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Quelques idées a propos des MMORPGs
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Alpha & Oméga
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Citation :
Tu prends l'exemple des Istari.. Déjà, la question se poserait de savoir s'il s'agit de PJs ou de PNJs. Vu le parcours de Gandalf dans son aventure et le destin des autres, je pencherai pour PNJs. D'autre part, la puissance brute d'un Gandalf est terriblement contrainte. Il ne peut guère l'utiliser en raison de ses instructions, de la présence de Sauron et du risque d'être séduit par la puissance. Le récit aurait-il un intérêt si Gandalf pouvait faire n'importe quoi ? (Paf boule de feu ! Hop téléport ! Zamm pluie de grêlons géants ! ) Pas trop.. Rôle, certes.. Mais on ne peut pas négliger qu'il y a une composante "technique" à un RPG. C'est un compromis entre le rôle pur et une mécanique de jeu. Il faut un système garantissant un certain socle d'objectivité, sinon on tombe dans l'arbitraire total. Je préfère ne pas parler de puissance mais d'utilité... Suivant le type de jeu et de campagne, on peut être utile en n'étant pas combattant. Mais n'être utile à rien , jamais, ça va 5 minutes.. C'est drôle de manière transitoire et temporaire. On ne s'implique plus QUE dans le rôle... Le RPG ça n'est pas que jouer des rôles.. C'est aussi une aventure, un récit. Dans lequel il convient que chacun aie sa place au soleil, son heure de gloire. D'ailleurs le SdA que tu cites le respecte.. Tous les personnages ont des moments importants. |
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Citation :
Tout ce que tu décris dans ton post relève effectivement des concepts ludiques de RPGs ; ce sont des choses dans l'ensemble assez bien maîtrisées. Il faut comprendre que ce que tu décris comme étant un aspect technique (qui n'est pas présent, qui est juste plus ou moins présent ce qui n'est pas la même chose) que tu estimes nécessaire est un outil et pas le fondement du jeu, à l'inverse des MMOs actuels. Le joueur participe à un RPG pour "faire vivre" un rôle et "vivre" des aventures (c'est la même chose) ; sur un MMO il fais tourner une mécanique de progression, l'outil prend le pas sur ce qu'il est censé servir, la problématique est complètement inversée. D'où les problèmes d'équilibrages que tu ne rencontre pas en concept RPG. Tu parlais des "Gandalfs" et autres, ce qui crée de la difficulté c'est faire "vivre le rôle" ; c'est le défi fait au joueur. Il n'y a pas de compensation nécessaire avec les autres joueurs participant parce que le rôle tout seul introduit ses propres équilibres (ce n'est pas plus facile d'incarner un Gandalf qu'un Boromir). C'est dès le moment ou la mécanique devient l'essence du jeu, où les équilibrages automatiques ne sont plus là (plus aucune interaction univers/personnage notamment) que les déséquilibres surviennent. Le joueur dans un MMO devant le même choix : Gandalf ou Boromir ? Va prendre Gandalf puisque qu'il n'y a pas de contrainte de rôle, ça donnerait plutôt, je vais prendre le magot si il peut raser une région ça xpera plus vite ![]() Citation :
Note : LE R de RPG n'est absolument pas le seul fait des joueurs il faut que ça soit bien clair ça. Sans un jeu un minimum adapté tu peux toujours essayé d'entrer en logique RPG ben bon courage... Dire que le joueur qui ne voudra pas du tout entrer dans cette logique pourra toujours le faire c'est entièrement juste, mais pour celui ou celle qui veut s'y essayer l'univers dans lequel il/elle joue compte beaucoup ; il n'est pas neutre. Dans un jeu dit RPG ; les interactions environnement/personnage sont essentielles et réduites à très peu de choses sur les MMOs actuels. Le côté joueur il faut prendre parti de l'oublier complètement justement parce que ça sera de la décision du joueur uniquement et on ne pourra rien y changer (et heureusement on force pas quelqu'un à faire ce qu'il n'a pas envie de faire) ; par contre côté univers de jeu ; c'est toujours intéressant de voir ce qui aujourd'hui manque pour faire décoller les jeux sur ce plan. |
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Prophète / Prophétesse
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Seul probleme c'est qu'il y a pas de scenario dans les MMO (au pire juste un scenario off-line et bidon) et les quetes se resumer a killer X monstre
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Certes mais ça ne fait pas tout non plus, l'imagination, surtout dans un jeu vidéo.
Dans un jeu de rôle papier, le MJ peut improviser très vite selon ce que les joueurs disent, et donc l'imagination n'a pas (trop) de limite. Dans un jeu vidéo, c'est le jeu lui même qui prend le rôle du MJ, et donc l'imagination est bridée si le jeu n'est pas bien étudié. Si tu imagines des situations que tu ne peux pas faire parce que le jeu ne les permet pas, tu vas vite en avoir marre d'être contraint par le jeu (même s'il existe des scénarios pour ça, je suis bien d'accord. Je le sais, j'en ai crée moi même : http://perso.wanadoo.fr/fmpthemad/anarchyrp.htm ). Bref, l'imagination est primordiale, c'est clair. Mais l'univers du jeu doit offrir le plus de possibilité pour que le joueur ne se sente pas bridé. Et de ce côté là, il y a encore des progrès à faire. |
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Citation :
Non ce que fait Guildwar (rendu sans doute possible techniquement par le le fait qu'il ne soit pas véritablement "massive") c'est être réactif à l'interaction personnages/environnement. Si un personnage (exemple fictif) échoue à sauver la princesse de tel coin ben elle est considérée comme définitivement morte. |
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