Quelques idées a propos des MMORPGs

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mais qui veux jouer un healer ou un buffer? je vous le demande.. j'ai découvert a mon grand étonnement le buff-boting sur compte secondaire était répandue. annecdotiquement cela m'a rappeler guild war ou l'on peu engager des henchmen (healer au hazard) pour palier à la deficiance de joueur attiré par ce style de jeu..
dans l'analyse faite par moon il me semble qu'il part de l'axiome si une classe n'est pas utilisé c'est parce qu'elle n'est pas perçue comme assez puissante / utile. J'ai des doutes la dessus, Dufin met la lumière sur un point intéressant. le non équilibre dans le gout des joueurs pour des styles de jeu varié, et le non sens d'une recherche d'un équilibre forcé dans ce gout.
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You cannot run, you cannot hide, Nothing can stop as it grows inside, she takes over your mind as the day turns to night. From dusk through to dawn until the first ray of light. As darkness descends, it feeds on your soul. No longer afraid, so no longer you fight, Addicted, you're turning into a creature of the night.
http://www.booyakasha.info/media/ynot.png
Un regard critique et différent sur l'actualité Guild Wars depuis 2004.
Déjà, ce type de classe est purement réactif ou passif en général. Ca n'est pas forcément très attractif.
La rapidité des combats dans la plupart des MMOs fait qu'un bon soigneur se doit de se concentrer majoritairement sur les soins. (Sinon il manque de mana et / ou risque de rater un soin nécessaire)

C'est forcément assez frustrant. D'autant que son action n'est pas forcément évidente aux yeux de son groupe... Le soigneur se fait fréquemment reprocher d'avoir "raté" un soin, il est moins courant qu'on le félicité d'avoir "réussi" un soin.

Si le système est basé sur la réduction du downtime, la tentation du bot est AMHA encore plus forte : Un soigneur qui joue majoritairement entre 2 combats pour réduire un temps d'attente, c'est assez peu héroïque.. Ca ressemble plus à un second rôle. Et ca ne demande qu'une attention minime.

Je n'ai pas là-dessus d'idées mirifiques (enfin disons plutôt de vagues pistes), mais il me semble que ce rôle de soigneur ou buffeur mériterait d'être rendu un peu plus dynamique ou héroïque pour être plus populaire.
amusant sur tantra le groupe dans lequel j'évolue soit une petite 20 ene de personne comprend bien 80% de healer.*il doit y avoir une explication plus logique que le phantasme de ce déguiser en infirmière.. je vais chercher*
Post
Citation :
Publié par Ynot
amusant sur tantra le groupe dans lequel j'évolue soit une petite 20 ene de personne comprend bien 80% de healer.*il doit y avoir une explication plus logique que le phantasme de ce déguiser en infirmière.. je vais chercher*
Parce qu'un healer est toujours assuré d'être groupé!
Si le système ne permet par le multi-classage/hybride, un groupe sans healer est un groupe qui peine plus. La vie du tank n'est pas infini, il aura besoin à un moment ou à un autre d'être guérit. Donc, quand un groupe se crée, et si le tank est crevable, la deuxième classe recherchée est celle du healer.

A vue de nez je dirais que les débutants et les adeptes du solo préfèrent une classe qui fait mal ou/et qui encaisse bien. L'utilisation de ces archétypes est plus simple au premier abord, ou réputé plus facile. On comprend bien qu'on a plus confiance dans un type couvert des pieds à la tête de métal comparé à un type qui se promène en toge.
Les joueurs expérimentés (qui connaissent déjà le rôle de chacun) ainsi que ceux aimant jouer en groupe, préféreront une classe de soutien.

Un jeu ou on peut multi-classer/hybrider, il vient naturellement à l'esprit de donner des compétences de soins à notre pers, c'est quand même beaucoup plus simple.
Ben à en juger par la description des classes, un certain nombre ont des compétences de récup ou soins mais aucune classe n'est décrite comme "Soigneur". Leur rôle est peut-être plus actif ?

Apparemment, les classes de soins sont décrites comme "Warrior" et "Martial Artist"..
arph oui c'est vrai leur site n'est vraiment pas a jour... les infos dessus sont ..
tu as 4 classes en fait: mage/guerrier/assassin/Yaksa* (*healer)
assassin a une attaque permettant de récupérer de la vie.
mage et guerrier aucune.
les potions de soins sont très accessibles et craftable par toute les classes.

"Parce qu'un healer est toujours assuré d'être groupé!"
certes mais cela n'explique pas tout.. sur GW par ex un healer est sur d'être grouper mais tu n'as pas 50% du serveur qui joue des healers ^^
sur tantra c'est presque le cas, regarde sur le topic jol.. que des healers

enfin pour être honnête je ne pense pas que ce soit une vocation, pour le coups, mais juste un attrait vers une classe vendue comme dex fighter plus que comme healer...
Citation :
Publié par Moonheart
Gestion du pool de personnages d'un joueur

Très souvant, le fait que les personnages possédés par un joueur soit complètement déconnectés des un des autres cause pas mal de problèmes, que l'ont retrouve sur la majorité des MMORPGs.

Mon idée sur ce plan est que l'on pourrait faire en sorte que tous les personnages d'un joueur représentent différents membres d'une même clan... Le joueur définirait un "nom de clan" en arrivant la première fois sur un serveur et tous ses persos sur ce serveur porterait ce nom (ils seraient alors différenciables entre eux par leur prénom, comme IRL).

Les avantages que je vois à l'idée sont les suivants:
- plus de problème pour que vos amis arrivent à poursuivre un dialogue avec vous quand vous changez de personnage: au lieu d'envoyer un "/tell" ou "/send" ou quoique ce soit qui fasse office de commande pour les messages privés, les joueurs le message en précisant uniquement le nom de clan et le joueur concerné recevrait le message quelque soit le perso, alt, reroll ou autre qu'il utilise
- une meilleure transparence des actions des gens. C'est bien connu, sur tous les MMORPGs il y a toujours eu des arnarqueurs pour profiter du fait de pouvoir disparaitre des radars des joueurs qu'ils spolient rien qu'en efface leur perso et en refaisant un autre... avec ce système, ca serait impossible (enfin plus dur) puisque le nom de clan resterait en place
- autre aspect important: une clan pourrait posséder des ressources communes, comme une maison par exemple, ce qui est bien plus facile a manier pour un joueur que des maisons que seul un de leur perso peu gérer. Fini aussi de demander aux potes s'ils n'ont pas 10mn pour vous aider a transmettre des objets entre votre main et votre reroll: avec le système de possessions communes, on dépose les objets dans la résidence du clan et tous les persos du joueur y ont accès...
- ca pourrait aussi permettre de mieux gérer les problèmes du genre "mon frangin jouait sur mon account mais maintenant il en a un a lui, mais il perds son perso du coup" en permettant le concept d'adoption clanique (certes, cela aidera aussi un peu beaucoup les gens qui vendent ou achetent des persos... mais il faut se dire que ceux qui pratiquent ce genre de choses le feront avec ou sans ce système et que celui-ci à l'avantage d'être plus transparent. Pas de risque de faire confiance à un parfait étranger en pensant avoir a faire à l'ancien propriétaire: le nom de clan aura changé)
- il est possible d'imaginer beaucoup d'autre choses autour de la clan, comme par exemple un blason et une devise de clan, ou beaucoup d'autres choses (le potentiel est important, on peux même imaginer des dizaines de choses)

Ma version précédente de l'idée prenait le base d'une famille plutôt que d'un clan, mais cela pose des problèmes sur le plan des différences de races entre les perso d'un même utilisateur... quand aux différences idéologiques/théologies, elles ne sont pas un problème vu qu'il n'y a rien d'incohérent à ce que les membres d'une même clan ne partagent pas les mêmes.
Sur Daoc, c'est ce que je fais et ca permet de répondre a qq unes de tes idées. Tous mes persos ont RiC comme nom de famille et ceux qui me connaissent n'ont pas de mal à identifier mes reroll.

++ thasus RiC
@TiberiX et Dufin : laissez tomber, j'ai déjà essayé de dire ça aussi pour lui expliquer qu'à priori l'idée de l'ajustement automatique était mauvais. Peine perdue.

Pour le reste, ben je suis pas trop d'accord avec la définition de RPG choisie au dessus. Désolé mais pour moi Diablo II est tout sauf un RPG.
Et peu importe la distinction entre "RPG jeux vidéo" ou pas. Parce que les RPG jeux vidéos, ils viennent quand même des rpg papier ; simplement ils n'en ont pris que la facette la plus facilement exploitable pour des machines : la facette de la progression du perso et de l'xp. Au départ, c'était simplement une limitation technique, rien de plus.

Mais tout ça vient de quoi ? De Dongeons & Dragons, au final. Ce fut lui aussi le premier RPG, et il fut lui aussi pas mal basé sur le gros billisme. Heureusement les rpg papier ont dépassé très très vite ce stade pour proposer quelque chose de plus riche.
Pourquoi les "rpg jeux vidéos" ne feraient pas pareil ?
C'est mon souhait. Il faut absolument se détacher de l'héritage Diablo II, comme les rpgs papier se sont débarrassés de l'héritage D&D.

Et pour revenir au sujet qui nous intéresse, j'estime pour ma part que l'avenir des mmorpg (au sens large : aventures dans un univers persistant) passe par un monde beaucoup plus réactifs face aux joueurs.
On a la puissance de calcul nécessaire je pense, reste à prendre le risque et à trouver des idées.

Personnellement, je rêve parfois à une adaptation de l'univers de GTA en Massivement Multijoueur. Y aurait pas mal d'idées faisables à exloiter (guerre des gangs notamment).
Citation :
Publié par Tublefou
Ce qui definit un RPG (je veux dire par la le critere communement acceptee pour ranger un jeu video dans cette categorie, on parle quand meme jeux videos la...), c'est le fait que l'evolution du personnage joue par le joueur occupe une place importante du gameplay. Diablo par exemple est un RPG oriente action.
Oui mais non Parce qu'il existe des jeux vidéo qui tendent à adopter des principes de RPG et d'autres pas du tout. Qu'on se serve du terme RPG pour cataloguer ça me semble normal, mais qu'on s'en serve de manière illégitime en reprenant les arguments marketing liés à l'utilisation du terme RPG non. RPG n'est pas un mot en l'air, ça implique certains principes de construction du jeu et certains principes ludiques ; quand tu te retrouves face à un non respect complet (j'insiste sur le mot complet, Diablo par exemple ne respecte aucun principe d'un RPG) tu n'appelles pas ça un RPG même si le marketing du jeu le fait.

On peut croire que cela n'est que du bla bla où de la précision surfaite mais en fait pas du tout. Faire un jeu dans une optique RPG ne donne pas du tout les mêmes problèmes que de faire du Hack & Slash et estampiller ça RPG parce que le personnage peut "évoluer".

Citation :
Publié par Ynot
je rajouterai comme nous le savons tous , l'instinct profondément grégaire du joueur, assez étonnant d'ailleurs considérant la volonté parallèle d'affirmer son unicité parle même individu
Ce n'est pas du tout paradoxal, l'unicité se rapproche de plus en plus de jeu de type FPS où à la fin de la "map" les scores de chaque joueur sont indiqués. Autant les FPS prennent le parti de mettre tout le monde à égalité de base (le "meilleur" joueur gagne à la fin) autant ce n'est pas le cas dans les MMOPRGs ; les 10 meilleurs healers de leur serveur ne sont pas dans les "charts" ; faut pas s'étonner si certaines classes sont privilégiées au final.

Citation :
Publié par Kermo
Apparamment malgré une grande puissance, il y a tellement d'inconvénients à être barde qu'il n'y en a presque pas : peut-être que si la classe était encore plus puissante, quelques joueurs supplémentaires iraient la jouer, car alors la puissance contrebalancerait mieux les côtés négatifs.
Quels inconvénients ? Des inconvénients de gameplay ? Non certainement pas des inconvénients de classement ça oui. Les personnes qui s'orientent vers ce type de personnage recherchent aussi quelque chose dans le jeu et pas forcément la simplicité (barde à EQ ou à DAOC, guerrier sur WoW). Ce sont des classes qui ne sont pas forcément favorisées mais pour rien au monde les joueurs voudraient changer cette difficulté qui rend aussi le jeu plus délicat. Comme quelqu'un le soulignait plus haut un mauvais healer c'est une catastrophe, un mauvais mage c'est moins grave. Choisir ces classes là c'est aussi faire en sorte que le jeu passe en mode "difficile".

Comme le souligne Dufin et je pense qu'il a tout à fait raison, encore une fois ces systèmes vont pénaliser les choix "faits dans l'esprit du jeu". A une époque par exemple, on ne voyait que très peu de healers dans les MMORPGs (on voit bien pourquoi, tâche ingrate et peu valorisante) ; puis la progression à tout crin est devenue le leitmotiv et là il y en a eu partout, joués par des joueurs n'ayant que peu d'intérêt pour ce rôle mais de l'intérêt pour cette légende urbaine : "un healer est toujours groupé" (quelle blague).

Citation :
Publié par Ynot
dans l'analyse faite par moon il me semble qu'il part de l'axiome si une classe n'est pas utilisé c'est parce qu'elle n'est pas perçue comme assez puissante / utile. J'ai des doutes la dessus, Dufin met la lumière sur un point intéressant. le non équilibre dans le gout des joueurs pour des styles de jeu varié, et le non sens d'une recherche d'un équilibre forcé dans ce gout.
Pourtant le constat de Moonheart est tout à fait exact ; c'est sur les moyens de le circonvenir le problème qu'on est pas d'accord ; mais son constat est juste. Si on prend l'exemple des healers, ceux qui connaissent bien cette classe (et pas sur des légendes urbaines encore une fois) ; le savent bien : comment il peuvent passer de membres nécessaire à un groupe à totalement inutiles (AO à partir du niveau 150+, CoH au 40+) du jour au lendemain. C'est bien l'utilité d'une classe qui fait son existence dans les jeux et en rien le choix d'un joueur pour un type de rôle. Outre le fait que lorsque tu sers à rien tu n'es plus considéré comme un personnage "groupable" mais en plus tu t'ennuies dans le jeu parce même groupé tu sers strictement à rien ou presque et tu t'en rends compte.
Citation :
C'est bien l'utilité d'une classe qui fait son existence dans les jeux et en rien le choix d'un joueur pour un type de rôle
je te crois sur parole lorsque tu dis que les jeux sont mal fait dans les exemples que tu donnes, cependant quand tu commences à jouer tu ne sais pas que au lvl 239 ton perso devient inutile. quand bien meme tu le saurais ce laisse malgres tout 238 level pour s'ammuser. mais cet amusement est conditionné par ton gout pour ce type de jeu. le jeu de healer est assez different de celui de premiere ligne par exemple.


@Mia
"Et peu importe la distinction entre "RPG jeux vidéo" ou pas"
*fais la grimace* quand meme un peu car le RPG comme tu l'entends je n'en connais pas par contre des jeux video inspire de RPG qui reprennent certain élément de RPG comme le dit malga , et bien ca existe depuis longtemps donc c'est pour cela que je les appelle CRPG.


ps: malga noel c'est finit maintenant faut sortir les skis que tu as eut à noel
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C'est dingue!

J'essaie de fournir des arguments valables pour défendre mon idée et je me retrouves seul contre tous... Puis je me tais, et là, la moitié des gens commencent à prendre sa défense!
Maintenant, c'est clair: C'est pas mes idées qui sont pourries, c'est juste mes arguments qui donnent envie à la terre entière de me contredire.

Vais continuer à me taire un peu, tiens... si ca se trouve, si je dis rien pendant assez longtemps, tout le monde terminera d'accord avec moi?




PS: oh allez, juste un chti point, pour le plaisir.... vous demandez quels sont les inconvénients du barde dont on parle. Et bien entre autres, celui que représente son style de jeu, justement.
malgaweth tu racontes n'importe quoi

un RPG a plusieurs aspect, il y a l'aspect jouer un personnage ( et les joueurs vont plus ou moins loin dans cet aspect ), mais il y a aussi l'aspect aventure ( quetes, exploration, monstres, tresors ), et il y a l'aspect fiche de personnage ( caracteristiques, background, inventaire ), et enfin l'aspect social ( interactions entre les personnages )

diablo regroupe les 4 aspects, meme si le jeu est linéaire, meme si l'aspect jouer un personnage est faible, meme si les interactions entre les personnages sont limitées, ces 4 aspects y sont bel et bien présents
mais c'est un jeu vidéo aussi qui privilégie grandement l'action, bref il mélange 2 genres

alors oui c'est un RPG, un autre genre de RPG mais ca en est quand même un
Citation :
Publié par Draenn
diablo regroupe les 4 aspects, meme si le jeu est linéaire, meme si l'aspect jouer un personnage est faible, meme si les interactions entre les personnages sont limitées, ces 4 aspects y sont bel et bien présents
mais c'est un jeu vidéo aussi qui privilégie grandement l'action, bref il mélange 2 genres
alors oui c'est un RPG, un autre genre de RPG mais ca en est quand même un
On est pas là pour reprendre sempiternellement à chaque fois ce qu'est un RPG ou Role playing game. Diablo ne reprend aucun concept délimitant le jeu de rôle. Diablo reprend des outils qui existent dans ces jeux de rôles au service d'un Hack & Slash ça ne le qualifie pas pour "être" un jeu de rôle.

L'évolution de la fiche de personnage ne te fait pas entrer dans la catégorie RPG. Si chaque fois que le tas de pixels que tu joues peut évoluer dans le jeu et que tu qualifies ça de RPG tu peux commencer à compter les shoot them up ou ton vaisseau spatial gagne des tirs de missile en plus. Un shoot them up n'est pas un RPG, Eve online est un RPG.

Les quêtes, portes, trésor, donjon, monstres ne te qualifie pas non plus pour être un RPG. Les jeux de plateaux D&D ou Games Workshop ne sont pas des RPG, il y a des quêtes, des portes, des trésors, des donjons et des monstres. Un jeu comme Baldur est quasiment le degrés zéro du RPG (il l'est même en fait c'est un pur jeu d'aventure) ; même règles, plus ou moins un gameplay assez proche Planescape Torment s'approchait du RPG (comme Fallout ou Arcanum).

Tout ce que tu évoques ce sont des outils qui ne servent en rien à qualifier un jeu comme étant un RPG. Pour l'univers c'est pareil, un univers de jeu ne te qualifie pas pour être un RPG ; aujourd'hui il suffit de mettre un nain et un elfe dans un jeu et c'est directement du jeu de rôle.

Citation :
Publié par Draenn
alors oui c'est un RPG, un autre genre de RPG mais ca en est quand même un
Comme Ghost'n Goblins pour ceux qui s'en souviennent ? Non, il faut appeler un chat, un chat. Ce n'est en rien dévalorisant pour un jeu de ne pas avoir l'estampille RPG, on peut très bien s'amuser dans un Hack & Slash. Jamais compris cette volonté de toujours vouloir porter cette estampille RPG quitte à lui faire tout et n'importe quoi comme si ça apportait une valeur supplémentaire quelconque à ceux qui pratiquent le jeu.
Malgaweth, j'espère que tu vas me répondre, j'ai une question pour toi (et ce n'est pas une vaine provocation).

peux tu me citer un RPG sur ordinateur ? (je pense que tu ne peux pas, si l'on s'astreint à ta définition) Aussi n'est il pas raisonnable de comprendre que l'on appelle (par abus de langage ou extension) CRPG un jeu sur ordinateur qui reprend un certain nombre d'élément du décors d'un RPG ?

Ghost'n Goblins c'est un jeu de plates-formes a scrolling horizontal

gng_nivel2.gif


par contre ceci est un CRPG

http://www.dungeony.cz/pics/dm1_2.gif



Je pense (ce n'est pas une critique ni une attaque personnelle) que tu t'arrêtes a un des aspects des jeux, si on tape alors c'est un H'n'S.
J'essaie juste de mettre en perspective le fait que depuis 25 ans on utilise RPG dans un certain sens dans le monde du jeu vidéo, Alors même si tu trouve que c'est un abus, Comme on essaie tous de communiquer pour se comprendre et bien il faut apprendre a utiliser les mots dans un sens qui est commun au plus grand nombre.
(j'ai assez peu d'espoir que tu acquiesces ce que je viens d'écrire, ce n'est je le répète pas une attaque personnelle mais juste une tentative de conciliation de ton discourt avec celui d'autre)
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http://www.booyakasha.info/media/ynot.png
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Citation :
Publié par Malgaweth
L'évolution de la fiche de personnage ne te fait pas entrer dans la catégorie RPG. Si chaque fois que le tas de pixels que tu joues peut évoluer dans le jeu et que tu qualifies ça de RPG tu peux commencer à compter les shoot them up ou ton vaisseau spatial gagne des tirs de missile en plus. Un shoot them up n'est pas un RPG, Eve online est un RPG.
Ce qui fait un CRPG (je reprends le terme bien plus approprie de Ynot) c'est que l'evolution de l'avatar du joueur est un aspect important du gameplay. Le fait que l'avatar evolue ne suffit pas.
Pourquoi est ce que j'ai continue a jouer a Daiblo pendant des annees? Pour trancher les memes monstres en boucle? Non, pour faire evoluer des personnages, essayer des templates... C'est l'interet principal de Diablo. L'evolution du perso. C'est donc un (C)RPG.
Un shoot them up, tu ne joues pas pour l'evolution de ton vaisseau, c'est tres loin d'etre l'un des principaux interets du gameplay.
De fait le terme RPG en jeu vidéo correspond à ce que dit Tub.. De même que "Stratégie" est joyeusement appliqué à n'importe quel jeu où on commande plus d'une unité.

AMHA, la caractéristique qui manque le plus aux incarnations vidéo du RPG est l'interactivité avec le récit, la possibilité de choisir un comportement et d'en subir ou récolter les conséquences.

Des jeux comme Fallout permettaient une considérable variété dans l'approche : Non seulement dans les aspects "techniques" du perso - Baratineur intelligent, gros bourrin épais, ninja, j'en passe.. Ca se jouait à chaque fois différemment et même les dialogues et quêtes étaient souvent différents - Mais aussi dans les aspects plus "comportementaux" du personnage.
On pouvait jouer une crapule sans foi ni loi, un preux défenseur etc.. (Sauf vers la fin, forcément..) Avec des résultats et conséquences différents..

En comparaison, Baldur était à peu près injouable en tant que "Mauvais". La linéarité du récit est flagrante et les choix à peu près préecrits.

Diablo II a bien un genre de scénario, mais on a carrément plus du tout de choix. Comme d'ailleurs dans la plupart des MMOs.
Les concepteurs de MMORPG devraient commencer à imaginer d'autres aspects ludiques dans leurs jeux et à revoir les aspects peu ludiques par la même occasion.

L'artisanat, tel qu'il est proposé actuellement, est très limité et offre peu d'intérêt. Il y avait eu un sujet, lancé il y a quelques mois par Aratorn, à ce propos dans ce forum, la conclusion était que l'artisanat dans les MMORPG actuels manque d'interactivité.

D'autres évolutions paraissent faciles à mettre en place et demandent peu de temps et d'argent pour leur développement. Augmenter les capacités de gestion du personnage, de commerce entre joueurs, de politique, les outils communautaires, etc. semble être de plus en plus recherché par les joueurs, pourtant les développeurs restent frileux pour implémenter de telles extensions à leurs jeux.

De plus, on ne rencontre toujours pas de MMORPG qui proposent un système de quêtes non linéaires avec prise en compte des attributs du personnage, comme le proposent les RPG classiques tels que Fallout, Baldur's Gate, etc.

Enfin, la plupart des MMORPG limitent cruellement la diversification des personnages en produisant des clones à la chaîne. Les systèmes de compétences des personnages sont souvent figés à travers des classes ou des spécialisations préconçues par les développeurs.
@Ynot certains MuD sont assez proches du RPG, j'ai aussi cité d'autres exemples où un effort notable dans le sens de s'essayer à avoir une approche RPG du jeu a été réalisé.
Tu postes le screen de Ghost'n Goblins en disant que c'est de la plate forme. C'est purement est simplement une version première de Diablo, le principe y est le même (je précise ce n'est pas dévalorisant pour autant) cliquer en tapant pour avancer sur des plate formes sauf que sur Diablo ces plates-formes sont en vue isométrique.

Je ne suis pas non plus d'accord avec le terme de CRPG (Computer Role Playing Games) parce que ça correspond à du CPG ou Character Playing Game. Le concept de RPG implique d'autres principes dont aucun de ces jeux ne sont dotés notamment en matière d'interaction environnement/personnage.

Citation :
Publié par Tublefou
Un shoot them up, tu ne joues pas pour l'evolution de ton vaisseau, c'est tres loin d'etre l'un des principaux interets du gameplay.
Tu joues à Diablo pour la même chose. La seule différence par rapport à un Ghost'n Goblins c'est que tu peux équiper ton petit personnage de choses trouvées dans le jeu pour lui permettre d'avancer plus efficacement sur les plate formes (Ghost de mémoire mais c'est vieux tu gagnais aussi des bonus dans les coffres). Les principes de jeux (encore une fois je ne vois pas où c'est dévalorisant) sont exactement les mêmes que dans un shoot them up ; la progression, l'avancée dans le jeu, seuls diffèrent les outils mis à ta disposition pour le faire. Les concepts ludiques présents dans les RPGs ne sont tout simplement pas là.

Comme je l'ai souligné plus haut. Cette question sémantique a-t-elle de l'importance ? La réponse est oui bien sûr qu'elle en a pour éviter de parler dans le vide.
> Est-il nécessaire dans une logique RPG de rechercher des équilibres entre rôles ? Dans quelle mesure est-il possible d'équilibrer entre elles des classes destinées à guider des rôles ? Peut-on rapprocher les concepts de rôle et "d'efficacité" en jeu ? Tout ça, c'est si tu es dans un RPG.
> Pourquoi vouloir équilibrer (notamment quantitativement) des classes de personnages dans un CPG ? Peut-on conceptuellement se baser sur des restrictions/accroissement d'efficacité dans la progression pour un CPG ? Est-il possible de "sanctionner" (nerfer) la recherche d'efficience maximale de la part des joueurs dans un CPG alors que c'est le fondement du jeu ?

Si l'on excepte les quelques "niches" RPG présentes sur les MMORPGs ou sur des jeu qualifiés de non massifs comme NWN ; en se posant ces simples questions on comprend tout de suite que sur un MMORPG on est en fait sur du MMOCPG et que vouloir intercéder avec le fondement même de ce type de jeu n'ira pas loin et surtout ne les conduira pas plus dans une logique de RPG.

Citation :
Publié par Skjuld
De fait le terme RPG en jeu vidéo correspond à ce que dit Tub.. De même que "Stratégie" est joyeusement appliqué à n'importe quel jeu où on commande plus d'une unité.
Tu as tout à fait raison de souligner cela. Je ne dis pas que personne n'utilise le terme de RPG pour des jeux n'ayant strictement rien à voir avec du RPG, je souligne juste le fait que c'est une erreur importante d'accorder du crédit aux "estampilles" marketing (Role Play comme Stratégie, c'est tout à fait juste) si on veut comprendre les mécanismes. Ca me parait une démarche saine avant de vouloir s'essayer à équilibrer certains facteurs. Equilibrer des rôles dans un RPG ça n'a du tout le même sens qu'équilibrer des "efficacités" dans des MMOCPGs. C'est exactement comme pour pour un jeu dit "de stratégie" n'en comportant pas une once on essayait d'appliquer du Sun Tze.
Citation :
Publié par Malgaweth
Tu joues à Diablo pour la même chose
Non, je (re)joue a Diablo pour mon personnage, le developper, le faire evoluer. Je ne (re)joue pas a un shoot them up pour ca, vu le peu d'interet que ca represente de par les possibilites, les outils mis a disposition et les choix possibles.

Citation :
Publié par Malgaweth
Les principes de jeux sont exactement les mêmes que dans un shoot them up ; la progression, l'avancée dans le jeu, seuls diffèrent les outils mis à ta disposition pour le faire
Ce que tu dis la est applicable a tous les jeux videos a de rares exception pres (et encore). Le principe d'un jeu quelqu'il soit est de divertir en proposant un (ou plusieurs) challenge, un defi a relever. C'est ca qui fait jouer. Des qu'il y a challenge, il y a objectif (que chaque joueur se definit suivant beaucoup de paranetres. Il peut etre tout simplement celui de s'amuser) donc progression vers cet objectif avec les outils a ta disposition.
Ce sont justement ses outils mis a ta disposition (et donc les possibilites pour attendre le-dit objectif) qui different et qui permettent de caracteriser un jeu. Ca fait toute la difference. L'application pratique peut tres bien etre similaire a differents degres (comme la ou il y a le point commun du charcutage d'ennemis), ca ne change rien, ce sont les outils qui changent tout.

Je me repete, on ne peut pas dire qu'un jeu est un RPG ou ne l'est pas, un jeu de Strategie ou pas, un jeu d'Aventure ou pas et ainsi de suite avec tous les autres. On peut juste apprecier la part que tiennent chacun d'entre eux dans le jeu.
Maintenant, vu que les gens ont besoin de points de reperes (et qu'ils veulent se casser la tete le moins possible), on decide de ranger les jeux dans des categories. Et on les range dans une categorie suivant la composante dominante du gameplay.
C'est comme pour les types de Bartle: on dit untel est achiever, l'autre est explorer... C'est juste une dominante. Dans les faits, chacun a une part meme infime de chaque.

Le fait est que pour les JV, le concept RPG est synonyme d'evolution d'un avatar comme principe dominant du gameplay. Ensuite, suivant les jeux, on peut plus ou moins se rapprocher des concepts d'un RPG dont la definition a ete faite par ailleurs, dans d'autres conditions. Il n'y aucun jugement de valeur la dedans. Libre a toi de preferer l'autre concept. Le fait est qu'il n'est pas le meme dans le JV.
Je l'ai dit plus haut, pour moi le RPG tel que tu l'entends est un savant melange de RPG et d'aventure (principalement) dans le domaine du JV. Ou pour reprendre ton vocabulaire: RPG = CPG + aventure. Maintenant, le terme RPG a ete choisi (et en considerant qu'il a ete pompe et qu'il s'est appuye sur son grand-frere, c'etait effectivement abusif), il a une signification assez clair dans ce contexte. C'est comme certains mots de la langue francaise qui peuvent avoir des sens bien differents suivant le contexte.

Il n'y a aucune erreur a y accorder du credit tant qu'on sait de quoi on parle. Si un mec qui vend des articles de bateau sur un port te propose une grosse bite, tu vas faire un scandale parce que tu te retrouves avec un truc en metal pour amarrer ton bateau? (desole pour l'exemple, c'est le premier double signification qui me soit venu a l'esprit )
Quand tu achetes un JV estampille RPG, tu devrais savoir a quoi t'attendre. Le pb et la confusion viennent justement de la gueguerre entre ceux qui veulent garder la definition du RPG jeux de role (ou qui l'utilisent comme argument:"nous, c'est un vrai RPG!") et qui l'appliquent aux JVs et ceux qui suivent la definition dans le contexte JV. Donc quand tu achetes un jeu, tu ne peux pas vraiment savoir a quoi t'attendre, meme si le second cas est de loin le plus majoritaire et a mon sens le plus logique vu les circonstances.

Citation :
Publié par Malgaweth
Les concepts ludiques présents dans les RPGs ne sont tout simplement pas là
On est bien d'accord
@Silgar

Certes.. Mais c'est pas franchement simple.

D'autant que si tu regardes du côté des JdR papier, tu ne vas pas trouver de meilleurs mécanismes en fait
Simplement ils sont vécus différemment (On perçoit le lancer d'un dé comme "actif" et la simple annonce du résultat comme "passif".. C'est bête mais vrai) et la présence d'un GM, plus le rythme TRES lent (comparé aux jeux vidéo RT) permet beaucoup plus de tactique.

Regardes par exemple les mécaniques de combat.. AD&D : Initiative, chacun son tour tape et fait hit/miss. Il y a des coups spéciaux mais c'est franchement pas interactif.. WFRP : Celui qui a la plus haute init tape, l'autre peut défendre en perdant une attaque.. C'est hit/miss là aussi. Etc..

Ca n'a rien d'interactif. Ni de très tactique au niveau individuel. La gestion du combat est plutôt sur la gestion des mouvements (bloquer ici, protéger là.. ) et sur les PdV.

(Le MMO est pire parce qu'en plus il élimine les collisions pour des raisons de coût technique )

Si on a fait un tant soit peu d'escrime médiévale (ou autre sport de combat) ça ne s'en rapproche guère.. C'est une "simulation" très abstraite et dans laquelle le joueur est in fine très peu impliqué. ("Jette ton dé d'attaque")

Le JdR papier s'en tire grâce au suspens du jet de dé.. Et parce que les décisions existent de manière externe à la mécanique de jeu.

On peut évidemment tenter d'imaginer des systèmes tactiques et interactifs.. Ben c'est pas simple.
Un combat IRL repose assez largement sur la perception de ce que va faire l'adversaire, le rythme des attaques et les ruptures de rythme.
Il me semble regarder là, ses pieds sont comme ça, ses bras comme ça, donc il va faire ce mouvement, je vais faire tel autre pour contrer (le tout bien évidemment de manière quasi-subconsciente)

En jeu vidéo, si on affiche un indice, c'est quasiment une pancarte.. Auquel cas on est obligé d'y mettre un timer court et ça devient "il a paré, coup réactif A avant 2 secondes".
S'il n'y a pas d'indices, ça devient quasi de l'aléatoire.. Pas simple..

Idem pour le craft.. Je n'ai vu nulle part quelqu'un proposer des règles interactives pour le craft. Et sûrement pas dans un JdR.. (J'essaie de faire un truc pour mes règles de JdR, j'ai bien du mal )

Les éléments de politique, gestion etc.. C'est intéressant, mais ça se heurte assez vite à l'esprit de compétition ou au mauvais esprit. Sauf gardes-fous importants, le pouvoir va tendre à se concentrer dans quelques mains et la masse des joueurs à le subir.
De plus, le temps consacré au jeu devient encore plus crucial.


@Malgaweth.
Ben même en JdR papier, tu dois avoir un minimum d'équilibrage.. Au sens où chacun doit se sentir utile. Et on parle bien d'efficacité, du coup. (Si un mage peut éliminer tous les obstacles à lui seul, pourquoi faire guerrier ou voleur ?)

Par contre c'est assez dilué par la capacité des joueurs à agir hors des mécaniques de jeu à proprement parler. On peut avoir un perso "weak" et être indispensable par sa "tchatche" sa perspicacité etc..
Mais c'est précisément tout ce meta-jeu qui échappe au MMO, confiné aux mécaniques de base.
je n'ai pas grand chose a ajouter a ce qu'a dit Tublefou.

Je me permettrai une remarque: je pense malgré toi (malgaweth) que ghost and goblin n'est pas le premier diablo.
dans la conception du jeu tu as un niveau qui defile devants toi, ce niveau est fixe, le jeu consiste à passer ce niveau en sautant évitant et tuant des zombie qui arrivent, c'est en effet un jeu assez proche du shoot n up mais avec un scrolling pas entièrement forcé. c'est un jeu qui fait appelle a ton adresse et a ta mémoire, un jeu d'agilité on va dire.Le concept de jeu diablo est bien different certes tu tues toujours des zombies mais sortis de cella il n'y a aucun point commun. ton racourci c'est un peu comme dire que les shooter de taito etaient des symulateurs de vol. Lorsque tu parles avec une certaine nostalgie bienveillance de NwN, tu oublies que nwn est tout autant un jeu de bashing que les autres.. l'unique difference peut etre c'est que lorsque tu trouve 10 personnes pour faire autre chose que du bashing alors cela représente 25% de la population.
Mais au dela de cela je ne sais pas si tu te rappelle du nombre incommensurable de script et de limitation que nous avons due mettre en place pour convaincre décourager les joueurs de faire de la course a l'xp...
et encore.. un constat pessimiste serait de dire: après avoir limité les possibilité de progression des joueurs en ne leur laissant que pour alternative de jouer leur role (dans le but partiel de continuer leur progression) ou de partir, on se rend compte que bcp parte pour allez faire du bashing pour finir.. Moralité ..
*gros soupir*
Citation :
Mais au dela de cela je ne sais pas si tu te rappelle du nombre incommensurable de script et de limitation que nous avons due mettre en place pour convaincre décourager les joueurs de faire de la course a l'xp...
et encore.. un constat pessimiste serait de dire: après avoir limité les possibilité de progression des joueurs en ne leur laissant que pour alternative de jouer leur role (dans le but partiel de continuer leur progression) ou de partir, on se rend compte que bcp parte pour allez faire du bashing pour finir.. Moralité ..
Tes ouailles confondent progression narrative et progression en puissance propre au modèle héroïque... Ou plutôt, se dispensent de la première - chose chiante, complexe, non chiffrable, non automatisable, nécessitant une dose certaine d'alcool fort, de drogue ou d'imagination - par la seconde - tout le contraire. Puisqu'elles sont inextricablement corrélées, puisque l'une implique forcément l'autre, le pexage massive s'accompagne systématiquement du mirage d'avoir faire vivre son avatar. Il a une histoire, la preuve : il est passé du lvl 1 au lvl 50.

Et les joueurs ont beau jeu a posteriori de réinterpréter tel ou tel moment de jeu en terme de progression narrative. Raid d'une horde de joueurs contre méga boss, épisode marquant dans mon expérience de jeu (c'était chaud, on l'a eu de justesse, je ne me le retaperai peut-être jamais avec ce perso, heure de gloire de mon healeur 50 qui sauva la centaine de joueurs présent par l'utilisation judicieuse de ses capacités) = sommet de la carrière d'aventurier de Grombl, soigneur nain.

Bref, c'est un processus d'économie. En grands consommateurs de fiction, les joueurs sont avides de voir se jouer devant eux la progression de leur héros de zéro à l'infini, et d'en retirer le plaisir, la satisfaction qui devrait l'accompagner. Que cette progression soit vide de sens importe peu : elle est pleine de temps de présence, et d'un nombre infini de petites variations par rapport à de l'xp pur - accumulations de petites choses inhabituelles, de moments d'intensité particulière au niveau du défi - qui, de loin, pourront apparaître comme du "vécu personnage", et non comme du vécu de remplissage (répétition des schémas de pexage + variation epsilon dans ces schémas + variable sociale). Je joue donc je suis.

C'est décidément confus... Vite, more beer...

En fait, quand on parle de problème d'équilibrage, je pense surtout à celui de ces deux progressions - narratative, en puissance - chose complètement impossible sans intervention d'un jugement de valeur humain (le MJ qui décide d'accorder un gros bonus d'expérience étant donné la qualité du rp fourni par les PJ). C'est pour ça que le rp pur est frustrant, quand il n'est pas accompagné d'un changement significatif. C'est aussi pour ça que des jeux comme Addelion ne marcheront à mon avis que difficilement.
Citation :
Publié par Tublefou
Ce que tu dis la est applicable a tous les jeux videos a de rares exception pres (et encore).
Si il y a des exceptions. Ce qui me semble néanmoins essentiel c'est la voie générale que donne le créateur/concepteur du jeu ; cherche-t-il une voie RPG en se confrontant aux obstacles du support ? Ou bien il s'en fout complètement et appelle son jeu RPG alors qu'il n'y a pas une once de RPG dedans ? Effectivempent je fais partie de ceux qui qualifient la première démarche de jeu vidéo à tendance RPG et la seconde d'autre chose.

Citation :
Publié par Tublefou
Ce sont justement ses outils mis a ta disposition (et donc les possibilites pour attendre le-dit objectif) qui different et qui permettent de caracteriser un jeu.
Absolument pas. C'est la démarche qui qualifie le jeu et non les outils ou encore ses mécaniques internes. Un RPG peut revêtir diverses formes, être doté d'outil divers et variés tout en demeurant du RPG ; JDR table, Grandeur Nature, MuD, Jeu Vidéo autant de démarches identiques de RPG, autant de mécaniques distinctes dans les outils employés.

Ne pas employer les mots justes rend les définitions floues et les solutions que tu apporteras aux problèmes qui tu rencontreras complètement farfelues et pires inopérantes. Exemple, je signalais dans les tout premiers posts qu'un modèle d'équilibrage automatique comme le propose Moonheart devait être pondéré en fonction d'objectifs dans un cadre RPG (exemple donné, il est peut-être normal que dans l'univers de jeu il y est plus de guerrier que de mages) ; si tu es dans une démarche CPG (à la diablo) tu t'en moques complètement vu que l'univers est inexistant, qu'il y est plus de barbares que de paladins tout le monde s'en moque comme de ça première chaussette.

Les problèmes d'équilibrage qui sont soulevés dans ce thread sont éminemment basés sur une confusion terminologique évidente ; confusion que l'on peut aisément étendre à tous les MMORPGs aujourd'hui en service sur le marché : on confond communauté et RPG. La question que cela revient à se poser est : pourquoi rechercher l'équilibre entre les classes ? Et sur quels fondement doit s'établir cet équilibre ? Dans une logique de RPG il n'y aurait pas photo ; c'est l'univers de jeu qui prime et sa cohérence on équilibre en fonction de ça et uniquement de ça ; c'est à dire qu'on équilibre les rôles. En logique de CPG, on parle tout de suite de "puissance" comme tu as pu le remarquer, de puissance donc "d'efficience". Ce n'est pas l'univers de jeu qui est déséquilibré par une surenchère de déséquilibres parce que l'univers de jeu est traité par dessus la jambe par les concepteurs. Ce qui prime dans ces équilibres c'est la capacité du jeu à être joué en communauté tout en préservant une certaine diversité. Ce qui n'est pas du tout la même chose que de chercher des équilibres en termes RPG.

Tu dis "le fait est qu'il (le concept RPG) n'est pas le même en jeux vidéo". Je te dirais simplement qu'il est exactement le même et qu'il n'y a aucune raison de se plier à l'emploi abusif fait dans des bureaux de marketing après de puissants brainstormings. Tu mets en avant le fait que lorsque tu retournes la jaquette d'un jeu est que tu vois inscrit RPG tu sais à quoi à t'attendre. C'est totalement faux. C'est devenu un tel fourre-tout que tu vas retrouver se côtoyant sous cette estampille un Diablo et un Fall-Out. C'est pas ça qui va aider au choix de la personne n'est ce pas ? Justement en employant de tels termes personne ne sait de quoi on parle

@Skjuld
Ce type d'équilibrage dans un RPG n'existe tout simplement pas, c'est un problème propres aux jeux ayant écarté les concepts de RPG et plus tu t'en écartes plus le jeu part dans des déséquilibres incontrôlables. Dans un RPG tu peux très bien décider que les mages sont des sur-puissances absolues qui font peur à des régions entières (à la Tolkien par exemple) ; ça ne pose aucun problème car il s'agit de rôle et non d'efficience dans la progression. Ce type de concepts ne posent problèmes qu'en CPG ou rôle=0 et progression=le jeu.

@Ynot
Citation :
l'unique difference peut etre c'est que lorsque tu trouve 10 personnes pour faire autre chose que du bashing alors cela représente 25% de la population
Je n'irais sans doute pas jusqu'à 25% mais je me contenterais d'un bon 10 % ce qui peut représenter, à l'échelle de la clientèle MMO qui souhaiterait voir un peu de RPG dans ses jeux, un potentiel tout à fait correct permettant sans doute de faire vivre correctement une société d'édition.
Sinon, en ce qui concerne les mods NwN libre à toi si tu le souhaites d'enlever complètement les mobs à basher du mod et tu vas résoudre le problème du bashing facilement. Encore une fois c'est une question de choix. Je suis tout à fait d'accord pour dire qu'un jeu entrant dans une vraie démarche de RPG ne satisferait pas 90 % de la population des joueurs pratiquant les jeux vidéo. Restent 10 % et ça fait quand même une sacrée masse sur le total.

Pour finir de répondre à Tublefou, certains thread sur la croisé sont des sortes de "laboratoires" du RPG dans les MMOs. On y discute souvent de ce qu'il serait possible de retranscrire des concepts ludiques des RPGs dans les Jeux Online, des dérives constatées de nombreux MMOs prétendument RPG mais s'éloignant de ces concepts ludiques à vitesse grand V. Quand on parle de comment insuffler des concepts de RPG dans un MMO, on parle pas des concepts ludiques de Diablo.
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