Possible évolution future : le nombre de joueurs dans un groupe

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Publié par Niaa/Akela
Erreur; pour le shaman tu garde ton Bot full Buff; tu place un Full cave / soin (maladie / root / aeroot / interupt...) et un full Buff / soin (debuff/ debuff de zone / gangue d'absorption etc etc) en groupe. Soit deux rôles différents mais deux fois la même classe. Juste tu les rend plus efficaces en les spécialisant (actuellement un shaman en groupe a un template équilibré lui permettant de buffer ET de cave).
Je suis pas convaincu de l'utilité de prendre deux chamans même avec des templates différents.
L'aedisease étant en ligne de base, en gros tout ce que le full cave gagne, c'est un bon pbae disease et un bon aeroot. Le bon aeroot, on peut s'en passer, vu qu'avec 3 healers (2 pac, 1 buff) + 1 cham (buff/cave) il y a déjà 3 roots single, et que le cham buff/cave garde son aeroot gris/vert pour interrupt. Après le full buff gagne de meilleurs buff shears, mais encore une fois je ne suis pas convaincu que ça apporte autant au groupe que le pourrait une autre classe.

Enfin 2 healers pour un groupe de 10 ça me paraît insuffisant en termes de heal, avoir 3 healers me semble indispensable, on est pas comme sur Hib où les 36 ovates peuvent heal, où sur Alb où les clercs n'ont que ça à faire et atteignent parfois les 43 dans leur spé heal avec des templates SC avec masse mana %.
Citation :
Publié par Niaa/Akela
La multiplication des places ne multipliera pas les rôles.
Les groupes se borneront a doubler / tripler les places critiques; comme jouer a 2 sorciers ou 3 clerics pour Alb; 2 bardes et 3 druides pour Hib et 2 shamans / 4 heals sur Mid (c'est un exemple; pour certain c'est déjà le cas)

Dans un environnement dit <optimal> il est rare de trouver des effets qui ne sont pas doublés voir triplés s'il font partie intégrante de la victoire (soin / mezz / root / interupt / dégats) par rapports a des effets <exotiques> mais non vitaux pour la victoire.

Changer le nombre de slot par groupe ne changera pas radicalement les compos de groupes: juste le nombre de certaines classes déjà présentes.
humm pas totu a fait d'accord avec john

sur albion si le nombre de places passe a 10, dans la compo de base 2 mages, 1 reaver 2 merco, 1 pala, 2 clercs (et mene croco en stick)... en plus d'autre mage, bcp rajouteront un moine pour les resist, le BG, les soins, le rez en plus et les qq coups de latte...
J'ai l'impression que vous pensez que Mid ne sais pas jouer avec un seul healer!

Et bien c'est faux!!!!!!!!!!!! Après c'est sur que c'est moins efficace qu'avec 2 heal

Le groupe dois le chouchouter et si on tombe sur un groupe un minimum entrainé c'est le release (faut parfois arrêtez de penser en mode "Roxor" hein )
Citation :
Publié par Niaa/Akela
Erreur; pour le shaman tu garde ton Bot full Buff; tu place un Full cave / soin (maladie / root / aeroot / interupt...) et un full Buff / soin (debuff/ debuff de zone / gangue d'absorption etc etc) en groupe. Soit deux rôles différents mais deux fois la même classe. Juste tu les rend plus efficaces en les spécialisant (actuellement un shaman en groupe a un template équilibré lui permettant de buffer ET de cave).
Je ne dis pas ce que l'input d'un 2ème chaman serait inutile, mais il faut le mettre en perspective avec ce que pourrait apporter un autre personnage (mage, tank, que sais-je).

A mon avis bien moindre donc. (toujours sous réserve du bot au tp hein).

Une compo à 10 sur Mid serait basée selon moi sur :

3 heals
1 chaman
1 skald
5 damage dealers et là je vois bien un archer dans le tas.

Ceci étant dit on risque d'arriver à des extrêmes avec par exemple une compo Mid avec 5 tanks offensif + un skald ce qui permettrait d'avoir 2 assists monstrueuses sous célérité et qu'il y ait 2, 3 ou 4 soigneurs en face ne changerait rien à la donne, le deal serait plus rapide que le soin. Faut vraiment réfléchir avant de faire passer un groupe à 10, ca peut potentiellement générer de vrais déséquilibres.

En fait plus ca va et plus je me dis qu'augmenter la taille des groupes creuserait un peu plus l'écart entre les groupes opti et les pick-up contrairement à ce qu'on pourrait penser au premier abord. C'est un principe assez connu, celui des synergie où 1+1 >2.

Je m'explique un peu, dans un groupe opti, l'ajout d'un membre générerait un input bien plus élevé que dans un groupe pick up. Par exemple si on rentre un mage DD/Debuff/NS & autres dans un groupe pick up de joueurs occasionnels, on peut considérer que son input se limitera à + ou - son DD tandis que dans un groupe optimisé de gros joueurs tous les membres profiteront de l'ensemble de ses capacités.
Quand j'y songe grosso modo pour les soirées Quebecoises ca donnera qq chose comme :

- 1 zerk
- 1 odin dark
- 1 hel spe dark
- ptet 1 skald (voir lvl37 <hein Makichee> )
- 1 cham trispe
- 1 bog
- ptet 1 healer
- 1 autre hel spe dark
- ptet un savage
- ptet un warrior ou alors miracle un autre healer
Question
Citation :
Publié par Niaa/Akela
La multiplication des places ne multipliera pas les rôles.
Les groupes se borneront a doubler / tripler les places critiques; comme jouer a 2 sorciers ou 3 clerics pour Alb; 2 bardes et 3 druides pour Hib et 2 shamans / 4 heals sur Mid (c'est un exemple; pour certain c'est déjà le cas)

Dans un environnement dit <optimal> il est rare de trouver des effets qui ne sont pas doublés voir triplés s'il font partie intégrante de la victoire (soin / mezz / root / interupt / dégats) par rapports a des effets <exotiques> mais non vitaux pour la victoire.

Changer le nombre de slot par groupe ne changera pas radicalement les compos de groupes: juste le nombre de certaines classes déjà présentes.
Je suis d'accord avec ton analyse, car les gpes opti seront encore + performants, et multiplieront les classes "indispensables".

En revanche l'extension du nombre de personne d'un groupe profite principalement aux classes de soutient :
- Chants de gpe (pala, barde, senti etc) : qui pourront se cumuler en dupliquant ces classes
- Soin de gpe : Spread qui augmenteront en efficacité

Je ne pense pas que la notion de gpe soit extensible à l'infini, car comme le font remarquer certains dans ce post il y a une limite logisitique :
- concentrer les joueurs/classes au même endroit est déjà fastidieux à 8, que dire s'il faut en attendre 2 de + ?
- gérer les LD, destick, ffa à 10 est plus pénible qu'à 8

Une autre possibilité serait de faire évoluer la notion de BG :
- sorts qui affectent le BG (speed, resist, buff...)
- possibilité de répartir les RP au sein du BG

De toute façon Mythic pésera le pour et le contre avant d'effectuer des modifications, et quelque soit l'évolution choisi, je suis certain que cela fera couler bcp d'encre (électronique ) sur JOL
__________________
Les Anciens (Coté obscur) : Hssis, Thufyr Hawatt Agent Secret
Citation :
Publié par Koj Barbustyle

MID : 2 healer , 2 shaman , 2 hel , 1 Odin (DD), 1 zerk , 1 warrior, 1 thane

ALB : 2 clercs, 2 sorcier, 1 moine, 1 theur , 1 paladin , 1 reaver , 2 thauma (glace et feu)
lol Alb et Mid n'ont pas droit au speed 5? nerf les hib après on va dire qu'ils sont plus fort
je verrais bien un grouee mid 2 heal 1 chamy 2 thanes BG 2 hel 1 skald 2 bodgar banelorde

3 zephir 2 BG 2 banelorde speed 6 5 classe avec des intant DD pour interrompre plein de pet pour tous les soutiens en face du pur bonheur
Franchement le groupe de 10 serait vraiment une bonne évolution, biensur il ne ferait pas grouper certaines classes qui restent trop inutiles en groupe mais il pourrait donner des compos incluant des classes laissées pour compte a présent...

Par exemple sur hib je verrais bien:

2 bardes (speed 6 en continu et mana 4+endu 5 en fight sans risque de se retrouver sans endu a cause d'un barde trop interrupt)+2 druides (comme maintenant)+2 mooneurs (pourquoi pas? )+1 empathe sun (l'empathe apparait quelques fois dans les compos (par ex. celle des Celtic Fist) mais prends la place dans ces cas la d'un banelord ce qui est un peu dommage quoique que ej soit plutot d'accord jouant empathe )+1 senti+ 1 proto+ 1 finelame

ca ferait 2 zephir, 2 moon, 1 dd, 2 ae mez, 1 ae root, 2 BG, 1 banelord
une compo sympa je pense

Pour mid:

3 healers (pourquoi changer une équipe qui gagne) + 1 chamy + 1 zerk + 2 thanes + 1 odin + 1 skald+ 1 hel

(2 hel a la limite si on veux gerer des masses m'enfin)
Pour ma part en considérant que je joue, ou jouais (vu que le groupe va changer de compo)avec un groupe tank hib à l'ancienne: 2 protos, 2 FL, 2 druides, 2 bardes, je rajouterais 1 senti et 1 druide en rab, et non une classe sortie de nulle part. Par contre ça permettrait sans doute de diversifier et spécialiser les templates des druides.

En tout cas 2 bardes dans un groupe classique avec des mages ce serait un gros gros plus.
Si on passe à des groupes de 10, ca me parait evident que l'on passe à 3 soigneurs principaux, donc reste une place en fait par groupe de 10. Et des combats qui durent plus longtemps (encore plus d'IH et d'irez) et je verrai bien une classe damage dealer à distance, je pense à archer particulierement, tres utile pour contrer le BG.
<mode dream>

fo ajouter 3 place ms utilisable par des class preci les dernier slot genre pour

alb:fufu, necro
hib:fufu,animiste ou faucheur
mid:fufu,bd


en gros c les class ki on du mal a grouper pui une 3em place pour 1 heal , comme ca le groupe opti ne fon pas que OPTIMISER encore + ms il grouperai p-e les autre class pour pas etre en sous nombre vs les autre groupes

<mode dream off>



Citation :
Publié par Assurancetourix
switch.
Ben non justement
Quand le paladin sprint avec endu, son endurance reste fixe, ne monte ni ne descend ( pareil pour tout le monde de toute façon )
Par contre, le switch coûte de l'endu au paladin, donc si il switch, il perdra moins de mana mais n'aura pas endurance infinie, et donc, la conclusion est simple, speed 6 pour alb = menes + 2 plaouf en alternance.

Une autre solution, que je n'ai jamais testé par contre, est d'avoir course de fond 2 sur le paladin, ainsi, celui ci perd bcp moins d'endu et apparemment il n'y aurait plus de problèmes, ce sont juste des histoire que l'on m'a raconté, je n'ai jamais testé.

Enfin bon, c'est sur alb le plus facile ?
Perso je pense que les grp opti/fixe seront encore plus fort avec des compo de 10 par exemple ...d'un autre côté sa facilitera un royaume comme alb à monter des grp un peu moins bancales ... mais la différence entre un grp pick up et opti sera encore plus grande ...c'est dur de trouver un juste milieu
pour ma part sur alb je testerai bien :

2clercs,
moine (soin, buff, bg, plutot que "tank" comme role mais sur la fin il peut rejoindre l'assist),
méné,
palouf,
2theu (1air et 1terre en main spéc),
sorcier,
reaver,
ma hybride (plutot que merco, pour un troisiéme bg et un troisiéme boubou)

mais en posant la question je me doutait bien que la plupart serait intéressé par un doublement de classe deja présente que pour une variation dans la compo
Citation :
Publié par Elixir
lol Alb et Mid n'ont pas droit au speed 5? nerf les hib après on va dire qu'ils sont plus fort

Avec NF le speed 5 pour farmer des fort bof

Mais bon stu veux le rajouter, sa groupera pas un fufu de plus pour autant
need 10 personnes par groupe

Je pense que si on a la possibilité de faire des groupe de 10 cela favoriserai le royaume d'albion plus que les autres et peu être donc limiterai le busage car Alb perdrait moins en 8 vs 8.
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Citation :
Publié par Mobby
bah, le fufu , de base, il veut pas grouper, c la le dilemme
c'est vrais que personnellement je préfère jouer fufu solo ou duo fufu mais de temps en temps, je dirais pas non pour grouper dans un groupe normal, entre autre avec ma guilde.

Citation :
Publié par Fromhell
group de 9 !


1place reserve o fufu ( ombre , sic , assa , hunt , rang , scoot ) pas o mene il ce fet deja groupe
lol comme ca il y aurait un fufu par groupe sois tu joue a 8 sois à 9 avec un fufu lol
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oueoue
La compo actuelle est tres bien les classes ont ete pensé pour ca, tt les ouiners parlent d'alb qui effectivement vu les spe deviendraient tres vite imbattables, car chaque spe est sur un perso different, multipliant les cibles pour les ennemis.

Acutellement deja des bons groupes albs existent, certes la diversité n'est pas de mise mais elle ne l'est pas chez les autres non plus.

Ou comme ca a ete dit reserver des places en fonction des voies, un stealth obligatoire ou un truc comme ca, pour pas retourner ds la situaion actuelle, un groupe opti de 10 personnes tuera encore plus facilement un pick up de 10 ou moins.

@+
Syl
Citation :
Ben non justement
Quand le paladin sprint avec endu, son endurance reste fixe, ne monte ni ne descend ( pareil pour tout le monde de toute façon )
C'est pareil pour le barde quand il switche, et c'est pour ça que la plupart prennent course de fond 1
Citation :
Publié par Sewen
Ce qui fait perdre une perd d'yeux pour les incs. C'est très chiant le speed 6 sur albion.
On peut très bien faire les deux à condition de ne pas lead
Citation :
Publié par ~Mat~
Enfin 2 healers pour un groupe de 10 ça me paraît insuffisant en termes de heal, avoir 3 healers me semble indispensable, on est pas comme sur Hib où les 36 ovates peuvent heal, où sur Alb où les clercs n'ont que ça à faire et atteignent parfois les 43 dans leur spé heal avec des templates SC avec masse mana %.
Ca c'est clair, ya pas plus mauvais soigneur que le guérisseur (entre clerc/drood/soigneur), donc forcemment il a du mal. Non pas parce que sa spé n'est pas appropriée, mais pace que les guérisseurs spé soins (40+), ben y'en a pas des masses. Et pour cause, ils ont une excellente troisième spé, EUX, ces chacaux moisis

Qu'on soit 8 ou 10, 2 clercs et un moine suffiront, pas besoin de plus. Idem pour hib avec 2 droods + barde (1 ou 2) et senti. Mais sur mid, ça devient 3 voire 4 heals et un voire deux chamy.

Reste qu'augmenter la taille du groupe ne servira à mes yeux que les groupes dits optimisés, qui auront moins de difficultés à gérer les bus.



2 clercs
1 moine (bg)
2 sorc
1 strel
1 caba simu
2 théu (ou 1 theu 1 thauma)
1 pal

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