Un des gros problèmes du MMO, c'est qu'il est conçu comme un jeu groupe/solo pratiquable en parallèle par des masses de joueurs. Pas comme une histoire à vivre.
Je suis tout à fait d'accord oui. Mais je pense aussi comme vous qu'à force les développeurs se penchent sur autre chose. Il y a eu une explosion en quelques années du nombre de joueurs de mmporg, dont les uo/everquest/daoc et autres ont su profité à fond avec ce principe de "jeu solo pratiqué en même temps par une masse de joueur".
Mais il va falloir qu'ils cherchent quelque chose pour se démarquer et j'ai bon espoir que ça soit par le roleplay qu'un de ces clones tente de s'imposer.
Je pense aussi que le système de "monster bashing" est plus ou moins indispensable d'une façon ou d'une autre (l'artisanat n'est qu'une forme de monster bashing --> on produit et vend à répétition - même chose pour les quêtes scriptées) pour un univers persistant. Il faut bien quelque chose pour simuler la progression des personnages, et il n'y a de possibilité d'avoir un gm derrière chaque joueur pour déterminer ça de façon la plus réaliste qui soit ;c'est le système de jeu qui doit s'en charger, et je vois mal une intelligence. Tant que cet aspect-là reste secondaire et n'assure pas "la réussite", ça ne pose pas de problèmes je pense.
Un autre point sinon, au sujet de la "pauvreté du média". Même si je suis d'accord bien sûr, je trouve déjà qu'un jeu comme Shadowbane (je n'y ai jamais joué, des excuses d'avance si je me trompe dans ce que j'avance) offre beaucoup de possibilités de roleplay : gestion des villes, choix des structures politiques des joueurs de guilde, possibilités multiples d'alliance, trahisons, espionnages, qui découlent de ce système... Les joueurs ont des possibilités énormes d'intérargir entre eux et sur le monde qui les entoure.
Le problème simplement, c'est que le développeur a fait le choix de mettre en avant l'aspect pvp sauvage/compétition entre joueurs. Je pense qu'un jeu comme ça, adapté sur un serveur avec une affiche nette "SERVEUR ROLEPLAY", une équipe de gms suffisemment compétente en la matière pour créer des background solide, s'assumer de la cohérence du tout, faire un minimum de "police"... on aurait déjà quelque chose de très bien.
Rapport sociaux: pas de miracle, les rapports sociaux se creent d'autant plus vite et facilement que le systeme le necessite. Un jeu trop solo-friendly tue le poussin dans l'oeuf, un jeu guilde/groupe-oriented degoute ceux qui veulent avancer solo mais genere les communauté les plus actives.
Pas forcément. pour reprendre mon exemple t4c, le jeu à la base dans son système monster bashing est conçu quasiment uniquement pour solo. Et pourtant il a quand même généré pas mal de groupes intéressants, ne serait ce qu'avec la noblesse/garde royale et ce genre de choses mises en place par goa.
Au contraire je dirai qu'un jeu orienté guildes justement - pour l'aspect "monster bashing" j'entends -, ca pousse les joueurs à s'associer n'importe comment avec n'importe qui pour pouvoir assurer les meilleurs "rendements". Et rien de plus écoeurant qu'à peine arrivé dans un monde, le minotaure ennemi juré nous intègre dans son groupe en criant "heal plz".