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[WIKI] BETA 2.46 - Sujet Général

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Publié par viverne
C'est drôle parce que la première raison de la maj 2.46 comme décrite dans les Voeux de la communauté, c'est la refonte des crafts et items BL. C'est LA maj qui doit régler les problèmes, et je fais un retour comme quoi ils ne sont pas, pas du tout réglé.
"Le craft ça a toujours été chiant" -> ça ne doit plus l'être, surtout à bas lvl.
"difficulté bien moindre" -> j'ai passé,en tant qu'ancien joueur, au moins une heure sans avoir un seul métier lvl 15 ou plus (j'ai toujours aucun item de panoplie disponible à craft, juste les items de merdes comme un anneau vitalesque ou des sandales d'agilité). Il m'a fallu crafter 10 items du même exemplaire (on avait pas le choix) pour pouvoir crafter le marteau de Hargnok dont j'avais obtenu la tête en jade lors de la quête du Milimilou (marteau lvl 8,et faible en plus).

C'est absolument anormal qu'en ayant cherché à faire du craftet en sachant le faire, je sois encore en panoplie boune au lvl 30. Les métiers de crafts sont infâmes et s'ils ont été modifier, ça a ne se voit pas du tout. Et pour un nouveau joueur, ça serait encore bien, bien pire.

(tu me feras penser, à la prochaine demande d'équilibrage PvP, que je réponde que ça a toujours été déséquilibré et qu'il faut s'y faire, et qu'en plus le pvp ça a jamais été intéressant)
On en parle des nouveaux crafts ?
On a perdu toute cohérence par rapport aux zones des objets...
C'est catastrophique...
perso suis désolé moi quand je vois les crafts et les taux de drop je les trouve bien simple . Déjà faut se dire aussi que sur officiel t'es pas censé la jouer solo donc :
1 - tu vas pas UP tes métiers toi même pour faire tes crafts à partir de ce moment là on peut considérer que tu trouveras des artisans (les métiers de craft sont a perte jusqu'à THL quasiment)
2 - pour les ressources mineurs ça se drop certe une fois par jour dans le donjon de dédé mais ça se drop et les ressources demander sont des ressources du donjon dédé invendable du type ébonite etc... on se marche sur la tête sur serveurs classique ça coute environ 50k/u et il en faut quoi 2 par craft alors certe ça va remonter mais ça ne servira qu'au nouveau ce type d'alliage et ça revalorise mineur sans parler du taux de loot de dédé passant a 40% donc tout le monde va full drop tout les pierre en faisant le donjon j'ai limite envie de mettre 5 team sur mon compte devant le donjon dédé. Pour les potions de bucheron c'est super simple a craft.
3 - je vais prendre un exemple :
craft d'une pano complète prespic 2.46 (d'ailleur elle a été up en sagesse)
-24 pic de prespic (taux de base passé a 44% quasiment 1 chance sur 2 même a 0pp 0chall)
-4 aluminite (ça se drop sinon mineur lv 20 : 10 fer, 10 cuivre pour une aluminite)
-16 cuir bouf royale (10 par succès bouftou, suffit donc d'un seul succès en plus de réussir le donjon et y a même un excès)
-2 laine bouf royale (1 par succès même constat)
-2 substrat de buisson (craft bucheron lv 20 pour une pano lv 37 ça passe quand même pour la potion faut 20 frene et 20 chataigner sachant que ça se récolte bien plus vite depuis la maj métier a bas lv)

avant 2.46
21 Queue de Prespic
20 Pic du Prespic
15 Patte de Tofukaz
2 Estomac de Tofukaz (taux de 1%)
2 Étoffe d'Écurouille (taux de 1%)
1 Crinière de Rat d'Égoutant Malade (taux 1% le nom a changé depuis pas a jour sur dofusgo)


y a quand même des items dont les craft sont incroyablement simplifié du genre de la puissante ceinture fulgurante qui demande qu'une ressoruce rare qui passe a 3,6% taux de drop contre 1% avant me semble bien qu'en 2.45 fallait drop genre 20 cuir de chaque zone limite + 50 pierre de dopeul.

Le tout c'est pas de trouver les craft difficile mais de voir que des crafts intéressant pour les joueurs sont présent simplement.
Vous avez l'air un peu perdu. Le problème soulevé par Aurelesk c'est le fait que sur deux ressources, l'une rare et l'autre plus fréquente la première se retrouve à avoir un prix négligeable tandis que l'autre va se revendre très cher (prix normal ou trop cher, ça c'est un autre débat).
C'est clairement un problème de game design et je vois pas comment on peu défendre ça en fait.

A priori la simplification des craft à bas niveau devrait régler en partie ce problème, mais à bas niveau seulement.
aurelesk parle de ressource de boss est il y a toujours eu une ressource rare et une ressource commune sur les boss ce n'est pas un problème avant la maj 2.46 et ce ne seras pas un problème après pour deux raisons quand y a une ressource rare 1% taux de loot de base elle est demandé en faible quantité dans les craft pour pas dire unitaire car c'est le cas. Et en cas de taux de loot commun 10%-14% la ressource est demandé en x10 environ mais jamais tu fait 10 fois un donjon pour la ressource a BL comme HL car y a les succès qui donne toujours : 1 ressource rare + 10 ressource commune de boss par succès . De plus quand tu fais un donjon tu es censé prendre du temps donc pour rentabilisé tu capture le boss , donc les ressources communes tu en chope plus que 1 par donjon par personnage surtout post maj 2.46 parce que les taux de drop sont énormément UP.

En plus sont exemple des poils de boostache est abusé en 2.46 le poil permet de craft genre 6 ou 7 items sachant que tu peut en choper 5 via succès et qui y a que l'abramu d'utile on est loin de la pénurie mais plus dans le juste millieu tout comme mon exemple de la pano prespic, si tu te sors les doigt on va dire que tu fait un donjon bouf et une session de 10min de drop tu craft une panoplie prespic a tout tes perso, après si tu fait pas le dj et que tu achète les ressources parce que tu as la flemme on va dire que c'est pas le problème d'ankama surtout que maintenant le trousseau tu l'obtient directement a incarnam de manière automatique tu n'as aucun effort a faire pour faire un donjon bouftou tout de même. Personellement je trouve que ça passe, si tu veut craft un petit donjon et hop tu as de quoi craft pour toi et même revendre un peu si tu arrive a faire quelque succès, moyennant ceux qui auront la flemme, ceux qui vont loot leur stuff car les taux de loot des stuffs BL est UP aussi et ceux qui auront pas la flemme ça feras une moyenne et peut être que certaine ressource de boss BL seront utile a farmer pour les BL.

Moi je pensais que des gens ferait des remarques sur la sagesse des items bas niveau qui a souvent été baisser, sur des items qui ont perdu des PA de base ce genre de chose qui rend des stuff moins viable post 2.46 ou inversement des items UP, des crafts simple, l'abramu qui donne 100vita en plus par exemple et un jet fixe plutôt propre pour aller se faire des sessions cascargot a bas LvL sans avoir a passé du temps a Fm over vita quelque item, enfin bref je m'attendais pas a des c'est trop dur de craft j'ai refait un perso de 0 en essayant de monter tout les métiers en même temps c'est trop long parce que de tout façon un nouveau joueur va pas UP ses métiers de craft dès le départ c'est très couteux et ça lui apporteras rien...

Dernière modification par kageofreivax ; 11/03/2018 à 13h02.
Pour les différentes familles de monstres et équipements, ça ne ressemble malheureusement toujours à rien...

Des panoplies toujours inintéressantes, des panoplies peu nombreuses, des familles de monstre sans équipement propre. Pas de nouveau donjon, des équipements aux jets bizarres, aux noms et looks ne ressemblant pas aux familles auxquelles ils sont liés.

Dommage que cet aspect ne soit pas immersif dans l'ambiance d'une zone.

Je peux comprendre qu'on veuille conserver certaines capes et certains chapeaux, mais la Krustoture (en corail d'Otomaï) niveau 40 faite à base de ressources de bouftou, écureuil et de la carrière d'Astrub...
Parfois énormément de niveaux d'écart entre différents items d'une même panoplie.

La panoplie Mulou niveau 60, Meulou 140, avec une famille de monstre niveau 100. La recette de la panop Mulou qui demande des ressources de mobs random de zones 60...

Ils auraient vraiment dû faire table rase du passé et repartir sur de nouvelles bases.


De plus, l'interface de fin de combat est affreux.

Dernière modification par Pyroli ; 11/03/2018 à 13h20.
Petit retour sur l'avant Astrub, que je viens de faire en 1h30 environ, sans coef de pex sur le compte.

Quand on arrive à Astrub, l'on est niveau 20, avec un équipement quasiment looté durant les combats des mobs d'Incarnam (aka pano aventurier), des métiers de niveau 1 à 5 pour les récoltes sans farm excessif.

Et bas pour le premier combat contre un PnJ durant une des premières quêtes, le premier décès c'est vite profilé contre le petit Nowa de niveau 15, à 200pdv, avec son invoc et l'immu cac temporaire.

Donc si j'ai bien compris, dès son arrivée sur Astrub, il ne faut faire aucune quête, monter 10 niveaux sur quasiment tous les métiers pour avoir les crafts intermédiaires of course, drop sur les zones extérieurs, crafter une panoplie de lvl 15/20 et revenir sur Astrub pour enfin commencer les quêtes proposées ?

Je vois là un réel problème sur l'expérience de progression qu'on les nouveaux joueurs. Après un épisode sur Incarnam où l'on oneshoot la plupart des mobs tout en prenant 20 lvl en faisant les quêtes tuto, le second épisode sur Astrub est brutal et implique de totalement modifier la manière qu'il avait jusqu'à présent de joueur.
Citation :
Publié par Pyroli
Pour les différentes familles de monstres et équipements, ça ne ressemble malheureusement toujours à rien...

Des panoplies toujours inintéressantes, des panoplies peu nombreuses, des familles de monstre sans équipement propre. Pas de nouveau donjon, des équipements aux jets bizarres, aux noms et looks ne ressemblant pas aux familles auxquelles ils sont liés.

Dommage que cet aspect ne soit pas immersif dans l'ambiance d'une zone.

Je peux comprendre qu'on veuille conserver certaines capes et certains chapeaux, mais la Krustoture (en corail d'Otomaï) niveau 40 faite à base de ressources de bouftou, écureuil et de la carrière d'Astrub...
Parfois énormément de niveaux d'écart entre différents items d'une même panoplie.

La panoplie Mulou niveau 60, Meulou 140, avec une famille de monstre niveau 100. La recette de la panop Mulou qui demande des ressources de mobs random de zones 60...

Ils auraient vraiment dû faire table rase du passé et repartir sur de nouvelles bases.


De plus, l'interface de fin de combat est affreux.
Le donjon meulou même en 1.29 ça se faisait lv 60 puis la pano mulou ça fait parti des trucs qui se porte? après oui les craft sont pas issu des mobs liée au nom de l'item mais étant donné que y a un bestiaire, une encyclopédie en jeu ça passe on va dire que les nouveau seront pas perdu même si ça peut rebuter il trouveront bien leur chemin.

les mecs par pitié arrêter avec faut UP tout les métiers patati ça serait vrai si le jeu sortait un serveur de plus mais c'est pas le cas, tu peut demandais l'aide d'artisan pour craft a BL et même dans le cadre de nouveau serveur des gens rush les métier difficile pendant que d'autre joue au jeu en profittant du contenu et des quêtes c'est énervant dofus c'est un MMORPG normal que tu galère au début si tu essaye de tout faire toi même sans parler une seul fois >< pour demander monsieur serait tu disponible pour un craft ?

l'interface de fin de combat et fonctionnelle, puis c'est le même qu'avant, c'est juste que tu peut en mettre un nouveau qui te prend pas tout les place et c'est vachement pratique pour enchainer les combats donc bon un ajout comme ça c'est toujours bon a prendre pourquoi cracher dessus ça leur a rien couter niveau devellopement

Dernière modification par kageofreivax ; 11/03/2018 à 13h31.
Citation :
Publié par kageofreivax
perso suis désolé moi quand je vois les crafts et les taux de drop je les trouve bien simple . Déjà faut se dire aussi que sur officiel t'es pas censé la jouer solo donc :
1 - tu vas pas UP tes métiers toi même pour faire tes crafts à partir de ce moment là on peut considérer que tu trouveras des artisans (les métiers de craft sont a perte jusqu'à THL quasiment)
2 - pour les ressources mineurs ça se drop certe une fois par jour dans le donjon de dédé mais ça se drop et les ressources demander sont des ressources du donjon dédé invendable du type ébonite etc... on se marche sur la tête sur serveurs classique ça coute environ 50k/u et il en faut quoi 2 par craft alors certe ça va remonter mais ça ne servira qu'au nouveau ce type d'alliage et ça revalorise mineur sans parler du taux de loot de dédé passant a 40% donc tout le monde va full drop tout les pierre en faisant le donjon j'ai limite envie de mettre 5 team sur mon compte devant le donjon dédé. Pour les potions de bucheron c'est super simple a craft.
3 - je vais prendre un exemple :
craft d'une pano complète prespic 2.46 (d'ailleur elle a été up en sagesse)
-24 pic de prespic (taux de base passé a 44% quasiment 1 chance sur 2 même a 0pp 0chall)
-4 aluminite (ça se drop sinon mineur lv 20 : 10 fer, 10 cuivre pour une aluminite)
-16 cuir bouf royale (10 par succès bouftou, suffit donc d'un seul succès en plus de réussir le donjon et y a même un excès)
-2 laine bouf royale (1 par succès même constat)
-2 substrat de buisson (craft bucheron lv 20 pour une pano lv 37 ça passe quand même pour la potion faut 20 frene et 20 chataigner sachant que ça se récolte bien plus vite depuis la maj métier a bas lv)

avant 2.46
21 Queue de Prespic
20 Pic du Prespic
15 Patte de Tofukaz
2 Estomac de Tofukaz (taux de 1%)
2 Étoffe d'Écurouille (taux de 1%)
1 Crinière de Rat d'Égoutant Malade (taux 1% le nom a changé depuis pas a jour sur dofusgo)


y a quand même des items dont les craft sont incroyablement simplifié du genre de la puissante ceinture fulgurante qui demande qu'une ressoruce rare qui passe a 3,6% taux de drop contre 1% avant me semble bien qu'en 2.45 fallait drop genre 20 cuir de chaque zone limite + 50 pierre de dopeul.

Le tout c'est pas de trouver les craft difficile mais de voir que des crafts intéressant pour les joueurs sont présent simplement.
Les crafts sont simples ? Certes. Mais ils sont inaccessibles. Et un débutant ne sait pas qu'il ne faut pas monter ses métiers avant d'être riche, parce que quand on débute on imagine que le jeu est logique, qu'il y a une progression, et que puisqu'on a craft notre pano boune on va pouvoir s'équiper.

Or à Astrub il est beaucoup trop difficile de s'équiper. Il faut retourner au lvl 25 sur Incarnam farmer des mobs qu'on battait déjà lvl 5 pour pouvoir crafter 4 tailladeuses de manche niveau 2, 4 haches lvl 3, 5 baguettes lvl 6... Et là je parle que des cac. Derrière y a les bottes où il faut aussi en craft une centaine, pareil pour tailleurs, bijoutier. Et ainsi de suite. On est très, très loin de "un item = un lvl". D'ailleurs à ce lvl il faudrait que ce soit "un item = 4 lvl" jusqu'au lvl 20.

Les recettes sont simples, mais elles sont 40 lvl plus loin. Et monter ses métiers c'est une torture tellement tout est absurde et inutile.

Et si tu t'y fais, du haut des années d'expérience, tant mieux. Moi, je trouve ça honteux de ne rien proposer d'autres aux nouveaux joueurs et me demande comment ils peuvent avoir envie de rester sur le jeu s'il est impossible de se stuffer après une maj justement pour le contenu BL.
Citation :
Publié par Pyroli
Pour les différentes familles de monstres et équipements, ça ne ressemble malheureusement toujours à rien...

Des panoplies toujours inintéressantes, des panoplies peu nombreuses, des familles de monstre sans équipement propre. Pas de nouveau donjon, des équipements aux jets bizarres, aux noms et looks ne ressemblant pas aux familles auxquelles ils sont liés.

Dommage que cet aspect ne soit pas immersif dans l'ambiance d'une zone.

Je peux comprendre qu'on veuille conserver certaines capes et certains chapeaux, mais la Krustoture (en corail d'Otomaï) niveau 40 faite à base de ressources de bouftou, écureuil et de la carrière d'Astrub...
Parfois énormément de niveaux d'écart entre différents items d'une même panoplie.

La panoplie Mulou niveau 60, Meulou 140, avec une famille de monstre niveau 100. La recette de la panop Mulou qui demande des ressources de mobs random de zones 60...

Ils auraient vraiment dû faire table rase du passé et repartir sur de nouvelles bases.


De plus, l'interface de fin de combat est affreux.
Réponse de Briis à ce sujet : https://www.dofus.com/fr/forum/1557-...ipements-1-100

Je suis à 100 % d'accord avec l'auteur du sujet et ta réponse en tout cas ...
Citation :
Publié par kageofreivax
Le donjon meulou même en 1.29 ça se faisait lv 60 puis la pano mulou ça fait parti des trucs qui se porte? après oui les craft sont pas issu des mobs liée au nom de l'item mais étant donné que y a un bestiaire, une encyclopédie en jeu ça passe on va dire que les nouveau seront pas perdu même si ça peut rebuter il trouveront bien leur chemin.
Je note juste que la mise à jour d'Astrub et du contenu niveau 1-100 était l'occasion de repartir sur une base post-Frigost en terme de cohérences entre les différents équipements et les familles de monstre.

L'histoire de la panoplie Mulou, c'est simplement renommer (et modifier l'apparence) de la panoplie Mulou actuelle pour qu'elle colle par exemple au Foufayteur, issu d'une zone niveau 60.

Le but étant que chaque zone possède un équipement qui lui serait propre, avec une apparence visuelle correspondante et des recettes en raccord.

Et arrêter de réfléchir en disant "le donjon patati se faisait niveau 60 à la 1.29 alors en 2.46 ..." NON.
La 1.29 était bien à son époque mais stop la nostalgie. Le donjon Meulou est un donjon niveau 100 et lorsqu'on décide de réhabiliter du contenu, ne pas venir semer des reliques sur son chemin.

C'était l'occasion de remettre tout cela à jour. Surtout qu'on ne peut pas dire que les zones 1 à 100 soient une abondance d'équipements, c'est relativement désertique.

Citation :
l'interface de fin de combat et fonctionnelle, puis c'est le même qu'avant, c'est juste que tu peut en mettre un nouveau qui te prend pas tout les place et c'est vachement pratique pour enchainer les combats donc bon un ajout comme ça c'est toujours bon a prendre pourquoi cracher dessus ça leur a rien couter niveau devellopement
J'ai pas check les options.
Citation :
Publié par viverne
Les crafts sont simples ? Certes. Mais ils sont inaccessibles. Et un débutant ne sait pas qu'il ne faut pas monter ses métiers avant d'être riche, parce que quand on débute on imagine que le jeu est logique, qu'il y a une progression, et que puisqu'on a craft notre pano boune on va pouvoir s'équiper.

Or à Astrub il est beaucoup trop difficile de s'équiper. Il faut retourner au lvl 25 sur Incarnam farmer des mobs qu'on battait déjà lvl 5 pour pouvoir crafter 4 tailladeuses de manche niveau 2, 4 haches lvl 3, 5 baguettes lvl 6... Et là je parle que des cac. Derrière y a les bottes où il faut aussi en craft une centaine, pareil pour tailleurs, bijoutier. Et ainsi de suite. On est très, très loin de "un item = un lvl". D'ailleurs à ce lvl il faudrait que ce soit "un item = 4 lvl" jusqu'au lvl 20.

Les recettes sont simples, mais elles sont 40 lvl plus loin. Et monter ses métiers c'est une torture tellement tout est absurde et inutile.

Et si tu t'y fais, du haut des années d'expérience, tant mieux. Moi, je trouve ça honteux de ne rien proposer d'autres aux nouveaux joueurs et me demande comment ils peuvent avoir envie de rester sur le jeu s'il est impossible de se stuffer après une maj justement pour le contenu BL.
Vous abusez dofus est un MMORPG pas un RPG tu n'es donc pas sensé UP tout tes métiers solo dès le départ et en 1.29 un pnj te disais clairement de débuter par des métiers de récolte, là c'est pareille le type qui va commencer va prendre des metiers de récolte après s'être renseigné deux minutes car il verras qu'il peut les monter sans faire de gaspillage et en générant de la richesse alors qu'un métier de craft non seulement il va gaspiller de la richesse mais aussi du temps pour le monter temps qu'il ne passeras pas a avancé et quand on commence un jeu on veut rapidement avancé donc personne sain d'esprit montera les crafts en premier pour faire de la richesse et pas tenter de UP tout les métier de craft qui d'ailleur sont bien plus simple a UP qu'avant, simplement parce que si tout le monde UP ses métiers de craft sur nouveau serveur bas sa sert a rien y auras toujours un rusher sur le métier plus rapide que toi et mieux organisé donc tu auras toujours quelqu'un pour te craft se dont tu as besoin, et si c'est pas le cas parce que tu as rush vraiment trop vite tes lvl au final tout le monde rush vite ses LvL donc tout le monde va faire faire des crafts au artisan donc les artisan UP plus vite ceci n'était pas forcément vrai avant avec les craft assez complexe mais maintenant que les crafts sont simple quand même y a un gros changement.

Le donjon meulou est un donjon lv 100 que de nom il est clairement faisable lv 60 et ceux même a l'époque sans grosse optimisation, on parle pas de son omologue le Chene mou par exemple. Le meulou est même plus simple a faire que le donjon dragon cochon, en terme de difficulté tu peut placer le meulou au même niveau que le donjon craqueleur limite donc bon, et encore je pense que le dj craqueleur est plus dur que le dj meulou

Vous cherchez la petite bête honnêtement les craft sont simplifié d'un facteur 10 a 50 suivant les crafts, et les drops sont simplifier d'un facteur 3 a 5 suivant les cas. Y a quand même aucun rapport avec la difficulté d'avant et je pense qu'a pars le fait qu'il faut courir un peu partout sur le monde des 12 pour drop au final c'est bien plus agréable qu'avant et c'est une bonne révolution pour le jeu.

Après oui ok je comprend le point de vue une zone, une panoplie c'est clairement plus logique mais ankama ne sont pas logique, il préfère demandait des ressources de partout pour valorisé le drop partout qu'incité les joueurs a farm que certaine zone

Dernière modification par kageofreivax ; 11/03/2018 à 15h13.
Le problème que je parle n'est pas spécifique à la bêta, car c'est actuellement présent sur l'officiel. Pourtant, je suppose que la raison qu'ils ont mis des taux aussi faibles de 10~14/15% et 1~1,4/1,5% était justement de combattre ce que j'énonce dans mon message. La hausse des taux sur la bêta va plus que majorer le problème de sur-génération de ressources rares (ou de sous-génération de ressource commune).

Je réexplique : en théorie il y a deux ressources sur les boss :
  • Une ressource rare, nécessaire en 1 exemplaire par recette.
  • Une ressource commune, nécessaire en ~10 exemplaires par recette, et un taux 10× plus grand.

Le prix de la ressource rare devrait être équivalent à celle de 10× la ressource commune. Or ce n'est pas le cas actuellement. J'ai pris l'exemple du Boostache pour illustrer : en faisant le nombre de combat nécessaire pour avoir les 10 ressources communes, il est plus que probable qu'on récupère plus d'1 fois la ressource rare. Par exemple, si tous les joueurs ont 200 Prospection et +60%, sur 100 combats on aura 100 ressources communes (→ 10 équipements) et ~20aine de ressources rares (→ 20 équipements).

Pour combattre ça, pourquoi ne pas réduire le taux et le nombre nécessaire dans une recette ? Par exemple, s'il ne faut plus que 3 ressources communes au lieu de 10 mais que le taux passe de 63% à 18,9%, ça permettrait de minimiser l'effet seuil à 530 Prospection (au lieu de 159), et accessoirement réduire la lourdeur de l'obtention des ressources.

Le truc, c'est que ce n'est pas réalisable : les succès ont donnés pendant longtemps 10/1 ressources communes/rares, n'enrayant pas le problème vu les stocks restant. C'est comme s'ils choisissaient de revenir à 1 poisson/pêche. Bref, je comprends de moins en moins les choix.
Citation :
Publié par Aurelesk
Pourquoi ne pas avoir plutôt choisi de réduire le nombre de ressources nécessaire dans les recettes (et donc pareil pour les succès) pour contourner cet effet de seuil ? Par exemple, le Kwakwa en souffrait déjà alors même qu'il était en 3:1 à l'époque, ce qui a rendu le prix d'un Bec de Kwakwa clairement insignifiant pendant que les Plumes se vendaient à prix d'or.
Déjà, il faut partir d'un constat général sur le temps souhaité par les GD pour craft une panoplie pour un joueur d'un niveau équivalent à celle-ci et ce pour les items jusqu'au niveau 100.
Il me semble que pouvoir craft un item par donjon ne me semble pas aberrant entre le niveau 1 à 100 en récupérant les ressources communes et de boss.

Il ne faut pas oublier que les recettes ne sont pas composées que de ressources PvM avec les pépites, les roses et les galets, et que réunir ces éléments par soi-même est assez long pour le niveau.
On a aussi un gros problème au niveau de l'obtention de ces ressources justement : l'AvA, c'est pas pour les BL en pratique, à quand une répartition automatique des pépites à tous les joueurs qui ont participé (= mort sans abandon/déco OU présence à la fin de l'AvA) à l'AvA mais pas sur les mobs ?, les roses à la rigueur ça passe, mais attention aux quantités, et le Koli, ça me semble un peu juste d'introduire les galets si tôt.
Avoir des recettes 100% PvM + ressources métiers d'un seul métier pour les niveaux 1 - 100 c'est pas possible histoire d'avoir une progression fluide et agréable ?
Citation :
Publié par Aurelesk
Le problème que je parle n'est pas spécifique à la bêta, car c'est actuellement présent sur l'officiel. Pourtant, je suppose que la raison qu'ils ont mis des taux aussi faibles de 10~14/15% et 1~1,4/1,5% était justement de combattre ce que j'énonce dans mon message. La hausse des taux sur la bêta va plus que majorer le problème de sur-génération de ressources rares (ou de sous-génération de ressource commune).
En réalité, le problème, c'est qu'il ne devrait y avoir qu'une seule ressource spécifique par monstre, car dès qu'il y en a plusieurs, l'une finit toujours par avoir une valeur dérisoire, étant un sous-produit de l'autre. Si on veut être parfaitement logique, il faudrait éviter ce genre de cas, et c'est exactement ce qu'ils ont fait sur les contenus récents (il y a une autre ressource, mais commune à la zone, c'est un problème différent).

Si par exemple tu remplaces dans tous les crafts avec 10 ressources communes du boss, les 10 ressources par 5, que tu remplaces dans tous les crafts avec 1 ressource rare du boss, la ressource rare par 5 communes, et que tu supprimes la ressources rare, tu as éliminé le souci de la différence de vitesse de génération . Si tu veux en plus éviter que les joueurs atteignent l'effet de seuil tu peux réduire le taux de drop et le nombre de ressources par craft.
Citation :
Publié par kageofreivax
Vous abusez dofus est un MMORPG pas un RPG tu n'es donc pas sensé UP tout tes métiers solo dès le départ et en 1.29 un pnj te disais clairement de débuter par des métiers de récolte, là c'est pareille le type qui va commencer va prendre des metiers de récolte après s'être renseigné deux minutes car il verras qu'il peut les monter sans faire de gaspillage et en générant de la richesse alors qu'un métier de craft non seulement il va gaspiller de la richesse mais aussi du temps pour le monter temps qu'il ne passeras pas a avancé et quand on commence un jeu on veut rapidement avancé donc personne sain d'esprit montera les crafts en premier pour faire de la richesse et pas tenter de UP tout les métier de craft qui d'ailleur sont bien plus simple a UP qu'avant, simplement parce que si tout le monde UP ses métiers de craft sur nouveau serveur bas sa sert a rien y auras toujours un rusher sur le métier plus rapide que toi et mieux organisé donc tu auras toujours quelqu'un pour te craft se dont tu as besoin, et si c'est pas le cas parce que tu as rush vraiment trop vite tes lvl au final tout le monde rush vite ses LvL donc tout le monde va faire faire des crafts au artisan donc les artisan UP plus vite ceci n'était pas forcément vrai avant avec les craft assez complexe mais maintenant que les crafts sont simple quand même y a un gros changement.

Vous cherchez la petite bête honnêtement les craft sont simplifié d'un facteur 10 a 50 suivant les crafts, et les drops sont simplifier d'un facteur 3 a 5 suivant les cas. Y a quand même aucun rapport avec la difficulté d'avant et je pense qu'a pars le fait qu'il faut courir un peu partout sur le monde des 12 pour drop au final c'est bien plus agréable qu'avant et c'est une bonne révolution pour le jeu.

Après oui ok je comprend le point de vue une zone, une panoplie c'est clairement plus logique mais ankama ne sont pas logique, il préfère demandait des ressources de partout pour valorisé le drop partout qu'incité les joueurs a farm que certaine zone
Il est anormal qu'un joueur ne puisse pas se stuffer au début de sa progression (au moins les 30 premiers lvl). Dans mon exemple j'ai pas réussi à monter un seul métier. Et le craft bas lvl ne devrait justement pas être à perte.
Tu retirés 70% des recettes inutiles à bas lvl, tu mets juste les recettes des objets de panoplies, un objet de fait prendre 4 lvl au début, et tout ira beaucoup mieux.
Je vois pas ce qui te dérange en le fait de régler un problème. Ce n'est pas parce qu'on a tous vécu avec que ça le diminue.
Les crafts se sont simplifiés mais ça n'aide pas du tout les nouveaux joueurs, donc c'est pas suffisant. Et ça doit l'être, donc il faut itérer sur cette refonte.

Dernière modification par viverne ; 12/03/2018 à 07h16.
Citation :
Publié par Eguel
En réalité, le problème, c'est qu'il ne devrait y avoir qu'une seule ressource spécifique par monstre, car dès qu'il y en a plusieurs, l'une finit toujours par avoir une valeur dérisoire, étant un sous-produit de l'autre. Si on veut être parfaitement logique, il faudrait éviter ce genre de cas, et c'est exactement ce qu'ils ont fait sur les contenus récents (il y a une autre ressource, mais commune à la zone, c'est un problème différent).

Si par exemple tu remplaces dans tous les crafts avec 10 ressources communes du boss, les 10 ressources par 5, que tu remplaces dans tous les crafts avec 1 ressource rare du boss, la ressource rare par 5 communes, et que tu supprimes la ressources rare, tu as éliminé le souci de la différence de vitesse de génération . Si tu veux en plus éviter que les joueurs atteignent l'effet de seuil tu peux réduire le taux de drop et le nombre de ressources par craft.
Tu soulèves exactement l'interrogation que je me posais après le post d'Aurelesk !

Pour l'explication que tu donnes Aurelesk, l'utilité de l'objet est un facteur non négligeable à la différence de prix.
Si j'ai bien compris la conclusion de ton explication (le raisonnement m'échappe un peu ), tu expliques qu'à partir d'un ratio de 10:1 à 100PP, 0 idole et 0 challenge, une fois en situation "réelle" (avec de la PP, des challenges et des idoles), on tend à dropper "moins de 10 fois plus de ressource commune que de ressource rare". Le ratio 10:1 de drop n'étant que théorique, tu déplores que le ratio dans les recettes soit bien de 10:1 également. Ce qui empêche de rencontrer le ratio 1:10 dans leur valeur en kamas.

Mais il y a un facteur important également, c'est l'utilité de chacune de ses ressources.
Si on regarde le Bambouto sacré et le craft des baffeurs, on nous oblige à farm une famille de monstre pour une seule ressource d'un seul monstre.
Plus vicieusement, on a les écorces de nerbe & chiendent pour le remueur/nomade.
Encore plus vicieusement (parce que là ce n'est clairement pas voulu), les ailes de Sinistrofu et les plumes de Granduk.
Là je parle des familles de monstre, mais à l'intérieur d'un même monstre on rencontre les mêmes différences. Culotte Missiz (1,4%) : 30.000 kamas. Poil Missiz (14%) : 10.000 kamas.
Bandelette Comte (1,4%) : 7.500 kamas. Scapula de Comte (14%) : 130.000 kamas.
Personnellement, j'ai en effet eu plus besoin de culottes et de scapulas que de poils & bandelettes. Ca doit se retrouver dans la plupart des expériences personnelles...

Et à partir de là, on se pose la question de Eguel : est-il réellement utile de voir deux ressources coexister ?

Mais plus loin : est-il utile d'avoir 2 ressources par monstre et ne pas avoir des ressources communes aux familles ?
Pour les Arak-haïs ou les Wabbits transmutés, la ressource de rareté commune est commune à la famille.
Pour les monstres de Saharach, la ressource de rareté rare est commune à la famille.
Pour les dimensions, la ressource rare est commune à la dimension entière (boss compris).

On rencontre de tout, mais n'y a-t-il pas un modèle plus intéressant ?

Et alors pour conclure : tout cela est-il réellement problématique ? Parfois, je pense que oui, mais souvent lorsque les zones sont extrêmement farmées. Comme la quasi impossibilité de trouver des chiendents/nerbes ou chef de guerre bouftou (cape/coiffe Bouftou) sur les serveurs monocomptes, à moins de faire repop.
Citation :
Publié par Pyroli
Mais plus loin : est-il utile d'avoir 2 ressources par monstre et ne pas avoir des ressources communes aux familles ?
Pour les Arak-haïs ou les Wabbits transmutés, la ressource de rareté commune est commune à la famille.
Pour les monstres de Saharach, la ressource de rareté rare est commune à la famille.
Pour les dimensions, la ressource rare est commune à la dimension entière (boss compris).

On rencontre de tout, mais n'y a-t-il pas un modèle plus intéressant ?
Continuité des changements sur l'artisanat en 2017 sur Wakfu.
Ce qu'il faut retenir : 1 ressource commune, 1 ressource rare et 1 ressource de boss par famille, pas plus, ça fait que toutes les ressources sont utilisées pour une panoplie, et pour tous les objets liés à la zone.
C'est quand même plus clair et plus simple, et j'espère que Dofus suivra cette voie au moins pour les ressources.
Citation :
Publié par ßHesperis
Continuité des changements sur l'artisanat en 2017 sur Wakfu.
Ce qu'il faut retenir : 1 ressource commune, 1 ressource rare et 1 ressource de boss par famille, pas plus, ça fait que toutes les ressources sont utilisées pour une panoplie, et pour tous les objets liés à la zone.
C'est quand même plus clair et plus simple, et j'espère que Dofus suivra cette voie au moins pour les ressources.
Jouant à Dofus & Wakfu, Dofus a énormément à apprendre de Wakfu. Trophée niveau 50 mais mineur 160 et bûcheron 40 requis, même en bêta 2.46. Quand on voit la compartimentation du contenu par tranche de niveau sur Wakfu, Dofus fait pâle figure et ressemble à un gros brouillon infâme.
Mais pour cela, il faut piquer Dy-Seath et Exi qui bossent sur Wakfu et les mettre sur Dofus...

Quand ils ont su fixer leur idée en terme de ressources de drop, taux de drop, recettes, ressources de récolte, ils ont balayé l'entièreté du contenus et ils ont tout reconstruit sur base d'un modèle cohérent.
Dofus possède ce modèle mais il n'est pas utilisé avec autant de rigueur et il n'est présent que sur les zones les plus récentes.

Les GD de Dofus se posent également bcp trop de questions : comment renommer un stuff, comment modifier ses jets, comment changer son niveau ou son apparence (mimibiotes!), comment en créer un nouveau alors que les joueurs en ont déjà en jeu ? A un moment, il faut se jeter et tout virer, comme ils l'ont dû le faire pour les paliers de carac.

Dernière modification par Pyroli ; 11/03/2018 à 22h11.
A la défense des GD de Dofus, le jeu est nettement plus vieux et possède beaucoup plus de contenu. La moindre modification s'avère être un chantier énorme à chaque fois, sachant qu'il faut se coltiner les erreurs de passé. Par exemple : le Gelano. Le retirer maintenant alors que tout le metagame tourne autour et que beaucoup de chose ont été fait dessus, ne peut créer que de la déception et de la rage. C'est un peu pareil pour les anneaux Gloursons qui sont plus puissants que la majorité des anneaux du niveau.

Pour prendre les derniers ajouts : modifier toutes les recettes et revoir les jets des équipements. Tout faire à la main, c'est prendre un temps considérable qu'ils n'ont pas. Je suppose que les recettes ont été modifiés automatiquement via un code automatique. Même chose pour détecter toutes les équipements n'ayant pas un bon jet, lesquels ils ont fait ça à la main. Par exemple, la panoplie Prespic a été refaite à l'exception de la Cape, qui devait être jugé équilibré selon le système.

Ils sont clairement en sous-nombre pour la tâche, et je n'envie pas leur position. J'avoue que je suis le premier à les critiquer, mais je dois reconnaître qu'entre tenir compte 10 ans de jeu et les erreurs du passé, tenter d'incorporer des mécaniques saines en essayant de prédire les possibles effets secondaires indésirables ou la meta actuel, tout en faisant plaisir aux joueurs : c'est pas gagné.

Ce que je regrette le plus, c'est qu'ils se lancent dans des chantiers gargantuesques (métiers, agression des monstres, sacrieur...) mais ne font les choses qu'à moitié. Peut-être aussi que les choses ne sont faites qu'à moitié, car ils n'ont que la moitié du temps requis pour pondre les chantiers, avec une grosse pression d'au-dessus.
(Mise à part les Sacrieur, je trouve que toutes les refontes sont réussies, même si l'équilibrage reste à désirer).
Citation :
Publié par Pyroli
Mais il y a un facteur important également, c'est l'utilité de chacune de ses ressources.[...]
Là je parle des familles de monstre, mais à l'intérieur d'un même monstre on rencontre les mêmes différences. Culotte Missiz (1,4%) : 30.000 kamas. Poil Missiz (14%) : 10.000 kamas.
Bandelette Comte (1,4%) : 7.500 kamas. Scapula de Comte (14%) : 130.000 kamas.
Personnellement, j'ai en effet eu plus besoin de culottes et de scapulas que de poils & bandelettes. Ca doit se retrouver dans la plupart des expériences personnelles...
Je me permets de répondre à cette partie (seulement) parce qu'en vrai elle montre bien qu'il y a un problème et qu'il ne dépends pas de l'utilité de l'objet.

Si tu avais raison, les culottes et les scapula devraient être les ressources avec la meilleure valeur "prix" / "proba de drop" pour la même famille de drop [d'un coté la miss, de l'autre le comte].Par contre, on notera qu'a probabilité égale, la culotte vaut plus cher que la bandelette (ce qui est probablement la conséquence du phénomène d'utilité).

Le problème que dénonce Aurelesk (et que j'appuie) c'est que la ressource courante (les poils, et les scapula) qui valent le plus cher (rapporté au taux de drop) que 10x la ressource rare... Et je suis pratiquement certain, sans même avoir à vérifier que c'est le cas pour TOUTES (a 1-2 exceptions près peut être) les ressources qui sont obtenues sur le modèle frigost (deux par monstre, une rare, une courante). Et ce peu importe leurs utilités respectives.

C'est un fait beaucoup trop récurrent et qui tend à prouver que quelque chose coince (et c'est à cause de la limite). D'où les messages d'aurelesk.
Citation :
Publié par Aurelesk
des chantiers gargantuesques [...] mais ne font les choses qu'à moitié
Ça résume bien l'évolution de jeu depuis pas mal d'années. L'AvA en tête, sorti avec de belles promesses puis plus rien. Or je suis convaincu que l'AvA impacte gravement (et surtout en mal) la communauté du jeu.

Tu ne mets pas des putain de pépites dans les recettes aujourd'hui alors que tu sais très bien que t'as pas fini d'équilibrer cette connerie d'AvA.

Ça fait combien de temps qu'on leur dit que les alliances immenses posent problème ? Plusieurs années. Et qu'est-ce qu'on a eu ? Des promesses régulières saupoudrées de "nous sommes conscients du problème".

Ils sont conscients d'un gros paquet de problèmes, et ne font pourtant rien. Se lancent dans d'autres trucs, qui ne fonctionneront pas non plus à 100%. C'est de là que personnellement j'explique 99% de ma sensation de ras-le-bol vis-à-vis de leurs priorités et plannings à la noix.

Et bordel l'affichage des PA/PM ? C'est pas le genre de truc que n'importe quel autre studio se serait empressé de régler sur un jeu pareil ? Bah pourtant eux non, on doit jouer à "devine combien j'ai de PA" avec nos alliés depuis des années. Et qu'ils viennent pas nous dire que c'est à nous de faire des rapports de bug pour les aider à régler ce truc, ça bug et c'est tout ça fait une éternité, réglez-le.
Citation :
Publié par -OufOsorus-
11 à 13 en coup normal

13 à 15 en CC


...


Au final le sort roxe moins qu'a l'époque du up des dommages de sorts suite à la maj du "nerf spam cac", mais reste bien entendu encore bien favorable aux do crit.


C'est à se demander donc, l'intérêt du nerf puisque peu, voir pas du tout, de cra jouent la persé sans do crit.


A quand une vraie refonte ? Chep.
=> le nouveau crit est plus bas que le crit serveur 1.29

La raison officiel du nerf persécutrice : (par briss)

Citation :
Les sorts en ligne du Crâ sont généralement entre 8 et 10 dommages par PA. Pour Persécutrice, on a longtemps estimé que les contraintes du sort justifiaient ses dommages au-dessus de la moyenne.

Aujourd'hui la situation n'est plus tout à fait la même, il y a de plus en plus de moyens d'amplifier ses dommages de plus en plus de moyens de trouver plus facilement la lancer en ligne sur un adversaire (notamment depuis les variantes).

On a donc décidé de le passer à 8 dommages par PA au lieu de 10,3 tout simplement parce qu'on estime que le sort est devenu trop rentable : il fait trop de dommages et n'est plus si difficile que ça à placer.

Maintenant, cela reste un sort à 2 lignes de dommages donc même s'il est à 8 dommages par PA (ce qui est dans la moyenne des sorts Crâ, mais un peu en-dessous des sorts Crâ qui se lancent en ligne), ses dommages restent en réalité bien supérieurs.
Cela rend du coup le sort plus vulnérable aux résistances fixes, ce qui est selon nous une bonne chose : en ayant une trop grosse base de dommages, même si le sort était réduit 2 fois par les réductions fixes, cela ne suffisait pas toujours à en faire un contre viable.
J'aimerai surtout m'attarder sur la partie en gras. On est bien d'accord que ces moyens d'amplification des dommages (new bonus dofus, nébuleux, bouclier, new pano ) n'ont aucun rapport avec le crâ ? (vue que ses boost n'ont pas bouger)

Pourquoi donc alors tout les sort du jeux ne retourne pas a leurs valeurs post nerf cac ?

Au bour d'un moment va falloir assumer de refondre le cra et arrêter de faire des modification useless ( cra la seul classe, quelque soit la version du jeux sur laquelle tu te co: 1.29, touch,2.46, les sort sont les même )

Votre avis ?
Citation :
Publié par Aurelesk
A la défense des GD de Dofus, le jeu est nettement plus vieux et possède beaucoup plus de contenu. La moindre modification s'avère être un chantier énorme à chaque fois, sachant qu'il faut se coltiner les erreurs de passé. Par exemple : le Gelano. Le retirer maintenant alors que tout le metagame tourne autour et que beaucoup de chose ont été fait dessus, ne peut créer que de la déception et de la rage. C'est un peu pareil pour les anneaux Gloursons qui sont plus puissants que la majorité des anneaux du niveau.

Pour prendre les derniers ajouts : modifier toutes les recettes et revoir les jets des équipements. Tout faire à la main, c'est prendre un temps considérable qu'ils n'ont pas. Je suppose que les recettes ont été modifiés automatiquement via un code automatique. Même chose pour détecter toutes les équipements n'ayant pas un bon jet, lesquels ils ont fait ça à la main. Par exemple, la panoplie Prespic a été refaite à l'exception de la Cape, qui devait être jugé équilibré selon le système.

Ils sont clairement en sous-nombre pour la tâche, et je n'envie pas leur position. J'avoue que je suis le premier à les critiquer, mais je dois reconnaître qu'entre tenir compte 10 ans de jeu et les erreurs du passé, tenter d'incorporer des mécaniques saines en essayant de prédire les possibles effets secondaires indésirables ou la meta actuel, tout en faisant plaisir aux joueurs : c'est pas gagné.

Ce que je regrette le plus, c'est qu'ils se lancent dans des chantiers gargantuesques (métiers, agression des monstres, sacrieur...) mais ne font les choses qu'à moitié. Peut-être aussi que les choses ne sont faites qu'à moitié, car ils n'ont que la moitié du temps requis pour pondre les chantiers, avec une grosse pression d'au-dessus.
(Mise à part les Sacrieur, je trouve que toutes les refontes sont réussies, même si l'équilibrage reste à désirer).
Je comprends bien ce que tu dis mais je plussoie totalement ton dernier paragraphe.
Aucun des chantiers lancés (aucune MAJ ?) ne sont fait(e)s à 100 % et c'est bien dommage... (et souvent c'est justes des détails qui gâchent tout...)
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