Les icônes, par pitié ça doit pas être dur de faire des icônes un peu plus personnalisé ....
Magnifique environnement de jeu, dommage que les animations et autres soit codé avec les pieds .... l'optimisation en pvp donné à un stagiaire ....
Méritais beaucoup mieux que ce sort de merde, une sale habitude chez funcom , remember AOC
Je me place côté développeur (c'est mon boulot) pour te répondre sur les animations. On ne "code" pas les animations.
sur un jeu dont les personnages sont en 2D, les animations sont une série de "sprite" (d'images ou de zones d'une image car souvent regroupés en charset c'est à dire une seule image dont toutes les animations sont dessus), au nombre de 4 en général. C'est donc une série d'images avec les différentes positions du personnage, le codage derrière n'est rien d'autres que le basculement d'une image à l'autre lors de l'étape d'animation.
Pour un jeu dont les personnages sont en 3D, les animations sont crées au sein du modèle 3D, c'est à dire que le personnage dispose d'une série d'os (des bones on appel ça) à différents endroits : le torse, les avans-bras, les bras, les mains, idem pour les jambes et les pieds, au niveau du cou pour tourner la tête et la tête elle même pour faire le mouvement haut-bas.
A partir de là, une position est créée et une image-clé (keyframe) est créée pour chaque position. Quand l'animateur lance son animation, le logiciel 3D va calculer les positions intermédiaires de chaque image-clé, reproduisant alors une animation.
Là encore en terme de codage, c'est simplement la lecture du dit modèle 3D et le lancement de la dite animation.
Je tenais à faire cette précision, car souvent on pense que tout est en terme de codage, alors qu'au final c'est beaucoup moins le cas qu'on ne le croit. Même les environnements sont externalisés, soit sous formes d'images soit sous environnement 3D, on appel ça des maps. Le codage est là juste pour charger la dite map et l'afficher.
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