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Quelques idées a propos des MMORPGs
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Pour le reste, ben je suis pas trop d'accord avec la définition de RPG choisie au dessus. Désolé mais pour moi Diablo II est tout sauf un RPG. Et peu importe la distinction entre "RPG jeux vidéo" ou pas. Parce que les RPG jeux vidéos, ils viennent quand même des rpg papier ; simplement ils n'en ont pris que la facette la plus facilement exploitable pour des machines : la facette de la progression du perso et de l'xp. Au départ, c'était simplement une limitation technique, rien de plus. Mais tout ça vient de quoi ? De Dongeons & Dragons, au final. Ce fut lui aussi le premier RPG, et il fut lui aussi pas mal basé sur le gros billisme. Heureusement les rpg papier ont dépassé très très vite ce stade pour proposer quelque chose de plus riche. Pourquoi les "rpg jeux vidéos" ne feraient pas pareil ? C'est mon souhait. Il faut absolument se détacher de l'héritage Diablo II, comme les rpgs papier se sont débarrassés de l'héritage D&D. Et pour revenir au sujet qui nous intéresse, j'estime pour ma part que l'avenir des mmorpg (au sens large : aventures dans un univers persistant) passe par un monde beaucoup plus réactifs face aux joueurs. On a la puissance de calcul nécessaire je pense, reste à prendre le risque et à trouver des idées. Personnellement, je rêve parfois à une adaptation de l'univers de GTA en Massivement Multijoueur. Y aurait pas mal d'idées faisables à exloiter (guerre des gangs notamment). |
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Alpha & Oméga
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Citation :
"Et peu importe la distinction entre "RPG jeux vidéo" ou pas" *fais la grimace* quand meme un peu car le RPG comme tu l'entends je n'en connais pas par contre des jeux video inspire de RPG qui reprennent certain élément de RPG comme le dit malga , et bien ca existe depuis longtemps donc c'est pour cela que je les appelle CRPG. ps: malga noel c'est finit maintenant faut sortir les skis que tu as eut à noel
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You cannot run, you cannot hide, Nothing can stop as it grows inside, she takes over your mind as the day turns to night. From dusk through to dawn until the first ray of light. As darkness descends, it feeds on your soul. No longer afraid, so no longer you fight, Addicted, you're turning into a creature of the night. ![]() Un regard critique et différent sur l'actualité Guild Wars depuis 2004. |
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Alpha & Oméga
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moon découvre les affres de la communication ... tu imagine maintenant les pauvres concepteur de mmorpg face a 10000 fois plus de joueurs
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Comme si c'était vraiment une découverte... j'ai été modo sur JOL, tu te souviens?
![]() Mais la c'est vrai que la situation est cocasse ![]() |
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Tu postes le screen de Ghost'n Goblins en disant que c'est de la plate forme. C'est purement est simplement une version première de Diablo, le principe y est le même (je précise ce n'est pas dévalorisant pour autant) cliquer en tapant pour avancer sur des plate formes sauf que sur Diablo ces plates-formes sont en vue isométrique. Je ne suis pas non plus d'accord avec le terme de CRPG (Computer Role Playing Games) parce que ça correspond à du CPG ou Character Playing Game. Le concept de RPG implique d'autres principes dont aucun de ces jeux ne sont dotés notamment en matière d'interaction environnement/personnage. Citation :
Comme je l'ai souligné plus haut. Cette question sémantique a-t-elle de l'importance ? La réponse est oui bien sûr qu'elle en a pour éviter de parler dans le vide. > Est-il nécessaire dans une logique RPG de rechercher des équilibres entre rôles ? Dans quelle mesure est-il possible d'équilibrer entre elles des classes destinées à guider des rôles ? Peut-on rapprocher les concepts de rôle et "d'efficacité" en jeu ? Tout ça, c'est si tu es dans un RPG. > Pourquoi vouloir équilibrer (notamment quantitativement) des classes de personnages dans un CPG ? Peut-on conceptuellement se baser sur des restrictions/accroissement d'efficacité dans la progression pour un CPG ? Est-il possible de "sanctionner" (nerfer) la recherche d'efficience maximale de la part des joueurs dans un CPG alors que c'est le fondement du jeu ? Si l'on excepte les quelques "niches" RPG présentes sur les MMORPGs ou sur des jeu qualifiés de non massifs comme NWN ; en se posant ces simples questions on comprend tout de suite que sur un MMORPG on est en fait sur du MMOCPG et que vouloir intercéder avec le fondement même de ce type de jeu n'ira pas loin et surtout ne les conduira pas plus dans une logique de RPG. Citation :
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Alpha & Oméga
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Certes.. Mais c'est pas franchement simple. D'autant que si tu regardes du côté des JdR papier, tu ne vas pas trouver de meilleurs mécanismes en fait ![]() Simplement ils sont vécus différemment (On perçoit le lancer d'un dé comme "actif" et la simple annonce du résultat comme "passif".. C'est bête mais vrai) et la présence d'un GM, plus le rythme TRES lent (comparé aux jeux vidéo RT) permet beaucoup plus de tactique. Regardes par exemple les mécaniques de combat.. AD&D : Initiative, chacun son tour tape et fait hit/miss. Il y a des coups spéciaux mais c'est franchement pas interactif.. WFRP : Celui qui a la plus haute init tape, l'autre peut défendre en perdant une attaque.. C'est hit/miss là aussi. Etc.. Ca n'a rien d'interactif. Ni de très tactique au niveau individuel. La gestion du combat est plutôt sur la gestion des mouvements (bloquer ici, protéger là.. ) et sur les PdV. (Le MMO est pire parce qu'en plus il élimine les collisions pour des raisons de coût technique ![]() Si on a fait un tant soit peu d'escrime médiévale (ou autre sport de combat) ça ne s'en rapproche guère.. C'est une "simulation" très abstraite et dans laquelle le joueur est in fine très peu impliqué. ("Jette ton dé d'attaque") Le JdR papier s'en tire grâce au suspens du jet de dé.. Et parce que les décisions existent de manière externe à la mécanique de jeu. On peut évidemment tenter d'imaginer des systèmes tactiques et interactifs.. Ben c'est pas simple. Un combat IRL repose assez largement sur la perception de ce que va faire l'adversaire, le rythme des attaques et les ruptures de rythme. Il me semble regarder là, ses pieds sont comme ça, ses bras comme ça, donc il va faire ce mouvement, je vais faire tel autre pour contrer (le tout bien évidemment de manière quasi-subconsciente) En jeu vidéo, si on affiche un indice, c'est quasiment une pancarte.. Auquel cas on est obligé d'y mettre un timer court et ça devient "il a paré, coup réactif A avant 2 secondes". S'il n'y a pas d'indices, ça devient quasi de l'aléatoire.. Pas simple.. Idem pour le craft.. Je n'ai vu nulle part quelqu'un proposer des règles interactives pour le craft. Et sûrement pas dans un JdR.. (J'essaie de faire un truc pour mes règles de JdR, j'ai bien du mal ![]() Les éléments de politique, gestion etc.. C'est intéressant, mais ça se heurte assez vite à l'esprit de compétition ou au mauvais esprit. Sauf gardes-fous importants, le pouvoir va tendre à se concentrer dans quelques mains et la masse des joueurs à le subir. De plus, le temps consacré au jeu devient encore plus crucial. Ben même en JdR papier, tu dois avoir un minimum d'équilibrage.. Au sens où chacun doit se sentir utile. Et on parle bien d'efficacité, du coup. (Si un mage peut éliminer tous les obstacles à lui seul, pourquoi faire guerrier ou voleur ?) Par contre c'est assez dilué par la capacité des joueurs à agir hors des mécaniques de jeu à proprement parler. On peut avoir un perso "weak" et être indispensable par sa "tchatche" sa perspicacité etc.. Mais c'est précisément tout ce meta-jeu qui échappe au MMO, confiné aux mécaniques de base. |
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Isidore Malcrasse |
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Ne pas employer les mots justes rend les définitions floues et les solutions que tu apporteras aux problèmes qui tu rencontreras complètement farfelues et pires inopérantes. Exemple, je signalais dans les tout premiers posts qu'un modèle d'équilibrage automatique comme le propose Moonheart devait être pondéré en fonction d'objectifs dans un cadre RPG (exemple donné, il est peut-être normal que dans l'univers de jeu il y est plus de guerrier que de mages) ; si tu es dans une démarche CPG (à la diablo) tu t'en moques complètement vu que l'univers est inexistant, qu'il y est plus de barbares que de paladins tout le monde s'en moque comme de ça première chaussette. Les problèmes d'équilibrage qui sont soulevés dans ce thread sont éminemment basés sur une confusion terminologique évidente ; confusion que l'on peut aisément étendre à tous les MMORPGs aujourd'hui en service sur le marché : on confond communauté et RPG. La question que cela revient à se poser est : pourquoi rechercher l'équilibre entre les classes ? Et sur quels fondement doit s'établir cet équilibre ? Dans une logique de RPG il n'y aurait pas photo ; c'est l'univers de jeu qui prime et sa cohérence on équilibre en fonction de ça et uniquement de ça ; c'est à dire qu'on équilibre les rôles. En logique de CPG, on parle tout de suite de "puissance" comme tu as pu le remarquer, de puissance donc "d'efficience". Ce n'est pas l'univers de jeu qui est déséquilibré par une surenchère de déséquilibres parce que l'univers de jeu est traité par dessus la jambe par les concepteurs. Ce qui prime dans ces équilibres c'est la capacité du jeu à être joué en communauté tout en préservant une certaine diversité. Ce qui n'est pas du tout la même chose que de chercher des équilibres en termes RPG. Tu dis "le fait est qu'il (le concept RPG) n'est pas le même en jeux vidéo". Je te dirais simplement qu'il est exactement le même et qu'il n'y a aucune raison de se plier à l'emploi abusif fait dans des bureaux de marketing après de puissants brainstormings. Tu mets en avant le fait que lorsque tu retournes la jaquette d'un jeu est que tu vois inscrit RPG tu sais à quoi à t'attendre. C'est totalement faux. C'est devenu un tel fourre-tout que tu vas retrouver se côtoyant sous cette estampille un Diablo et un Fall-Out. C'est pas ça qui va aider au choix de la personne n'est ce pas ? Justement en employant de tels termes personne ne sait de quoi on parle ![]() Ce type d'équilibrage dans un RPG n'existe tout simplement pas, c'est un problème propres aux jeux ayant écarté les concepts de RPG et plus tu t'en écartes plus le jeu part dans des déséquilibres incontrôlables. Dans un RPG tu peux très bien décider que les mages sont des sur-puissances absolues qui font peur à des régions entières (à la Tolkien par exemple) ; ça ne pose aucun problème car il s'agit de rôle et non d'efficience dans la progression. Ce type de concepts ne posent problèmes qu'en CPG ou rôle=0 et progression=le jeu. Citation :
Sinon, en ce qui concerne les mods NwN libre à toi si tu le souhaites d'enlever complètement les mobs à basher du mod et tu vas résoudre le problème du bashing facilement. Encore une fois c'est une question de choix. Je suis tout à fait d'accord pour dire qu'un jeu entrant dans une vraie démarche de RPG ne satisferait pas 90 % de la population des joueurs pratiquant les jeux vidéo. Restent 10 % et ça fait quand même une sacrée masse sur le total. Pour finir de répondre à Tublefou, certains thread sur la croisé sont des sortes de "laboratoires" du RPG dans les MMOs. On y discute souvent de ce qu'il serait possible de retranscrire des concepts ludiques des RPGs dans les Jeux Online, des dérives constatées de nombreux MMOs prétendument RPG mais s'éloignant de ces concepts ludiques à vitesse grand V. Quand on parle de comment insuffler des concepts de RPG dans un MMO, on parle pas des concepts ludiques de Diablo. |
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