Quelques idées a propos des MMORPGs

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*sort son masque de conciliateur masqué*
ouf... je vais mettre tout le monde d'accord
ce que tout le mode appelle RPG dans les jeux video depuis 25 ans, ce que j'appelle CRPG, Malgaweh l'appelle CPG. Malgaweth trouve qu'il n'y a aucune raison de faire cadeau au genre du "R" qui n'existe pas sur ces jeux.

*sort la carte Duffin special*
ceux qui sont habitués a la croisé connaissent son axiome concernant les definition du "R" le R joueurs et le R système. Appliqué à ce qu'il y a plus haut on comprend que pour Malgaweth (par ex) le "R" système ne compte pas, seule le "R" joueur est l'original qui mérite cette appellation.

*sort la carte de mouche du coche Ynot, pas beau*
compte tenue de ci dessus, comment peut il y avoir des "R"PG sur ordinateur, si le "R" est le fait des joueurs. l'existence de "R"PG est uniquement f(x) de la volonté des joueurs un CPG peu donc etre ou ne pas etre un RPG, selon ce qu'en font les joueurs. ( ce qui ce confirme dans NWN,voire dans les MMOG (à des doses homéopathiques).

pfiou.. si tout le monde y mettait un peu du siens ca serai plus facile de ce comprendre.



ps: 10% sur un serveur de 40 ca fait 4 , apres tout tu es moins exigente qu'il n'y parrait .. tu trouves pas 4 personnes sur un MMO ? (oui je sorts... si on a plus le droit de plaisanter ...)
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You cannot run, you cannot hide, Nothing can stop as it grows inside, she takes over your mind as the day turns to night. From dusk through to dawn until the first ray of light. As darkness descends, it feeds on your soul. No longer afraid, so no longer you fight, Addicted, you're turning into a creature of the night.
http://www.booyakasha.info/media/ynot.png
Un regard critique et différent sur l'actualité Guild Wars depuis 2004.
Citation :
Publié par Ynot
*sort la carte de mouche du coche Ynot, pas beau*
compte tenue de ci dessus, comment peut il y avoir des "R"PG sur ordinateur, si le "R" est le fait des joueurs. l'existence de "R"PG est uniquement f(x) de la volonté des joueurs un CPG peu donc etre ou ne pas etre un RPG, selon ce qu'en font les joueurs. ( ce qui ce confirme dans NWN,voire dans les MMOG (à des doses homéopathiques).
Je suis bien d'accord avec ça, c'est pourquoi même si il y a 10% des joueurs qui seraient intéressés dans un mmoRpg ça reste extrêmement risqué de faire un tel jeu, car son intérêt reposerait plus sur les autres joueurs que sur le jeu en lui-même.

Avec un bon gros MMORPG qui fait basher du monstre en boucle, on sait dès le début que les joueurs vont rester un petit moment.

Au pire, pour faire un peu de roleplay, y'a toujours l'ancienne méthode.
Citation :
Publié par Malgaweth
@Skjuld
Ce type d'équilibrage dans un RPG n'existe tout simplement pas, c'est un problème propres aux jeux ayant écarté les concepts de RPG et plus tu t'en écartes plus le jeu part dans des déséquilibres incontrôlables. Dans un RPG tu peux très bien décider que les mages sont des sur-puissances absolues qui font peur à des régions entières (à la Tolkien par exemple) ; ça ne pose aucun problème car il s'agit de rôle et non d'efficience dans la progression. Ce type de concepts ne posent problèmes qu'en CPG ou rôle=0 et progression=le jeu.
C'est un peu trop idéaliste à mon goût. En pratique, je trouve que c'est loin d'être aussi tranché.

Tu prends l'exemple des Istari.. Déjà, la question se poserait de savoir s'il s'agit de PJs ou de PNJs. Vu le parcours de Gandalf dans son aventure et le destin des autres, je pencherai pour PNJs.

D'autre part, la puissance brute d'un Gandalf est terriblement contrainte. Il ne peut guère l'utiliser en raison de ses instructions, de la présence de Sauron et du risque d'être séduit par la puissance.

Le récit aurait-il un intérêt si Gandalf pouvait faire n'importe quoi ? (Paf boule de feu ! Hop téléport ! Zamm pluie de grêlons géants ! ) Pas trop..

Rôle, certes.. Mais on ne peut pas négliger qu'il y a une composante "technique" à un RPG. C'est un compromis entre le rôle pur et une mécanique de jeu.

Il faut un système garantissant un certain socle d'objectivité, sinon on tombe dans l'arbitraire total.

Je préfère ne pas parler de puissance mais d'utilité... Suivant le type de jeu et de campagne, on peut être utile en n'étant pas combattant.
Mais n'être utile à rien , jamais, ça va 5 minutes.. C'est drôle de manière transitoire et temporaire. On ne s'implique plus QUE dans le rôle...

Le RPG ça n'est pas que jouer des rôles.. C'est aussi une aventure, un récit. Dans lequel il convient que chacun aie sa place au soleil, son heure de gloire.

D'ailleurs le SdA que tu cites le respecte.. Tous les personnages ont des moments importants.
Citation :
Publié par Silgar
Les concepteurs de MMORPG devraient commencer à imaginer d'autres aspects ludiques dans leurs jeux et à revoir les aspects peu ludiques par la même occasion.

L'artisanat, tel qu'il est proposé actuellement, est très limité et offre peu d'intérêt. Il y avait eu un sujet, lancé il y a quelques mois par Aratorn, à ce propos dans ce forum, la conclusion était que l'artisanat dans les MMORPG actuels manque d'interactivité.

D'autres évolutions paraissent faciles à mettre en place et demandent peu de temps et d'argent pour leur développement. Augmenter les capacités de gestion du personnage, de commerce entre joueurs, de politique, les outils communautaires, etc. semble être de plus en plus recherché par les joueurs, pourtant les développeurs restent frileux pour implémenter de telles extensions à leurs jeux.

De plus, on ne rencontre toujours pas de MMORPG qui proposent un système de quêtes non linéaires avec prise en compte des attributs du personnage, comme le proposent les RPG classiques tels que Fallout, Baldur's Gate, etc.

Enfin, la plupart des MMORPG limitent cruellement la diversification des personnages en produisant des clones à la chaîne. Les systèmes de compétences des personnages sont souvent figés à travers des classes ou des spécialisations préconçues par les développeurs.
Pour l'artisannat, c'est vrai.
Pour les aspects sociaux (politique, commerce, outils de guildes, etc.), ca dépend surtout de l'intérêt des joueurs pour les activités autres que le combat.
Pour les quêtes, les MMORPG s'améliorent tous, enfin je trouve.
Pour les personnages clonés, je pense que c'est surtout une garanti d'équilibre pour les développeurs. Des personnages qui ont peu de choix de diversification permettent d'orienter les joueurs sans minimaxer des caractéristiques comme en JdR papier.
Citation :
Publié par Kermo
Je suis bien d'accord avec ça, c'est pourquoi même si il y a 10% des joueurs qui seraient intéressés dans un mmoRpg ça reste extrêmement risqué de faire un tel jeu, car son intérêt reposerait plus sur les autres joueurs que sur le jeu en lui-même.
Avec un bon gros MMORPG qui fait basher du monstre en boucle, on sait dès le début que les joueurs vont rester un petit moment.
C'est à voir kermo. Qui va chercher à se heurter de front à WoW et ses 600 k boites vendues en peun de temps (certes on en reparlera dans un an mais) ? Prendre un risque aujourd'hui c'est créer Ryzom ou chercher de nouveaux concepts de jeu ? A mon avis ça se discute.

@Skjuld
Tout ce que tu décris dans ton post relève effectivement des concepts ludiques de RPGs ; ce sont des choses dans l'ensemble assez bien maîtrisées. Il faut comprendre que ce que tu décris comme étant un aspect technique (qui n'est pas présent, qui est juste plus ou moins présent ce qui n'est pas la même chose) que tu estimes nécessaire est un outil et pas le fondement du jeu, à l'inverse des MMOs actuels. Le joueur participe à un RPG pour "faire vivre" un rôle et "vivre" des aventures (c'est la même chose) ; sur un MMO il fais tourner une mécanique de progression, l'outil prend le pas sur ce qu'il est censé servir, la problématique est complètement inversée. D'où les problèmes d'équilibrages que tu ne rencontre pas en concept RPG. Tu parlais des "Gandalfs" et autres, ce qui crée de la difficulté c'est faire "vivre le rôle" ; c'est le défi fait au joueur. Il n'y a pas de compensation nécessaire avec les autres joueurs participant parce que le rôle tout seul introduit ses propres équilibres (ce n'est pas plus facile d'incarner un Gandalf qu'un Boromir). C'est dès le moment ou la mécanique devient l'essence du jeu, où les équilibrages automatiques ne sont plus là (plus aucune interaction univers/personnage notamment) que les déséquilibres surviennent. Le joueur dans un MMO devant le même choix : Gandalf ou Boromir ? Va prendre Gandalf puisque qu'il n'y a pas de contrainte de rôle, ça donnerait plutôt, je vais prendre le magot si il peut raser une région ça xpera plus vite

Citation :
Publié par Skjuld
Mais n'être utile à rien , jamais, ça va 5 minutes.. C'est drôle de manière transitoire et temporaire. On ne s'implique plus QUE dans le rôle...
C'est impossible en logique RPG. Rencontrer un problème "d'utilité" en démarche RPG est en général un excellent indicateur qu'une légère dérive a lieu ; celle qui fait passer la mécanique avant le rôle. Un univers de MMORPG a cet avantage considérable par rapport à une table de JDR par exemple, que le joueur est censé trouver face à lui un univers entier et non pas être obligé de se focaliser sur une aventure en particulier. C'est en fait une aubaine formidable mais qui est complètement inexploitée pour le moment puisque les seules aventures à y vivre sont celles du combat dont on ne sait pas vraiment pourquoi ils ont lieu d'ailleurs (normal puisque de toute façon ça respawn autant pas savoir vu que ça sera de toute façon éternel).

Note : LE R de RPG n'est absolument pas le seul fait des joueurs il faut que ça soit bien clair ça. Sans un jeu un minimum adapté tu peux toujours essayé d'entrer en logique RPG ben bon courage... Dire que le joueur qui ne voudra pas du tout entrer dans cette logique pourra toujours le faire c'est entièrement juste, mais pour celui ou celle qui veut s'y essayer l'univers dans lequel il/elle joue compte beaucoup ; il n'est pas neutre. Dans un jeu dit RPG ; les interactions environnement/personnage sont essentielles et réduites à très peu de choses sur les MMOs actuels. Le côté joueur il faut prendre parti de l'oublier complètement justement parce que ça sera de la décision du joueur uniquement et on ne pourra rien y changer (et heureusement on force pas quelqu'un à faire ce qu'il n'a pas envie de faire) ; par contre côté univers de jeu ; c'est toujours intéressant de voir ce qui aujourd'hui manque pour faire décoller les jeux sur ce plan.
"les interactions environnement/personnage sont essentielles "donc tu definis le R en fonction de ces interactions (absente) ?

je dois avouer que je suis perdue et ne suis plus. peut etre parce que j'ai du mal a voire comment une machine peu reproduire ces interactions qui sont normalement issue de l'action d'etre vivant dans un rpg.

je suis perdu
Pas d'accord, Malgaweth. Pour moi les 2 éléments sont indispensables.

Sans un support de règles, on verse dans l'arbitraire le plus total. In Fine, strictement TOUT revient au bon vouloir de l'arbitre, à son humeur du jour et à la "tchatche" des joueurs à son égard.

Ca tue autant le jeu qu'une pure technicité.
L'objectif n'est certes pas de faire tourner la mécanique de règles, mais elle est indispensable pour assurer une cohérence dans le temps et donner une certaine prévisibilité et objectivité à l'action.

Les interactions Univers/Personnage, précisément, se doivent d'être cadrées un minimum. En reprenant Gandalf, lui dire "Tu ne dois pas utiliser trop de magie parce que Sauron pourrait te sentir" (par exemple) c'est bien... Mais en pratique il va bien falloir donner des principes.. Qu'est-ce qui est "trop" ?

Pas d'accord non plus avec ta vision de l'utilité. Sur un scénario ou une campagne courte ou tout a été prévu pour que les rôles soient assortis, on peut ne pas se poser la question.

Mais sur une campagne longue, ça me semble moins flagrant.

De plus, les parties de JdR comportent des temps très axés sur le rôle et d'autres très axés sur l'action. Et là, on peut se trouver inutile si les règles ne limitent pas un peu les possibilités de chacun.
(J'ajoute que ça me laisse un peu perplexe, vu que tu défends la dépendance au groupe et la limitation des fonctions en MMO )
Citation :
Publié par Malgaweth
Dans un jeu dit RPG ; les interactions environnement/personnage sont essentielles et réduites à très peu de choses sur les MMOs actuels.
C'est totalement faux.
C'est interactions sont certes bénéfiques, mais en rien essentielles: la preuve, il existe sur le net des dizaines (centaines?) de scénarios one-shot où le pouvoir d'interaction des joueurs sur l'environnement est quasi-inexistant et pourtant, il y a des club de JDR qui en font leur choux gras régulièrement

Le plus important dans le roleplay selon moi, c'est l'immersivité.
A partir du moment où le joueur peut réellement s'imaginer à la place de son personnage (tout en faisant la part entre ce qu'il est et ce que le PJ est) et s'amuse à le faire, alors on touche à l'essence même du roleplay.
Pour cela, la cohérence de l'environnement et des actions est fortement un plus. Mais la cohérence n'oblige pas toujours à ce qu'une interactivité soit présente...

exemples:
- scénario où les PJs sont enfermés dans le "Cube" (pour ceux qui ont vu le film du même nom)
- scénario où les PJs sont des fantômes n'ayant aucune capacité à toucher les objets matériels
etc etc...

Et si vous me dites que ce genre de choses doit être chiantes à mourir, je vous recommandes d'essayer quelques one-shot comme ca... vous verrez qu'avec un bon scénar, rien que l'interaction des PJs peux suffire à passer un pur moment de bonheur.
Citation :
Publié par Skjuld
L'objectif n'est certes pas de faire tourner la mécanique de règles, mais elle est indispensable pour assurer une cohérence dans le temps et donner une certaine prévisibilité et objectivité à l'action.
C'est ce que j'appelle la "règle outil". Indispensable non, on peut pratiquer sans règles mais sans doute pas dans toutes les configurations donc mettons que la règle soit indispensable.
Ce que je souligne c'est ; par exemple :
> la règle indique qu'un coup d'épée est géré de la manière suivante :
1-jet pour toucher.
2-jet de dégâts si tu passes ton jet de toucher.
Jusque là on est dans la règle outil et je ne conteste absolument pas ce fait.
> le jeu va mettre en avant comme fondement l'amélioration de son jet de touché et de son score de dégâts.
Ici la règle d'outil devient fondement du jeu d'une part et moteur d'autre part (la progression de ces scores) et là on s'éloigne immédiatement d'une démarche RPG qui nécessite juste la "règle outil" et pas du tout la "règle fondement" bien évidemment.
C'est ceci que je soulignais dans le post précédent et non une remise en cause de la règle comme outil.

Citation :
Publié par Skjuld
De plus, les parties de JdR comportent des temps très axés sur le rôle et d'autres très axés sur l'action.
Pour moi ce n'est absolument pas dissociable ; le rôle ne s'arrête pas au clap "phase action". Il est bien entendu évident que si tu souhaites que les joueurs participent tous (où si tes joueurs veulent différencier action et rôle) à deux choses distinctes phase rôle d'un côté puis phase action de l'autre, tu vas devoir équilibrer de manière beaucoup plus précise mais c'est valable aussi pour le rôle pur. Si tu veux d'un côté que je sais pas moi (au hasard hein) le disciple herboriste participe comme le fait le barbare berzeker aux phases actions ; il faudra aussi que le barbare berzeker puisse agir de la même manière que le dandy urbain dans les phases de rôle dans une soirée "mondaine". Pourquoi l'action devrait-elle regrouper tout le monde alors que le rôle je pense qu'on est tous d'accord pour dire que c'est impossible ? Pour moi aucune différence entre les deux, à chaque fois que j'ai joué des personnages fuyant les baffes comme la peste j'ai assumé surtout si ça concernait des mages capables de raser des régions
Sur ce point précis d'ailleurs je regrette beaucoup ces notions d'équilibres "techniques" qui de mon point de vue nuisent aux jeux. Quand je vois des mages seulement capables d'être des mitraillettes à éclairs de foudre ça me navre, pour moi un mage ça reste rare et puissant parce insaisissable par le commun des mortels ; dans les MMORPGs les mages sont devenus tout sauf ça ; comme les dragons sont devenus des poulets une fois le niveau requis atteint

Citation :
Publié par Moonheart
la preuve, il existe sur le net des dizaines (centaines?) de scénarios one-shot où le pouvoir d'interaction des joueurs sur l'environnement est quasi-inexistant et pourtant, il y a des club de JDR qui en font leur choux gras régulièrement
Comme tu as pu le noter je parle de l'inverse à savoir les interactions environnement/joueurs ce qui n'est pas la même chose que les interactions joueurs/environnement.
Dans les MMORPGs les interactions joueurs/environnement sont certes limitées mais elles sont au moins embryonnaires. (intéressant d'ailleurs de noter que parmi les demandes répétitives arrivent souvent en tête la capacité à pouvoir tout casser et tout tuer pas seulement les mobs créés pour ça ). C'est limité évidemment parce qu'au lieu d'avoir des mondes "persistants" nous avons des mondes "permanents".
Par contre la relation inverse environnement/personnage est nulle, rien. Normal il n'y a d'une part ni MJs et d'autre part aucune recherche de concepts qui pourraient les remplacer.
Un RPG ce n'est pas du théâtre où les personnages sont incarnés point à la ligne, il existe une autre facette (tout aussi importante que la première) qui sont ces interactions environnement/personnages.
Je suis d'accord avec Malga sur ce dernier point.

Et c'est ce que je voulais souligner dans mon dernier post en fait : il faut maintenant se tourner vers le développement de l'univers lui même, pour améliorer les interactions et la richesse. Parce que le développement tourné vers le joueur, on en a vu le bout, à mon sens.
Citation :
Publié par Malgaweth
Comme tu as pu le noter je parle de l'inverse à savoir les interactions environnement/joueurs ce qui n'est pas la même chose que les interactions joueurs/environnement.
Dans les MMORPGs les interactions joueurs/environnement sont certes limitées mais elles sont au moins embryonnaires. (intéressant d'ailleurs de noter que parmi les demandes répétitives arrivent souvent en tête la capacité à pouvoir tout casser et tout tuer pas seulement les mobs créés pour ça ). C'est limité évidemment parce qu'au lieu d'avoir des mondes "persistants" nous avons des mondes "permanents".
Par contre la relation inverse environnement/personnage est nulle, rien. Normal il n'y a d'une part ni MJs et d'autre part aucune recherche de concepts qui pourraient les remplacer.
Un RPG ce n'est pas du théâtre où les personnages sont incarnés point à la ligne, il existe une autre facette (tout aussi importante que la première) qui sont ces interactions environnement/personnages.
Et bien comme je viens de l'expliquer, je ne suis pas d'accord.
Les interactions environnement/personnage sont loin d'être indispensables au roleplay.

Je t'ai fourni des exemples de roleplay qui démontrent cela... je ne peux rien faire de plus que te recommander de les tester. Moi ca m'a foutu une claque et à largement contribué à me faire relativiser ce que je croyais savoir du roleplay.

Le roleplay, ca nécessite si peux de choses en réalité... des joueurs et de l'imagination. Le reste n'est que béquilles... béquilles plaisantes, certes, mais béquilles quand même.
Certes mais ça ne fait pas tout non plus, l'imagination, surtout dans un jeu vidéo.

Dans un jeu de rôle papier, le MJ peut improviser très vite selon ce que les joueurs disent, et donc l'imagination n'a pas (trop) de limite.

Dans un jeu vidéo, c'est le jeu lui même qui prend le rôle du MJ, et donc l'imagination est bridée si le jeu n'est pas bien étudié.

Si tu imagines des situations que tu ne peux pas faire parce que le jeu ne les permet pas, tu vas vite en avoir marre d'être contraint par le jeu (même s'il existe des scénarios pour ça, je suis bien d'accord. Je le sais, j'en ai crée moi même : http://perso.wanadoo.fr/fmpthemad/anarchyrp.htm ).

Bref, l'imagination est primordiale, c'est clair. Mais l'univers du jeu doit offrir le plus de possibilité pour que le joueur ne se sente pas bridé.
Et de ce côté là, il y a encore des progrès à faire.
Bonjour tout le monde !

Je viens de découvrir ce sujet ma foi fort intéressant (bien que long à lire d'un coup ) et j'aurais voulu poser une 'tite question à propos du système idéal...quoique, c'est peut-être du détail.

C'est à propos de la manière dont le personnage évolue...il me semble que le sujet a été bien évoqué quelques fois ici, mais je me demandais (enfin, je m'adresse surtout à Moonheart, vu que c'est lui qui a proposé ce système) si un système basé sur les compétences n'était pas plus idéal qu'un autre basé sur des classes.

Je comprend bien qu'un système basé sur des classes est plus facile à gérer au niveau de l'équilibrage, étant donné que cela permet de créer des types mêmes de personnages plus faciles à contrôler qu'un autre qui permettrait au joueur une plus grande liberté sur la manière dont sont gérées les compétences. J'aurais voulu savoir votre avis à ce propos, en sachant que j'ai à l'idée un système de jeu où les compétences seraient la clé de voûte de l'évolution d'un personnage, et que celles-ci évolueraient non pas dans un cadre unique (le fantôme du voleur qui apprend à mieux voler en tuant des monstres), mais bel et bien dans un domaine ayant trait à leur utilisation (un peu à la Morrowind, tout en essayant de le travailler afin de ne pas tomber dans ses travers, genre entraînement en boucle sans interruption pour progresser à une grande vitesse).

D'autre part, j'aurais voulu réagir à propos du sujet de départ (je sais, je suis en retard ); il y a beaucoup de nombreuses idées très intéressantes qui ont été évoquées, mais j'ai l'impression qu'une grande quantité d'entre elles ne tenaient compte quasiment que de l'expérience des précedents MMORPG. Ce qui est normal, bien entendu...mais ne pensez-vous pas que vous négligez en ce cas les nouvelles expériences qui seraient possibles de faire en attaquant le problème sous un angle totalement différent (considéré même comme étant suicidaire) ? Il me semble que l'on part tout le temps sur une base de joueurs qui n'ont qu'optimisation et évolution du personnage en tête, avec tous les travers possibles et imaginables. Et si au lieu d'essayer de régler le problème en partant du système, on tentait plutôt d'éduquer cette base de joueurs à jouer différemment en lui proposant quelque chose de totalement différent ? Certaines tentatives ont déjà été faites de par le passé, c'est vrai, et d'autres pourraient se préparer dans le futur (comme par exemple Adellion)...mais ne croyez-vous pas que ces essais d'avant-garde peuvent avoir un rôle important à jouer dans la conception même des MMORPG ?

Oui, je suis utopiste, je sais...mais je pense néanmoins que la question méritait d'être posée. Je m'excuse si j'aborde un point déjà discuté ici, lire un tel sujet en une soirée n'est pas toujours bon pour ma mémoire.

Au plaisir de vous lire, en tout cas !
Concernant les classes et les skills : les deux systèmes ne sont pas incompatibles.

Dans Anarchy par exemple, tu as un système de classe (de profession, disons), mais chaque profession a à sa disposition l'ensemble des skills, que les joueurs peuvent monter comme ils veulent (en théorie). Simplement certaines skill couteront plus ou moins de point suivant la profession choisie au départ.

Bref, on peut faire les deux, ou l'un ou l'autre (que skill, comme AC par exemple ; ou que classe, comme EQ2 ou WOW).

Personnellement, j'estime qu'un vrai futur mmorpg révolutionnaire n'employera ni l'un, ni l'autre
Citation :
Publié par Moonheart
Les interactions environnement/personnage sont loin d'être indispensables au roleplay.
Je t'ai fourni des exemples de roleplay qui démontrent cela... je ne peux rien faire de plus que te recommander de les tester. Moi ca m'a foutu une claque et à largement contribué à me faire relativiser ce que je croyais savoir du roleplay.
Tu fais référence à tes exemples comme The Cube ou les fantômes ? Je ne vois pas en quoi dans ceux ci l'interaction environnement/joueur est nulle, ça serait même un peu le contraire. Dans The Cube c'est l'environnement (atypique) qui fait tout le reste ça demeure du déjà vu partout mille fois.
On parle de MMORPGs là donc d'univers nécessairement plus complexes et diversifiés. Oui tu peux faire un RPG dans un huis-clos (type murder party) mais non tu feras pas jouer des joueurs en huis-clos pendant deux ans à un rythme régulier. C'est comme la question des règles que soulevait Skjuld plus haut, il est possible pour un RPG de s'opérer sans aucune règle. Mais dans les deux cas se sont des exemples extrêmes qui peuvent indiquer jusqu'où on peut aller et pas forcément une piste pour là où il faut aller de manière "quotidienne" ni dans les cas qui nous préoccupent.

Citation :
Publié par MiaJong
Et de ce côté là, il y a encore des progrès à faire.
Comme l'a déjà souligné plus haut MiaJong, c'est aussi à mon avis, c'est sur ces interactions que tous les progrès restent à faire. Ce qui ne sera pas bien dur puisqu'on part quasiment de zéro dans ce domaine.
Les jeux ont besoin de ça pour pouvoir évoluer et pas lasser les joueurs au bout de 2 mois.

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Pour la question des systèmes basés sur "des templates de compétences" ou bien ceux basés sur des classes ;
En fait ce qui compte c'est le but du système ; ce à quoi il sert.
Un système de "templates de compétences" (pur sans classe) s'ouvrira nécessairement vers des déséquilibres encore plus grands qu'un système de classe et vers une uniformisation du jeu si ce pour quoi il est fait est n'est pas diversifié. Pour le moment il faut avouer qu'à part le bashing (et un peu le craft mais souvent ils disposent chacun de points de développements différents) il n'y pas grand chose à faire. Donc en gros sortis des templates de compétences combats corps à corps/heal ou combat à distance/heal un tel système n'offrira qu'une diversité de façade. Ca ne sert à rien de créer 50 compétences si deux d'entre elles permettent de tout faire.

Ce n'est pas véritablement le système classe/compétence (ou mix des deux) qui crée le déséquilibre mais le fait que les personnages dans les jeux ont des activités ultra-basiques et fort peu diversifiées. Le système de compétence (par classe ou libre) n'ayant pas vraiment de fonction il finit rapidement par s'auto-alimenter (phénomène décrit plus haut ; optimisation des scores, progression pour gagner dans les scores ; mais pour en faire quoi ? Ben pour progresser plus vite dans la progression des scores ).
Comme cela a été signalé au début du fil ; pour équilibrer un système de classe (mais c'est pareil pour un système basé sur des compétences en accès libre) ça ne sert à rien de chercher à équilibrer les puissances c'est agiter les bras dans le vide ; ce qu'il faut c'est donner de l'interaction à tous les aspects du jeu des personnages et pas à deux seulement taper/survivre à se faire taper ; parce que à ce petit jeu là il y aura toujours des classes meilleures que les autres et c'est normal.
Citation :
Comme l'a déjà souligné plus haut MiaJong, c'est aussi à mon avis, c'est sur ces interactions que tous les progrès restent à faire. Ce qui ne sera pas bien dur puisqu'on part quasiment de zéro dans ce domaine.
*attend toujours des exemples de ce que tu appelles interaction*
Pour moi interaction c'est tout ce qui fait que le joueur peut avoir la sensation que :
- le monde peut se passer de lui, il continuera à tourner (ce qui est déjà plus ou moins le cas dans les mmorpgs actuels)
- le joueur peut vraiment influer sur le monde, qui sera modifié par ses actions. Et modifié défnitivement, pas le temps d'un respawn.

Maintenant, je ne peux guère aller plus loin, pour ma part. Je ne crois pas que les structures actuelles des mmorpgs permettent cela. Il faudrait inventer autre chose. NwN est à mon avis une avancée : le fait de dire "tel joueur sera maitre de jeu, je lui fournis donc des éléments que ne verront pas les autres", c'est intéressant. Il faudrait pouvoir l'appliquer aux mmorpgs.
Comment ?
C'est toute la question.
Citation :
Publié par MiaJong
Maintenant, je ne peux guère aller plus loin, pour ma part. Je ne crois pas que les structures actuelles des mmorpgs permettent cela. Il faudrait inventer autre chose. NwN est à mon avis une avancée : le fait de dire "tel joueur sera maitre de jeu, je lui fournis donc des éléments que ne verront pas les autres", c'est intéressant. Il faudrait pouvoir l'appliquer aux mmorpgs.
Comment ?
C'est toute la question.
Le truc dans NwN c'est que ce ne sont pas les joueurs qui modifient directement l'univers : ils se contentent de jouer leur perso, et ensuite une ou plusieurs personnes se chargent de faire réagir l'univers à ces actions.
C'est à mon sens moins dangereux que laisser les joueurs faire ce qu'ils veulent de l'univers (un peu comme le free PvP), enfin pour moi en règle générale un MJ est indispensable pour pouvoir faire réagir un univers entier, je ne vois pas comment précoder, prépenser tout ce que les joueurs auront l'idée de faire par la suite.
J'ai vu un reportage sur Fable hier soir où Molyneux expliquait que c'était génial, quand le PJ se baladait avec une arme à la main les PNJ avaient peur de lui, quand il restait au soleil sa peau bronzait, etc, enfin ça reste du prépensage des actions du joueur, maintenant avec l'amélioration des jeux on peut proposer de plus en plus de solutions possibles à chaque problème, mais ça reste forcément limité.
Oui je suis d'accord avec ça.
A mon avis, la possibilité d'avoir un Mj est primordiale.
Mais justement, il faudrait permettre à certains joueur, à un moment donné, d'être "mj" pour pouvoir modifier le monde localement et faire un scénario.

Bon c'est un exemple et il faudrait réfléchir aux conditions pour être MJ, mais ça serait intéressant (une sorte de NWN localisé dans le mmorpg).
Citation :
Publié par Ynot
*attend toujours des exemples de ce que tu appelles interaction*
Un exemple simple d'une interaction environnement/personnages : il existe (exemple au pif je souligne) 6 tonnes d'or accessibles facilement dans l'univers point à la ligne (éventuellement d'autres découvertes peut-être faites) et pas : montant de la monnaie disponible dans l'univers de jeu = infini. Tout concept d'échange, de richesse (et de pauvreté), de commerce, d'artisanat est complètement incohérent tant que la masse monétaire est infinie. Un jeu s'est penché sur cette question ? Aucun. Ou s'ils l'ont fait la réponse à été "pas bon pour le gameplay" c'est beaucoup mieux effectivement de massacrer tout l'aspect commercial du jeu.

De manière plus conceptuelle : quel est le poids de l'environnement et de ses éventuelles variations sur l'évolution des personnages ? Pour résumer de manière plus simple : quand un jeu va-t-il bloquer les personnages incapables de faire face à un obstacle qui se dresse face à eux (à l'échelle individuelle ou collective d'ailleurs).
Pour le moment, encore une fois sous le prétexte de sauvegarder le "gameplay", rien n'arrête un personnage dans sa progression (y compris la mort, débat largement abordé). Pour prendre un exemple simple ; la progression des personnages dans DAOC dans leurs compétences/pouvoirs acquis en RvR ; un personnage "invincible" tuant 10 adversaires sans jamais mourir en 1 heure de connection (exemple fictif encore une fois) progressera autant que quelqu'un ayant tué 10 adversaires et étant mort 1000 fois en 60 h de connection. Il n'y a tout simplement pas de "pression" environnementale (dans ce style de choses je note [à ma connaissance] qu'EQ2 "sanctionne" le groupe lors du décès d'un personnage : enfin !)

Sinon d'accord avec ce que soulignent Kermo et MiaJong, on ne pourra pas se passer de GMs si on veut mettre du RPG dans les MMOs ; le RPG ne se scripte pas puis un script ça se ruse pas un GM
on est bien d'accord c'est ce que je disais plus haut:
"je dois avouer que je suis perdue et ne suis plus. peut être parce que j'ai du mal a voire comment une machine peu reproduire ces interactions qui sont normalement issue de l'action d'être vivant dans un rpg."

donc on en arrive a là conclusion qu'un mmoc"R"pg ne peux vraiment exister.

en ce qui concerne ton exemple d'interaction, je ne suis pas certain d'avoir tout compris: je vais te donner un exemple que je connais c'est sur guildwar (je sais ca commence mal) les magasins de matières de craft il en existe dans chaque instances fonctionne en fonction de l'offre et de la demande en ce qui concerne les prix. de meme pour créer une guilde tu as le choix entre essayer de gagner un tournois, ou payer n gold, au fure et a mesure que les joueurs choisissait l'achat plutôt que la competition le prix à augmenté du simple au triple. (est-ce de ce genre de chose que tu parles?)

" quand un jeu va-t-il bloquer les personnages incapables de faire face à un obstacle qui se dresse face à eux "
dans les mmo ces obstacles traditionnellement sont des monstres a tuer... mais je doutes que tu parles de ceci , pourrais tu élaborer, je 'en remercie d'avance : ).

sinon toujours dans le cadre de la shameless promotion de Guild War, que penses tu du système de quête mis en place sur le jeu ? cela constitue t'il une interaction tel que tu la définit?

Citation :
"When entering a map, the server will take into account everything that you've done including who you've talked to, what missions you've completed, all of the quests you've been given, and more. "Using that information we'll build a huge matrix internally of everything you could see or might want to see. So basically all of the content we've got that would be appropriate based on your history. We will then completely spawn that mission and set up quests, incidents and events based on that matrix
We'll weed out the things that would be impossible for you to see. For example one of the early NPCs that you meet in the game has a strong possibility of dying as the story unfolds. So obviously if you go into one of these one of these explorable areas there could be a ton of quests that he's going to be personally involved in. You won't see those if he's already died for one of the members. We never do anything that explicitly goes against what you've seen or the story you've heard so far
Citation :
Publié par Malgaweth
Tu fais référence à tes exemples comme The Cube ou les fantômes ? Je ne vois pas en quoi dans ceux ci l'interaction environnement/joueur est nulle, ça serait même un peu le contraire. Dans The Cube c'est l'environnement (atypique) qui fait tout le reste ça demeure du déjà vu partout mille fois.
Mais ca n'est en aucun cas une interaction: Un interaction suppose que tu peux altérer le monde.

Tu a vu les acteurs dans Cube altérer le monde?
Tu crois que des fantômes peuvent altérer le monde?

Et pourtant, on peut faire un roleplay excellent dans ces contextes.
*viens de faire un tour sur un serveur nwn en dm*
*réalise a quel point les mmos.. erph.. c'est vraiment pas le même jeu*
*même si je le savais.. a force de faire des mmo.. on oublie...*
Citation :
Publié par Moonheart
Mais ca n'est en aucun cas une interaction: Un interaction suppose que tu peux altérer le monde.
Je n'emploies pas le terme d'interaction dans le sens de celui d'altération. Ca veut juste dire que l'environnement agit, fait pression sur le jeu des joueurs comme c'est le cas dans n'importe quel truc se réclamant un peu d'un RPG. Encore une fois tu te places du côté de l'interaction personnages/environnement et pas l'inverse. Reprens l'exemple plus haut de la masse monétaire en circulation un jouer/personnage ne peut strictement rien y faire à part aller découvrir l'Eldorado et ça ne sera que ponctuel.

@Ynot
Non ce que fait Guildwar (rendu sans doute possible techniquement par le le fait qu'il ne soit pas véritablement "massive") c'est être réactif à l'interaction personnages/environnement. Si un personnage (exemple fictif) échoue à sauver la princesse de tel coin ben elle est considérée comme définitivement morte.
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