Quelques idées a propos des MMORPGs

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Salut a tous,
J'ai lu ton post et je peut dire que j'approuve totalement ta réflexion et je vois que beaucoup cherche a faire évoluer les concepts des jeux vidéo.
Pour ma part j'ai très peut d'expérience des MMporg, donc j'apprterais pas de solutions concretes. Je voudrais juste souligner l'importance de ce genre de reflexions, car finalement ce pos ne se limite pas du tout aux jeux online: je joue depuis tout petit et j'ai pus voir l'evolution du gameplay et des graphismes. Etrangement, cela fais bien 10 ans que je peut affirmer que je n'ai vraiment rien vu de nouveau. "A l'époque" (hehe) les jeux étaient fais par des pationnés et c'est pour ça que je peut dire que je me suis plus éclater sur wolfenstein que sur halfelife 2 (meme si il atteint le summum dans l'ambience) Pourquoi? Parce que l'equipe de wolf étaient plus pettes, il se connaissaient vraiment bien et surtout, ils avaient CARTES BLANCHE).
Connaissez vous BAT? un jeux de role-aventure(I et II) (j'éditerais un lien)? j'ai eu le privilège de connaître un des concepteurs. J'avais 10 ans, c'etais le père de mon meilleur ami et il est clair que'ils avaient réel réflexion sur le gameplay et son evolution (presque des hippies de l'informatique). On peut telecharger gratuit ce jeu et je le conseille vivement.
Tout ça pour dire, que'aujourd'hui, le biznes a gagner la bataille contre la Recherche artistique.
Peut etre ne suije pas très clair mais je n'arrive pas avraiment exprimer ce que je veux dire, alors je parle en concept . Avez vous lu "les fourmis" de B. Werber? une trilogie. Dans un des bouquin (la révolution des fourmis je crois) il est cité un jeux vidéo révolutionnaire EVOLUTION. ce serais un CIVILISATION like mais ayant atteint son total aboutissement:
-Possibilité de totalement personnaliser sa civilisation: Les recherches scientifiques, les évènement historique, l'art, vont orienter votre civilisation
-Interaction complète avec les personnages joueur ou non joueur si tu fais la guerre va vraiment falloir bien gérer.
En fait, ce jeux suppose une intelligence artificiel très aboutis et pouvant gérer des millions de paramètres par PNJ, en effet, Weber décris son jeu comme un monde ou chaque individu a sa, vie propre défini par ces paramètres (enfance du pnj dans un bidonville ou un chato.
Ainssi ce jeu ou plutôt cette réflexion proposerais au joueur d'etre aussi chercheur scientifique car il pourrais projeter different experiences sur l'evolution de l'histoire de l'humanité! société de consommation? ou non? Cité état ou état centralisé? l'anarchi, alors ça fais quoi et comment? et ossi alors le clonage, kikidonc? bref, ce jeux nous propose d'etre dieu tout puissant.
Tout ça pour dire que discuter de ce sujet mérite une place autre que'un pauvre post. non, il faudrais presque créer un forum pour lui tout seul et insister tout les joueurs à user de cette réflexion. Pourquoi? si une communauté qui a une grande réflexion fais pression sur les grande maisons d'éditions, ce sera nous,notre expérience et les concepteurs qui pourrons faire évoluer le gameplay.
comment ca "tout" ?
depuis quand etre noir c'est mieux ou cela represente une originalité par rapport à etre blanc ? etre grand ou petit c'est un plus par rapport à une norme mondiale? c'est une plaisanterie j'espère?
l'apparence des personnages n'a aucune espèce d'importance, tu fais le procès des personnes qui optent pour un canon morphologique, c'est tout. ton système n'apporte rein , et n'as pas de sens:
Un personnage de 1m20 les yeux vert n'aurai pas le droit d'avoir une poitrine ou d'etre coloré de peau.. Avoir tout ca ne veux strictement rien dire...
Non sérieusement je pense que sur ce point la tu es a coté de la plaque.

c'est suffisamment argumenté comme ca ?
Citation :
Citation:
Attention quand même à ne pas tomber dans le travers suivi par certains jeux (tous ?), progression facile ça attire du monde mais 4 mois plus tard il en reste quoi ?



Je disais juste que si le joueur n'a plus a faire d'efforts pour progresser, le mmorpg ne pourra pas être rentable (et donc viable). Jamais dit que la progression devait être facile.

Tu déformes mes propos, Mag.
Pour moi, ca depant du but du jeux, si c'est de faire du RvR c'est logique que tu XP vite et qu'il y aie un lvl max.
Car pour faire du pvp et qu'il n'y a pas de niveau maximum tu risques de te faire vite one shooter donc lvl 10 tu fais pas faire du pvp car tu es trop noobs
lvl 30 tu vas tester une tu te fait one shooter le temps que tu arrive lvl 50, les plus ancien sont lvl 65 et donc tu te fait toujours later...
Bon vu que le leveling est tjs plus longs a termes les ecarts diminues mais bon si tu ne joues pas comme un fou tu ne pourra jamais rattraper ceux qui ont commencer avant toi le jeux...
J'arrive un peu tard, mais globalement j'aurais à peu près les mêmes réserves que Ynot :

* Morphologie : comme Ynot, je ne vois pas le problème. 60% des gens choisissent des "canons" de la mode. Bon, admettons (je n'en suis pas du tout convaincu mais admettons).
Et alors ?
En quoi est-ce que ça gêne, en quoi est-ce que ça influe le gameplay ? En rien.
A l'origine les gens veulent incarner un personnage qui leur plait, point barre. Qu'ils fassent donc ce qu'ils veulent. De toute façon je doute très fortement que l'ensemble des joueurs choisissent le même archétype.
Quand bien même ce serait vrai, au bout d'un moment, des gens vont vouloir se différencier et choisiront autre chose. Et quand les joueurs s'apercevront que c'est le gars différent que tout le monde regarde, justement parce qu'il est différent des autres, ils feront des personnages moins archétypés.

Bref, pour résumer : je ne vois pas vraiment l'intérêt de la problématique. Je ne vois pas vraiment l'intérêt de ta solution.

* Balance : là aussi, j'aurais des réserves sur ta façon de voir les choses. Notamment la gestion des sorts ou des armes par exemple. Comme le disait quelqu'un ici, tu vas arriver à un système où tu vas devoir équilibrer la gestion des analyses des sorts, plutôt que la gestion des persos eux mêmes. En gros, c'est pareil : tu vas perdre un temps fou à équilibrer le système pour que l'analyse ne soit pas trop déséquilibrée. Tu ne fais que déplacer le problème, en fait.
Tu vas devoir tenir compte d'énormément de paramètres si tu ne veux pas que l'analyse de l'utilisation des sorts ou des armes soit caduque (par exemple du levels des persos, sinon tu vas "nerfer" les sorts des personnages dont le level est le plus fréquent, sans toucher aux autres ; ce qui ne voudra pas dire pour autant que les classes de ces personnages sont surreprésentés) et de la situation en combat.
A mon avis, ce que tu proposes est aussi ingérable que de réfléchir à l'équilibre lui même.
Et comme le disait Soupir, le fait que certaines classes ne soient pas jouées ne reflète pas forcément un problème d'équilibre (regarde les statistiques d'un jeu comme Anarchy par exemple : le % des différentes classes ne reflète presque pas ce qu'en disent les joueurs in game, à part pour une seule profession sur les 14, le Martial Artist. Petit lien : http://auno.org/ao/stats.php . Et encore, pour ce dernier, je suis certain que ça vient du fait qu'il est le plus facile à jouer, donc qu'il est pris par beaucoup de joueurs pour se familiariser avec le jeu, au début. Pour revenir au %, sur le lien qui précède, regarde comment les % changent en fonction du niveau, et même du serveur ! Ce n'est pas du tout pareil sur Rimor ou Atlantean. Pourtant, c'est le même jeu, avec les mêmes items et les mêmes classes. Comment veux-tu affiner ton analyses des classes avec ça par exemple ?).

Bref, grosse réserve là dessus aussi. Ton analyse, telle que tu la présentes, est bien trop simpliste. Et si on cherche à l'affiner, on retombe dans un problème d'équilibrage équivalent au problème d'équilibrage des classes.

Pour le reste, les idées sont intéressantes je trouve, et c'est toujours sympa d'en discuter, de toute façon.

Dernière remarque : c'est souvent, et non pas avec un a
@Moonheart & Yodakyce : Oui, on peut aussi voir ça comme ça. Mais ce système va dépendre beaucoup de la communauté, dans le sens où ce mécanisme sera forcément visible pour les joueurs.
Si les modifications sont importantes, beaucoup de personnes passeront leur temps à aller vers les classes fotm qui seront fortes avant le prochain réequilibrage, et profiteront du système sans participer à son équilibrage.
Si les modifications sont mineures, ben au final ça sert à rien puisque ça ne résout pas le problème.
Donc on retombe sur le problème de gestion de ces équilibrages, et tant qu'à passer beaucoup de temps sur quelque chose autant que ce soit sur l'équilibrage lui-même pour ne plus avoir à le gérer plus tard. ^^

Enfin, de toute façon cette idée est tellement spéciale qu'il faudrait la voir appliquée en live pour voir ce qu'elle donne...
Concernant les modifications de la balance des persos, pour moi elle était mineure et progressive... Justement pour éviter un gros "nerf" d'une classe soudaine et le départ massif de joueurs vers une autre classe surpuissante....

Après comme il a été dit, ce qui est facile à expliquer/comprendre pour UNE classe/sort est surement BEAUCOUP plus difficile à mettre en place dans un MMORPG ou le nombre de paramètres en interactions est complètement hallucinant... Il ne faut pas que mettre en place ce système prenne plus de temps qu'étudier sérieusement la balance des persos "à la main" ...
Sur le pool des personnages, j'aimerais pouvoir jouer des persos qui ne sont pas nécessairement de la même famille quand même, de toute façon pour identifier un joueur il y a toujours le login, il suffirait que le login soit visible par les autres joueurs pour savoir à qui on a affaire même face à un nouveau perso.
Par ailleurs, on peut aussi vouloir faire un nouveau perso en étant anonyme pour vraiment recommencer..donc sans recevoir 10 messages à sa première connexion des personnes qui connaissent l'ancien perso.
La possibilité de ressources communes par contre est séduisante, mais pourquoi la limiter aux seuls persos d'un même joueur ? Si une famille a une maison, alors d'autres joueurs devraient pouvoir faire des persos de la même famille, et participer aux ressources.

Au sujet de la morphologie je suis de l'avis de Ynot et Mia, autant les caracs peuvent (et encore) être plus ou moins échelonnées car on s'accorde généralement pour dire que plus on est fort mieux c'est, plus on est intelligent mieux c'est, etc, en se basant sur le principe "qui peut le plus peut le moins".
En revanche je ne vois pas comment coller une échelle sur les morphologies, même sans dire que "grand c'est mieux que petit" ou "yeux bleus mieux que yeux verts", en se basant sur des écarts par rapport à la moyenne (donc là on dirait plutôt "grand ou petit mieux que moyen", "peau blanche ou noire mieux que peau brune").
Pour l'apparence physique brute du personnage je serais, en ce qui concerne le corps, pour se baser sur les carac (un perso avec de la force apparaitra musclé), mais concernant le visage ou la couleur de la peau ben, y'a pas vraiment d'échelle de valeur.

Concernant la balance, je serais plutôt de l'avis de Magalweth : les persos sont faits pour être groupés et pas en solo, donc au sein d'un groupe le déséquilibre entre les persos doit être assumé.
De plus je ne vois pas comment mesurer la puissance d'une classe, certes le système proposé ne fait pas l'équilibrage sur la vraie puissance mais uniquement sur la popularité, ce qui est facile à mesurer, mais il amène d'autres problèmes, notamment le fait que certaines combinaisons (classe, compétences, etc) peuvent être puissantes mais peu populaires car difficiles à jouer, et inversement, on peut vouloir se faire un perso agréable à jouer sans qu'il soit le plus puissant.

L'idée serait d'après moi de fournir un univers assez varié pour que ça ne vaille pas la peine de faire une armée de persos identiques, à laquelle on préférerait donc des persos variés. Enfin en fait je pense que l'équilibre, justement, se fait en grande partie de lui-même et n'a rien d'absolu, cf ce que dit Mia Jong sur les différences entre plusieurs serveurs d'un même jeu.

La mort permanente, il me semble qu'un jeu a proposé un truc un peu comme ça, où le héros aurait une descendance qui hériterait d'une partie de son potentiel héroïque dès la naissance et donc pourrait permettre au joueur de continuer même après la mort de son perso. Sous nwn j'ai pu essayer divers systèmes, allant du hardcore (le perso meurt, il est mort, point) au moins grave (le perso meurt, il respawn et zou), et dans la majorité des cas, quand même..le joueur essaie d'éviter à son perso de mourir, même si la pénalité associée n'est pas énorme. Après, certains en jouent, d'autres non, mais c'est aussi valable sur des systèmes plus durs.
Cette histoire de niveau max me laisse sceptique, en effet un bon nombre de joueurs ne voient souvent que le niveau max, et regardent comment y arriver le plus vite...
Donc si ça passe par la mort de 50 persos temporaires ce n'est pas bien grave, le vrai perso est toujours à la fin, au moment du niveau max.
Au moment où, précisément, quand il meurt il perd la moitié de ses niveaux (il était à 100, il meurt, le nouveau est à 50 (inné) et 0 (acquis) donc 50) ce qui reste beaucoup.
J'imagine déjà les combinaisons, disant qu'à la première génération il faut mieux prendre telle classe car les donjon petit niveau sont plus simple, mais à génération 9-10 il faut mieux en prendre une autre car d'autres donjons sont alors plus avantageux, hum.

Le monster bashing est une des façons d'occuper le joueur, mais la question en fait c'est de se demander pourquoi le joueur vient jouer ?
On constate que si c'est pour le PvP et qu'il a besoin de plusieurs semaines de monster-bashing pour y arriver il est prêt à le faire...
Si c'est la progression du perso (mais perso jouer juste pour faire monter un perso, bref), faut pouvoir effectivement progresser de façon amusante, sans passer des heures à taper des mob. Les quêtes c'est le plus classique, simplement, ça fait partie du contenu pas marrant à ajouter et qui est bouffé à une vitesse folle par les joueurs, alors qu'un spot de monstres, une fois qu'il est là il occupe les mêmes joueurs pendant des heures.

Alors des quêtes qui rapportent, oui, indéniablement, mais quand on voit la vitesse de progression de certains campeurs, ça implique des récompenses énormes pour les quêtes, ou alors de sérieusement baisser l'efficacité du monster-bashing, les xp rapportés par les monstres... C'est ce que j'ai choisi pour un module nwn on verra bien ce que ça donne. Le soucis restant qu'il faut pouvoir automatiser la progression du perso (ie sans MJ) en la limitant (des quêtes qui prennent du temps, mais les quêtes c'est très long à faire)

Le craft, c'est vrai que quand ça se calque sur le monster-bashing c'est vite pénible (au lieu de tuer 300 gobs on forge 300 épées), mais je ne pense pas qu'il faille développer, pour un simple métier de forgeron par exemple, la participation d'autres classes. Je serais plutôt pour rendre amusant le processus de fabrication d'un item, sous forme de petit jeu, puzzle à résoudre, enfin un truc plus rigolo que cliquer et attendre le résultat d'un dé.
Le seul truc c'est que dès que l'habileté du joueur entre en compte (pour résoudre le jeu) on s'éloigne des carac du seul perso, mais c'est pas un gros problème je pense.
J'ai une idée pour rendre mon idée de morpho un peu plus acceptables selon vos critiques sur le sujet... Dites moi ce que vous en pensez:

Lors de la création du premier perso d'un joueur, le jeu tirerait des caractéristiques aléatoires (et non-relancables par le biais de multiples rerolls) pour définir ce qu'est la forme "moyenne" a partir de laquelle le joueur va pouvoir dépenser des points.

Ceci permettrait d'avoir de tout, vu qu'un joueur qui aime les grand baraqués pourrait très bien tirer par exemple un personnage proche de cet archétype et n'avoir que peu de points à dépenser pour le transformer en celui-ci....

Afin d'éviter que le joueur ne se retrouve éternellement cantonné par contre avec une apparence qui ne lui plait pas, on couplerait ceci avec l'idée d'une descendance: pour fabriquer un descendant, le joueur doit trouver un joueur ayant un perso de sexe opposé qui accepterait de "s'unir" avec le sien... dès lors, les descendants commenceraient avec pour "apparence moyenne de base" la moyenne de l'apparence de ses deux parents (qu'il pourrait encore modifier avec le système de points: pas de raison que les enfants d'un couple soit tous pareils!)

Dès lors, si un joueur commencait avec un perso qui ne répond pas à tout ses critères esthétiques, il aurait deux possibilités pour les changer:
- utiliser des points.... sachant que ceux-ci sont limités et qu'il ne pourra pas tout changer
- fabriquer un descendant plus proche de base de ces critères... sachant que cela supposerait de trouver et de convaincre un personnage de sexe opposé les possèdant

(Hem... bon, je ne sais pas ce que ca risque le plus: transformer le mmorpg en jeu de drague viruel ou bien en pokemon géant mais dites-moi de ce que vous pensez de l'idée avec ce correctif)

Citation :
Publié par MiaJong
Et comme le disait Soupir, le fait que certaines classes ne soient pas jouées ne reflète pas forcément un problème d'équilibre
Je crois que vous manquez un point important lui et toi: ce système ne propose pas d'ajuster d'équilibrer la puissance des classes entre elles, mais l'intéret qu'elle sucitent chez les joueurs.

Une classe peut-etre plus puissante que la moyenne mais peu jouée malgré tout, à cause des inconvénients qu'elle présente à coté de ca (complexité de maniement, role moins prisé, difficultés de leveling...), ce système étant la pour équilibrer l'intéret des classes et faire que toutes présentent autant de valeur en moyenne aux yeux des joueur, il va augmenter la puissance de cette classe encore plus jusqu'à ce que suffisament de joueurs trouvent que celle-ci est suffisante pour contrebalancer ses problèmes.

Qu'importe si la classe est, au final, plus forte ou moins forte que les autres... Une classe peu être la plus forte de toutes si les joueurs sont d'accord pour dire en moyenne que ses inconvénients contrebalancent équitablement cette puissance... ce que mon système assure.

Tandis qu'un ajustement manuel non seulement bouffe plus de temps aux devs, mais aussi n'apporte aucune garantie que les joueurs seront en moyenne d'accord pour dire qu'une fois un travail de balance fait, toutes les classes auront la force qu'elles méritent au vu de leurs points négatifs.

Citation :
Publié par Soupir
Si les modifications sont importantes, beaucoup de personnes passeront leur temps à aller vers les classes fotm qui seront fortes avant le prochain réequilibrage, et profiteront du système sans participer à son équilibrage.
Si les modifications sont mineures, ben au final ça sert à rien puisque ça ne résout pas le problème.
Je pense que tu as une mauvaise idée de ce que je prones comme système, alors je vais tenter de le faire par le biais d'une métaphore: disons que mon système est une balance à plateaux.

Sur un plateau gauche, tu as la sommes des inconvénients que représente cette classe et sur l'autre, la puissance de celle-ci.
La hauteur des plateaux indiquent ce que les joueurs pensent être le plus significatif de la classe: si le plateau gauche est plus bas, ca veut dire que les joueurs pensent que cette classe à trop d'inconvénients par rapport à sa puissance pour la jouer... si c'est le droit, alors ca veut dire que les joueurs pensent que cette classe à trop de puissance par rapport à ses inconvénients.

Le premier exemple que tu donnes correspond à ce qui arriverait si tu décidais de faire varier le poids du plateau droit en ajoutant ou retirant une tonne chaque premier du mois: Bien évidement, une fois le plateau droit serait completement en bas, puis le gauche, puis le droit, puis le gauche, puis le droit. Ce n'est bien entendu pas la bonne facon de procéder pour équilibrer les plateaux.

Le deuxième exemple que tu donnes correspond à ce qui arriveait si tu décidais de faire variore le poids du plateau droit en ajoutant ou retirant une gramme charque premier du mois: Bien évidement, ca veut dire qu'avant que l'équilibre change, il faudrait des décénies, et ce n'est toujours pas la bonne facon de procéder.

Comment on équilibre ces deux plateaux alors? Et bien exactement comme avec un plateau à balance dans la vie réelle: tu procédes par l'ajout ou le retrait de PETITES masses sur le plateau droit.... mais toutes les 5 secondes (disons tous jours, pour un mmorpg, les joueurs bougeant quand meme moins vite qu'un plateau de balance) plutot que tous les mois.
Quand l'équilibre des plateaux commence à s'inverser, on arrete... et on regarde si finalement un plateau reste plus bas que l'autre ou si les deux sont à meme hauteur... et on procède à des fignolages, toujours a coup de petites masses mais à des intervalles de temps relativement court jusqu'à ce que le tout soit parfaitement équilibré.


=> Ce qui fait les grands mouvements de foule, c'est la modification violente de puissance d'une classe... et ce qui fait l'inertie, ce sont les longues périodes sans changement de cette puissance. Si tu n'a ni l'un ni l'autre, les problèmes que tu cites seront inexistant.

Citation :
Publié par kermo
Sur le pool des personnages, j'aimerais pouvoir jouer des persos qui ne sont pas nécessairement de la même famille quand même, de toute façon pour identifier un joueur il y a toujours le login, il suffirait que le login soit visible par les autres joueurs pour savoir à qui on a affaire même face à un nouveau perso.
Afficher le login des joueurs sur leur perso, ou même simplement le faire connaitre aux autres joueurs est sans doute la plus mauvaise idée que l'on pourrait avoir sur un MMORPG.

Soyons clairs: si sur NwN cela peux passer car les persos et les objets n'ont pas de valeur marchande IRL et qu'en cas de problème de piratage d'un compte il est facile aux DMs de s'en appercevoir grace au fait que les joueurs sont relativement peu nombreux et donc relativement connus par les dits DMs qui pourront alors corriger les pertes, sur un MMORPG c'est TOTALEMENT exclu car cela serait la porte ouverte à tous les pirates possibles et imaginables.

Déjà que les joueurs lésés par ce genre de personnes sur un MMORPG sont souvant des des centaines par an alors que le login n'est pas visible de tous... imaginez le massacre si on mettait en place une telle pratique qui éliminerait 50% du taf aux pirates.

De plus, cela ne règle pas le problèmes des transfert inter-persos ni ne permet aucun des ajouts de gameplay que ma solution proposerait (et puis on était partie sur l'idée de "clan" plutot que de "famille" depuis la dernière page, aussi)

Citation :
Par ailleurs, on peut aussi vouloir faire un nouveau perso en étant anonyme pour vraiment recommencer..donc sans recevoir 10 messages à sa première connexion des personnes qui connaissent l'ancien perso.
Chose qui fait le bonheur de tous les scammeurs de la terre sur les mmorpgs...

Citation :
La possibilité de ressources communes par contre est séduisante, mais pourquoi la limiter aux seuls persos d'un même joueur?
Rien n'empeche d'avoir un second niveau de moyens de partage de ressources en prime... comme par exemple un coffre de guilde commun. Cependant, il est important que le joueur puisse se transférer des objets d'un perso à un autre sans risquer qu'un guildmate passant par là pendant qu'il change de perso ne lui fauche.

Citation :
Cette histoire de niveau max me laisse sceptique, en effet un bon nombre de joueurs ne voient souvent que le niveau max, et regardent comment y arriver le plus vite...
Donc si ça passe par la mort de 50 persos temporaires ce n'est pas bien grave, le vrai perso est toujours à la fin, au moment du niveau max.
Au moment où, précisément, quand il meurt il perd la moitié de ses niveaux (il était à 100, il meurt, le nouveau est à 50 (inné) et 0 (acquis) donc 50) ce qui reste beaucoup.
J'imagine déjà les combinaisons, disant qu'à la première génération il faut mieux prendre telle classe car les donjon petit niveau sont plus simple, mais à génération 9-10 il faut mieux en prendre une autre car d'autres donjons sont alors plus avantageux, hum.
Hmmm non, dans l'esprit de mon système, le descendant n'acquière l'expérience innée que s'il est de la même classe que son parent... vu qu'un guerrier barbare n'a très certainement pas pu apprendre à son fils clerc comment mieux prier avant que celui-ci ne doive prendre sa succession.

Citation :
Le craft, c'est vrai que quand ça se calque sur le monster-bashing c'est vite pénible (au lieu de tuer 300 gobs on forge 300 épées), mais je ne pense pas qu'il faille développer, pour un simple métier de forgeron par exemple, la participation d'autres classes. Je serais plutôt pour rendre amusant le processus de fabrication d'un item, sous forme de petit jeu, puzzle à résoudre, enfin un truc plus rigolo que cliquer et attendre le résultat d'un dé.
Je ne pense pas que le dé changerait quoique ce soit... vu que c'est pareil que de voir une barre se remplir puis avoir un message de résultat affiché.
Pour les petits jeux, c'est très difficile:

Si c'est une énigme, les sites s'empresseront de les ressencer et au final ca deviendra aussi ennuyeux que le reste (vu que selon l'axiome de la boucle infernale, les joueurs, tôt ou tard, donnent dans le processus le plus efficace pour sauter des portions du jeu qu'ils ne trouvent pas amusante et que si ce moyen est lui-même ennuyeux, ils finissent par s'y noyer... le moyen le plus efficace étant de consulter les sites webs). Si c'est un jeu d'adresse, il ne pourra pas être géré par le serveur et donc sera la proie de tous les hackeurs possible qui iront truquer le client afin de passer les jeux sans avoir à s'y adonner.

Le puzzle est la seule alternative qui me semble viable, et je trouve que c'est une bonne idée... par exemple, on pourrait dire que pour former une épée de rubis, il faut emboiter des éclats de rubis les uns dans les autres pour obtenir un ensemble ayant la forme d'une épée puis utiliser un sort pour les souder ensemble.
Le tout est que cela soit un jeu basé sur une génération aléatoire rendant impossible l'inventaire de toutes les combinaisons.

Je vais noter ca dans mon cahier avec une note "inspiré par Kermo" a coté de suite
C'est vrai que plagier le combat, c'est se priver l'occasion de permettre aux joueurs de diversifier les plaisirs
Citation :
Publié par Moonheart
Tandis qu'un ajustement manuel non seulement bouffe plus de temps aux devs, mais aussi n'apporte aucune garantie que les joueurs seront en moyenne d'accord pour dire qu'une fois un travail de balance fait, toutes les classes auront la force qu'elles méritent au vu de leurs points négatifs.
C'est la logique du système d'équilibrage automatique que j'avoue ne pas saisir. Tu évoques le gain de temps pour les développeurs si l'on s'oriente vers un système automatisé ; certes à condition que la mise en place du système en lui même ne prenne plus de temps que d'effectuer quelques réglages.
Pour moi ce n'est pas utile ; j'explique pourquoi.
D'une part de mon expérience de jeu je retire que les développeurs sont responsables de pratiquement tous les cas de déséquilibres graves que l'on peut voir s'accentuer sur les MMOs aujourd'hui. En particulier à la source on trouve pêle-mêle ; la volonté d'accroître la capacité de solo des personnages (un perso pour le solo doit savoir tout faire ; les déséquilibres assumés nécessaires à l'équilibre n'existent plus), des arguments marketing pour des add-ons payant recélant des classes "plus fortes" que les celles de base, l'orientation prise vers des jeux de plus en plus faciles et rapides qui font que le reroll d'opportunité est un choix de plus en plus valable (quand il faut un certain temps pour monter au 220 à AO et qu'il faut 10 jours de played sous WoW/DAOC ou pire encore sur SwG), je ne parlerais pas de l'aspect ridicule en terme de JDR que sont les possibilités de respecialisation des personnages ou de dés-apprentissage des compétences.
Il existe d'autre part certains déséquilibres nés de l'utilisation par les joueurs de certaines techniques de jeu ou qui résultent de processus qui étaient ignorés lors de la conception du jeu ; ce sont des cas beaucoup plus rares. Dans ce cas là de petites retouches peuvent effectivement s'avérer être nécessaires une fois le problème apparu et identifié. Ca prend en général très peu de temps.
Enfin il me semble que les soucis d'équilibrage sont aussi et surtout des problèmes qu'apprécient les développeurs. Il est plus facile de s'amuser à jouer sur des variables que de créer du contenu. Une fois le jeu lancé en release si on excepte les adds payant (en général) le contenu n'évolue pas ou très peu. On pourrait penser effectivement que cela est dû au fait que les énergies soient occupées aux équilibres. Je n'y crois pas une seule seconde, surtout pour essayer de règler des problèmes qu'on a crée soi-même et qui étaient largement prévisibles dès leur conception.

Citation :
Publié par MiaJong
En quoi est-ce que ça gêne, en quoi est-ce que ça influe le gameplay ? En rien.
Entièrement d'accord. On peut néanmoins souligner que ceux qui ne veulent pas "entrer dans ces canons" ne le peuvent tout simplement pas. Comme je le disais plus haut, avant de savoir si il est utile ou pas de mettre en place un système pour la gestion des choix, il faudrait déjà que les jeux proposent ces choix. Ce n'est pas le cas.
Je v reprendre les points aborder au départ pour rajouter des idées qui me semble manquer

Gestion du pool de personnages d'un joueur

La gestion des personnage en famille , peut effectivement être très intéressante, surtout s'il y as descendance possible ou/et transmission de Gênes
Mais il pourrais être bien de ne pas être limiter a une seule famille donc un seul nom pour un account , pour des question de roleplay , problèmes de races ou autre ....

Morphologie des PJs

Sur ce point , c claire que l'on as tendance a bouger les sliders d'une extrémité a une autre (enfin pour bcp).
je pense que jouer avec une caricature plais beaucoup pour se changer de l'irl ... mais effectivement cela as un impacte sur l'immersion.

Citation :
Publié par Malgaweth
avant de savoir si il est utile ou pas de mettre en place un système pour la gestion des choix, il faudrait déjà que les jeux proposent ces choix. Ce n'est pas le cas.
Le principal travail sur la morphologie devrais deja être d'avoir un nombre de paramètre assez important pour pouvoir ensuite limiter les choix avec par exemple un système de points.


Si l'on ne choisit que la taille et le poids ne pas donner la possibilité de faire les extrêmes serai très limité

Aussi la personnalisation est très lier a l'équipement (dans L2 , au début du moins) il y as très peu de choix de morphologie au départ et ensuite les skins des armures et armes était aussi limiter , donc l'impression de croiser son jumeau a chaque carrefour était grande :/

Pour moi un système efficace de customisation de perso serai d'avoir suffisamment de choix a la création et aussi pendant la vie du perso ; si on rajoute un système de points a la création ca peut permettre de cree un perso grand et fort mais qui n'aimera pas porter d'armures/vêtements noir (souvent la couleur prisee).

Pour faire bref , il y aurais un pool de points pour cree le style visuel du perso a sa création.

Mort permanente

Il existe des vieux mmo vraiment fantastiques, avec des bons systèmes je jeux (AC1, AO ... pour ceux que je connais) qui souffre de la "vie permanente".

Prenons un mmo qui viens de sortir :
  • Plein de nouveaux joueur facile a trouver du monde pour faire des quêtes, de la chasses, des guildes, des rencontres ...
  • Puis le jeux vieillis un peu : les guildse sont établies de nouveaux joueur arrivent se font épauler pour rattraper le train en marche vers la monter des levels (la belle époque des noobs twinker)
  • Enfin le jeux commence a se faire vieux ; le pic de population est très haut level et le low/mid level commence a se dire : "mince mes potes sont tous 200+ et moi je doit ramer si je veut jouer avec eux , je crois que je v lâcher l'affaire et tester un autre jeux ..." (oui ca sent le vécu , mais se sentiment je ne suis pas seul a l'avoir eut).

Donc un système de mort permanente pourrais être vraiment intéressant, mais il faudrais avoir un nombre de vie définis , des quêtes pourrais monter ce nombres de vies.

Balance de jeu

Pour la balance automatique, un problème se pose quand meme : il y as des persos très fort dans les petits niveaux pendant que d'autres rames,
et ensuite ca devient l'inverse.
Je voie pas comment une balance simple pourrais prendre en compte ce facteur. Sauf si cette balance ne se limite uniquement a repartir la population entre les classes.


Monster-bashing

l'XP ne devrai pas être gagner que par du Monster-bashing, ni par du quest-bashing, je crois qu'on est tous d'accord.

En fait un bon perso dans un rpg doit savoir tapper, résoudre des énigmes (quêtes), connaître les lieux, les personnages importants, la politique du monde, savoir commercer, réparer/fabriquer des trucs ... donc l'XP devrais pouvoir être gagner dans tous ces domaines.
Par conte ne faire que des chaises en bois , il ne vaut mieux pas partir a l'aventure

Crafting

Pour moi ce n'est pas tellement l'act de crafting (2A + B = C) qui est pas passionnants
(quoique faire 30 fois 2A + B pour gagner un point c boff), c surtout le manque de personnalisation.
Celle-ci est possible sans faire exploser la bande passante :
La forme de l'objet ne peut pas bouger mais la couleur (texture?) d'une partie peut être changer sans faire grossir la bete.
Citation :
Publié par Moonheart

Gestion du pool de personnages d'un joueur
Sympathique.. Mais peut-être plus si c'est optionnel. Après tout, je ne souhaite pas forcément que mon Drow Nécromant soit apparenté à mon Nain Templier..

Citation :
Morphologie des PJs
Bah oui, mais le joueur moyen n'est pas franchement imaginatif non plus
Combien de Gandaallfe, d'Arathooornn etc ? Je n'ai quasiment jamais croisé de Grima Wormtongue ou de Bill Ferny par contre

Sur CoH, le nombre de clones de Wolverine ou Hulk me fait toujours rire aussi. Ca va avec les templates prémachés.
Et combien de backgrounds fascinants du genre "Machin à tué mes parents, je veux me venger ?"

Je ne suis pas très sûr que ta mécanique changerait grand-chose, à part déplacer le point commun.. Ceux qui rêvent d'incarner des grands costauds ou des blondes type pornos-stars devraient juste se rabattre sur un modèle un peu plus "classique"

Citation :
Mort permanente

Le fait que les personnages ne meurent jamais vraiment dans les MMORPGs est l'une des plus grosse critiques faites à la crédibilité du monde virtuel et donc une entrave certaine à l'immersion.
Mais le monde virtuel n'arrivera jamais à être complètement crédible.

De toute façon, la mort permanente se heurte déjà à un écueil de taille : Le joueur ne meurt pas lui. Il revient intact avec son bagage émotionnel, sa personnalité, ses relations.

Il peut décider d'accepter la mort du perso et d'essayer de fonctionner différemment. Mais il peut aussi parfaitement négliger le fait, recréer "Aragooorn 2" et recommencer comme si de rien n'était.

Je ne compte plus les nombre de fois ou j'ai du gérer une mort de perso en GN ou JdR. Et on rencontre souvent des difficultés du style "Mon nouveau perso déteste untel" qui avait tué le précédent perso ou l'accès à des infos qui étaient détenues par le défunt..

En tant que GM, on le gère, mais sans GM ? C'est largement laissé au bon vouloir du joueur. Donc ignoré par 80%.


Le système que tu décris pourrait fonctionner. Reste qu'en termes "mécaniques" il revient à une variation sur le thème des pertes d'xp et matériel. La différence essentielle étant l'obligation de recréer un personnage à chaque mort.

Ca peut très bien marcher, mais autant les RPers le prendront comme tel, autant je pense qu'une majorité de joueurs le vivront simplement comme "à chaque mort, repasse par l'interface de création, trouve un nouveau nom et une nouvelle tête".

D'autant qu'une des très grosses différences entre MMO et JdR (et RL encore plus !)est la fréquence et mortalité des combats.
Un perso de MMO passe la majeure partie de son existence à s'entretuer avec des adversaires aussi suicidaires que lui... Il a forcément une existence brève
(Il faut dire qu'il n'a ni peur, ni mal, ni de famille à nourrir, ni ne meurt vraiment)


Citation :
Balance de jeu

Si une classe est deux fois plus utilisée que les autres par les joueurs, c'est qu'il y a une raison... quelque chose qui fait que la classe est "plus interessante" que ses consoeurs.
Par la même, si une classe est moins utilisée que les autres, on pourrait logiquement se dire qu'augmenter son intéret serait logique.

On peux aussi utiliser le même raisonnement pour les pouvoirs.
Ca suppose que le joueur est logique et réfléchi. Ca n'est AMHA pas le cas. Combien de joueurs de MMOs recherchent des solutions prémâchées qu'ils défendent ensuite comme "la solution parfaite" ?

Combien là-dedans ont effectivement fait l'effort de vérifier ou de réfléchir à l'efficacité de ladite solution ?

J'ai vécu des situations ou très clairement la solution "toute faite" adoptée par le leader d'un groupe ne marchait pas.. Et ou le seul résultat valable était obtenu autrement... Ce qui n'a pas empêché ledit leader de persister (avec l'accord d'une majorité) jusqu'à dissolution du groupe.

Ou des réflexions étonnantes après un duel : "Ah tu tapes fort", "Ben oui je suis censé le faire : c'est mon job", "Censé seulement, tout le monde sait que ta classe est weak".

Ou autrement dit : Pour beaucoup, le consensus général tient lieu de réflexion. De la même manière qu'être "Aragggorn le Ranger du Nord" remplace la recherche d'un nom/background.

Je ne suis pas très certain de l'impact de ton système.. Les cycles de nerf/up ont un peu tendance à suivre et précéder les migrations de joueur vers les "classes/templates du mois" . Là ce serait assez permanent.

La question subsidiaire est alors : Quelle latitude de respec laisserais-tu aux joueurs ? Quelle variété de choix ? (surtout à bas niveau)

Le pire risque que j'y vois est pour le débutant. Si une majorité choisit sans réfléchir "Magicien" et "Flèche de Feu", par exemple, et se font massacrer par un rat malade pour la simple raison qu'ils sont trop à faire pareil, je ne suis pas sûr qu'ils apprécient beaucoup le principe.. Ni surtout le comprennent.

Citation :
Monster-bashing

Un des autres freins à l'immersivité et à l'intéret des mmorpg est selon moi celui de "monstrer-bashing" c'est a dire le fait de taper bêtement et répétitivement le même groupe de mob parce qu'il rapporte.
Là encore, il y a efficacité authentique et efficacité postulée. Une grande majorité de joueurs s'en tiennent de toute façon à des spots archiconnus et archicampés parce qu'ils sont... Archiconnus et archicampés. Beaucoup n'aiment pas la découverte ou l'imprévu, parce que c'est inquiétant et que ça oblige à réfléchir..

On peut appliquer un système de bonus/malus type Rolemaster/JRTM : Une prime à la nouveauté (de lieu, de monstre etc..) qui va diminuant avec la familiarité du perso avec la chose.
Le problème est alors de gérer les disparités dans le groupe.

Citation :
Cependant, ma vision est celle du théorème qui veut qu'à partir du moment ou quelqu'un s'ennuie, il se retrouve très souvant coincé dans le cercle vicieux: "Je me fais chier, donc j'essaie d'accéder au plus vite à la suite du contenu du jeu, et pour ca j'essaie de passer les levels le plus vite possible, donc je fais du monster-bashing hyper-répétitif pour gagner vite de l'xp et au final je me fais chier".
Ca n'explique pas non plus tout. Quand on voit que des joueurs se font PL sur CoH qui est pur PvE, il y a aussi toute une catégorie de joueurs qui veulent en fait être "puissants". Donc arriver au bout direct, pour constater qu'il n'y a rien de très particulier là-bas.

C'est vrai par contre que les mécaniques de combat sont souvent hyper-répétitives en elles-mêmes, de même que l'AI des monstres. Et que la quantité de combats fait qu'on en a vite fait le tour.

Ca n'est d'ailleurs pas simple, conceptuellement, d'imaginer une mécanique de combat riche et jouable.

Citation :
Pour briser ce cercle il n'y a que trois facons d'agir:
1- que personne ne s'ennuie jamais sur un jeu
2- que les joueurs, quand ils s'ennuient, prennent leur mal en patience
3- que pour passer rapidement les niveaux, la meilleure méthode ne soit pas le monster-bashing

Globalement, elle est de dire qu'en aucun cas, un monstre ne doit rapporter plus de gain par seconde que le fait de compléter une quête.
Cette règle simple, mais qui nécessite de bien calculer son coup serait pour moi forte intéressante si elle ne quittait jamais l'esprit des développeurs.
Moui.. Ca dépend largement des quêtes. En général elles sont contraintes par la très faible gamme d'actions possibles et le temps de développement du scripting.

Le plus fréquemment c'est quand même à base de "porter A à B" ou "Tuer X machintrucs" De temps en temps on a des quêtes plus complexes (embuscades et autres) mais là se pose le problème de la rejouabilité.

A mon sens, il faudrait qu'une bonne part des quêtes soient générées automatiquement (pas toutes) et surtout qu'il y aie plus de variétés d'actions et de situations.


Citation :
Crafting


Très souvant, dans les mmorpgs, elle se résume à crafter 200 fois une baguette en bois de chene histoire de devenir assez bon pour crafter 200 fois une baguette en bois d'If histoire de devenir assez bon pour crafter 200... STOP! Vous m'avez compris.

Mon idée est donc que l'exécution du crafting devrait nécessiter autant de maitrise et d'intelligence de jeu que le combat lui-même. Voir, carément, être menée comme un combat.
Tout à fait d'accord sur l'idée de fond, pas du tout sur la reprise d'une mécanique de combat. Déjà, la mécanique de combat fait rarement appel à de la maîtrise ou de l'intelligence de jeu

Ensuite, parce que je trouve que ca nuit franc à l'immersion, justement. Je veux avoir l'impression de forger, pas de me battre à mort avec des lingots
(ca me rappelle je ne sais plus trop quel JdR Cyberpunk ou les runs dans la matrice étaient représentés par du donjon : "Tu crochettes la serrure, il y a un gobelin qui t'attaque. Tu sors ton épée. " Impossible de ne pas rire ou de visualiser ça comme du piratage)

Le challenge c'est d'arriver à trouver une mécanique qui tourne et qui aie un sens et surtout donne l'impression de crafter. C'est pas très simple. (J'y réfléchis en ce moment pour du JdR)

C'est très facile d'écrire des règles pour faire "un pommeau", "une lame" etc.. avec jets de dés. Pour que ca nécessite une maîtrise sans êrre immédiatement optimisable et tout en donnant un feeling correct.. C'est autre chose.

C'est d'ailleurs assez vrai pour le combat aussi.
Balance
Citation :
Je crois que vous manquez un point important lui et toi: ce système ne propose pas d'ajuster d'équilibrer la puissance des classes entre elles, mais l'intéret qu'elle sucitent chez les joueurs.
Je crois que tu n'as pas compris ce que je voulais souligner

Peu importe la manière d'équilibrer. Le problème est justement de définir cet équilibre.
Ton exemple avec la balance est sympa, mais l'équilibre d'une balance on sait tous ce que c'est : c'est quand les 2 plateaux sont à la même hauteur. Facile, précis, radical : du coup, on sait parfaitement comment agir pour la rendre équilibrée : rajouter ou enlever des masses.
Très bien.

Mais l'équilibre d'une classe de personnage par rapport à une autre dans un mmorpg, c'est quoi ???

Tous les problèmes d'équilibrage viennent de là : savoir ce que veut dire "équilibrage" !

Quand on connait la définition d'équilibre, qu'on équilibre à la main ou qu'on fasse un système automatique comme le tien, ça sera pareil : on y arrivera parce qu'on sait ce qu'on veut.

Le problème actuellement c'est qu'on ne peut pas savoir ce que c'est : il y a trop de paramètres.
Tu as eu la curiosité de jouer un petit peu avec le lien que j'ai fourni dans mon précédent message sur AO ? Tu peux faire varier le serveur, le level des persos et le side.
Tu constate alors que les % des différentes classes varient énormément d'un serveur à l'autre par exemple. Ils varient aussi en fonction du level des personnages, ainsi qu'en fonction du side (Omni Neutre ou Clan).
Rien qu'avec ces trois paramètres, on a déjà des % totalement différents dans les différentes classes ! Alors que ces pourcentages% proviennent du même jeu, avec les mêmes règles pour tout le monde !
Alors tu imagines si on veut vraiment tenir compte de tous les paramètres ??

Donc ce que je dis c'est qu'un système automatique pour régler tout ça, pourquoi pas. Mais il ne résoudra pas plus l'équilibrage si on ne sait pas ce que signifie "équilibre" dans un mmorpg.

Or, c'est le problème actuel.
Ton système est aussi complexe à mettre en oeuvre que ce qu'on connait actuellement puisqu'on va tatonner pour trouver l'équilibrage des formules qui vont le régir, comme on tatonne quand on équilibre "à la main".

Pour moi, la seule façon de réduire les problèmes est de faire des essais en jeu, à chaque nouvel item implanté et à chaque nouveau sort implanté. C'est ce qui est fait actuellement. Et la seule façon de rendre cet équilibrage satisfaisant, c'est que les développeurs réagissent vite... Ce qu'ils font plus ou moins selon le jeu.

Morphologie
Citation :
Entièrement d'accord. On peut néanmoins souligner que ceux qui ne veulent pas "entrer dans ces canons" ne le peuvent tout simplement pas.
Tu exagères, dans la plupart des mmorpgs, il y a énormément de choix possible de personnages.
Sur AO il arrive fréquement que je croise des "petits gros", puisqu'il est possible d'en faire. Ce n'est pas la majorité, mais il y en a.
De même, j'ai vu une fois un joueur avec la skin la plus laide du jeu (elle fait vraiment peur d'ailleurs).
Bon, après c'est aux développeurs de proposer des choix variés. Mais à partir du moment où le choix est proposé, autant laisser les joueurs libres de faire ce qu'ils veulent, et tant pis s'il y a 100% d'archétypes.

Personnellement, je considère cela comme un problème très anodin. A mon avis c'est vraiment chercher à faire suer les joueurs pour rien. Un MMORPG ça ne se veut pas réaliste. Alors si dans un mmorpg il y a 4 000 clones, où est le problème ? Si les joueurs sont satisfaits par ailleurs, je ne vois pas le soucis.
Morpho:

J'ai proposé un addementum à mon idée et personne ne semble l'avoir lu... ca fait que les dernières réponses me semblent vraiment hors-contexte et que je ne vois pas quoi leur répondre.

Craft:

Idem...

Pool de perso:

Je crois qu'on a fait le tour de la question, il y a des plus et des moins.

Plus:
- avantages de la gestion dit "familiale"
- transparence utile à la lutte contre les fouteurs de merde

Moins:
- problème avec les jeux multi-races: un nain ne peux pas être le frère d'un elfe.. c'est pas génétiquement crédible

J'ai bien tout noté, merci de vos réponses à ce propos

Mort permanente:

Les réponses que vous me donnez sont plus tournés vers les arguments 1000 fois répétés du pro/con sur le sujet... personnellement j'aurais préféré une réponse plus tournée vers la proposition faite.

Enfin bon... tant pis.

Balance:

(C'est le plus gros morceau apparement)

Citation :
Publié par Malgaweth
C'est la logique du système d'équilibrage automatique que j'avoue ne pas saisir. Tu évoques le gain de temps pour les développeurs si l'on s'oriente vers un système automatisé ; certes à condition que la mise en place du système en lui même ne prenne plus de temps que d'effectuer quelques réglages.
En tant qu'informaticien, je peux t'assurer que c'est le cas... une évalutation rapide me ferait même facilement dire que sur la durée de vie d'un MMORPG, le temps de mise en place du système pourrait-être environ 100 fois plus économique en temps/homme que la balance manuelle.

Fait le compte de ce que ca répresente en contenu additionnel...

Citation :
Enfin il me semble que les soucis d'équilibrage sont aussi et surtout des problèmes qu'apprécient les développeurs. Il est plus facile de s'amuser à jouer sur des variables que de créer du contenu.
Dans ma vie d'informaticien, j'ai peut-être croisé 50 à 100 développeurs. Et j'ai beau me creuser la tête, je ne m'en souvient pas d'un seul qui soit suceptible d'échangert le boulot de création de contenu pour un boulot de paramétrage de son propre chef.

La raison en est simple: non seulement, contrairement à la croyance populaire, le paramétrage est une chose TRES longue et difficile à faire dans les logiciels de l'envergure d'un MMORPG, mais c'est aussi un boulot ingrat et particulièrement CHIANT.

Alors que la création de contenu... que ce soit des systèmes de jeu ou autre... c'est vraiment un régal pour les programmeurs.

Citation :
Publié par Skjuld
Le pire risque que j'y vois est pour le débutant. Si une majorité choisit sans réfléchir "Magicien" et "Flèche de Feu", par exemple, et se font massacrer par un rat malade pour la simple raison qu'ils sont trop à faire pareil, je ne suis pas sûr qu'ils apprécient beaucoup le principe.. Ni surtout le comprennent.
Ca ne peux pas arriver avec un tel système, justement

Citation :
Publié par MiaJong
Mais l'équilibre d'une classe de personnage par rapport à une autre dans un mmorpg, c'est quoi ???
C'est quand elles sucitent tous les deux autant d'intéret de la part des joueurs l'un que l'autre... bref, quand elles sont toutes les deux aussi jouées.
Citation :
Publié par Moonheart
C'est quand elles sucitent tous les deux autant d'intéret de la part des joueurs l'un que l'autre... bref, quand elles sont toutes les deux aussi jouées.
Si balance il devait y avoir entre différentes classes, je pencherais aussi pour cette définition qui a le mérite d'être facilement implantable et d'amener à ce que les joueurs, d'eux-mêmes, prennent la répartition de classes souhaitée par les développeurs (par définition de la méthode). Le léger hic étant : pourquoi ça serait les dévs qui décident la répartition ? M'enfin ça peut faire partie de la définition de l'univers (ie : "on trouve en gros deux guerriers pour un magicien") et donc acceptable que les dévs l'imposent.

On peut facilement coder une répartition souhaitable des classes (40% de guerriers, 5% de magiciens, etc) et mettre un algo qui module l'efficacité des classes en fonction de leur représentation effective par rapport à la représentation souhaitée : moins, la classe est plus efficace que prévu, plus, elle l'est moins.
L'équilibre codé correspond à l'équilibrage approximatif habituel, il sera en pratique légèrement différent mais l'avantage c'est que ce paufinage final se fera par les joueurs et non par les développeurs en rajoutant des +1 par ici et -1 par là pour équilibrer finement un truc qui ne le sera jamais.

Le seul truc qui me chiffonne c'est pour l'expliquer : pourquoi parce que 20 joueurs ont décidé de faire un guerrier, mon guerrier taperait moins fort ? Mais bon on peut toujours dire qu'à cause de la population de guerriers les monstres ont appris à mieux éviter les coups, etc.

Et pour le rapport entre efficacité et popularité, l'exemple de la balance est assez réaliste : sur les modules NwN habituels il y a une foultitude de magiciens ou prêtres car ces classes sont plus "efficaces" que les autres. Sur notre module, sans pour autant diminuer leur puissance de feu, nous avons rendu ces classes plus "pénibles" à jouer (composantes de sort, etc), ce qui a directement impacté sur leur fréquence : dans le choix d'une classe, il y a bien un compromis entre sa puissance brute et sa prise en main, quand la classe devient plus difficile à manier, même si elle reste aussi puissante, sa popularité baisse.

Par contre Moon, si, ça peut arriver qu'un rat massacre des magiciens équipés de "flèche de feu" quand ils sont trop nombreux : l'efficacité de la classe diminue, leur sort aussi, résultat un nouveau qui débarque en jeu sans savoir que ce qu'il a choisi est très populaire, se retrouve avec un perso extrêmement faible. En même temps, c'est le but recherché : éviter que tout le monde ne fasse la même chose. Certains arrêteront leur magicien car trop nul, ce qui fera remonter la puissance de ceux qui préfèrent le garder (et donc a priori ceux pour qui ça importe vraiment de jouer un magicien avec "flèche de feu").



Cet équilibre évoluant avec la popularité peut d'ailleurs être utilisé un peu partout pour mettre en avant la diversité du contenu : XP rapportés par les monstres (si un monstre est systématiquement campé il rapporte de moins en moins et inversement), efficacité des sorts, des armes (les monstres ont appris à éviter les coups d'épée si tout le monde utilise une épée mais sont très vulnérables au marteau), etc. En plus ça devient un casse-tête pas possible pour les optimisateurs étant donné que les performances de leur perso dépendent de ce que jouent les autres joueurs.


Concernant la morpho je suis pour une liberté totale, pas de points ni rien, étant donné que ça n'entre pas en compte dans le rapport au jeu mais que c'est juste pour que le joueur joue le perso de ses rêves sans se prendre la tête.
Personnage :

Citation :
J'ai proposé un addementum à mon idée et personne ne semble l'avoir lu... ca fait que les dernières réponses me semblent vraiment hors-contexte et que je ne vois pas quoi leur répondre.
Je l'ai lu, mais encore une fois, sur le fond, je ne vois absolument pas pourquoi il faudrait emmerder les joueurs avec ça, donc je ne vois pas l'intérêt.
Pour moi, le développeur propose des choix de skin, le joueur pioche dedans et basta. Si on veut un monde varié, on met le plus possible de skin différente, ou on permet au joueur de dessiner l'avatar de son choix s'il le souhaite, mais c'est au joueur de décider le perso qu'il veut incarner.

Equilibrage :
Citation :
Citation :
Mais l'équilibre d'une classe de personnage par rapport à une autre dans un mmorpg, c'est quoi ??
C'est quand elles sucitent tous les deux autant d'intéret de la part des joueurs l'un que l'autre... bref, quand elles sont toutes les deux aussi jouées.
D'une part je ne suis pas d'accord avec ça.
Je ne vois pas pourquoi la répartition devrait être imposée d'avance. De plus ça ne reflète en rien la réalité ou l'intérêt des joueurs, de regarder comment les classes sont prises.

Tu fais la sourde oreille mais j'aimerai que tu commentes ce que j'ai dit à propos des classes dans AO : regarde l'Adventurer par exemple : c'est sans doute l'une des classes (si ce n'est LA classe) la plus performante en terme de solo, de team, de dégat, de soin, sur AO. Pourtant ce n'est pas la classe la plus jouée, loin de là. Ton système l'ajusterait encore vers le haut, ce qui ne reflèterait en rien la "puissance" du personnage, et déséquilibrerait du coup le jeu. Ca ne voudrait pas dire pour autant que les joueurs le jouerait. Même chose avec le NT, encore sur AO : ça rale depuis à peu près un an de tous les côtés en disant que c'est la classe la plus défavorisée dans tous les compartiments du jeu. Pourtant, ce n'est pas la classe la moins jouée !!! Alors ??

Tout cela varie énormément suivant le type de joueur, le serveur... Par exemple, que fais-tu d'un cas extrème où tous les joueurs d'un serveur sont des purs bourrins qui ne jouent que des gros tank. Tu le ferais baisser en puissance pour les inciter à jouer d'autres classes alors qu'ils VEULENT jouer ça ? Encore une fois, où est l'intérêt ?

Je reste persuadé contrairement à vous que les joueurs choisissent les classes selon leur gout personnel, et pas parce qu'une classe roxxe. Si je veux jouer un Doc parce que ça me branche bien de soigner les gens, je vais jouer Doc, et je ne vois pas pourquoi un programme devrait me dire que "bah non vieux, y en a trop, joue autre chose, ou alors on va le rendre nul".
Certes certains joueurs choisissent en fonction de la classe la plus populaire ou de celle qui parait la plus puissante, mais c'est probablement une minorité. Dès lors l'équilibrage des classes ne doit pas être fait en fonction de données purement statistiques qui ne tiennent pas compte de ça.

Bref, ton algorithme "déshumanise" le jeu, et je trouve ça, sur le fond, plutôt bizarre. Parce que le problème d'équilibrage vient des classes, de la façon dont elles sont faites, mais aussi des joueurs, de la façon dont ils jouent. Et il me semble qu'un algorithme ne peut pas encore analyser cela de façon efficace (tu le dis toi même, il suffirait de regarder le pourcentage d'utilisation de tel ou tel sort. Mais le % ne suffit pas : il faut regarder les conditions d'utilisation aussi).

Donc d'autre part je persiste à dire que mettre au point un algo qui regarde comment se passe le "jeu" pour ajuster correctement reste aussi difficile à équilibrer qu'équilibrer la classe directement.

Par exemple à chaque patch, tu vas être obligé de modifier ton algorithme pour qu'il prenne en compte les différents sorts et items que tu as rajouté.
Ce qui revient à rééquilibrer les classes "à la main".
Surtout qu'un objet en lui même ne va pas forcément jouer sur l'équilibre : c'est la combinaison avec d'autres objets, dans des conditions données, qui va faire que...
Citation :
Publié par Moonheart
C'est quand elles sucitent tous les deux autant d'intéret de la part des joueurs l'un que l'autre... bref, quand elles sont toutes les deux aussi jouées.
Ce n'est que la conséquence du déséquilibre et non sa cause. Or il me semble qu'un bon système doit s'attacher à comprendre la nature des conséquences et agir sur ce point plutôt qu'à boucher les trous tant bien que mal (souvent mal) une fois le déséquilibre constaté. Ce qui qui crée du déséquilibre ce n'est pas le choix des joueurs sur telle ou telle classe de personnage mais encore une fois les déséquilibres non assumés et les fautes commises lors de la conception. Lorsqu'on trouve que trop de gens meurent par balles on offre pas à tout le monde un gilet pare-balles, on supprime la détention d'armes à feu.

Citation :
Publié par MiaJong
Je reste persuadé contrairement à vous que les joueurs choisissent les classes selon leur gout personnel, et pas parce qu'une classe roxxe
A mon avis sur ce coup vision légèrement déformée par une trop grande expérience AOcienne Déjà dit mais Ao a cet avantage conséquent de diminuer les changements d'opportunité qui sont par contre extrêmement courants et/car extrêmement favorisés ailleurs. Je dis bien diminue et non pas éradique ; même AO et ses items gébés de hauts niveaux conditionnent en grande partie les choix de template des joueurs pour leur personnage (vu que cela se joue très souvent au point près).
Si les joueurs choisissaient en grande majorité leur personnage sur des critères subjectifs (je joue ça parce que ça me plait) les jeux ne seraient pas confrontés à ces problèmes de déséquilibres patents d'une part et de manque profond de logique role play d'autre part. C'est bel et bien le contraire qui se passe partout ; ces choix sont opérés en grande majorité sur des critères objectifs de puissance rapportés à la gestion de l'univers de jeu par les devs. C'est un problème à multiples facettes qu'on ne résoudra pas aussi facilement, y compris par un système automatisé de pondération. On pourra éventuellement en gommer légèrement les conséquences mais c'est tout. Les sources du problème sont ailleurs ; mise en avant trop importante du système de règle poussant à des choix d'optimisation, nature binaire des mécaniques de jeu, jeux "fighting only", facilité de la progression et facilité des choix d'opportunité etc etc. Tout ça forme un ensemble ; si solution il y a, elle sera dans l'attaque systématique de tous ces points, un par un, et non pas dans le fait de coller une rustine sur un barrage hydraulique.
Citation :
Publié par kermo
On peut facilement coder une répartition souhaitable des classes (40% de guerriers, 5% de magiciens, etc) et mettre un algo qui module l'efficacité des classes en fonction de leur représentation effective par rapport à la représentation souhaitée : moins, la classe est plus efficace que prévu, plus, elle l'est moins.
Personnellement, dans mon optique, je dirais que si les devs désirent avoir deux guerriers pour un mage, la meilleure idée est de faire deux classes de guerriers présentant des différences notables. Ainsi on évite d'avoir à pondérer... au risque de ce rendre compte qu'au final ca empeche de faire des groupes diversifiés.

Enfin.. c'est une idée comme ca...

Citation :
Le seul truc qui me chiffonne c'est pour l'expliquer : pourquoi parce que 20 joueurs ont décidé de faire un guerrier, mon guerrier taperait moins fort ? Mais bon on peut toujours dire qu'à cause de la population de guerriers les monstres ont appris à mieux éviter les coups, etc.
Exactement.
De manière NORMALE dans la réalité, un surplus d'un type de prédateur donné cause toujours un renforcement des proies contre ce prédateur. Ca s'appelle la sélection naturelle: plus de prédateurs X -> plus de victimes parmis les proies Y qui sont particulièrement vulnérables aux X -> seuls les plus résistants des Y à X survivent et se reproduisent -> la race Y devient plus résistance contre les X par sélection génétique.

Il n'y a strictement rien d'incongru la dedans... on retrouve des exemple partout dans l'histoire de l'humanité où une race de bêtes chassées par les humains devient de plus en plus défiante et prudent envers celle-ci, voir s'arme contre.

Citation :
Et pour le rapport entre efficacité et popularité, l'exemple de la balance est assez réaliste : sur les modules NwN habituels il y a une foultitude de magiciens ou prêtres car ces classes sont plus "efficaces" que les autres. Sur notre module, sans pour autant diminuer leur puissance de feu, nous avons rendu ces classes plus "pénibles" à jouer (composantes de sort, etc), ce qui a directement impacté sur leur fréquence : dans le choix d'une classe, il y a bien un compromis entre sa puissance brute et sa prise en main, quand la classe devient plus difficile à manier, même si elle reste aussi puissante, sa popularité baisse.
C'est une alternative que les devs auront toujours s'ils le souhaitent... la différence c'est que ca ne sera pas une obligation de faire des opérations manuelles sur la balance.

Citation :
Par contre Moon, si, ça peut arriver qu'un rat massacre des magiciens équipés de "flèche de feu" quand ils sont trop nombreux : l'efficacité de la classe diminue, leur sort aussi, résultat un nouveau qui débarque en jeu sans savoir que ce qu'il a choisi est très populaire, se retrouve avec un perso extrêmement faible.
Sauf que la majorité des mages rerolleront bien avant de ne plus pouvoir tuer les rats... et donc que la baisse de puissance s'arretra bien avant une situation si extrème.
C'est pour ca que je dis qu'elle ne peux pas se produire.

C'est ce qu'on appelle une impossibilité statistique.

Citation :
Publié par MiaJong
D'une part je ne suis pas d'accord avec ça.
Je ne vois pas pourquoi la répartition devrait être imposée d'avance. De plus ça ne reflète en rien la réalité ou l'intérêt des joueurs, de regarder comment les classes sont prises.
Au contraire, ca reflete parfaitement la réalité.

Prenons un exemple... parlons des boulangers.
Plus il y a de boulangers, moins chacun à de clients vu qu'ils sont plus nombreux à se les partager. D'où baisse d'efficacé du métier (classe) de boulanger (moins de rentrée d'argent) qui peux pousser une partie d'entre eux à changer de métier (reroller) et ce jusqu'à ce que l'on arrive à une situation d'équilibre entre l'efficacité de la classe et les inconvénients qu'elle impose.

Que l'on veuille ou non, ce point d'équilibre est une donnée du monde réel... une valeur qui existe bel et bien et qui n'est pas une chose que les gens décident simplement en disant: "voila on a décidé que le point d'équilibre serait a 1% de la population". Si on veut chercher un responsable, le seul possible est le créateur du monde qui à décidé combien moudre le pain serait difficile ou non, fixé à quel point son gout serait agréable et donc combien les gens sont près à payer chacune de leur baguette etc... bref, Dieu lui-même, si on croit en de telles choses.

Partant de là, il n'y a rien d'anormal à ce que les devs décident arbitrairement d'une telle valeur, puisque Dieu, sur leur monde virtuel, c'est eux... Ce n'est certainement pas aux joueurs de choisir quel doit être le point d'équilibre de la classe par rapport à la population, de même que nous ne décidons pas combien de personnes peuvent vivre de la médecine sans s'affamer les uns les autres.

Et bien sur, ma même logique s'applique à la sélection naturelle dans les combat.
Le seul truc c'est qu'il vaut mieux calculer l'utilisation des sorts que placer un algorithme génétique dans chaque race de mob... c'est bien plus supportable par les CPUs des serveurs actuels et ca revient au même au final.

Citation :
j'aimerai que tu commentes ce que j'ai dit à propos des classes dans AO : regarde l'Adventurer par exemple : c'est sans doute l'une des classes (si ce n'est LA classe) la plus performante en terme de solo, de team, de dégat, de soin, sur AO. Pourtant ce n'est pas la classe la plus jouée, loin de là. Ton système l'ajusterait encore vers le haut, ce qui ne reflèterait en rien la "puissance" du personnage, et déséquilibrerait du coup le jeu.
Sauf que la puissance du personnage n'est pas le seul paramètre qui fait la valeur d'une classe. Comme je l'ai dit plus haut, les inconvénients contrebalancent le tout.

Tu dis que l'adventurer est le puis fort en tout mais pas le plus joué... pourquoi ne l'est-il pas?
Très certainement parce qu'il souffre de désavantages à coté de ca... comme peut-être un maniement délicat, un style peu attractif, une mauvaise réputation ou quoique ce soit d'autre.

Prenant en compte ces désavantages qui font que les joueurs délaissent la classe, le système automatique releverait encore sa puissance jusqu'au point où la moyenne des joueurs estimeraient que sa force équilibre parfaitement ses inconvénients. La balance de jeu serait alors totalement équilibrée.

S'il s'avère que l'inconvénient majeur était juste un problème de méconnaissance, la remontée de la population corrigerait ce défaut après un certain temps... mais dès lors que la situation redeviendrait déséquilibrée par le fait de la disparition des points négatifs, le système recorrigerait dans l'autre sens pour maintenir une situation équilibrée.

Au final, le système aura alors "effacé" la mauvaise réputation de la classe, tout en finissant quand même par la rendre équilibrée. CQFD.

Citation :
Tout cela varie énormément suivant le type de joueur, le serveur... Par exemple, que fais-tu d'un cas extrème où tous les joueurs d'un serveur sont des purs bourrins qui ne jouent que des gros tank. Tu le ferais baisser en puissance pour les inciter à jouer d'autres classes alors qu'ils VEULENT jouer ça ? Encore une fois, où est l'intérêt ?
Deux fois plus de contenu ajouté chaque mois.
Si ce n'est pas un intéret pour toi, ca en sera un pour beaucoup d'autres... bien plus que se préoccuper de ce qui se passerait dans le cas hypothétique tout à fait statistiquement improbable où tous les joueurs d'un serveur ne supporteraient pas de jouer autre chose qu'un guerrier, crois-moi...

Citation :
Je reste persuadé contrairement à vous que les joueurs choisissent les classes selon leur gout personnel, et pas parce qu'une classe roxxe.
Un argument pour appuyer cette théorie serait le bienvenu.

Citation :
Donc d'autre part je persiste à dire que mettre au point un algo qui regarde comment se passe le "jeu" pour ajuster correctement reste aussi difficile à équilibrer qu'équilibrer la classe directement.
Euh... le système que je décris me prendrais à tout casser 4h à coder, pour peu que j'ai le champ libre pendant la phase de conception initiale pour placer les billes nécessaires.
Et encore... 4h c'est en faisant une pause café tranquille, le pire étant que je suis même pas un programeur au dessus de la moyenne: un mec vraiment doué te torcherait peut-être ca en une heure.

Citation :
Par exemple à chaque patch, tu vas être obligé de modifier ton algorithme pour qu'il prenne en compte les différents sorts et items que tu as rajouté.
Pas du tout, ca se calcule en dynamique sans problème et pour une charge CPU frolant le 0 absolu. Absolument aucun besoin de moidifier le système quand on rajoute un sort (toujours si la phase de conception à pris en compte ce système dès le début... c'est clair qu'à rajouter après coup c'est beaucoup plus galère)

Citation :
Surtout qu'un objet en lui même ne va pas forcément jouer sur l'équilibre : c'est la combinaison avec d'autres objets, dans des conditions données, qui va faire que..
Qui a parlé d'équilibrer les objets?
Quand aux "conditions", j'ai décrit plus haut pourquoi ce système n'avait pas à ce qu'on lui explique comment en tenir compte: il y est insensible sur le long terme.
Citation :
Publié par Malgaweth
Ce n'est que la conséquence du déséquilibre et non sa cause.
lol c'est bien ca, Mag, justement.

Etant donné que la fracture de la population des classes est symptomatique du déséquilibre de celles-ci (pour des raisons n'ayant pas que trait à la puissance), il est tout à fait possible à un simple algorithme de détecter en la surveillant s'il y a déséquilibre ou non et, si oui, dans quel sens.
Arrivé là, le corriger progressivement et de manière n'est qu'un tout petit pas à franchir en terme de programmation.

Un tel système n'existe pas pour identifier la cause du déséquilibre: il est là pour le faire disparaitre en jouant sur un et un seul coté de la balance sans se préoccuper de ce qu'il y a sur l'autre.
Ce second plateau peux toujours être remanié manuellement par les devs, mais ca n'est plus alors une obligation en soit et surtout si ca arrive, cela ne les obligera pas à passer par des centaines d'heure de test et de paramétrage sur le premier parallèlement à ca pour être sur d'arriver à une situation équilibrée... d'où un gain de temps/homme dans tous les cas possibles.

Si tu veux... mon système est au maniement manuel ce que la balance électronique est à la balance à plateau: un moyen d'équilibrer une équation en faisant deux fois moins de travail, vu qu'on a plus qu'un seul coté du problème à manier au lieu de deux.
Citation :
Publié par Moonheart
Un tel système n'existe pas pour identifier la cause du déséquilibre: il est là pour le faire disparaitre en jouant sur un et un seul coté de la balance sans se préoccuper de ce qu'il y a sur l'autre.
Le problème est là. Tu fondes pas un jeu à long terme sur des déséquilibres aussi importants. Si disparition il y a elle ne sera que "de façade", c'est repasser une couche de peinture sur cette façade alors que la maison tremble.
La chose qu'apporte ce type de systèmes "automatiques" c'est que le dev n'est plus la cible du ronchonnement des joueurs (alors qu'il est coupable en général) ou plus communément appelé "whinnage" mais comme c'est un automate ça râlera dans le vide.
Certes, mais au final ça apporte quoi ? Rien. En quoi cela va-t-il modifier les comportements généraux basés sur les valeurs objectives des jeux ? En rien du tout. Tu auras des joueurs avec un pool de 8 personnages qui en changeront en fonction de leur efficience du moment car ce n'est pas s'attaquer au vrai problème : pourquoi le choix du personnage n'est-il pas basé sur des critères subjectifs mais objectifs ?

Citation :
Publié par Moonheart
Si tu veux... mon système est au maniement manuel ce que la balance électronique est à la balance à plateau: un moyen d'équilibrer une équation en faisant deux fois moins de travail, vu qu'on a plus qu'un seul coté du problème à manier au lieu de deux.
J'ai très bien compris. Je signale juste que quand tu as une migraine chronique il ne suffit pas de prendre une aspirine. Passer son temps à ça au lieu de le consacrer lors de la phase de conception à ces équilibrages est une perte de temps au final.
Comme le signale très justement MiaJong, l'image de la balance à deux plateaux est trompeuse, elle ne s'applique pas du tout tant les paramètres sont nombreux et vont rendre de tels algorithmes complexes, tellement d'ailleurs qu'un système correct me paraît irréalisable.
Bon pas la peine de continuer, on n'a pas la même vision d'un JEU vidéo, et donc d'un mmorpg. Donc on n'a pas la même vision de la manière de corriger les problèmes.

Je reviens quand même sur quelques points qui me paraissent abérrants (sauf ton respect) dans ce que tu dis :

1)
Déjà ton exemple avec les Boulanger.
Si je joue aux jeux vidéos, c'est justement pour éviter de le retrouver en jeu. Donc je l'écarte. Je me FOUS de la réalité dans un jeu vidéo et dans un mmorpg. Je veux jouer dans un univers si possible amusant et distrayant.

Je reste donc persuadé que tu sous estimes largement le problème et que tu calques par dessus une grille de lecture qui ne reflète pas du tout la "réalité" des mmorpgs (et non pas la réalité IRL ; tu as mal interprété le mot que j'avais mis avant).
D'ailleurs, quand tu me dis sans rire que toi, tu vas coder ça en 4 heures, excuse moi mais c'est risible : dans ce cas, fais-toi engager, tu vas etre populaire très vite.

2) Mon idée à moi, c'est que l'équilibrage d'un MMORPG est à mon sens un peu plus compliqué que ce que tu décris, et passe à mon avis par un dialogue entre joueurs et développeurs, pour que chacun amène le jeu à un point où les deux parties sont le plus satisfaits possible.
En gros, c'est de la politique, ni plus ni moins.

3) Ton système ne fait que contraindre les joueurs, et mon exemple d'un serveur trusté par des gens seulement bourrins n'était pas si idiot que ça : je ne vois pas en quoi les développeurs devraient contraindre ces joueurs à jouer autre chose que ce qu'ils aiment, sous prétexte que "c'est comme ça" ou "que c'est la réalité".
Tu me dis "ouais mais comme ça il y aura deux fois plus de contenu".
Ah ?
La logique m'échappe : si tu mets 1 contenu pour les bourrins et 1 contenu pour une autre classe, les bourrins se ficheront du contenu qui n'est pas pour eux. T'as bien rajouté du contenu, mais qui ne sera pas exploité de toute façon.
Et après ton idée c'est de les obliger à profiter quand même de ce contenu en les contraignant à reroller ?
C'est ridicule !

Ca revient aussi au problème de l'Adventurer sur AO : je ne sais pas pourquoi il est moins joué alors que c'est LA classe de AO, mais le fait est là. Tu le dis toi même, c'est peut-etre une question de style qui ne plait pas, ou de gout. Ben excuse moi mais coder "le gout" ou "le style" en 4 heures, chapeau bas.

4)
Citation :
Citation :
Je reste persuadé contrairement à vous que les joueurs choisissent les classes selon leur gout personnel, et pas parce qu'une classe roxxe.
Un argument pour appuyer cette théorie serait le bienvenu.
Euh tu en avances des arguments pour me prouver le contraire ? J'ai dû le louper alors

En revanche l'argument pour appuyer ce que je dis, je l'ai déjà donné : cf les % des classes dans AO, différents suivant les serveurs.

Si les joueurs rerollaient toujours en fonction de la classe la plus élevée du moment, de manière automatique comme tu sembles le penser, ces % seraient égaux partout et tout le temps.
Ce n'est pas le cas, donc j'en déduis que l'hypothèse que tu donnes est fausse.

Il y a une part de subjectivité aussi, en fonction des gens que je cotoie en jeu, mais je n'ai pas un seul exemple d'une personne qui ne ferait un personnage que parce que c'est le plus puissant du moment.

Ce qui répond du même coup à Malgaweth : mon expérience des mmorpg est effectivement en grande partie basée sur AO, mais aussi un peu sur Asheron's Call. Et même si dans ce dernier il y avait peut-être plus de gens qui rerollaient en fonction de la classe la plus forte que dans AO, à mon avis l'écrasante majorité jouait d'abord ce qui lui plaisait. Evidemment, il ne faut pas non plus qu'une classe donnée ne puisse rien faire. Dans ce cas là, évidemment les joueurs vont la délaisser même si elle est super cool. Mais c'est justement là que se situe le problème d'équilibrage, et un algorithme ne résoudra pas ça.

Bref on n'est d'emblée pas d'accord sur ce que doit offrir un mmorpg en terme d'équilibrage, on ne sera donc pas d'accord sur les moyens d'y remédier
Ce qui me dérange dans ton système, c'est qu'il part du principe que le joueur est un acteur logique et juste un paramètre contrôlable. Une donnée d'entrée.

Beaucoup ne sont ni logiques ni franchement rationnels. Ils sont humains, quoi.

Tu penses que le débutant qui se fait annihiler va reroller vers ce qui t'arrange ? Et si il choisit de plutôt arrêter là ?
De même pour celui qui voit sa classe s'effondrer par suite de rerolls intempestifs : Il peut aussi choisir de tout planter..

Parler de statistiques c'est discutable : L'évènement "Je crée telle classe" est assez peu aléatoire et franchement pas décorrélé des autres évènements du même genre.


A la limite que les monstres deviennent plus résistants à ceci ou cela ou évoluent dans leurs choix tactiques, why not. Ca me semblerait un peu plus agréable à avaler.

On peut au moins le rationaliser : "Tiens les gobelins ont appris à se méfier des archers" me semble plus logique que "Ce matin les archers ratent plus parce qu'ils sont trop nombreux". Et le JdR ca se repose très largement sur ce que perçoit le joueur.
Monster-bashing: je ne suis pas certain de bien comprendre, sur les mmorpgs à part tuer des monstre que font les joueurs ? Pourquoi tuer ces monstres c'est une autre question? D'où viens mon plaisir de jeu s'en est une autre.
Citation :
Publié par MiaJong
je ne vois pas en quoi les développeurs devraient contraindre ces joueurs à jouer autre chose que ce qu'ils aiment, sous prétexte que "c'est comme ça" ou "que c'est la réalité".
Un développeur est censé être un créateur quand même c'est à lui de décider où va son jeu. Depuis quelques années maintenant on est plutôt dans la situation que tu décris ; on plie le développement à la mentalité des joueurs. A mon avis il va falloir que ça cesse mais je n'ai pas d'inquiétude là dessus, WoW est l'apogée du jeu marketing et j'espère aussi le début du déclin de "la bête" (oui c'était purement H.S )

Citation :
Publié par MiaJong
Euh tu en avances des arguments pour me prouver le contraire ? J'ai dû le louper alors
Moi je t'avance le principal ; tu es trop vieux
Plus sérieusement tu sembles être passé à côté (ce n'est certes pas un reproche) des vagues de rerolls daociennes (mais quand je dis "vagues" c'est de véritables déferlantes) ; de l'optimisation totalement mono-orientée (ou presque 2 templates) de CoH, de la blague SwGienne où c'est encore pire, des classes d'oppotunité d'AC2 en fonction des nerfs qui en se consacraient qu'à des cas particuliers (ceux pratiqués en majorité) alors que le problème était ailleurs et les devs ont pendant 1 an poursuivis ces rerolls avec des nerfs tout en leur donnant les moyens de reroller (désapprentissage des compétences, risible). AO est à côté de la plaque dans une certaine mesure pour des arguments que j'ai déjà donné dans d'autres posts et par voie de conséquence tu es à côté de la plaque (je le redis ce n'est pas un reproche).

Oublie les jeux désormais anciens (ce qui ne veut pas dire qu'ils sont mauvais loin de là) encore fréquentés par des gens qui était venus avec leur culture de rôlistes derrière eux (phrase qui vaut aussi pour Skjuld qui aboutit au même conclusion par une voie différente de la tienne) où choisir un perso c'était parce que "ça me plait". Aujourd'hui la génération de joueurs est marquée par le FPS et le "way of gaming" made in Corée. Pour paraphraser le Delarue des Guignols : "efficacité, crédibilité".

Citation :
Publié par Skjuld
Beaucoup ne sont ni logiques ni franchement rationnels. Ils sont humains, quoi.
Non pas beaucoup, très peu malheureusement. Lorsque tu joues tu prends en pleine figure ces critères objectifs de puissance, cette transformation naturelle que prend le jeu en fonction des circonstances à cause du poids énorme qu'ont ces critères objectifs sur des jeux souvent mono-orientés (exemple Daoc et les changements profonds que subit un jeu (certes superficiel mais quand même) en fonction des vagues de rerollites d'opportunité [xp au pbae puis nerf du pbae etc le cycle est sans fin])). La création de telle ou telle classe n'est plus quelque chose emprunt de subjectif, c'est fini ça. La beta de WoW n'est pas un beta-test du jeu c'est un beta-test des 5 classes de personnage disponibles pour savoir ce qui objectivement, de manière scientifiquement mesurée est le plus efficient.

On est pas dans un JDR classique où quand le MJ dit "bon créez moi un perso je fais jouer", personne ne sait vraiment à quoi s'attendre (encore que tous les MJs ont leur marotte que les joueurs anticipent mais l'impact est moindre) nous sommes dans des univers figés où la seule chose qui bouge ce sont ces satanées classes de persos et où partout s'affichent sur l'écran les moyens de mesurer de manière exhaustive (c'est pas bien dur faut avouer) et objective les écarts de puissance. Peu importe que cela ne prenne en compte qu'une partie des paramètres parce que cette partie même infime suffit à faire ce pourquoi le personnage est là dans le jeu (progresser et vite) ; tout le reste relève de l'accessoire infiniment inutile ("on se fait *beep* à pexer à l'enchanteur moon là", "pas grave le pex c'est chiant (bah oui à l'enchanteur moon évidemment que c'est chiant) autant que ça se fasse en 10 jours au lieu de 15". C'est du DAOC à une époque, certains ne saisiront pas l'exemple je l'accorde).

Skjuld, ne pense pas au débutant qui lui choisira évidemment de manière subjective, les cas problématiques ne concernent pas les vrais débutant mais le facteur reroll d'efficacité et d'opportunité et par définition un reroll n'est pas le fait d'un débutant. Je ne ferais pas en long et en large les forums des jeux pour trouver des posts de la personne qui arrive en disant texto : "bonjour j'ai commandé le jeu ça à l'air super vous me conseillez quoi comme classe pour progresser vite ?". Cas isolé ? Malheureusement non.
Bah merde alors, je suis trop vieux

Peut-etre, après tout.
Il est vrai que les mmorpgs en tant que tels ne m'intéressent plus guère. Aucun des projets qui viennent ne m'enflamment comme AO a pu le faire (ou AC dans une moindre mesure).
Mais je ne crois toujours pas que "l'automatisation" à outrance proposé par Moon résolve le phénomène que tu décris : en gros, à des joueurs "automates", on propose une solution automate.
Je n'y crois pas.
Pour moi un vrai mmorpg doit justement retourner vers la culture roliste, et donc intégrer des aspects humains. L'équilibrage est un aspect humain presque par essence (parce qu'après tout, on essaie d'équilibrer pour satisfaire tout le monde. Et ça, c'est humain).

Pour ton HS :
Citation :
Un développeur est censé être un créateur quand même c'est à lui de décider où va son jeu.
Certes mais si les joueurs ne sont pas satisfaits, le développeur peut décider d'aller où il veut, ça ne va pas durer longtemps si les serveurs sont vides.

C'est bien pour ça que dans mon précédent post, je dis que la solution réside dans un dialogue permanent, où chacun (joueurs et développeurs) va essayer d'aller dans un sens. Au final, on va arriver à des compromis qui, des deux côtés, vont permettre d'améliorer le jeu.
Comme je le dis dans mon précédent message : c'est de la politique, en fait (cf le 2) de mon précédent message).

Pour reprendre la métaphore roliste, les développeurs sont le MJ, les joueurs, euh, les joueurs
Comme dans un vrai jeu de rôle, si ton MJ passe son temps à n'en faire qu'à sa tête parce qu'il a décidé que le scénario se déroulerait de cette façon et pas d'une autre et qu'il ne va pas permettre à des joueurs de le bousiller si facilement, ben tu vas changer de MJ, et plutôt vite, si tu n'en es pas content.
Sinon, si le MJ est compétent, il va tenir compte des propositions des joueurs tout en essayant aussi de préserver son boulot, donc de les amener là où il en a envie.

Ben pour les mmorpgs, c'est pareil, mais moins facile à faire. Et un algorithme ne résoudra rien (vous avez déjà essayé de discuter avec un algorithme, vous ? ).

Disons que le système d'équilibrage actuel n'est pas satisfaisant parce qu'il n'est pas aussi réactif que le souhaiterait les joueurs. C'est tout.
Bah non, Malgaweth. Je visais précisément cette population d'"optimiseurs". Pas la différence entre le plaisir et l'optimisation technique.

Parce qu'en fait la grande majorité ne fait que suivre de manière complètement irréfléchie et moutonnière la mode ou le template du mois.

"Quel est le meilleur template pour.." voilà une question qui revient tout le temps. Les réponses rationnelles sont qu'il y a des choix à faire, que ça dépend du groupe et du style de jeu et de ce qu'on veut faire.

La réponse attendue est "XX/XX/XX" avec "X,Y et Z " comme équipement est LA solution.

J'ai déjà eu moult messages du style. Si tu tentes d'expliquer au type la nature des choix (et je reste bien dans l'efficacité technique, hein) et leur sens, ca l'emmerde en général. Il veut LE profil "parfait" qui le dispensera de toute réflexion. Et ira ensuite claironner qu'il a LE bon profil et que tous les autres doivent aller à la poubelle.

C'est assez pathétique souvent à voir.. J'ai joué avec des gens qui appliquaient de la sorte des recettes toutes faites sans comprendre un iota de ce qu'ils faisaient.
Le résultat allait souvent de l'hilarant au catastrophique. Le plus amusant étant que tenter de leur expliquer comment on pourrait faire fonctionner le groupe provoquait des crises de mauvaise humeur

Je maintiens que les vagues de rerolls et les spots "à la mode" ce n'est pas un phénomène rationnel. C'est du panurgisme.
A la base, il y a certes une analyse rationnelle, mais le mouvement de masse qui suit, lui, est d'une autre nature. C'est une façon de se rassurer par le prêt-à-penser.

J'ai des tonnes d'exemples issus de DAoC, qui est lourdement affecté par le phénomène. Dans tous les cas, on avait beau montrer un résultat concret, la personne en face rejetait le résultat parce qu'il n'était pas conforme à son idée toute faite.

Je pense que la source du problème est que ces joueurs veulent non seulement "RoXxEr" mais tout de suite et sans avoir à se casser la tête. Ils recherchent plus l'équivalent d'un cheat-code qu'autre chose.
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