De l'évolution du MMORPG ...

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 Voici un sujet qui me tient à coeur depuis pas mal de mois, et sur lequel je ne cesse de m'interroger .

En effet, tout comme ses initiales le présentent, je souhaite parler de la tendance évolutive du RolePlay (comprendre la tendance à jouer un rôle) à travers les MMORPG actuels et à venir sur le marché.



 Il est bon avant tout de souligner que les initiales 'RPG' font parties de ce type de jeu, ce qui signifie donc 'RolePlaying Game'. Cette classe de jeu nous somme donc de jouer un rôle à travers l'évolution d'un personnage (j'utiliserai le mot 'avatar' par la suite) dans un univers défini (le BackGround étant donné).


 Ainsi, voici donc la tendance que j'ai remarqué depuis que je suis penché sur ces jeux.
Depuis le plus ou moins récent Dark Age of Camelot (que je citerai comme référence non pas car il est le premier à avoir vu apparaître ce système mais bien car il est le plus populaire de tous), les MMORPG sont devenus plus des jeux d'aventure que des jeux de rôle. Nous ne jouons plus le rôle d'un personnage immergé dans un monde, mais un personnage qui s'aventure dans ce monde.

Quelle différence ? Elle est simple, et aisément reconnaissable dans le monde du jeu multijoueur : dans un jeu de rôle, le personnage parlera selon son alignement, alors que dans un jeu d'aventure, c'est le joueur lui-même qui parlera.
Les répercutions en sont triviales. Nous connaissons depuis ces jours des effets peu surprenants. Ainsi si les avatars de deux joueurs s'insultent dans une partie de jeu de rôle, les répercutions en seront un règlement de compte entre les avatars. Dans un jeu d'aventure, ce seront donc les deux joueurs qui vont s'insulter. Ce qui a pour résultat de pouvoir conduire à des pugilats réels et non plus dans le cadre du jeu de rôle.

  • Ne serait-ce pas d'ailleurs ici une réponse (amusante et irronique) à ceux qui prétendent que le jeu de rôle est dangereux ?


 Il existe donc depuis peu un phénomène de masse : la venue toujours plus croissante de joueurs souhaitant vivre une aventure plus qu'un réel jeu de rôle. Loin de moi l'idée de choisir un camp (le débat tournerait au pugilat , et de plus j'apprécie ces deux approches du jeu vidéo pour divers raisons), il me faut tout de même en parler pour venir à cette question :

  • Les MMORPG que nous connaissons ne devraient-ils pas plutôt être appelés Jeux d'Aventure Massivement Multijoueurs ?


 Associé à cela, on peut également se poser la question de savoir pourquoi ce phénomène est en vogue. Selon moi il s'agit de deux évènements combinés : l'installation de joueurs non rolistes sur ces jeux, et le manque de volonté des distributeurs à former ces joueurs au jeu de rôle, et donc aux règles établies sur ces jeux.

  • Faute des développeurs ou question d'argent, qu'est ce qui est à l'origine de ce tournant dans les MMORPG ?


 Un autre phénomène observé également serait l'isolement de la communauté des rolistes face au nombre croissant des joueurs de jeu d'aventure.
On remarque actuellement que la seule façon de jouer à un MMORPG de manière à rester dans le jeu de rôle est de s'isoler dans une communauté. J'ai personnellement choisi de faire découvrir le roleplay à ceux qui jouent à ces jeux de la même manière qu'un jeu d'action/aventure (sans les forcer bien entendu, mais certains ont appris à connaitre cette autre vision du jeu), et ne peux donc pas soutenir ce type de choix. Mais c'est le recours qu'on trouvé beaucoup de groupes de rolistes.

  • Alors, l'isolement est-il le dernier recours aux rolistes (minoritaires) pour s'adoner à leur passion ?




Voici donc quelques questions, uniquement liées par la réflexion qui m'y a conduit. La discussion est donc ouverte aux différents points de vues .


Bon, je comptais attendre quelques réponses avant de poster mais puisque personne ne se lancer, je vais tenter de répondre convenablement au sujet.

J'ai de mon coté constaté cette évolution du roleplay pur, c'est à dire s'immiscer complètement dans son personnage, parler comme lui parlerait et agir comme il agirait etc... vers un style de jeu plus typé action. Aventure c'est un terme que j'aime peu parce que je ne vois pas vraiment à quoi ça correspond.
Enfin j'ai pu constater en regardant jouer des DaoCiens qu'ils passent beaucoup de temps à casser du mob pour monter un niveau.
C'est un style de jeu que je comprends mais c'est pas du tout roleplay c'est clair.

Maintenant qu'est ce qui a provoqué ce changement de style de jeu ?
J'imagine que ça vientss plus des nouveaux joueurs que des jeux eux mêmes.
La moyenne d'âge s'est rajeunie et les MMORPG ont commencé à toucher un public bien plus large, ne se limitant pas aux rôliste.

C'est une bonne chose que ces jeux se fassent connaitre certes mais je trouves dommage que le RP se perde tant, même s'il reste dans tous les jeux quelques "bastions" de rôlistes.

En écrivant je réfléchis et finalement, ça vien peut être aussi un peu des jeux, en effet, le coté "Massivement" incite beaucoup les joueurs à chercher à devenir plus puissant que les autres, et plus il y a de joueurs plus il faut monter les niveaux.

Neverwinter Nights permet de faire plus facilement du vrai roleplay car on est limité dans le nombre de joueurs et le tout est surveillé par un maitre de jeu humain, qui peut interférer dans la partie comme lors d'une partie papier, ça doit pas mal manquer dans un MMORPG.


J'espère ne pas avoir répondu trop à coté de la plaque.
Je crois que les raisons en sont très différentes.

Dans un JdR, le maître de jeu joue un rôle crucial. Tout d'abord, le monde, son histoire, ses cultures, ses religions, ses lois, etc ..., prédéfinis par avance (par lui-même ou un bouquin) et qui définissent (dans le sens qu'ils établissent un repère) les rôles que vont endosser les joueurs, c'est le MJ qui va l'imposer et le faire exister. On sait qu'un même monde joué par des MJs différents pourra être extrêmement dissemblable.
C'est le MJ qui va imposer aux joueurs de vivre dans ce monde, et il en possède les moyens (les XPs, et le contrôle des lois "physiques" et narratives). Si le background impose une histoire agitée entre des nains et des elfes et une haine réciproque, les joueurs devront être inventifs s'ils désirent violer cette loi culturelle dont le MJ est le garant, au risque de voir les foudres de leur communauté (représentée par le MJ) s'abattre sur eux.
Le MJ n'impose pas tout, il n'est que le gardien de l'intégrité et de la cohérence du monde. Les joueurs, présents en petit nombre et en général des amis, subissent son joug et celui du background volontairement : le rp est consensuel.
Peu importe les règles. J'ai déjà fait des parties de JdR sans règles ni background, en pleine nature avec seulement une bougie. Ca marche.

Dans un petit jeu online, la communauté restreinte des joueurs, pourvu qu'elle arrive à rester consensuelle, remplace le Maître de Jeu. Si l'équipe reste petite, les joueurs continuent de tous se connaître et un background (pas forcément conforme à celui des développeurs, qui cette fois n'ont pas forcément comme avec le JdR leur mot à dire) se met en place, un consensus s'établit. Les joueurs restent complices.

Lorsque le nombre de joueurs connectés augmente, les choses se compliquent. Cette limite, en général estimée à 200 environ, est celle au-delà de laquelle il ne peut plus y avoir de communauté de joueurs unique. A plus de 200, on n'est plus en mesure de connaître la plupart des joueurs connectés aux mêmes horaires que soi, ni d'avoir une "chaîne d'amis" courte nous reliant à eux. On entre dans la catégorie des MMORPGs.
Il n'y a alors plus de contrôle possible, plus aucun moyen d'imposer quelque background que ce soit, on assiste à un background "émergent", c'est-à-dire qui se construit tout seul. Peu importent les conditions initiales, la population de joueur est trop importante. Le background original est complètement effacé devant le gameplay et les joueurs.
Le monde est vierge à la release, sans mémoire, sans histoire, sans traditions, tout cela va émerger naturellement au fil du jeu, via les joueurs, rôles y compris. Et, tout comme les rôles et les métiers dans nos sociétés viennent de nos besoins, de l'environnement, etc ..., les "rôles" des MMORPGs seront fortement basés sur le gameplay.
Pour reprendre l'exemple plus haut, pourquoi un nain haïrait-il un elfe, surtout si ensemble ils peuvent gagner plus d'XP ? C'est idiot, ça ne correspond pas à la "réalité", et ce n'est certainement pas ce qui est marqué sur un site ou un bouquin qui va y changer quoi que ce soit. Dans le monde réel, cette haine serait le résultat d'une cause précise, qui n'existe pas (et n'a aucune raison d'exister) dans le MMORPG, un monde créé à la release (à la rigueur, la béta contribue à quelques rumeurs et superstitions). Si cette haine existe dans un MMORPG, elle sera le résultat du gameplay (moins d'XP pour un elfe et un nain chassant ensemble par exemple) ou bien d'une histoire post-release, constituant le seul background "vivant" du jeu.

Voilà mon opinion. Le roleplay "classique" (de JdR sur table) est (et restera) totalement impossible dans n'importe quel MMORPG. Contrairement à son nom, ce type de jeu n'est pas un jeu de rôle (et n'en n'est pas moins très amusant), du moins pas au sens classique du terme. Ceux qui cherchent du rp devraient s'orienter vers de petits mondes persistants, pas des MMORPGs.
Encore une journée de merde... Mon patron m'a pris comme substitut de son chien car ce dernier venait de se faire écraser par un ado bourré au volant de sa petite Golf noire. Dès mon retour à la maison, mon inquisitrice de femme m'a fait un sublime sermon qui vacillait entre la morale chrétienne et l'utilisation du lave-linge. Et voilà que je me connecte avec mon elfe à forte poitrine et que je me fais allumer par une dizaine d'ados intra-guilde visiblement en manque d'affection. Résultat : Me voilà avec un Troll nommé Thorfin le Pourfendeur, avec des stats optimisées pour la coupe du bois et le travail métallurgique. Putain de vie...
Pour le roleplay j'ai un conseil, un jeu qui n'est pas a proprement parler un MMORPG oki mais qui possède des mondes persistants très développés et qui laisse une très grande part au RP, je parle de Neverwinter Night qui est le must à mon avis à l'heure actuelle pour le fan de Roleplay, mais ce n'est pas un MMORPG dans le sens ou on l'entend habituellement oki je l'avoue

Mais je pense que beaucoup de jeux prévues semblent promettre une large place à l'imersion, à l'interaction avec le monde et au roleplay, DNL par exemple qui semble pluôt prometteur de ce côté la, même WOW. Je pense pas que le roleplay soit mort dans les MMORPGs mais qu'il prend une direction tout autre que celle qu'on aurait pu attendre.
J'attend toujours un MMORPG avec un monde vraiment vivant ou chaque action des joueurs aura un impacte sur l'environnement, sur l'évolution du scénario Mais bon je peux toujours rêver la je crois
Prendre DAOC comme référence amène des questions qui ne collent pas à certains jeux...

Comme dit par l'auteur du sujet, c'est le plus populaire en plus d'être un des rares tout en français. Du coup il attire les foules.

Mais d'autres jeux ont une communauté RolePlay beaucoup plus importante, où ils n'ont pas à se cloîtrer en guilde pour pratiquer leurs hobbies entre eux.

Pour ce qui est du tournant des MMORPG, ben... Je pense que d'abord, les jeux attirent les deux sortes de joueurs : RP et juste pour le plaisir.
Ensuite, c'est à l'éditeur de gérer ses serveurs afin de leur donner telle ou telle direction : des GM ou juste des assistants techniques ?

Pour finir, le sujet se rapproche assez de celui là... Certaines réponses de là bas pourraient intéresser
Je pense que c'est principalement à cause des développeurs de MMORPG si ces jeux deviennent de moins en moins RP...

La raison est simple, pour être sûr de maximiser les profits les développeurs sont "obligés" de faire des jeux qui attirent le maximum de monde donc logiquement, ils ne vont pas se limiter aux joueurs RP et vont naturellement se tourner vers les joueurs des autres styles de jeux.

Remarquant que les joueurs des autres jeux sont de plus en plus nombreux et sont à l'heure actuelle majoritaire, les producteurs décident d'orienter leur jeu plus pour les "non RP" que pour les joueurs RP mais c'est une évolution logique
Ca depend du RP. le RP de langage, c'est super lourd.

"Sire, pourrais-je vous demandez sans que cela ne dérange votre grandeur si vous pouviez tenir dans votre sac ce petit objet pour le donner à mon frère"

la version non rp est :
" tu peu filer ca à ma mule stp ?"


Ensuite ça dépend des jeux.
Sur AC1 par exemple, c'est un des seul jeu où le nom du joueur n'apparait que quand on le selection, et le plus fort, c'est meme si y'a 40 joueurs à un endroit, si y'a des pote à toi parmis, tu pourras les reconnaitre juste par leur equipement et leur tete. C'est une sorte de Role play dans AC1 au niveau vestimentaire.
Et aussi au niveau des hatitudes et facon de jouer.
Mais ce n'est pas vraiment du RP, mais une personalisation de son personage.

Sinon dans Néocron, (je n'y ai pas jouer, mais un pote y joue) le jeu est basé sur des clans avec des relations officiels, et ensuite des guildes dans ces clan. Je suis d'accord que ca aide au niveau RP.

Mais bon, c'est sur que certains voudrais voir du RP pour le bon coté, le coté immersion dans le jeu, relation entre les gens spécial, le coté féérique ...
Y'a aussi le mauvais coté. déjà ca prend plus de temps et d'investissement, et les gens qui travail ou qui ont des relations dans la vrai vie n'en n'ont pas forcement besoin. Ensuite, imagine que tu prennes un assassin dans le jeu, et que tu poignarde dans le dos ton meilleur pote au moment où il allait récupéré un super objet, et que tu lui repondes "dsl c'était du RP" comment il va le prendre? donc tu ne vas pas faire de RP dans la majorité des cas, donc pourquoi en faire ?


Dernier point, un 'MMO-RPG' n'est pas semblable à un 'RPG console' ou un 'RPG papier'. Biensur y'a rpg dans les 3, c'est simplement parcequ'on créé un personage. Point
Le rpg console, l'histoire est tracé, le personnage a déjà son charactere, son histoire, sa facon de faire, et la ligne conductrice du jeu est là, y'a juste a la suivre.
Le rpg papier, c'est pour passer une soiré entre pote, et avoir son perso bien à soi. Et l'important c'est l'immersion, alors oui, la notion de RP est nécessaire, sinon la soiré va etre nul, si le pote qu'a le guerrier se met pas a beugler qu'il charge le groupe de goblins!
Finalement, le mmo-rpg est plutot au milieu. Le personage est le notre, mais l'histoire est déjà écrite, et ce qu'on peu faire aussi, meme si on est plus libre qu'un 'rpg console'. Alors si on donne de la personalité à son personage, ça va pas changer l'histoire, ni ce qu'on peut y faire. Donc si ca change rien, pourquoi le faire.


Le RP légé dans les mmorpg s'il est bien fait peut etre sympa, mais il peut vite devenir trop, et surtout super lourd si quelqu'un se met à faire du RP de langage, c'est le pire
Citation :
Provient du message de Julian Touch
Mais bon, c'est sur que certains voudrais voir du RP pour le bon coté, le coté immersion dans le jeu, relation entre les gens spécial, le coté féérique ...
Y'a aussi le mauvais coté. déjà ca prend plus de temps et d'investissement, et les gens qui travail ou qui ont des relations dans la vrai vie n'en n'ont pas forcement besoin.

J'ai l'impression par cette phrase que tu sous entends que les personnes qui pratiquent le rp sont soit des personnes qui ne travaillent pas, soit des personnes qui n'ont pas de vie sociale ou alors des personnes qui ont vraiment que ça à faire

Si c'est vraiment le cas, bonjour les clichés... Personnellement j'aime faire du rp dans le sens, me mettre à la place d'un personnage, inventer des dialogues, une histoire et jouer ce personnage. Mais pour moi, cela revient au même que lorsque je fais du théâtre dans la réalité. Comme au théâtre, je joue un personnage qui n'est pas le mien, quand je suis sur les planches je ne suis plus moi, je suis le personnage, c'est ça jouer la comédie ! Autrement dit, être assez convaincant pour que les personnes imaginent et vivent la scène avec moi et pourtant à côté de ça j'ai une vie sociale, je sors avec mes ami(e)s, j'aime faire des ballades dans la natures, etc...

Citation :
Ensuite, imagine que tu prennes un assassin dans le jeu, et que tu poignarde dans le dos ton meilleur pote au moment où il allait récupéré un super objet, et que tu lui repondes "dsl c'était du RP" comment il va le prendre? donc tu ne vas pas faire de RP dans la majorité des cas, donc pourquoi en faire ?
Tu peux jouer RP sans être obligé d'assassiner son ami pour lui piquer son objet, un assassin ne tue pas forcément sans raison. Si ça se trouve, son ami fait aussi du RP et ils font partis tous les deux d'une guilde d'assassin ou de voleur.

Citation :
Finalement, le mmo-rpg est plutot au milieu. Le personage est le notre, mais l'histoire est déjà écrite, et ce qu'on peu faire aussi, meme si on est plus libre qu'un 'rpg console'. Alors si on donne de la personalité à son personage, ça va pas changer l'histoire, ni ce qu'on peut y faire. Donc si ca change rien, pourquoi le faire.
Rien ne t'empêche de créer ta propre histoire en parallèle au background du jeu et de vivre en groupe une "aventure virtuel"

Citation :
Le RP légé dans les mmorpg s'il est bien fait peut etre sympa, mais il peut vite devenir trop, et surtout super lourd si quelqu'un se met à faire du RP de langage, c'est le pire [/i]
C'est ta vision du jeu mais peut être pas celle de ceux qui pratiquent le RP...
D'après ce que je lis, je conclue que la majorité de ceux qui ont lu le sujet (ce qui est relativement peu tout de même ^^) vont dans le sens de ce que j'ai observé.

Citation :
Provient du message de Sylfaën
Maintenant qu'est ce qui a provoqué ce changement de style de jeu ?
J'imagine que ça vientss plus des nouveaux joueurs que des jeux eux mêmes.
La moyenne d'âge s'est rajeunie et les MMORPG ont commencé à toucher un public bien plus large, ne se limitant pas aux rôliste.
Bien que la question de l'âge ne soit pas selon moi le critère de cette évolution, je pense en effet que le MMORPG touche aujourd'hui un public plus large et non initié au jeu de rôle. Cette tendance aurait pour effet de rendre ce type de jeu plus proche du jeu d'aventure (où l'on joue aussi un personnage, mais où l'on ne parle pas au nom du personnage contrairement au jeu de rôle), toujours selon moi.

Citation :
Provient du message de Julian Touch
Ensuite, imagine que tu prennes un assassin dans le jeu, et que tu poignarde dans le dos ton meilleur pote au moment où il allait récupéré un super objet, et que tu lui repondes "dsl c'était du RP" comment il va le prendre? donc tu ne vas pas faire de RP dans la majorité des cas, donc pourquoi en faire ?
Justement, c'est le genre de chose amusante dans le jeu de rôle. Il y a toute sorte de personnage. Et tout comme un jeu de rôle sur table, il arrive qu'un membre de l'équipe trahisse ses compagnons (combien de clercs pyromanes qui ont cramer un compagnon pour assouvir leurs pulsions, ou de voleur qui on piquer de l'argent dans la bourse d'un équipier, se sont vus incarnés par des rôlistes ?).
J'ai connu personnellement des situations où mon personnage a tué d'un ami, sans que cela ne change nos relations dans la vie réel .



Quand à la réalité du roleplay, je pense que kirinyaga est dans le vrai. Il s'agirait donc bien d'une tendance qui tendrait plus au jeu d'aventure qu'au jeu de rôle.
Citation :
Les MMORPG que nous connaissons ne devraient-ils pas plutôt être appelés Jeux d'Aventure Massivement Multijoueurs ?
Jusque là les avis semblent dire que oui .
A mon avis ça vient aussi du fait que nombre de personnes non rolistes en sont venues aux MMORPG, sans connaissance de cet univers, de ses pratiques, et de comment se deroule un jdr papier .

Sinon, je suis clairement d'accord avec le post initial, le terme jeu d'aventure serait bien plus approprié que roleplaying game, la seule chose les rapprochant etant le système de personnages, d'attributs, de stats, etc . Pas grand chose de commun avec un bon jdr papier dans le fond . Surement parce que dans ces derniers, on ne joue ( en general ) qu'avec des amis et des gens que l'on a envie de voir ...
Citation :
Provient du message de Julian Touch
...
Vraiment pas d'accord sur beaucoup de points...

Tout d'abord, à te lire, on dirait que le role play se limite uniquement au langage...

Ce n'est pas que ca, il y a aussi tout le comportement du personnage derrière, ce qu'il fait, comment il réagit, son but...

Jouer un rôle.

Dans T4C, j'ai connu des gens qui jouaient des assassins, des brigands de grands chemins... Jamais il ne m'ai venu l'idée de leur faire un reproche IRL, car ce n'est qu'un jeu, et ils jouent un rôle particuliers...

Si le gars qui se fait poignarder par le personnage de son ami, et qu'il en veut au joueur au lieu de comprendre le concept de "RP", ben... il devrait aller consulter ou éviter ce genre de jeux et en jdr papier, il m'est arrivé souvent de pourrir la vie de mes amis, et jamais ils m'en ont voulu...

Pour le "ça va pas changer l'histoire", c'est vrai pour les trucs dans le genre Daoc où les joueurs n'ont pas d'impact sur la trame... Ce sont ceux là qui pourraient être nommés comme le dit Fable Elfique.
Mais il y a encore quelques MMORPG où ce n'est pas le cas...

Ensuite, pour le reste, Peco a déjà tout dit...

Du RP même basique peut être agréable, dans un jeu : ca donne plus de variété, plus de relief aux avatars...
Mais quand 1254 Kevin parlent en abrégé tout en n'espérant qu'une chose, c'est de 0wn3r son voisin, c'est le pire...
Citation :
Provient du message de Julian Touch
Ca depend du RP. le RP de langage, c'est super lourd.

"Sire, pourrais-je vous demandez sans que cela ne dérange votre grandeur si vous pouviez tenir dans votre sac ce petit objet pour le donner à mon frère"

la version non rp est :
" tu peu filer ca à ma mule stp ?"

[...]

Le RP légé dans les mmorpg s'il est bien fait peut etre sympa, mais il peut vite devenir trop, et surtout super lourd si quelqu'un se met à faire du RP de langage, c'est le pire
D'une, pas besoin de faire des phrases à rallonges pour parler de façon roleplay, et de deux moi ce qui m'agace, c'est justement la version non-roleplay.
Comme quoi les goûts et les couleurs...
LE decalage avec les parties de JDR sur table s'explique tres facilement.
Sur table, tu joues avec des gens que tu connais, tu sais qu'ils ont une vision du jeu proche de la tienne. Si ils ne l'ont pas, en genral tu ne joues pas avec eux bien longtemps.

En ligne, tu joues avec...qui tu peux, pas qui tu veux, du moins au debut. C'ets comme si quand tu faisais une partie de JDR papier un inconnu rentrait dans la piece, se mettait a la table et commencait a jouer. Tu peux avoir de bonnes et de mauvaises rencontres.
Mon avis c est que le massively ne colle pas avec le role playing game.

Pour qu un joueur puisse vraiment jouer un rôle il faut que ses actions aient une répercutions sur le monde dans lequel il joue, et ca c est très difficile à obtenir dans un jeux où, de toute facon, on ne connait pas 10% de la population du serveur, vu le nombre.

D où le besoin, dans ces jeux, de s enfermer dans des communautés réduites qui pratiquent le rp, et où tout le monde se connait.
__________________
"Ahow, je suffolke ..."
Exactement.
Je suis persuadé que si on prenait les 100000 joueurs les plus RP du monde et qu'on leur faisait un MMORPG sur mesure avec tous les outils, le gameplay et les features qu'ils demandent, on aurait toujours pas un jeu RP au final.
Pour moi, un RPG de type JdR sur table ne peut fonctionner qu'avec un petit nombre de joueurs, pour les raisons que j'ai indiquées plus haut.
Citation :
Provient du message de kirinyaga
Exactement.
Je suis persuadé que si on prenait les 100000 joueurs les plus RP du monde et qu'on leur faisait un MMORPG sur mesure avec tous les outils, le gameplay et les features qu'ils demandent, on aurait toujours pas un jeu RP au final.
Pour moi, un RPG de type JdR sur table ne peut fonctionner qu'avec un petit nombre de joueurs, pour les raisons que j'ai indiquées plus haut.
vive NwN !
et je suis d'accord ..
(avait pas vu que le post datait de plusieurs mois... ceci dit, très intéressant, je mets ma touche)

Le jour ou un éditeur de mmporg se décidera à ouvrir un serveur à vocation roleplay, avec une équipe compétente et suffisemment présente derrière, je pense qu'on aura alors quelque chose de vraiment bien pour le rp. Ce sera toujours différent du jeu de rôles sur table, mais pas forcément en négatif. Il ne faut surtout pas voir le jdr sur tables ou en serveur type nvw comme la référence du rp à mon avis ; les deux ne sont pas à la même échelle, il y a je pense des possibilités bien fois plus approfondies dans un jdr online qu'en privé.

Le meilleur exemple en est Angelus, sur t4c, serveur rp. Bien sur, on aime ou on aime pas, il a ses défauts, t4c de base est un diablo-like et regorge d'incohérences, il y a pas mal de confusions entre joueurs, etc...
Il n'empêche que c'est un univers persistant ou le langage SMS n'est présent nul part, ou les "dérapages" sont très vite sanctionnés et chaque interaction avec un pj se passe de manière rp. Donc, le jdr online c'est possible, le tout est qu'un éditeur de mmporg s'en donne les moyens. Il est clair qu'on arrivera jamais à rien en rp avec des éditeurs qui mettent au coeur de leur développement l'aspect technique vu mille fois. (quêtes-or-monstre)

Mais j'imagine que "commercialement", gérer un serveur roleplay nécessite beaucoup d'investissement, et n'attire peut-être pas assez de joueurs. Mais sur ce point-là, avec des mmorg qui commencent à manquer d'imagination et attirent tous le même public qui commence je pense à stagner, je pense au contraire que ce serait une façon pour un jeu de se démarquer de ses innombrables concurrents, en attirant un public bien à lui.
Les populations différentes, c'est un élément certain.. Mais le média est très pauvre, également.

Dans un JdR papier, les actes ont des conséquences. Dans un MMORPG, le seul élément qui change de manière dynamique, c'est le perso.

Le RP "dans le vide" c'est plus une affectation que du jeu de rôle. Dans ce sens-là, l'incompréhension des non-roleplayers s'explique assez bien..

On peut bien sûr s'accorder à prétendre que tel village a été rasé par les envahisseurs, que tel trésor a été pillé, que untel est mort et que là c'est son cousin, mais.. Dans le jeu ça n'est pas le cas. On fait du plaquage de "on dirait que.."

Assassiner son pote pour lui voler un objet ? Ca peut se faire et se justifier.. Sauf que dans un jeu "papier", un des persos est mort de manière probablement définitive et l'autre peut éventuellement s'attendre à être recherché et exécute. Au moins traqué.

Sur un MMO ? Deux possibilités : 1 ) c'est pas possible du tout. 2) C'est possible et sans grand risque et on est assassiné toutes les 5 minutes..

Un des gros problèmes du MMO, c'est qu'il est conçu comme un jeu groupe/solo pratiquable en parallèle par des masses de joueurs. Pas comme une histoire à vivre.

Pour ça, il faut une structure spécifiquement pensée pour accomoder des centaines de joueur et pas simplement un décalquage des recettes de jeux solo/petit groupe.
Citation :
Pour ça, il faut une structure spécifiquement pensée pour accomoder des centaines de joueur et pas simplement un décalquage des recettes de jeux solo/petit groupe.
Fichtrement oui.

Dans quelle mesure existe-t-il une population de joueurs favorablement disposés envers tout ce qui pourrait les amener "au-delà du tape et frappe" mais qui, faute d'un contexte favorable, d'un encadrement adéquat, se résigne à jouer le jeu minimaliste de nos chers amis, les artistes de l'xp ?

Minorité silencieuse et opprimée, ou substrat marginal d'une communauté rp jouant elle-même les peaux de chagrin ?

Il faudrait aussi de l'éducation. De la pédagogie. Pourquoi l'idée qu'il faille apprendre à jouer serait-elle scandaleuse ? Alors seulement le jeu, de l'esclavage numérique qu'il était (remarquable, les statistiques dans le fraîchement pondu lineage 2....les coulisses du miracle nous sont complètement dévoilées, le roi est vraiment nu....0.0124% de chance de drop pour notre petite minute volatile de pure jouissance...remarquable ), pourra reconquérir la notion de plaisir et liquider le spectre hideux de la répétition (Le système de progression est passé du statut de support à celui de but en soi. Ce qui devait n'être que le reflet numérique de l'évolution d'un "rôle" a fini par tout dévorer).

Dès lors, les joueurs pourront fort bien s'accommoder d'un monde un peu statique où, il est vrai, le village rasé par les orcs est toujours debout. Mais il est a noter que les concepteurs eux-même commencent à faire des efforts dans ce sens-là (c.f. les events dans horizons, par exemple).

Bien, il est temps de retourner tuer les n+1 champignons nécessaires pour l'acquisition de la jolie épée qui brille un peu plus que la précédente.
Bah.. Je ne suis pas convaincu que la clientèle des MMOs réclame un pur monster-bashing. Il faudrait une étude de marché sérieuse, mais les protestations du type "on s'ennuie", les déclarations des développeurs, me font penser qu'il s'agit plutôt d'un mélange de manque de moyens financiers, pusillanimité et limitations techniques.

C'est un créneau un peu récent, aussi.

Que la clientèle "pur RP" soit limitée c'est probable. Néanmoins, on peut noter que SWG arrive à séduire pas mal de Rpers, par les outils qu'il offre pour un RP. (Ca n'était pas exactement le but recherché et SWG est quand même un demi-ratage)

Etant GM de JdR papier depuis très longtemps et organisateur de GN depuis longtemps aussi, la problématique des MMOs me rappelle assez celle du GN.

La tendance naturelle est de gérer un GN comme on gère une partie de JdR. Ca ne marche pas, en fait.

Tout bêtement, la capacité des GM a produire des scénarios et à les gérer n'est pas en phase avec le nombre de joueurs autonomes. 100 joueurs, c'est potentiellement 100 "groupes".

De plus, les scénarios un peu complexes ne seront pas suivis par la majorité des joueurs, ou donneront un sentiment de rigidité.

En fait, donner le sentiment d'être acteur d'une aventure à un grand nombre de joueurs (de manière gérable) demande l'élaboration de scénarios / quêtes en plusieurs couches interdépendantes et de beaucoup se reposer sur l'interaction entre joueurs.

En gros, à très bas niveau, on trouve de petites quêtes assez simples, qui ont un lien plus ou moins fort avec un niveau de scénario supérieur dynamique. Lui-même est partiellement lié à un niveau plus élevé de scénario, très largement scripté et peu modifiable.

L'intérêt est que seuls certains éléments sont à ajuster. Une correction annuelle sur le très haut niveau, des corrections régulières (mais préscriptables) au niveau intermédiaire. Les quêtes de bas niveau sont pour certaines recyclables (escorte, espionnage, assassinat etc..) pour d'autres préscriptables et introduites régulièrement.

Des objectifs divergents (pas nécessairement opposés) entre joueurs et des interdépendances, la nécessité d'échanger des informations permettent de générer beaucoup d'interactivité autour des quêtes et scénarios.. Ce qui décharge les GM.

A noter que la structure sociale joue aussi un rôle dans l'élaboration d'une "vie" du jeu. Mais je ne crois pas qu'on puisse se reposer sur les joueurs pour la mettre en place si un cadre n'est pas défini au départ.

A ce jour, je n'ai vu que Ryzom a proposer une organisation aussi complexe.. Reste à voir si elle a réellement été implémentée ou si elle est restée à l'état de projet abandonné en Beta.
Pour revenir sur qq points:

Le Monster-Bashing ou Grind XP: quelque soit le systeme c'est quasi une obligation (vous vous amusez tout les jours en allant au boulot ou en apprenant un metier ?), la seule question c'est quel niveau de MB ou Grind-XP est acceptable pour refleter de facon "realiste" l'apprentissage d'un personnage. Et le choix entre un systeme de lvl et/ou competence n'y change rien (c'est juste une facon differente de mesurer l'apprentissage).

Scenarios/animations: on est confronté ici a 2 types de pbs

-l'inadequation entre le nombre de GM/animations possibles et nombre de joueurs. Mais a moins d'etre pret a payer bcp plus par mois, il n'y a aps de solution.

-le cote evolutif de l'univers qui crée autant de joie (c'est moi qui l'ai fait !!) que de frustration (j'etais pas la !!!), la balance est plus que delicate a trouver (a supposer qu'elle existe).

Solution communement employée: on integre du PvP dans le jeu, ce qui permet aux joueurs d'apporter leur propre contenu et donc de generer "artificiellement" de l'amusement. Quid du PvE apres ? (l'equilibre PvP/PvE etant pour l'instant absente de l'ensemble des MMORPGs et encore une fois a supposer que cela soit possible).

Rapport sociaux: pas de miracle, les rapports sociaux se creent d'autant plus vite et facilement que le systeme le necessite. Un jeu trop solo-friendly tue le poussin dans l'oeuf, un jeu guilde/groupe-oriented degoute ceux qui veulent avancer solo mais genere les communauté les plus actives.

Roleplay: ben chacun fait ce qu'il veut en terme individuel mais des qu'on parle de plusieurs milliers de joueurs on peut faire une croix dessus (c'est l'evolution entre JDR sur table=>GN=>RPG online limité=>MMORPGs).
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Dûfin Shadowhair
Ranger for Ever
La progression est une caractéristique des JdR, oui. Le "grind" c'est quand même assez largement le produit des règles employées.. Si le système n'a aucune variété dans les méthodes pour progresser, ni dans le déroulement de l'activité, ni quasiment aucune tension, ben c'est sur que ca devient du grind.

Sur l'impossibilité de faire mieux sans payer plus cher, pas d'accord. Ca n'est pas parce que les recettes "classiques" sont limitées que rien d'autre n'est possible.

D'autant qu'il va bien falloir trouver des avancées pour faire vendre les prochains MMOs.. Le marché n'a pas la place pour des dizaines de clones.
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