sur la route de louvet chemin faisant?
Comment je les tue, au poids en cliquant sur 2 ou 4 boutons ?

en fait ce que cherche a faire Moon est tres louable mais je pense qu'il se trompe de révolution. Les MMCORPGs sont il me semble des jeux sur les quels une grande partie du temps est passé a combattre. aussi si révolution il doit y avoir c'est plus du coté du combat qu'elle doit être qu'ailleurs.

je parle bien évidement dans une logique de jeu MMCORPG. Je laisse volontairement hors de la discutions la casserole du rp il y a deja assez de post à fleuve sur la question
Bon, j'ai mis mon message d'origine a jour, avec les modifs que m'ont inspirées certaines réflexions (surtout sur le craft, qui a beaucoup changé)

J'ai aussi inclus un nouveau paragraphe, si ca vous intéresse.

Citation :
Publié par Malgaweth
Tu fondes pas un jeu à long terme sur des déséquilibres aussi importants. Si disparition il y a elle ne sera que "de façade", c'est repasser une couche de peinture sur cette façade alors que la maison tremble.
Mmm un argument pour appuyer ton idée comme quoi un tel équilibre ne sera qu'une façade (et peu robuste qui plus est) serait le bienvenu.

Parce que j'ai pour ma part un bon nombre d'arguments montrant que ca n'a aucune raison de ne pas valoir autant qu'une modif manuelle.

Citation :
Publié par MiaJong
Ton système ne fait que contraindre les joueurs, et mon exemple d'un serveur trusté par des gens seulement bourrins n'était pas si idiot que ça : je ne vois pas en quoi les développeurs devraient contraindre ces joueurs à jouer autre chose que ce qu'ils aiment, sous prétexte que "c'est comme ça" ou "que c'est la réalité".
Je trouves ce propos vachement naif...

J'ai déjà expliqué plus haut pourquoi les nerfs étaient des choses incontournables. Et qu'est-ce que les nerfs que la tentative de pousser les joueurs à rentrer dans le schéma d'équilibre voulu par les devs?

Il n'y a tout simplement pas d'autre moyen de conserver une expérience de jeu convenable pour la majorité. Toute autre solution (n'appliquant pas une forme déguisée de contrainte) est vouée à l'échec... ou alors j'aimerais que tu m'en cites une qui ne soit pas basée dessus et qui marche, ca serait très instructif pour moi.

(et pour les 4h, je suis super sérieux... mais bien sur je n'ai jamais proposé de coder un algo gérant le "gout" ou le "style" comme tu le suggères. Ce n'est tout simplement en rien nécessaire vu que, comme sur toute balance, la balance de jeu peux être équilibrer autant en ajoutant sur un plateau qu'en en enlevant de l'autre. Ce qui veut dire qu'on peux très bien équilibrer SEULEMENT en touchant aux facteurs de puissance.)

Citation :
Publié par Skjuld
Ce qui me dérange dans ton système, c'est qu'il part du principe que le joueur est un acteur logique et juste un paramètre contrôlable. Une donnée d'entrée.
Du tout. Au contraire, il se sert de son illogisme
Si l'être humain était logique, tout le monde rerollerait de la même facon et au même moment... c'est justement parce que ce n'est pas le cas qu'un tel système marche.

Citation :
Publié par Ynot
Monster-bashing: je ne suis pas certain de bien comprendre, sur les mmorpgs à part tuer des monstre que font les joueurs ? Pourquoi tuer ces monstres c'est une autre question? D'où viens mon plaisir de jeu s'en est une autre.
L'idée n'est pas de les en empêcher, juste de les pousser à ne pas le faire aveuglément si tant est que c'est ce qu'ils désirent faire.
Citation :
Je trouves ce propos vachement naif...
Je suis vieux et naif, j'aurais tout entendu aujourd'hui. Rajoute "usé et fatigué" et on nage dans la caricature

Explique moi en quoi il est naif de penser que les joueurs veulent avant tout jouer avec une classe qui leur fait plaisir, plutôt que d'être contraint de jouer une classe définie par le développeur sous prétexte que le pourcentage de fréquentation n'est pas bon.

Et puis non, en fait, ne m'explique rien va (cf fin du post).

Citation :
J'ai déjà expliqué plus haut pourquoi les nerfs étaient des choses incontournables.
D'une part tu n'as rien expliqué du tout.
D'autre part, je ne dis pas que les ajustements ne doivent pas être fait, s'il le faut par des nerfs.
Je dis juste qu'ils ne peuvent pas l'être simplement, et que la mise au point de ton algorithme, si on veut qu'il soit juste, est aussi complexe que de rééquilibrer à la main.
Mais tout ça, c'est marqué plus haut.

Citation :
Et qu'est-ce que les nerfs que la tentative de pousser les joueurs à rentrer dans le schéma d'équilibre voulu par les devs?
Ah non du tout. Nerfer une classe pour la rééquilibrer en terme de puissance ne contraint pas forcément les joueurs à reroller sauf si le nerf est totalement raté. C'est juste pour que cette classe soit aussi jouable que les autres, et ce même si une seule personne joue avec cette classe sur la totalité du serveur.
Rien à voir avec ton système.

De plus, les nerfs viennent en général de "débats" avec les joueurs, et donc d'un consensus avec les développeurs.
Je mets "débats" entre guillement pour faire comprendre que je ne suis pas dupe non plus du débat tel qu'il se pratique actuellement. Parce que sinon je vais encore me prendre un "naif" dans les gencives. Je dis juste qu'à mon avis c'est une bonne solution, et qu'il faudrait simplement permettre au "débat" de se dérouler de la façon la plus intéressante possible pour que chacun y gagne. Sur AO par exemple, chaque profession a un joueur "référence" qui fait le lien entre les joueurs et les développeurs. Ce joueur est un vrai joueur, qui paye son account, et désigné par les autres joueurs par un système de vote (tout ça se passe sur le forum officiel). Bon c'est une idée que j'apprécie.

En tout ça n'a rien à voir là encore avec ce que tu proposes.

Cela dit, je ne suis pas paticulièrement partisan du nerf. Pour moi, on pourrait tout aussi bien augmenter les autres classes que baisser celle qui pose problème.

Bref, rééquilibrer quoi.

Citation :
Il n'y a tout simplement pas d'autre moyen de conserver une expérience de jeu convenable pour la majorité.
Quoi, de nerfer ? C'est quoi pour toi "une expérience de jeu convenable" ??

Citation :
(et pour les 4h, je suis super sérieux... mais bien sur je n'ai jamais proposé de coder un algo gérant le "gout" ou le "style" comme tu le suggères. Ce n'est tout simplement en rien nécessaire vu que, comme sur toute balance, la balance de jeu peux être équilibrer autant en ajoutant sur un plateau qu'en en enlevant de l'autre. Ce qui veut dire qu'on peux très bien équilibrer SEULEMENT en touchant aux facteurs de puissance.)
Bon, donc tu n'as soit rien lu, soit rien voulu retenir de mes posts précédents. Notamment que le coup de la balance, c'est bon, on a compris que c'est un exemple qui te plaisait, mais qui ne reflète en rien la complexité d'équilibrage d'un mmorpg.

Hop, on arrête
MiaJong, j'ai bel et bien expliqué pourquoi les nerfs étaient incontournables... en page 2 pour être précis.

Permets moi de m'auto-citer:

Citation :
Publié par Moonheart
Je vais sans doute briser tes illusions, Soupir, mais c'est une dure réalité que le fait que le nivellement par le bas des classes trop populaires est indispensable à l'équilibre des mmorpgs.

Si tu ne nivelles jamais par le bas, que ca passe-t'il?
Pour équilibrer les classes, tu ne fais plus que des ups... et donc la moyenne d'efficacité des classes ne fait que monter monter monter. A la fin, non seulement la balance à bouffé tout le temps des devs, mais en plus ca les oblige à consommer du temps encore en plus à upper les mobs pour qu'ils restent un challenge.

Pour équilibrer la balance d'un jeu sans entrer dans cette boucle infernale, il n'y a pas le choix: il faut retirer en puissance aux joueurs autant que tu leur en donne.
Donc, les nerfs sont incontournables, CQFD.



Partant de ce postulat, dire qu'un système basé sur la contrainte est, oui, je le maintiens, naif. C'est tout simplement le seul chemin possible que d'en arriver au nerf tôt ou tard, c'est inéluctable.

Seulement, c'est aussi une façon erronée de voir les choses: une baisse de puissance, qu'elle soit manuelle ou automatique, n'est en rien une contrainte imposée aux joueurs, mais uniquement une forte incitation.

Soyons bien clairs: Personne ne leur mets le couteau sous la gorge!!! Ils peuvent choisir de continuer à jouer la classe même une fois celle-là ramenée en ligne avec les autres... rien ne les en empêche.
Simplement, dans ces conditions, ils devront jouer une classe n'ayant pas plus ni moins d'attrait que les autres, et non pas une classe plus attractive que les autres (quelques soit la raison de cette attraction supérieure, d'ailleurs, même si celle-ci est causée par un à priori erroné des joueurs)




Maintenant, oui, je le maintiens, ce système que j'ai proposé au début de ce thread prend au maximum 4h à coder et ne requière absolument aucun tuning lors des patchs, ce qui est un gain de temps pour le contenu tout simplement faramineux.

Notes bien ici que je parles de "ce système que j'ai proposé au début de ce thread" et non pas du "système que tu penses êtres indispensable"... D'ailleurs, si tu me relis soigneusement, tu verras que ca à toujours été le cas quand je parlais de ses fameuses 4h: JAMAIS je n'ai prétendu que ce que TOI tu proposais, je le mettrais en place en 4h.

Essaie de ne pas déformer mes propos. (oui, je sais, c'est une phrase que je dis souvent, mais ca à l'air d'être devenu un travers très commun sur ce forum)



D'ailleurs ce que tu proposes, j'attends toujours que tu me fournisses un argument stable concernant le fait que qu'il serait nécessaire de créer un algorithme si complexe pour bien faire.

Pour le moment les seuls arguments que je t'ai vu posés sur ce plan, je les ai très facilement contre-argumentés, mais par contre j'attends toujours les réponses à cette contre-argumentation que tu sembles vouloir ignorer... en particulier celles aux questions suivantes:

- en quoi, faire varier la puissance d'une classe pour que la somme de ses avantages soit au même niveau que la somme de ses inconvénients pourrait être une pratique moins bénéfique que de travailler manuellement son ergonomie pour que la somme de ses inconvénients soit au même niveau que celle de ses avantages?
- en quoi, le sacro-saint opérandi manuel que tu t'obstines à défendre à-t'il, lui, une chance de régler le problème que posent les idées préconçues des joueurs (qu'illustre ton exemple de l'adventurer d'AO), que mon système, lui, est capable de gérer?
- comment expliques-tu que sur tous les mmorpgs existants et possédant un système de classes, la population d'une classe donnée fasse un bon en avant à chaque fois qu'elle subit un up si les joueurs se moquent de la puissance et ne jouent que selon leurs goûts comme tu le prétends?

Répondre à celles-ci serait nettement plus constructif je penses que ce "je veux plus en parler, mais je me permet d'essayer d'avoir le mot quand même" que tu nous a joué ces deux dernières réponses, si je puis me permettre.

Surtout que je sais que tu es capable de réponses très intéressantes si tu le veux bien...



Maintenant, si tu ne veux VRAIMENT plus en parler, et bien ne réponds plus. Mais alors plus DU TOUT.
Parce que faire semblant, ca ne rime à rien.
Citation :
Publié par Moonheart
- en quoi, faire varier la puissance d'une classe pour que la somme de ses avantages soit au même niveau que la somme de ses inconvénients pourrait être une pratique moins bénéfique que de travailler manuellement son ergonomie pour que la somme de ses inconvénients soit au même niveau que celle de ses avantages?
(...)
-comment expliques-tu que sur tous les mmorpgs existants et possédant un système de classes, la population d'une classe donnée fasse un bon en avant à chaque fois qu'elle subit un up si les joueurs se moquent de la puissance et ne jouent que selon leurs goûts comme tu le prétends?
Parce que la pratique "manuelle" permet d'entrevoir des problèmes qui sont inextricablement liés souvent à toutes les classes. Cela recouvre plusieurs problèmes :

> la complexité des algorithmes qui va se révéler nécessaire. Exemple ; peu de vrais soigneurs (comme toujours) mais une tripotée de persos avec un un heal petit/moyen leur permettant d'être surpuissants (ce soin étant plus que suffisant dans 90 % des situations) => nerf du heal donc le soigneurs spécialisés le subissent alors qu'ils demeurent une classe rarement jouée.

> quand tu corriges manuellement comme le signale MiaJong, la correction intervient sur la base d'un échange joueurs-dévs (par l'intermédiaire des forums officiels, par l'intermédiaire des interlocuteurs privilégiés que les devs peuvent avoir sur certains jeux). De cette confrontation d'idées/propositions sortent parfois des choses bénéfiques car il faut l'avouer et c'est normal un joueur connaît mieux la facette "gameplay" du jeu que ses développeurs. Un système automatique est par essence doté d'ornières ; tu lui fixes un seuil sur un point précis (en l'occurrence celui du choix de tel ou tel template par un nombre X de joueurs) et il tranche. Aucune mesure, aucune appréciation globale ; bref des maths qui peuvent se révéler parfois mal adaptées, comme dans les sondages.

> enfin un tel système part d'un constat certes simple mais extrêmement discutable. "Le déséquilibre existe gérons le" au lieu de "supprimons la source des déséquilibres". On le constate aujourd'hui de plus en plus souvent dans les jeux ; les joueurs ont dépassé le simple stade de l'optimisation du personnage, c'est leur pool de persos qui est optimisé. Tel perso pour xp/pl/farmer, tel perso pour le pévépé, tel perso pour le craft... bref. Ce système de correction automatique ne mènera qu'à renforcer cela parce qu'il ne s'attaque pas aux sources de ces déséquilibres dans les choix mais simplement à leurs conséquences. Tous les jeux ont vécu leurs lots de nerfs et autres ups de certains template, tous. Cela a-t-il changé quoique que ce soit à la manière de procéder des joueurs ? Non, tout simplement parce que ce n'est pas s'attaquer aux vrais problèmes, d'où la peinture sur la façade.
il faut donner des faiblesses et des avantages à toutes les classes, et non pas essayer de faire en sorte qu'elles soient équilibrées en elles-même

exemple :
la classe A sera avantagée par rapport à la classe B
elle possèdera plein de sorts utils et puissants contre cette classe

la classe B pareil sera avantagée par rapport à la classe C

et la classe C sera avantagée par rapport à la classe A

ainsi il n'y a ni classe la plus forte ni classe la plus faible
c'est vrai il faut équilibrer le jeu, tout avantage a ses inconvénients.

le joueur doit faire un choix, mais il doit aussi réfléchir avant.

s'il n'avait que des avantages, le jeu va être plat.

il choisit de faire progresser une compétence, en contre partie il aura un inconvénient dans une autre.
Citation :
Publié par Malgaweth
> la complexité des algorithmes qui va se révéler nécessaire. Exemple ; peu de vrais soigneurs (comme toujours) mais une tripotée de persos avec un un heal petit/moyen leur permettant d'être surpuissants (ce soin étant plus que suffisant dans 90 % des situations) => nerf du heal donc le soigneurs spécialisés le subissent alors qu'ils demeurent une classe rarement jouée.
Faux. En aucun cas un tel système ne considère le heal d'un guerrier et celui des soigneurs comme un seul et même pouvoir, les soigneurs ne seront donc en rien nerfé dans une telle situation (leurs heals deviendront même probablement plus forts, tandis que ceux des guerriers diminueront en efficacité)

Citation :
> quand tu corriges manuellement comme le signale MiaJong, la correction intervient sur la base d'un échange joueurs-dévs (par l'intermédiaire des forums officiels, par l'intermédiaire des interlocuteurs privilégiés que les devs peuvent avoir sur certains jeux).
Mais des résultats néanmoins probants (puisque c'est inévitable que cet algorithme arrive à équilibrer les choses, quelques soient les circonstances) pour un temps d'intervention manuel nul.

Je signales en outre que la "concertation" dont toi et Mia parlez est l'un des plus gros gachis de temps concernant la balance: ca prends des plombes, et 95% du temps les joueurs n'en sortent quand même pas satisfaits (bon, j'exagère un peu sur le pourcentage sans doute... mais je n'ai jamais vu une concertation sur un nerf faire une majorité de contents sur aucun mmorpg ou je suis passé, et tu sais que j'en ai vu pas mal...)

Citation :
> enfin un tel système part d'un constat certes simple mais extrêmement discutable. "Le déséquilibre existe gérons le" au lieu de "supprimons la source des déséquilibres".
Il n'y a jamais qu'une source à un déséquilibre, comme pour les disputes il faut au moins deux intervenants pour en obtenir un et il suffit d'aligner chacun d'eux sur la même chose pour les faire disparaitre... et ce, quelque soit celui sur lequel tu alignes les autres.

Citation :
Tous les jeux ont vécu leurs lots de nerfs et autres ups de certains template, tous. Cela a-t-il changé quoique que ce soit à la manière de procéder des joueurs ? Non, tout simplement parce que ce n'est pas s'attaquer aux vrais problèmes, d'où la peinture sur la façade.
Mag, il n'existe aucune solution définitive aux problèmes de balance... pas plus les nerfs/up que ce que tu proposes.

Car même si tu crée une balance parfaite à un moment donné, un déséquilibre réapparaitre natturellement tôt ou tard... et ce même si tu ne touches plus rien au jeu suceptible de modifier la balance!
La raison de ceci est simple: même l'en absence de changement dans le code du jeu, les joueurs évoluent d'eux-mêmes, et leur manière de jouer change au cours du temps...
Ils peuvent jouer 6 mois une classe d'une manière qui fait qu'elle ne souffre d'aucun déséquilibre, puis par un effet de mode passer à une nouvelle facon de la manier qui la rend totalement déséquilibrée (et pas toujours en mieux... j'ai déjà vu des classes devenir de plus en plus mal joué au point que les devs ont du les up pour éviter leur désertion complète)

Tu peux donc analyser le système autant que tu veux pour trouver ce que tu appelles "les vrais problèmes" (mais qui ne sont pas plus vrais que l'absence de chose pour les compenser aux yeux des joueurs qui est une piste de solution tout aussi valable que la tienne) , tu seras néanmoins quand même obligé de revenir au travail de balance encore, et encore, et encore, et encore...

La seule chose que tu puisses espérer est que le système s'adapte de lui-même pour se charger du boulot nécessaire ou du moins de la plus grande partie de celui-ci... un peu comme le fait la nature IRL (parce que mine de rien, ce sont des règles de mathématique statistique qui assurent l'équilibre de notre monde, même si tu n'as aucune foi en ce type de maths)

Citation :
Publié par draenn
il faut donner des faiblesses et des avantages à toutes les classes, et non pas essayer de faire en sorte qu'elles soient équilibrées en elles-même

exemple :
la classe A sera avantagée par rapport à la classe B
elle possèdera plein de sorts utils et puissants contre cette classe

la classe B pareil sera avantagée par rapport à la classe C

et la classe C sera avantagée par rapport à la classe A

ainsi il n'y a ni classe la plus forte ni classe la plus faible
Désolé, Draenn, ce n'est pas si simple que tu le décris. La balance n'est pas qu'une question de puissance et même si ca l'était, ta proposition ne suffirait pas à garantir l'équilibre sur ce plan.
Je pourrais facilement te citer des dizaines d'éléments qui peuvent faire que ce que tu décris abouti à une situation ou une classe est bel et bien plus attractive que les autres.

Par exemple, rapidement, en 5sec, je peux te citer les suivants:
- une des 3 est plus facile à leveler
- une des 3 est plus agréable à manier
- une des 3 est bien plus sympa graphiquement parlant
- une des 3 tue sa classe-proie 5% plus souvant que les autres ne tuent les leur
- une des 3 tue parvient à fuir sa classe-prédateur plus facilement que les 2 autres
- une des 3, si elle se retrouve coincée entre sa classe-proie et sa classe prédateur arrive à tuer sa proie avant de mourrir mais pas les deux autres
- il existe une classe D qui tue facilement 2 des 3 classes mais meurt contre la 3ème
- ou bien on est dans un mmorpg sans PvP...

... et je suis sur qu'on doit pouvoir en trouver plus d'une centaine d'autres en y passant le temps.

Non, décidément, ton idée ne garanti en rien l'équilibre des classes... ca serait bien trop simple, malheureusement...

Citation :
Publié par groiink
c'est vrai il faut équilibrer le jeu, tout avantage a ses inconvénients.

le joueur doit faire un choix, mais il doit aussi réfléchir avant.

s'il n'avait que des avantages, le jeu va être plat.

il choisit de faire progresser une compétence, en contre partie il aura un inconvénient dans une autre.
Je ne peux qu'abonder dans ce sens...
Citation :
Publié par Moonheart
Faux. En aucun cas un tel système ne considère le heal d'un guerrier et celui des soigneurs comme un seul et même pouvoir, les soigneurs ne seront donc en rien nerfé dans une telle situation (leurs heals deviendront même probablement plus forts, tandis que ceux des guerriers diminueront en efficacité)
Tu mélanges les choses là ; ta proposition de système d'équilibrage automatique et le système de jeu. [exemple fictif] Dans le système de jeu le sort de niveau 50 de paladin soin moyen est équivalent de celui de guérisseur niveau 25 ; quand tu vas nerfer le heal du paladin parce que la classe est trop joué tu vas nerfer le heal du soigneur de niveau 25. Les systèmes de jeu sont fait comme ça, ils sont simplifiés pour limiter le travail des serveurs. Si ton système implique en plus que chaque pouvoir soit présent chez une seule et unique classe ; alors ça va nécessiter de gros aménagements

Citation :
Publié par Moonheart
Je signales en outre que la "concertation" dont toi et Mia parlez est l'un des plus gros gachis de temps concernant la balance: ca prends des plombes, et 95% du temps les joueurs n'en sortent quand même pas satisfaits
Qui a parlé de la nécessité de la satisfaction a tout prix du joueur ? Personne. De la confrontation des idées/propositions peut naître de choses nouvelles et solutionnant les problèmes. Ils arrivent que certains joueurs perçoivent mieux le jeu que els développeurs qui ont le nez dans le code. Tous les posts sur les forums officiels ne sont pas du whinnage (même si c'est la majorité certes) on y trouve de très bonnes choses et propositions.

Citation :
Publié par Moonheart
Mag, il n'existe aucune solution définitive aux problèmes de balance... pas plus les nerfs/up que ce que tu proposes
Disons qu'une analyse correcte, débarrassée de tout objectif marketing (symptôme du "on rase gratis") contribuera à éliminer la majeure partie des déséquilibres en particulier les plus graves qui plombent les MMO depuis quelques temps. Ce n'est pas nécessaire d'être savant pour avoir des idées concrètes qui marcheront, effectivement ça ne rasera pas gratis à tous les étages. Il faut arrêter avec : l'équilibrage des MMO ?Une chimère inaccessible. Quand on passe son temps à saboter ces équilibres pour ratisser large.
Citation :
Donc, les nerfs sont incontournables, CQFD.
Non, on peut aussi adapter le reste du jeu. Autrement dit jouer sur les mobs, les quêtes, plutôt que les persos. Les nerfs, c'est juste la solution de facilité. Je la comprends d'un point de vue développeur. Mais ce n'est en rien incontournable.

Tiens d'ailleurs toi qui a joué à AC, rappelle-toi que c''est ce qu'avait fait Turbine. Quand ils ont vu qu'il y avait "trop" de magiciens : ils ont fait des mobs qui résistaient au magos, mais pas aux guerriers. Pas de nerf, mais un rééquilibrage de fait.
Ce n'est pas pour autant que tout le monde s'est précipité pour faire des guerriers, d'ailleurs.

Donc non, ce n'est en rien incontournable. Ta démo, excuse moi, mais elle est nulle

Citation :
Partant de ce postulat,
Qui est donc faux. Donc je squizze le reste.

Citation :
Maintenant, oui, je le maintiens, ce système que j'ai proposé au début de ce thread prend au maximum 4h à coder et ne requière absolument aucun tuning lors des patchs, ce qui est un gain de temps pour le contenu tout simplement faramineux.
Alors va le proposer, tu vas être riche et célèbre en peu de temps.
Bravo.

Citation :
Notes bien ici que je parles de "ce système que j'ai proposé au début de ce thread" et non pas du "système que tu penses êtres indispensable"... D'ailleurs, si tu me relis soigneusement, tu verras que ca à toujours été le cas quand je parlais de ses fameuses 4h: JAMAIS je n'ai prétendu que ce que TOI tu proposais, je le mettrais en place en 4h.
Tu me prends pour un imbécile ?

J'ai dis (et je répète) que tu sous estimes largement les difficultés que pose l'optimisation de ton système. Donc tes 4 heures sont farfelues. Et ce sont les 4 heures concernant TON idée. Moi, je suis pour un débat joueur - développeur, comme tu l'as surement lu.

Et arrête de dire qu'on déforme ce que tu dis, c'est lassant. Tu déformes autant, ou tu interpètes autant les messages des autres.

Citation :
D'ailleurs ce que tu proposes, j'attends toujours que tu me fournisses un argument stable concernant le fait que qu'il serait nécessaire de créer un algorithme si complexe pour bien faire.
Tu as dit toi même au départ qu'il fallait analyser la fréquence d'utilisation des sorts, des armes et autres (page 1 me semble) pour voir si un sort, ou une arme ou autre ne serait pas trop fort. Qu'ensuite tu influerais sur les sorts les plus utilisés pour les baisser un peu, monter ceux qui ne le sont pas... Bref.

Mais tout ça ne tient compte en rien des situations de jeu (premier post de ma part). Un sort très utilisé et utile dans une situation, peut ne pas l'être du tout dans une autre. Ca ne tient pas compte des interactions des persos entre eux, avec les mobs, dans quelle combat tel sort a été utilisé et pourquoi...
Ton algo, s'il veut décteter ça, doit se baser sur des choses complexes. Donc sera difficile à coder.

S'il ne le détecte pas, alors l'équilibre qu'il engendrera sera aussi nul que de ne rien faire.

Citation :
Pour le moment les seuls arguments que je t'ai vu posés sur ce plan, je les ai très facilement contre-argumentés,
Tu n'as rien argumenté à part me dire que "oui, je ferai ça en 4h".

Je t'ai donné ce qui à mon avis rend inutile (et ridicule) ton système. Ca vient d'une vision du mmorpg que j'ai, qui ne colle pas à la tienne. Je l'ai dit depuis environs 6 posts. Que veux-tu de plus ?
Je n'adhère pas à ton idée pour deux raisons majeures :
- telle quelle, elle ne résoud rien, l'équilibrage ne sera pas réalisé (équilibrage au sens "intérêt des classes", pas au sens % de chaque classe. Ce qui là encore me parait idiot. Pourquoi vouloir des % égaux ?).
- Si on veux l'utiliser pour que ce soit utile, elle devient aussi compliquée que ce qui se fait actuellement.

Si tu veux des arguments la dessus, reprends les posts précédents. Si tu n'en détectes pas, relis mieux. Sinon, pose comme base que c'est une vision des choses qui m'est personnelle, sinon on ne s'en sortira pas.

Citation :
- en quoi, faire varier la puissance d'une classe pour que la somme de ses avantages soit au même niveau que la somme de ses inconvénients pourrait être une pratique moins bénéfique que de travailler manuellement son ergonomie pour que la somme de ses inconvénients soit au même niveau que celle de ses avantages?
Purée je l'ai déjà dit cent fois : parce que si tu veux faire ça en tenant compte de tous les paramètres, ton algo deviendra aussi compliqué à mettre en place que de le faire manuellement.
Faut que je te le dise en quelle langue ? (et me sort pas "mais non en 4h c'est fait", s'il te plait).

Citation :
- en quoi, le sacro-saint opérandi manuel que tu t'obstines à défendre à-t'il, lui, une chance de régler le problème que posent les idées préconçues des joueurs (qu'illustre ton exemple de l'adventurer d'AO), que mon système, lui, est capable de gérer?
Ton système n'est capable de rien à part mettre des % égaux. Ce qui ne veut rien dire en soit !
Là aussi, c'est ce que je t'ai dit : quel intérêt y a-t-il à vouloir des pourcentages égaux ? Aucun !
Ce n'est pas parce que le % des Adventurers sur AO est moins bon que le laisserait supposer la puissance de la classe, que cette classe est déséquilibrée ou injouable ! Alors pourquoi s'obstiner absolument à vouloir relever le % ? Voilà pourquoi j'avais mis cet exemple frappant. parce que ça dépend simplement du gout des joueurs.

Voilà pourquoi je préconise moi une solution où les joueurs ET les développeurs arrivent à un compromis en fonction de ce qu'ils veulent pour le jeu. Au moins, on ne se réfugie pas derrière un "je veux tel %", mais on regarde les classes et ce qu'en disent les joueurs.
Si les Adventurer d'AO pensent ci ou ça, on regarde ce qu'il en est, dans quelle mesure on peut ou ne peut pas y remédier, et on arrive à un perfectionnement de la classe, sans tenir compte de son % de fréquentation, dont on se fout complètement, au final. Or il se trouve que les Adventurer d'AO, à part deux trois bricoles, sont très contents de leur persos. Pourquoi alors vouloir absolument remonter leur % ??

Citation :
- comment expliques-tu que sur tous les mmorpgs existants et possédant un système de classes, la population d'une classe donnée fasse un bon en avant à chaque fois qu'elle subit un up si les joueurs se moquent de la puissance et ne jouent que selon leurs goûts comme tu le prétends?
Je n'explique rien parce que je ne l'ai absolument pas constaté.
Cf encore une fois AO qui est un mmorpg de classe et où ce phénomène ne se constate pas.
T'es quand même obtu à nier les évidences !
Attention je ne dis pas que ça n'existe pas ! Je dis juste que baser un équilibrage sur ce phénomène est à mon avis ridicule.
Ca aussi, je l'ai dit au moins 3 fois, ce à quoi Malagweth m'a répondu que j'étais trop "vieux" (ce qui est fort possible, après tout)..

Citation :
Répondre à celles-ci serait nettement plus constructif je penses que ce "je veux plus en parler, mais je me permet d'essayer d'avoir le mot quand même" que tu nous a joué ces deux dernières réponses, si je puis me permettre.
Le soucis vois-tu c'est que j'y avais déjà répondu.
Alors ?

Dans ce message il y a donc :
- environ 400 répétitions de ce que j'ai déjà dit.
- Un brin d'énervement (que tu me pardonneras vu que tu es magnanime).

Citation :
Surtout que je sais que tu es capable de réponses très intéressantes si tu le veux bien...
Arrête de prendre ton ton condescendant, c'est insupportable
Citation :
Publié par MiaJong
Attention je ne dis pas que ça n'existe pas ! Je dis juste que baser un équilibrage sur ce phénomène est à mon avis ridicule.
Ca aussi, je l'ai dit au moins 3 fois, ce à quoi Malagweth m'a répondu que j'étais trop "vieux" (ce qui est fort possible, après tout)..
Attention, être vieux dans le sens de "vieux jeu" est plutôt un compliment qu'une critique
Je souligne juste qu'AO, comme UO ou AC ne peuvent constituer des bases correctes de perception d'un phénomène que ces jeux ne connaissent tout simplement pas où à très petite échelle. Ca ne signifie pas que ces jeux (en particulier AO) ne comportent pas de ci de là des petites erreurs selon mon point de vue dans la recherche d'un équilibre le plus parfait possible entre classe (quelques "uber-loots" à la mode EQ qui entraînent certaines classes dans des ornières de développement, quelques petits soucis [comme dans tous les jeux ayant cette caractéristique] avec les buffs surdimensionnés qui permettent des choses un poil abusées ; genre à une époque le doc qui tapait véritablement trop fort (pas normal) et qui était difficilement tuable (normal)). AO est le MMORPG le plus équilibré que je connaisse et j'entends ce fait dès la conception du jeu (sans tenir des comptes des ajustements qui furent fait durant l'existence en release du jeu). C'est aussi (paradoxalement ?) un des plus diversifié d'un point de vue classes/compétences. Caractéristiques correspondant à aucun MMORPG plus récents qui sont tous des gouffres de simplicisme et d'uniformité et qui sont tous plombés par des déséquilibres éloquents. Je veux bien accepter le seul argument qu'ils ont pour eux ; ils font plus de clients (sur la longueur ça reste à voir mais bon) que des jeux bien équilibrés, mais c'est tout (encore faudra-t-il démontrer que ces déséquilibres sont responsable de cet aflux de clientèle, mais oui c'est possible que pour partie cela soit le cas)

D'accord avec tout le reste du post.
Citation :
Publié par Malgaweth
Tu mélanges les choses là ; ta proposition de système d'équilibrage automatique et le système de jeu. [exemple fictif] Dans le système de jeu le sort de niveau 50 de paladin soin moyen est équivalent de celui de guérisseur niveau 25 ; quand tu vas nerfer le heal du paladin parce que la classe est trop joué tu vas nerfer le heal du soigneur de niveau 25. Les systèmes de jeu sont fait comme ça, ils sont simplifiés pour limiter le travail des serveurs. Si ton système implique en plus que chaque pouvoir soit présent chez une seule et unique classe ; alors ça va nécessiter de gros aménagements
Erreur Malg, mettre le même sort à deux classes ne simplifie en rien le boulot d'un serveur. C'est de plus une très mauvaise idée du simple point de vue de la conception de jeu car ca sera forcément source d'emmerdes tôt ou tard.

Mais admettons qu'un mmorpg le fasse quand meme, je n'ai besoin que de 3 lignes de code pour régler le problème dans mon algo... donc bon... ca reste vraiment super négligeable.

Citation :
Disons qu'une analyse correcte, débarrassée de tout objectif marketing (symptôme du "on rase gratis") contribuera à éliminer la majeure partie des déséquilibres en particulier les plus graves qui plombent les MMO depuis quelques temps. Ce n'est pas nécessaire d'être savant pour avoir des idées concrètes qui marcheront, effectivement ça ne rasera pas gratis à tous les étages. Il faut arrêter avec : l'équilibrage des MMO ?Une chimère inaccessible. Quand on passe son temps à saboter ces équilibres pour ratisser large.
Tu peux penser que l'équilibre est saboté à l'heure actuelle dans les mmorpgs si tu veux... mais il n'y a pas un seul jeu multijoueur dans toute l'histoire des jeux vidéos qui n'ait obtenu une balance parfaite et éternellement stable autrement qu'en donnant exactement les même armes et caractéristiques à tout le monde.

C'EST impossible Mag, ne serait-ce que parce que la perfection n'existe que dans la simplicité et qu'un mmorpg n'est par définition pas simple.
Il n'y a aucun moyen pour qu'une balance soit parfaite et durable... une analyse correcte éliminera peut-être la plupart des problèmes de départ, je te l'accordes. Mais pas tous, malheureusement...

Citation :
Publié par MiaJong
Non, on peut aussi adapter le reste du jeu. Autrement dit jouer sur les mobs, les quêtes, plutôt que les persos. Les nerfs, c'est juste la solution de facilité. Je la comprends d'un point de vue développeur. Mais ce n'est en rien incontournable.

Tiens d'ailleurs toi qui a joué à AC, rappelle-toi que c''est ce qu'avait fait Turbine. Quand ils ont vu qu'il y avait "trop" de magiciens : ils ont fait des mobs qui résistaient au magos, mais pas aux guerriers. Pas de nerf, mais un rééquilibrage de fait.
Excuse moi, mais ca n'a rien a voir. Turbine à pas ajouté les hollows pour faire baisser l'intéret des mages, je te signales... Sinon ils en auraient collé partout et non pas à un endroit où aucun mage n'a aucune raison d'aller.

Maintenant, s'ils en avaient collé partout, ca aurait été un nerf des mages.
Parce que le nerf, c'est pas diminuer les valeurs théoriques des pouvoirs d'une classe... c'est diminuer son efficacité contre la moyenne des situations qu'ils vont rencontrer dans le jeu.

Et si tu n'en ait pas convaincu, va te planter devant un archers de DAOC pour lui dire que le "See Hidden" n'a pas été un nerf, regardes leur tronche... et pourtant leur classe à eux n'avait subi aucune modification.

Citation :
Moi, je suis pour un débat joueur - développeur, comme tu l'as surement lu.
Que tu sois pour est une chose... mais ca n'est pas une preuve que ca marche mieux pour autant.

Citation :
Mais tout ça ne tient compte en rien des situations de jeu (premier post de ma part). Un sort très utilisé et utile dans une situation, peut ne pas l'être du tout dans une autre.

Ca ne tient pas compte des interactions des persos entre eux, avec les mobs, dans quelle combat tel sort a été utilisé et pourquoi...
Et le plus marrant, c'est que n'a aucune espèce d'importance puisque c'est la moyenne des situations qui compte, ce que mon système comptabilise très bien.
C'est pas parce qu'il existe UNE situtation représentant 1% du temps de jeu où un sort ne roxxe pas qu'il n'est pas candidat au nerf si le reste du temps sa classe ne ce sert que de lui.

Citation :
Ton système n'est capable de rien à part mettre des % égaux. Ce qui ne veut rien dire en soit !
Bien sur que si, puisque l'utilisation d'une classe est représentative de l'intéret que la moyenne joueurs lui porte. Et que le problème de l'équilibre n'est en rien un problème de réalité, mais de perception de ceux-ci...

Si les joueurs pensent que c'est équilibré... ou est le problème?
Et s'il pensent que ca ne l'est pas, ca se verra dans les % d'utilisation. CQFD.
Citation :
Excuse moi, mais ca n'a rien a voir. Turbine à pas ajouté les hollows pour faire baisser l'intéret des mages, je te signales... Sinon ils en auraient collé partout et non pas à un endroit où aucun mage n'a aucune raison d'aller.
Il faut s'entendre alors sur le mot nerf...
Evidemment si on ne se base pas sur les mêmes définitions, on n'en sort pas.

Je te rappelle quand même qu'il y avait des Hollows sur quasiment tous les dongeons rajoutés ensuite dans les patch.
Ce n'est pas pour autant un nerf des mages (à mon sens), puisque les persos ne changeaient pas. En revanche, ça exigeait d'autres tactiques.

Citation :
Que tu sois pour est une chose... mais ca n'est pas une preuve que ca marche mieux pour autant.
C'est ma conviction, comme tu es convaincu que ton système marchera.
Des "preuves", on ne peut pas en avoir, et malgré le fait que tu répètes que ton système permettra tout en 3 lignes de codes, ça n'est pas une preuve pour autant non plus.

Citation :
Et le plus marrant, c'est que n'a aucune espèce d'importance puisque c'est la moyenne des situations qui compte, ce que mon système comptabilise très bien.
Certes, mais du coup ça crée un équilibre stupide, aucunement basé sur la réalité et l'intérêt de tel ou tel sort... C'est ce que je disais plus haut.

Citation :
C'est pas parce qu'il existe UNE situtation représentant 1% du temps de jeu où un sort ne roxxe pas qu'il n'est pas candidat au nerf si le reste du temps sa classe ne ce sert que de lui.
Ce qui ne veut pas dire non plus que ce sort est à revoir... Là encore ça dépend des situations.

Citation :
Bien sur que si, puisque l'utilisation d'une classe est représentative de l'intéret que la moyenne joueurs lui porte.
Mais ça n'a rien à voir avec un quelconque déséquilibre en terme de gameplay de la classe. Bon sang, faut répéter les choses avec toi...

Citation :
Si les joueurs pensent que c'est équilibré... ou est le problème?
Effectivement : et c'est pour ça que ton algo ne sert à rien si son but est d'équilibrer les % en fonction de ce que souhaite le développeur, sans tenir compte des avis des joueurs.
Tu viens toi même de te contredire, sur le coup...

Citation :
Et s'il pensent que ca ne l'est pas, ca se verra dans les % d'utilisation.
Non.
Purée, c'est pourtant pas faute d'avoir essayer, avec un exemple en plus, qui est vérifiable.
Citation :
Publié par Moonheart
Erreur Malg, mettre le même sort à deux classes ne simplifie en rien le boulot d'un serveur
.
Je ne suis en aucun cas spécialiste mais il semble bien (les spécialistes corrigeront si je me trompe) :
> deux adversaires se tapant dessus à la boule de feu (comme au tennis)
> deux adversaires se tapant dessus un à la hache et l'autre à la boule de feu
Le second cas demande plus de travail de calcul au serveur que le premier. Plus on diversifie plus le serveur bosse ça me paraît une évidence à moi. Un jeu va plus vite avec deux classes possédant au total 8 types de sorts à calculer qu'un jeu ou il 30 classes et 120 types de sorts différents; chaque combinaison faisant appel à un algorithme de calcul différent.

Citation :
Publié par Moonheart
Mais admettons qu'un mmorpg le fasse quand meme, je n'ai besoin que de 3 lignes de code pour régler le problème dans mon algo... donc bon... ca reste vraiment super négligeable
Ah oui mais comment ? Je parle pas de programmation mais de concept. Comment tu vas résoudre ce type de cas ou une même compétence utilisée par deux classes doit être dans un cas nerfée et dans l'autre pas sans peser sur la charge serveur ?

Citation :
Publié par Moonheart
mais il n'y a pas un seul jeu multijoueur dans toute l'histoire des jeux vidéos qui n'ait obtenu une balance parfaite et éternellement stable autrement qu'en donnant exactement les même armes et caractéristiques à tout le monde.
Tout est erroné dans cette phrase ;
> le problème des équilibres vient effectivement de donner à toutes les classes de personnage les mêmes caractéristiques ; c'est ça qui crée le déséquilibre et non pas l'équilibre des différences assumées. Les jeux les moins équilibrés sont aussi les jeux les moins diversifiés. Ce n'est pas en donnant à tout le monde la même chose qu'on crée l'équilibre dans un système de classe c'est une évidence.

> certains jeux s'approchent de ce concept de balance "parfaite" et ils sont stables (j'ai cité des exemples AO, UO, AC, je vais rajouter EQ même sans PvP) d'autres s'en sont volontairement éloignés de manière ahurissante (CoH, SwG, DAOC et WoW suit le même chemin). Est-ce difficile d'établir la conception du jeu vers la recherche d'un équilibre le plus parfait possible ? La réponse est non. Mais comme signalé ça ne rase pas gratis à tous les étages, donc c'est commercialement à très court terme un contre-argument actuellement (à long terme s'en est un mais faut croire que le long terme n'intéresse plus aucun développeur).

Citation :
Publié par Moonheart
Il n'y a aucun moyen pour qu'une balance soit parfaite et durable... une analyse correcte éliminera peut-être la plupart des problèmes de départ, je te l'accordes. Mais pas tous, malheureusement...
Bien sûr que si. Ces conceptions ne s'établissent pas sur du vide mais sur des systèmes installés précédemment. Ce qui fait par contre toute la différence c'est :
> doit-on aller vers un système équilibré et cohérent qui va tenir sur la longueur tout en n'étant pas dans le mode de consommation actuel des jeux ?
> doit-on aller vers un système totalement déséquilibré qui va (les trois premiers mois jusqu'à ce que les déséquilibres explosent) ratisser large du joueur aimant la diversité et la complémentarité à celui qui veut soloter le jeu de A à Z quitte à sacrifier le long terme au profit de la rentrée d'argent à très court terme ?
Tout le monde à adopté la seconde solution, pas la peine de chercher plus loin. Alors l'argument consistant à dire l'équilibre parfait est utopique donc opérons par déséquilibres énormes tant qu'à faire est tout simplement sans consistance.
coucou malgaweth tu vas bien ?
Citation :
les spécialistes corrigeront si je me trompe
(on appelle le garagiste j'accours)
Difficile de dire si tu te trompe car tu parles dans le vague.
mais j'aurai tendance a dire que tu te trompe en tout cas dans ton appréhension de la charge du serveur. lancer une boule de feu ou un éclair (au café) ca se traduit en gros pas un A0 a la place d'un B5 un chiffre qui change dans une ligne de code envoyé depuis ton pc.. ca consomme rien... cliquer a droite a gauche par contre c'est bcp plus intensif.. faire en sorte que ton perso ne marche pas sur un autre etc de tombe pas d'un pont .. autrement plus lourd que vos histoires de sortilèges pour un serveur multi joueurs.

quand au reste de la discutions ca vole trop haut pour moi je laisse moi aussi la parole aux spécialistes, d'ailleurs l'un d'entre eux parlais justement de l'équilibre des classes, il expliquait que la base était de construire ses classes sur un model mathématique solide. modéliser les systèmes de jeux existant par ingénierie reversé ca dépasse mes compétences.. de même que de créer un model complexe .. :/ je vais donc m'abstenir de briller en société..
Miajong, en lisant ta derniere réponse, je viens de comprendre qu'en fait tu ne parles pas de la même chose que moi depuis le début.

Quand j'emploie le mot "intéret", je l'emploie comme dans la phrase "les joueurs seraient intéressés pour jouer cette classe" alors que toi, apparement, tu l'emploies comme dans la phrase "cette classe présente de l'intéret".

Afin de clarifier mes propos et tenter de mettre fin à ce coupage de cheveux en quatre auquel nous nous livrons dans le but d'essayer de faire comprendre notre pensée, je te propose de ré-expliquer nos points de vue en remplacant le terme "intéret" par le terme "attirance" quand il est employé dans le sens que je lui donnait dans mon idée de départ et par le terme "valeur" quand il est employé dans le sens que toi, tu lui donnes.

Je commences donc:

A la base, ce n'est pas parce qu'une classe à une certaine valeur que les joueurs vont forcément présenter une attirance pour l'idée de la jouer.
C'est le cas, comme tu le signales, pour l'adventurer d'AO qui a des pouvoirs et des capacités qui en font une classe extrèmement valuable (selon tes propres dires) mais qui visiblement souffre d'un déficit d'attirance malgré tout.

Or il s'avère que les joueurs tolèrent très bien la différence de valeur entre les classes tant que celle-ci n'est pas associée à une différence d'attirance. La preuve: Les joueurs demandent-ils avec virulance la tête des adventurers sur AO? Apparement pas.
Par contre, à l'inverse, une classe qui est caractérisée par une grande attirance sans pour autant avoir une valeur excessive verra quand même se lever les foules contre elles tôt ou tard. On a en effet vu le cas maintes fois sur de nombreux mmorpgs où les joueurs demandaient la tête d'un archétype sans vrai argument sur sa valeur uniquement parce qu'ils en voyaient beaucoup trop en jeu.

Sachant cela, est-il réellement besoin d'essayer d'équilibrer la valeur des différentes classes alors que les joueurs n'en font un véritable cas que quand elle est la cause d'une différence d'attrait?
Je pense que non... surtout que cela ne réglerait pas, voir aggraverait, les cas où les joueurs veulent voir une classe remise en rang sur la base d'un attrait non-associé à sa valeur.

Selon moi (mais je pense que tu auras sans doute des arguments contre cette conviction), il vaut mieux attaquer le noeud du problème: l'attirance elle-même.

Et pour ce faire, il existe plusieurs moyens... comme rendre la classe plus contraignante (ce qui ne diminue pas forcément sa valeur) ou bien diminuer son efficacité contre la moyenne des situations qu'elle rencontrera (ce qui diminue forcément sa valeur, là par contre).

Pour moi tous ces moyens se valent, mais le dernier que j'ai cité présente un avantage, celui d'être l'affaire de simple quotiens chiffrés qu'un programme peux aisément manipuler sans intervention humaine... et l'idée que je propose est justement de faire un algorithme qui "alignerait" le niveaux d'attirance des classes en manipulant leur valeur via ce moyen-là.

Dès lors, si, comme je le pense, une trop grande différence d'attrait entre les archétypes est le noeud du problème du mécontentement des joueurs vis-à-vis de la balance de jeu, on obtiendra alors un système capable de soigner ce mécontentement sans grand heurt, ni larmes, ni whinnage et surtout sans accaparer les devs pendant des plombes chaque mois.

Citation :
Publié par Malgaweth
Je ne suis en aucun cas spécialiste mais il semble bien (les spécialistes corrigeront si je me trompe) :
> deux adversaires se tapant dessus à la boule de feu (comme au tennis)
> deux adversaires se tapant dessus un à la hache et l'autre à la boule de feu
Le second cas demande plus de travail de calcul au serveur que le premier. Plus on diversifie plus le serveur bosse ça me paraît une évidence à moi. Un jeu va plus vite avec deux classes possédant au total 8 types de sorts à calculer qu'un jeu ou il 30 classes et 120 types de sorts différents; chaque combinaison faisant appel à un algorithme de calcul différent.
Seulement voilà, justement, ce n'est pas le cas.

Je vais tenter de te le montrer par une explication simple pour que tu comprennes mieux:

Admettons que pour lancer une boules de feu, il faille 150 cycles au processeur et que pour faire un coup d'épée il en faille 100. (chiffres arbitraires bien sur, a mon avis c'est beaucoup plus qu'il en faudra, mais prenons ces chiffres pour les besoins de la démonstration)

Lancer 2 boules de feu prendra 300 cycles pile-poil. En effet, même s'il s'agit de lancer en définitive deux fois de suite la même séquence d'instruction à quelques paramètres prêts, cela n'épargnera en aucun cas le moindre travail au processeur sur la deuxième exécution pour autant.

Par contre, lancer 1 boule de feu et faire un coup d'épée n'en prendra que 250, soit 50 de moins.

Cet exemple montre bien que la charge CPU n'est nullement en corélation directe avec la diversité des opérations effectuées (sauf quelques cas, qui ne sont pas applicables pour des attaques sur un mmorpg)... en fait, augmenter la diversité des opération fera bien varier la charge CPU, mais elle a autant de chances de la baisser que de l'augmenter. Inutile donc de diminuer le nombre de type d'attaques en espérant diminuer la charge CPU ainsi: c'est tout simplement comme essayer de s'enrichir en pariant à pile ou face.

Citation :
Ah oui mais comment ? Je parle pas de programmation mais de concept. Comment tu vas résoudre ce type de cas ou une même compétence utilisée par deux classes doit être dans un cas nerfée et dans l'autre pas sans peser sur la charge serveur ?
En s'arrangent pour qu'elle ne fasse pas appel à la même variable de factorisation de puissance quand elle est lancée par une classe que quand elle est lancée par une autre.
Ce qui est vraiment ultra-facile à coder.

Citation :
> le problème des équilibres vient effectivement de donner à toutes les classes de personnage les mêmes caractéristiques ; c'est ça qui crée le déséquilibre et non pas l'équilibre des différences assumées. Les jeux les moins équilibrés sont aussi les jeux les moins diversifiés. Ce n'est pas en donnant à tout le monde la même chose qu'on crée l'équilibre dans un système de classe c'est une évidence.
Euh... quand la diversité est de 0, le déséquilibre aussi Mag... donc ce que ton raisonnement ne tient pas la route.

Citation :
> certains jeux s'approchent de ce concept de balance "parfaite" et ils sont stables (j'ai cité des exemples AO, UO, AC, je vais rajouter EQ même sans PvP) d'autres s'en sont volontairement éloignés de manière ahurissante (CoH, SwG, DAOC et WoW suit le même chemin).
Chais pas pour AO mais UO, AC et EQ... équilibrés?
Je n'ai jamais joué à un jeu plus déséquilibré que AC.
L'un des problemes recurrents d'equilibre dans les MMO est la non-équivalence de skills coutant la meme chose a developper.

Un bete exemple: les stats de persos qui montent gratuitement.

Dans aucun des jeux auxquels j'ai joué, il n'existe d'équilibre entre les statistiques. Il y en a toujours certaines plus interessantes a monter que d'autres, pour le meme prix.
Bete exemple pour un warrior a WoW: la force augmente tes degats. La dexterité augmente ton armure, ton esquive, ta parade, tes blocks, ton pourcentage de critiques...
Comment veux tu equilibrer un jeu quand ca commence comme ca.
Citation :
Publié par Moonheart


Chais pas pour AO mais UO, AC et EQ... équilibrés?
Je n'ai jamais joué à un jeu plus déséquilibré que AC.
Ben ayant jouer 4ans activement à UO et de temps en temps depuis 2ans), il est vrai qu'il y a eu des desequilibres au fil des versions, mais vue que y a pas de classe c'est moins flagrant, c'est surtout certains skills qui sont parfois trop fort, un nerf du skill ne remet pas forcement en question tout le personnage, et à part en PvE y a pas vraiment de template ultime totalement abusé, enfin je crois pas (fait un moment je joue plus en pvp, pas vue ce que ca donne avec les artefact et co )
Je trouve que des jeux comme magic the gathering sont relativement bien équilibre, au de la de quelque acros, la force de ce / ces jeux viens justement de l'équilibre. Equilibre ne signifie pas équivalence
pourquoi je vous parle de magic moi
Ah effectivement Moonheart, c'est plus clair avec cette différence de vocabulaire, et effectivement on se méprend depuis le départ sur ce point précis.

Cela dit, même si je comprends mieux ce que tu veux dire, je ne suis pas vraiment d'accord avec ta conclusion quand même.
D'abord, si, sur AO, les gens demandent le nerf des Adv même si cette classe n'est pas la plus représentée. En revanche ils ne demandent qu'assez peu le nerf des MAs, alors que c'est la classe la plus représentée (et une très bonne classe qui plus est).
Comme quoi déjà, encore une fois sur ce jeu en particulier, tes hypothèses de départ tombent déjà à l'eau.
Mais bon, ce n'est pas le noeud du problème, en réalité.

Primo, rééquilibrer l'attirance des gens pour une classe donnée, je ne vois pas ce que ça apporte si sa valeur est bonne (pour employer les mêmes mots que toi).
C'est pourtant la base de ton idée.

Deuxio, tu dis pouvoir équilibrer les classes en observant simplement les pourcentages d'utilisation de tel ou tel objet / sort, mais là encore, j'affirme que c'est une mauvaise méthode.

Prenons un exemple simple : sur un jeu, imaginons un guerrier pur, qui a un petit sort de soin. Tout petit.
Sur un serveur, il y a disons 10 personnes qui jouent cette classe et qui la jouent exclusivement en solo. Ils utilisent donc énormément ce sort, même s'il est peu efficace, vu que c'est le seul qu'ils ont pour se soigner.
Sur ce même serveur, 1 seule personne joue exclusivement en team. Il n'utilise donc jamais son sort de soin, vu que n'importe quelle autre classe soigne mieux que lui. En team, il se fait donc soigner par les autres.

Bon, comment ton algorithme va donc gérer ce sort ?

Ben d'après ce que tu dis il va le nerfer, parce que ce sort est utilisé à outrance par cette classe de pesonnage (10 personnes l'utilisent beaucoup, voire que lui, 1 seule ne l'utilise jamais).
Pourtant, on voit bien dans l'exemple que ça n'a pas besoin d'être nerfer. Le sort n'est en rien surpuissant, il ne pose aucun problème en soit. C'est simplement que les situations de combats font que, statistiquement, ton algo va voir que son pourcentage d'utilisation est important.

Cet exemple illustre bien que si ton algorithme ne gère pas les conditions d'utilisations des sorts / objets, alors il va créer ce genre de situation absurbes, et s'occuper de régler des choses qui n'ont pas besoin de l'être. Et au final produire un "équilibre" qui n'aura rien à voir avec l'utilisation réelle des classes par les joueurs.

Maintenant, si tu veux tenir compte des situations de combat, il va falloir complexifier ton algorithme, ce qui revient au final à savoir comment tel ou tel sort est utilisé. Et donc au final, à demander aux joueurs leurs impressions (parce que eux savent exactement comment on utilise tel sorts).

J'espère que cet exemple t'aura permis de mieux comprendre pourquoi je pense que ton algorithme, tel que tu le présentes, ne résoud rien. Il ne s'attache qu'à des chiffres détachés de leur contexte, et donc inutilisables.

Voilà pourquoi, même si la situation est plus claire avec ce que tu as expliqué, je persiste à penser que c'est une mauvaise idée (mauvaise idée pour ce que j'estime moi être un mmorpg intéressant et parti sur de bonnes bases, bien entendu).
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