[Actu] Aion 2 précise la philosophie de son modèle économique

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C'est surtout les guildes qui formaient ce tissu social avant tout. Or nombreuses sont celles qui ont disparu avec le temps (logique à la fois mais aussi à cause des modèles proposés par les MMORPG ne leur laissant pas assez de place centrale de mon point de vue).

Au delà des guildes il y a ce sentiment d'appartenance qui est inexistant. Avant on se battait pour son royaume, pour sa faction parce que le lore autour avait été ajusté en ce sens.
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Publié par Titernia
Ce que tu décris comme un manque d’envie, d’énergie ou de courage aujourd’hui, je ne pense pas que ce soit uniquement lié à toi ni à ton vécu. Pour moi, c’est surtout une conséquence directe de ce que sont devenus les MMO.
Quand un jeu ne te donne plus de profondeur, plus de cohésion communautaire, plus de motivation à t’investir… forcément, ton implication diminue. Ce n’est pas toi qui changes, c’est l’environnement de jeu qui ne suscite plus le même intérêt.
Avant, même avec les contraintes IRL, on trouvait l’énergie parce que le jeu en valait la peine : les interactions sociales étaient riches, les serveurs nationaux créaient un vrai tissu, et l’effort collectif donnait du sens. Aujourd’hui, entre gameplay édulcoré, modèles économiques agressifs et comportements de plus en plus individualistes, c’est logique que l’investissement à long terme ne suive plus.
Et quand bien même un MMO moderne apporte de bonnes idées, on a trop souvent l’impression qu’elles ne sont qu’esquissées. Des mécaniques intéressantes, mais jamais vraiment poussées ni consolidées. À cela s’ajoute un autre problème : même lorsqu’une activité est réussie, elle se retrouve seule, isolée, et c’est tout ce qu’il reste à faire. Tu peux adorer un jeu et kiffer ce que tu y fais, mais parfois tu veux juste varier, te changer les idées, explorer une autre facette du gameplay… sauf que dans beaucoup de MMO actuels, autour de cette activité phare, c’est le vide.

Résultat : tu finis par tourner en rond, non pas parce que tu n’as plus l’envie ou l’énergie, mais parce que le jeu ne te propose pas la richesse de contenu qui te permettrait de rester impliqué. Ton "désengagement" n’est pas une cause, mais bien une conséquence : conséquence d’un genre qui a perdu en profondeur, qui n’exploite pas pleinement ses propres bonnes idées, et qui finit par ne plus donner envie de s’accrocher.
Ton analyse est intéressante et je n'avais pas vu les choses sous cet angle là. Comme je l'avais dit dans le post, si c'était à refaire à la même époque, je referai tout pareil sans regret. Peut être justement à cause des arguments que tu avances.

Et puis, mes dernières expériences de guilde étaient avec un noyau de jeune génération, qui n'ont pas connu effectivement les MMO à l'ancienne, sur WoW où la consommation de raid et de donjon se fait en mode fast food en group finder. A l'époque, j'avais plus apprécié les donjons mythiques en guilde que les raids en PU. Au final, l'IRL m'a aussi rattrapé (enfin, surtout la santé de ma femme...)

Au final, les dernières guildes que j'ai vu sans avoir de rôle de cadre, ça me donnait plus l'impression d'un regroupement de joueurs individuels plus qu'une communauté soudée, capable de faire des irl pour se rencontrer, etc.

Merde... je viens de comprendre que j'étais un dinosaure aussi. Gloups ><
Ne les écoutez pas, voici le seul modèle économique à la fois rentable et respectueux des joueurs pour les mmorpgs :
Soit l'abonnement donnant droit à un temps de jeu infini, soit l'achat de temps de jeu à consommer à sa guise (exemple, je dépense 5 euros j'ai le droit à 20 heures de jeu, je dépense 10 euros j'ai le droit à 50 heures de jeu, je dépense 20 euros j'ai le droit à 130 heures de jeu etc...que je peux dépenser en 3 mois ou 1 an, ou 2 comme je le souhaite.

On peut garder une parti F2P de 2 heures par mois pour tester le jeu c'est tout.

C'est le seul modèle économique valable pour les mmorpgs...sauf quand le but de l'entreprise n'est pas de proposer une belle expérience aux joueurs mais simplement de les détrousser.

Grâce à ce modèle économique, toutes les récompenses classiques des mmorpgs (skins, équipements, etc...) se gagnent en jouant, et non pas en dépensant de l'argent comme ça se fait maintenant.

Dernière modification par Hidei ; 22/08/2025 à 11h38.
Citation :
Publié par Phox
Citation :
Et puis, mes dernières expériences de guilde étaient avec un noyau de jeune génération, qui n'ont pas connu effectivement les MMO à l'ancienne, sur WoW où la consommation de raid et de donjon se fait en mode fast food en group finder. A l'époque, j'avais plus apprécié les donjons mythiques en guilde que les raids en PU. Au final, l'IRL m'a aussi rattrapé (enfin, surtout la santé de ma femme...)

Au final, les dernières guildes que j'ai vu sans avoir de rôle de cadre, ça me donnait plus l'impression d'un regroupement de joueurs individuels plus qu'une communauté soudée, capable de faire des irl pour se rencontrer, etc.

Merde... je viens de comprendre que j'étais un dinosaure aussi. Gloups ><
Le group finder, sur le papier, c’était une super idée : plus besoin d’attendre 40 minutes pour monter un groupe. Mais paradoxalement, ça a isolé les joueurs. Avant, on faisait l'effort de discuter, de se créer un réseau, de garder des contacts pour rejouer ensemble. Aujourd’hui, tu cliques, tu pars, tu finis, et chacun repart de son côté sans un mot.

Du coup, j’aimerais vraiment que sur Aion 2 (on peut rêver quand même) il n’y ait pas de matchmaking automatique. Qu’on revienne à ce côté humain, où former un groupe passait par l’échange, l’entraide, et où finalement tu construisais autant de souvenirs avec les joueurs qu’avec le contenu.
Mais évidemment, pour que ça marche et que ça ne soit pas vu comme une contrainte, il faut que le reste du jeu soit suffisamment riche et attirant pour donner envie aux joueurs de s’investir dans cette dynamique.
Sinon, ce serait juste un frein de plus.

D'ailleurs, pour que ce côté attirant fonctionne, il faut aussi que le gameplay ait de la profondeur. Si les bases ne sont pas solides, l’envie de s’investir disparaît vite. C’est d’ailleurs ce qui m’inquiète un peu avec Aion 2 : réduire le nombre de compétences à 8 ou 12 permet certes un gameplay action très nerveux et sympa, mais ça risque aussi de lasser plus vite. On maîtrise plus vite toutes les compétences et le niveau de maîtrise possible devient plus faible, ce qui peut réduire l’intérêt sur le long terme. Dans ce cas, il faudrait que les activités PvE et PvP suivent vraiment et offrent assez de diversité pour maintenir l’envie.

C’est d’ailleurs un des points que j’adorais dans Aion 1. Les instances n’étaient pas de simples couloirs où tu avances du point A au point B. Il y avait une vraie dimension aventure, parfois un côté labyrinthique où tu devais revenir sur tes pas pour explorer d’autres chemins. Beshmundir, la forteresse de Tiamat ou la forêt d’Elementis (pour ne citer qu'elles) avaient chacune une identité forte, une ambiance marquée et donnaient vraiment le sentiment de vivre quelque chose. Même si on pouvait se lasser au bout d’un moment, ce n’étaient pas des donjons qu’on finissait en 10 minutes ; parfois on partait pour une heure ou plus, avec un vrai investissement à fournir.

Citation :
Publié par Hidei
Citation :
Ne les écoutez pas, voici le seul modèle économique à la fois rentable et respectueux des joueurs pour les mmorpgs :
Soit l'abonnement donnant droit à un temps de jeu infini, soit l'achat de temps de jeu à consommer à sa guise (exemple, je dépense 5 euros j'ai le droit à 20 heures de jeu, je dépense 10 euros j'ai le droit à 50 heures de jeu, je dépense 20 euros j'ai le droit à 130 heures de jeu etc...que je peux dépenser en 3 mois ou 1 an, ou 2 comme je le souhaite.

On peut garder une parti F2P de 2 heures par mois pour tester le jeu c'est tout.

C'est le seul modèle économique valable pour les mmorpgs...sauf quand le but de l'entreprise n'est pas de proposer une belle expérience aux joueurs mais simplement de les détrousser.
Je suis d'accord sur le papier que l'abonnement, c'est le mieux, car ça réduit les disparités de puissance et limite le P2W.
Mais regarde, Tera à l'époque est sorti à abonnement, il n'a pas tenu 6 mois avant de passer en F2P et on ne peut pas dire qu'il était mauvais. Il proposait un gameplay action novateur et un contenu riche. La vérité c'est qu'il n'était pas rentable c'est tout, malgré tout les qualités qu'on pouvait lui trouver, il faut le dire.
Bah oui, le paradoxe, c’est que les joueurs occidentaux aiment le principe d’abonnement car ça réduit les disparités qu'induisent les modèles F2P sur l'aspect P2W mais psychologiquement, dès qu’il y a la contrainte “je dois payer pour jouer”, beaucoup décrochent et les jeux se cassent la gueule.
Et c’est justement pour ça que les F2P fonctionnent beaucoup : la barrière du paiement obligatoire n’est pas là, tu peux tester le jeu sans engagement. Mais le problème, c’est que beaucoup de ces modèles deviennent rapidement prédateurs et P2W, ce qui impacte l’expérience des autres joueurs et crée des déséquilibres.
C’est pour ça qu’un modèle économique ne peut pas se limiter à la théorie : il faut aussi réussir à séduire et retenir les joueurs sur le long terme, avec un gameplay et des mécaniques engageantes.

Et puis bon, à un moment donné faut arrêter les conneries : beaucoup veulent des modèles équitables, mais ne veulent pas payer pour en bénéficier, et en même temps ils veulent que les studios continuent à produire du contenu riche et innovant. Eh bien désolé, ça n’existe pas… les développeurs doivent vivre et faire vivre leurs équipes, et un MMO gratuit et équilibré, ça reste un rêve.

Dernière modification par Titernia ; 22/08/2025 à 12h02.
Citation :
Publié par Titernia
Citation :

Je suis d'accord sur le papier que l'abonnement, c'est le mieux, car ça réduit les disparités de puissance et limite le P2W.
Mais regarde, Tera à l'époque est sorti à abonnement, il n'a pas tenu 6 mois avant de passer en F2P et on ne peut pas dire qu'il était mauvais. Il proposait un gameplay action novateur et un contenu riche. La vérité c'est qu'il n'était pas rentable c'est tout, malgré tout les qualités qu'on pouvait lui trouver, il faut le dire.
Bah oui, le paradoxe, c’est que les joueurs occidentaux aiment le principe d’abonnement car ça réduit les disparités qu'induisent les modèles F2P sur l'aspect P2W mais psychologiquement, dès qu’il y a la contrainte “je dois payer pour jouer”, beaucoup décrochent et les jeux se cassent la gueule.
Et c’est justement pour ça que les F2P fonctionnent beaucoup : la barrière du paiement obligatoire n’est pas là, tu peux tester le jeu sans engagement. Mais le problème, c’est que beaucoup de ces modèles deviennent rapidement prédateurs et P2W, ce qui impacte l’expérience des autres joueurs et crée des déséquilibres.
C’est pour ça qu’un modèle économique ne peut pas se limiter à la théorie : il faut aussi réussir à séduire et retenir les joueurs sur le long terme, avec un gameplay et des mécaniques engageantes.

Et puis bon, à un moment donné faut arrêter les conneries : beaucoup veulent des modèles équitables, mais ne veulent pas payer pour en bénéficier, et en même temps ils veulent que les studios continuent à produire du contenu riche et innovant. Eh bien désolé, ça n’existe pas… les développeurs doivent vivre et faire vivre leurs équipes, et un MMO gratuit et équilibré, ça reste un rêve.
Tu n'as pas lu mon message entièrement, ou pas bien compris je ne parle pas que de l'abonnement. Il y a un autre moyen de jouer aux jeux en ligne qui n'a jamais été mis en place, et qui correspond aujourd'hui à la façon de jouer de beaucoup qui aiment régulièrement changer de jeu.
Concrètement Nsoft s'en fou des moyens de proposer un modèle économique saint,
il veulent faire du bénéfice.



Ncsoft sort de 10 ans + d'hyper bénéfice sur ces jeux mobile,
le marcher du MMORPG PC est un sub-profit qui n'est pas leurs intérêt principale.

Leurs mains license mobile qui leurs rapporte gros viens de license PC,
leurs objectif étant de crée des titres sur PC, de faire taffer les joueurs pour recolter de la data et améliorer leurs MMORPGS,
et finir par crée une base mobile avec les reste de ces MMO PC.

Ncsoft ne recherche plus du tout à conquérir un marcher PC, juste à trouver de nouvelles idée pour leurs version mobiles,
car les joueurs PC sont 100x plus investis en terme de feedback ETC...

Aion 2 est la preuve que Ncsoft est lock sur le mobile, juste l'UI et je parle pas du daily CAP qu'il sont entrain d'imposer avec énergie journalière sur Aion 2 et limitation de donjon journa avec un scroll daily qui te permet de loot en instance (si tu as assez d'energie mais pas ce scroll tu ne peux pas loot dans l'instance).


Je suis actuellement sur Aion Classic Chine 1.2 (la version qui date de 2008/2009),
Le jeu est remplis à craquer (l'editeur chinois s'est permis de release de new server 1.2 fresh start).

Les donjons on un coodlown, certain 30 minutes d'autre aucun et d'autre 12heures / 16heures.
Aucun energie, aucune limitation weekly journa de donjon type (3 donjon par jours) juste le cooldown,
pas de limite de drop.

Juste 1 premium a 12€. Un BattlePass pas obligatoire et des échange entre joueurs dispo.

Pour moi c'est ça un modèle économique.

Tu propose un premium, les joueurs F2P sont limité.
Tu propose un BP qui est devenu la norme, ensuite tu vends des truc non olbigatoire sur le CS.


Mais AION 2 ne vise en rien cela, il sera basé sur l'hyper consommation.
Tu pourra CS pour avoir plus de donjon journa, le stuff a des substats RNG, on sait pas comment on devra reset ça vus que tes cap en journa donjon.

Il ont eux même admit que le jeu aura quelques aspect P2W qui seront minime,
eux qui n'ont jamais avoué que Throne & Liberty avec l'achat d'arme end game via argent réel à la release était clairement un modèle P2W.

Préparez vous a vous faire traire, car Ncsoft compte bien redresser ces comptes avec Aion 2,
d'ailleurs il ont admis que le plus gros se fait à la release et qu'ensuite énormement de joueurs FF leurs jeu.


Vous savez ce que cela veut dire,
et je suis un joueurs qui joue au MMORPG de Ncsoft depuis 15 ans et +
J'aime certain de leurs MMORPG mais je deteste leurs direction de modèle économique qui turbo KILL des MMORPGS inachevé qui leurs permettre de financer leurs next projet,
n'oubliez pas Ncsoft est dans le rouge financièrement.



PS : si vous n'êtes pas convaincu, regarder le nombre de joueurs sur 1 seul serveur d'Aion 1.2 Classic (1.x étant la version la plus populaire d'aion) en Chine,
remplis de joueurs KR/internationaux mais aussi a 95%+ chinois.


https://www.youtube.com/watch?v=xOppkifYk58&t=378s


C'est le RvR abyss sup (la version ce la video date de 2008/2009 oui oui 1.2 et remasteriser classic)

Dernière modification par Boukounie ; 23/08/2025 à 02h50.
Le problème des abonnements et une des raisons pour lesquelles les gens paient de moins en moins est encore une fois la proposition gargantuesque de jeux qu'il existe. Plus il y a de jeux, plus la base mondiale de joueurs se distribue et moins les jeux à abonnement deviennent rentables.

C'est une des raisons pour laquelle je pense que ce modèle tend à disparaître, au profit de cash shop où globalement les baleines suffisent à générer suffisamment de revenus.
Citation :
Publié par Phox
Le problème des abonnements et une des raisons pour lesquelles les gens paient de moins en moins est encore une fois la proposition gargantuesque de jeux qu'il existe. Plus il y a de jeux, plus la base mondiale de joueurs se distribue et moins les jeux à abonnement deviennent rentables.
C'est une des raisons pour laquelle je pense que ce modèle tend à disparaître, au profit de cash shop où globalement les baleines suffisent à générer suffisamment de revenus.
Mdr, j'vois 3 pages au topic et avant de l'ouvrir j'ai pu deviner les participants et le HS habituel comme c'est un topic mmo, c'est un gag à ce niveau là.

Pour AION 2, absolument personne va croire à une pseudo politique du shop moins agressive, ces jeux existent uniquement pour ces fameux shop et NCFOST n'a jamais su faire autrement. Même leurs anciennes licences ils en ont fait des énormes p2w.


Aion 2 ça va être à l'image de n'importe quel mmorpg du style, tu kiff le début puis quand tu va arriver sur le endgame/contenu HL tu va te rendre compte que même en jouant 20h/j tu pourra pas suivre le rythme d'un mec qui utilise sa CB + si tu veux profiter de façon illimité au contenu tu va devoir payer. Bien entendu on va avoir des gens qui vont balancer "non mais tu peux le faire, faut juste [insert random solution identique déjà proposé sur d'autres mmorpg asiat] " et le jeu va crever doucement quelques mois plus tard, dans l'indifférence totale.

Dernière modification par Epidemie ; 23/08/2025 à 14h04.
'
Citation :
Publié par Phox
Le problème des abonnements et une des raisons pour lesquelles les gens paient de moins en moins est encore une fois la proposition gargantuesque de jeux qu'il existe. Plus il y a de jeux, plus la base mondiale de joueurs se distribue et moins les jeux à abonnement deviennent rentables.

C'est une des raisons pour laquelle je pense que ce modèle tend à disparaître, au profit de cash shop où globalement les baleines suffisent à générer suffisamment de revenus.
Oui c'est pour ça que dans mon post je propose une autre solution saine en complément de l'abonnement pour éviter le cash shop et le pay to win.
Citation :
Publié par Hidei
Oui c'est pour ça que dans mon post je propose une autre solution saine en complément de l'abonnement pour éviter le cash shop et le pay to win.
Saine mais qui ne garantie aucunement la rentabilité du jeu et la viabilité.
Comme toute entreprise, faut que ca soit rentable. Ton modèle du passé est biaisé d'entrée car le temps de jeu passé aujourd'hui sur les MMORPG est bien moindre, donc abonnement = échec en 2025 s'il n'y a pas d'autres sources de revenus pour le studio.
Citation :
Publié par Epidemie
Mdr, j'vois 3 pages au topic et avant de l'ouvrir j'ai pu deviner les participants et le HS habituel comme c'est un topic mmo, c'est un gag à ce niveau là.

Pour AION 2, absolument personne va croire à une pseudo politique du shop moins agressive, ces jeux existent uniquement pour ces fameux shop et NCFOST n'a jamais su faire autrement. Même leurs anciennes licences ils en ont fait des énormes p2w.
Il n'y a qu'à voir comment ça crie au loup pour Aion Ascend... Tout est achetable en Kinah et les bonbons de la boutiques se revendent au npc à 2M de kinah.

Biensûr, il est difficile de se faire des kinah par la suite...
Citation :
Publié par Alysion Brangwin
Saine mais qui ne garantie aucunement la rentabilité du jeu et la viabilité.
Comme toute entreprise, faut que ca soit rentable. Ton modèle du passé est biaisé d'entrée car le temps de jeu passé aujourd'hui sur les MMORPG est bien moindre, donc abonnement = échec en 2025 s'il n'y a pas d'autres sources de revenus pour le studio.
Justement ce n'est pas un abonnement, pourquoi tout le monde continue à appeler ma solution un abonnement. Tu achètes du temps de jeu limité que tu peux consommer comme tu le souhaites, sans le stress de l'abonnement justement qui ne dure que 30 jours.

Au contraire ma solution est justement adaptée au style de consommation de nombreux joueurs aujourd'hui qui ne s'investissent plus uniquement dans un seul jeu, mais qui ont envie d'aller picorer à droite et à gauche en tant que casual.

Ceux qui s'investissent à fond prendront plutôt la formule de l'abonnement, ainsi tous les joueurs peuvent profiter d'un bon game design qui récompense bien les efforts fournis en jeu au lieu de claquer des sommes astronomiques à la cb ; système qui amènent les mmorpgs tôt ou tard dans les abysses du pay to win.

Je ne suis pas d'accord avec toi quand tu dis que ça n'assure aucune rentabilité : justement aujourd'hui les entreprises sont obligées d'utiliser des modèles économiques vampiriques car sinon elles ne sont pas sûres de rentabiliser car leur game design est mauvais, et la conséquence qui va avec : les joueurs désinstallent au bout de 1-3 mois.

En focalisant le développement du jeu sur un bon game design qui donne envie aux joueurs de jouer au mmorpg sur plusieurs années (même avec des pauses entre temps), tu assureras plus de rentabilité par rapport au modèle actuel où les joueurs se barrent au bout de 1-3 mois à cause de l'ennui (mauvais game design) et/ou du modèle éco agressif.
Citation :
Publié par Hidei
En focalisant le développement du jeu sur un bon game design qui donne envie aux joueurs de jouer au mmorpg sur plusieurs années (même avec des pauses entre temps), tu assureras plus de rentabilité par rapport au modèle actuel où les joueurs se barrent au bout de 1-3 mois à cause de l'ennui (mauvais game design) et/ou du modèle éco agressif.
Impossible. De nos jours les gens qui veulent des MMORPGs long terme sont minoritaires donc pas rentable pour un genre couteux.

WoW a changé le genre. Le gamedesign tendance c'est : themepark instancié où tu spam les mêmes donjons en boucle pendant 2-3 mois puis saison suivante et reset de ta progression.
Citation :
Publié par Pandy
Impossible. De nos jours les gens qui veulent des MMORPGs long terme sont minoritaires donc pas rentable pour un genre couteux.

WoW a changé le genre. Le gamedesign tendance c'est : themepark instancié où tu spam les mêmes donjons en boucle pendant 2-3 puis saison suivante et reset de ta progression.
Pas d'accord, par exemple de nombreux joueurs ont joué pendant des années à Black Desert Online car il a justement un peu de sandpark en lui (malgré les quêtes journalières).

Et BDO est moins dépendant de la sortie de ses "extensions" pour conserver ses joueurs. Ca y participe bien sûr, mais les joueurs restent sur le jeu longtemps car ils trouvent dans le game design quelque chose qui le leur permet.

Au contraire des theme parks dont la population ne survit que grâce à la sortie d'extensions éffrénée (WoW, FF XIV, Guild Wars 2 etc...).
BDO est un buy to play sans abonnement obligatoire. Il y a juste des "value pack" et le shop.

Donc c'est le second point qui finance principalement le jeu.

Citation :
Publié par Hidei
Pas d'accord, par exemple de nombreux joueurs ont joué pendant des années à Black Desert Online car il a justement un peu de sandpark en lui (malgré les quêtes journalières).

Et BDO est moins dépendant de la sortie de ses "extensions" pour conserver ses joueurs. Ca y participe bien sûr, mais les joueurs restent sur le jeu longtemps car ils trouvent dans le game design quelque chose qui le leur permet.

Au contraire des theme parks dont la population ne survit que grâce à la sortie d'extensions éffrénée (WoW, FF XIV, Guild Wars 2 etc...).
Non car il y a des cosmétiques dans chacun des theme park cités, sans compter des extensions à acheter ou l'histoire vivante pour le cas de GW2.

Donc ton modèle de micro paiement n'est absolument pas viable et rentable et aucun studio jusqu'à aujourd'hui n'a fait ce choix, c'est qu'il y a bien une raison derrière cela.


Si on prend T&L NC Soft se finance grace principalement aux cosmétiques, pass (tous les mois sachant qu'on peut avoir jusqu'à 3 pass en même temps) et achat direct de lucent pour l'AH.
Qu'on aime ou pas, c'est ce modèle qui génère le plus de fric pour un studio.

Dernière modification par Alysion Brangwin ; 23/08/2025 à 23h02. Motif: Auto-fusion
Citation :
Publié par Alysion Brangwin
BDO est un buy to play sans abonnement obligatoire. Il y a juste des "value pack" et le shop.

Donc c'est le second point qui finance principalement le jeu.



Non car il y a des cosmétiques dans chacun des theme park cités, sans compter des extensions à acheter ou l'histoire vivante pour le cas de GW2.

Donc ton modèle de micro paiement n'est absolument pas viable et rentable et aucun studio jusqu'à aujourd'hui n'a fait ce choix, c'est qu'il y a bien une raison derrière cela.


Si on prend T&L NC Soft se finance grace principalement aux cosmétiques, pass (tous les mois sachant qu'on peut avoir jusqu'à 3 pass en même temps) et achat direct de lucent pour l'AH.
Qu'on aime ou pas, c'est ce modèle qui génère le plus de fric pour un studio.
Il est pas viable parce que leur game design sont extrêmement mauvais : la preuve ils ne retiennent pas les joueurs plus de quelques semaines.

On en revient toujours à la même chose : fais un game design excellent qui écrase la concurrence (pas difficile entre nous vu la médiocrité), avec le même niveau de réalisation et tu verras si ce modèle économique ne fonctionne pas.

Evidemment, avec des game design médiocres qui ne retiennent les joueurs que 3 mois maximum, ma solution n'arrangera rien, il faut que derrière il y ait de la vision, de la qualité, de l'innovation.

De plus ce n'est qu'un début d'idée de monétisation propre : ça ne m'empêche pas d'ajouter du cosmétique payant, tant que celui-ci est aussi obtenable en jouant ça ne pose pas de problème.

Peu y ont pensé mais tu peux faire aussi de la monétisation cross-media, en proposant des réductions sur des goodies physiques ou digitales grâce à des récompenses gagnables en jouant...il y a plein de choses à faire et à inventer proprement. Arrêtez de croire tout le temps que "tout a été fait" et qu'on ne peut plus rien inventer, cette fatalité tout le temps me fatigue.
Citation :
Publié par Alysion Brangwin
Et donc pourquoi aucun studio n'y aurait pensé depuis que les MMORPG existent?
Parce qu'ils veulent faire du fric facile en ne prenant aucun risque. Le développement du jeu est fait à partir du modèle économique, le game design est donc à l'image de celui-ci.

C'est beaucoup plus safe de faire un beau jeu avec un game design mauvais, et un modèle f2p-p2w, que de faire de véritables efforts en créant un vrai bon jeu en ligne innovant qui va passionner les joueurs pendant des années.

Les joueurs ne méritent pas mieux de toute façon, ils continuent à dépenser dans ces modèles donc on leur servira toujours la même médiocrité ad vitam eternam.

C'est ce qu'on appelle un cercle vicieux.
Comme beaucoup d'entreprises au final, elles ne vont pas miser sur un hypothétique succès quand la tendance prouve qu'il est plus rentable pour eux d'adopter un modèle qui fonctionne (ie qui est rentable ne conduisant pas la société à mettre la clef sous la porte).

Les gameplay, game design et autre évoluent avec le temps comme tout autre chose. D'ailleurs cela n'est pas spécialement du fait des dev mais bien des investisseurs qui préfèrent surtout en période trouble avoir un ROI rapide plutot que de miser sur un succès à long terme.

Encore une fois on aime ou pas, pas le choix faut s'adapter si on veut continuer à jouer à ce genre de jeu.

Les jeux qui ne suscitent pas une rentabilité suffisante fermeront, les autres resteront ouverts car à défaut d'être des bons jeux, ils seront des jeux rentables (parce que une partie des joueurs y trouveront néanmoins une satisfaction).
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