J'ai une idée pour rendre mon idée de morpho un peu plus acceptables selon vos critiques sur le sujet... Dites moi ce que vous en pensez:
Lors de la création du premier perso d'un joueur, le jeu tirerait des caractéristiques aléatoires (et non-relancables par le biais de multiples rerolls) pour définir ce qu'est la forme "moyenne" a partir de laquelle le joueur va pouvoir dépenser des points.
Ceci permettrait d'avoir de tout, vu qu'un joueur qui aime les grand baraqués pourrait très bien tirer par exemple un personnage proche de cet archétype et n'avoir que peu de points à dépenser pour le transformer en celui-ci....
Afin d'éviter que le joueur ne se retrouve éternellement cantonné par contre avec une apparence qui ne lui plait pas, on couplerait ceci avec l'idée d'une descendance: pour fabriquer un descendant, le joueur doit trouver un joueur ayant un perso de sexe opposé qui accepterait de "s'unir" avec le sien... dès lors, les descendants commenceraient avec pour "apparence moyenne de base" la moyenne de l'apparence de ses deux parents (qu'il pourrait encore modifier avec le système de points: pas de raison que les enfants d'un couple soit tous pareils!)
Dès lors, si un joueur commencait avec un perso qui ne répond pas à tout ses critères esthétiques, il aurait deux possibilités pour les changer:
- utiliser des points.... sachant que ceux-ci sont limités et qu'il ne pourra pas tout changer
- fabriquer un descendant plus proche de base de ces critères... sachant que cela supposerait de trouver et de convaincre un personnage de sexe opposé les possèdant
(Hem... bon, je ne sais pas ce que ca risque le plus: transformer le mmorpg en jeu de drague viruel ou bien en pokemon géant

mais dites-moi de ce que vous pensez de l'idée avec ce correctif)
Publié par MiaJong
Et comme le disait Soupir, le fait que certaines classes ne soient pas jouées ne reflète pas forcément un problème d'équilibre
Je crois que vous manquez un point important lui et toi: ce système ne propose pas d'ajuster d'équilibrer la puissance des classes entre elles, mais l'intéret qu'elle sucitent chez les joueurs.
Une classe peut-etre plus puissante que la moyenne mais peu jouée malgré tout, à cause des inconvénients qu'elle présente à coté de ca (complexité de maniement, role moins prisé, difficultés de leveling...), ce système étant la pour équilibrer l'intéret des classes et faire que toutes présentent autant de valeur en moyenne aux yeux des joueur, il va augmenter la puissance de cette classe encore plus jusqu'à ce que suffisament de joueurs trouvent que celle-ci est suffisante pour contrebalancer ses problèmes.
Qu'importe si la classe est, au final, plus forte ou moins forte que les autres... Une classe peu être la plus forte de toutes si les joueurs sont d'accord pour dire en moyenne que ses inconvénients contrebalancent équitablement cette puissance... ce que mon système assure.
Tandis qu'un ajustement manuel non seulement bouffe plus de temps aux devs, mais aussi n'apporte aucune garantie que les joueurs seront en moyenne d'accord pour dire qu'une fois un travail de balance fait, toutes les classes auront la force qu'elles méritent au vu de leurs points négatifs.
Publié par Soupir
Si les modifications sont importantes, beaucoup de personnes passeront leur temps à aller vers les classes fotm qui seront fortes avant le prochain réequilibrage, et profiteront du système sans participer à son équilibrage.
Si les modifications sont mineures, ben au final ça sert à rien puisque ça ne résout pas le problème.

Je pense que tu as une mauvaise idée de ce que je prones comme système, alors je vais tenter de le faire par le biais d'une métaphore: disons que mon système est une balance à plateaux.
Sur un plateau gauche, tu as la sommes des inconvénients que représente cette classe et sur l'autre, la puissance de celle-ci.
La hauteur des plateaux indiquent ce que les joueurs pensent être le plus significatif de la classe: si le plateau gauche est plus bas, ca veut dire que les joueurs pensent que cette classe à trop d'inconvénients par rapport à sa puissance pour la jouer... si c'est le droit, alors ca veut dire que les joueurs pensent que cette classe à trop de puissance par rapport à ses inconvénients.
Le premier exemple que tu donnes correspond à ce qui arriverait si tu décidais de faire varier le poids du plateau droit en ajoutant ou retirant une tonne chaque premier du mois: Bien évidement, une fois le plateau droit serait completement en bas, puis le gauche, puis le droit, puis le gauche, puis le droit. Ce n'est bien entendu pas la bonne facon de procéder pour équilibrer les plateaux.
Le deuxième exemple que tu donnes correspond à ce qui arriveait si tu décidais de faire variore le poids du plateau droit en ajoutant ou retirant une gramme charque premier du mois: Bien évidement, ca veut dire qu'avant que l'équilibre change, il faudrait des décénies, et ce n'est toujours pas la bonne facon de procéder.
Comment on équilibre ces deux plateaux alors? Et bien exactement comme avec un plateau à balance dans la vie réelle: tu procédes par l'ajout ou le retrait de PETITES masses sur le plateau droit.... mais toutes les 5 secondes (disons tous jours, pour un mmorpg, les joueurs bougeant quand meme moins vite qu'un plateau de balance) plutot que tous les mois.
Quand l'équilibre des plateaux commence à s'inverser, on arrete... et on regarde si finalement un plateau reste plus bas que l'autre ou si les deux sont à meme hauteur... et on procède à des fignolages, toujours a coup de petites masses mais à des intervalles de temps relativement court jusqu'à ce que le tout soit parfaitement équilibré.
=> Ce qui fait les grands mouvements de foule, c'est la modification violente de puissance d'une classe... et ce qui fait l'inertie, ce sont les longues périodes sans changement de cette puissance. Si tu n'a ni l'un ni l'autre, les problèmes que tu cites seront inexistant.
Publié par kermo
Sur le pool des personnages, j'aimerais pouvoir jouer des persos qui ne sont pas nécessairement de la même famille quand même, de toute façon pour identifier un joueur il y a toujours le login, il suffirait que le login soit visible par les autres joueurs pour savoir à qui on a affaire même face à un nouveau perso.
Afficher le login des joueurs sur leur perso, ou même simplement le faire connaitre aux autres joueurs est sans doute la plus mauvaise idée que l'on pourrait avoir sur un MMORPG.
Soyons clairs: si sur NwN cela peux passer car les persos et les objets n'ont pas de valeur marchande IRL et qu'en cas de problème de piratage d'un compte il est facile aux DMs de s'en appercevoir grace au fait que les joueurs sont relativement peu nombreux et donc relativement connus par les dits DMs qui pourront alors corriger les pertes, sur un MMORPG c'est TOTALEMENT exclu car cela serait la porte ouverte à tous les pirates possibles et imaginables.
Déjà que les joueurs lésés par ce genre de personnes sur un MMORPG sont souvant des des centaines par an alors que le login n'est pas visible de tous... imaginez le massacre si on mettait en place une telle pratique qui éliminerait 50% du taf aux pirates.
De plus, cela ne règle pas le problèmes des transfert inter-persos ni ne permet aucun des ajouts de gameplay que ma solution proposerait (et puis on était partie sur l'idée de "clan" plutot que de "famille" depuis la dernière page, aussi)
Par ailleurs, on peut aussi vouloir faire un nouveau perso en étant anonyme pour vraiment recommencer..donc sans recevoir 10 messages à sa première connexion des personnes qui connaissent l'ancien perso.
Chose qui fait le bonheur de tous les scammeurs de la terre sur les mmorpgs...
La possibilité de ressources communes par contre est séduisante, mais pourquoi la limiter aux seuls persos d'un même joueur?
Rien n'empeche d'avoir un second niveau de moyens de partage de ressources en prime... comme par exemple un coffre de guilde commun. Cependant, il est important que le joueur puisse se transférer des objets d'un perso à un autre sans risquer qu'un guildmate passant par là pendant qu'il change de perso ne lui fauche.
Cette histoire de niveau max me laisse sceptique, en effet un bon nombre de joueurs ne voient souvent que le niveau max, et regardent comment y arriver le plus vite...
Donc si ça passe par la mort de 50 persos temporaires ce n'est pas bien grave, le vrai perso est toujours à la fin, au moment du niveau max.
Au moment où, précisément, quand il meurt il perd la moitié de ses niveaux (il était à 100, il meurt, le nouveau est à 50 (inné) et 0 (acquis) donc 50) ce qui reste beaucoup.
J'imagine déjà les combinaisons, disant qu'à la première génération il faut mieux prendre telle classe car les donjon petit niveau sont plus simple, mais à génération 9-10 il faut mieux en prendre une autre car d'autres donjons sont alors plus avantageux, hum.
Hmmm non, dans l'esprit de mon système, le descendant n'acquière l'expérience innée que s'il est de la même classe que son parent... vu qu'un guerrier barbare n'a très certainement pas pu apprendre à son fils clerc comment mieux prier avant que celui-ci ne doive prendre sa succession.
Le craft, c'est vrai que quand ça se calque sur le monster-bashing c'est vite pénible (au lieu de tuer 300 gobs on forge 300 épées), mais je ne pense pas qu'il faille développer, pour un simple métier de forgeron par exemple, la participation d'autres classes. Je serais plutôt pour rendre amusant le processus de fabrication d'un item, sous forme de petit jeu, puzzle à résoudre, enfin un truc plus rigolo que cliquer et attendre le résultat d'un dé.
Je ne pense pas que le dé changerait quoique ce soit... vu que c'est pareil que de voir une barre se remplir puis avoir un message de résultat affiché.
Pour les petits jeux, c'est très difficile:
Si c'est une énigme, les sites s'empresseront de les ressencer et au final ca deviendra aussi ennuyeux que le reste (vu que selon l'axiome de la boucle infernale, les joueurs, tôt ou tard, donnent dans le processus le plus efficace pour sauter des portions du jeu qu'ils ne trouvent pas amusante et que si ce moyen est lui-même ennuyeux, ils finissent par s'y noyer... le moyen le plus efficace étant de consulter les sites webs). Si c'est un jeu d'adresse, il ne pourra pas être géré par le serveur et donc sera la proie de tous les hackeurs possible qui iront truquer le client afin de passer les jeux sans avoir à s'y adonner.
Le puzzle est la seule alternative qui me semble viable, et je trouve que c'est une bonne idée... par exemple, on pourrait dire que pour former une épée de rubis, il faut emboiter des éclats de rubis les uns dans les autres pour obtenir un ensemble ayant la forme d'une épée puis utiliser un sort pour les souder ensemble.
Le tout est que cela soit un jeu basé sur une génération aléatoire rendant impossible l'inventaire de toutes les combinaisons.
Je vais noter ca dans mon cahier avec une note "inspiré par Kermo" a coté de suite

C'est vrai que plagier le combat, c'est se priver l'occasion de permettre aux joueurs de diversifier les plaisirs